Wccftech apresenta um benchmark comparativo das performances da Xbox One e PS4. E é caricato!

Sinceramente já vi de tudo para se caçar visitas. Mas apresentar um benchmark fictício e baseado na arquitectura das placas gráficas PC é é um pouco caricato. E num website de tecnologia chega a ser um descrédito total.

O website wccftech apresentou uma notícia com o título “Playstation 4 GPU vs Xbox One GPU – The ultimate GPU benchmark”.

Neste benchmark a PS4 aparece com uma vantagem de 49,5% face às performances da Xbox One, e dado que este é um valor que não andará muito longe daquilo que será a realidade, muitos poderão tomar o benchmark como real. Mas infelizmente este é um benchmark sem qualquer valor, e que roça mesmo os limites do caricato, pelo que vamos explicar porque devem desconsiderar o ganho.

O benchmark não se baseia em qualquer performance real, mas é na realidade um benchmark simulado numa página coreana sobre a qual nada podemos auferir a nível de credibilidade. Por outras palavras, trata-se de um benchmark que meramente refere performances expectáveis médias comparativas baseando-se nas especificações da placa gráfica.



Até aqui não vemos grande inconveniente no benchmark. Apesar de não reflectir uma realidade concreta, caso este benchmark tome em conta uma utilização relativamente normal dos componentes da placa gráfica, os valores comparativos, apesar de 100% sintéticos são basicamente válidos como medida básica de comparação.

A questão é que o que ali temos é um benchmark destinado exclusivamente a PCs, e que ainda por cima é bastante incompleto nos dados que toma em consideração.

Para começar a comparação é feita apenas entre as placas. Ou seja, é independente do CPU! E se nos PCs isso pode ser uma boa medida para sabermos a percentagem de ganho que poderemos ter com uma troca de placa gráfica, isso invalida a comparação entre a PS4 e a Xbox One, e ainda pior, entre as consolas e o PC (algo que o wccftech não se coíbe de fazer). O motivo… Entre as consolas, o CPU da Xbox One corre a mais Mhz que o da PS4, o que quer dizer que em percentagem, se não considerarmos o API, consegue um nível de aproveitamento do GPU  superior. No caso da comparação das consolas com os PCs, o CPU pode ser radicalmente diferente, o que invalida o benchmark.

Depois, e aqui temos uma grande falha, o benchmark não toma em conta o API ou a sua qualidade, partindo do princípio que as placas se encontram todas a correr sob as mesmas condições, o que não é verdade. PS4, XBox One e PC usam APIs diferentes e com optimizações diferentes, pelo que aqui nunca teremos condições idênticas.

Mas os parâmetros que invalidam toda a comparação são mais:



O teórico benchmark apenas toma em conta a velocidade de relógio da placa, os shader pipelines, as ROPS, os TMUs (unidades de texturas), a velocidade da memória e a largura de banda do bus.

Ou seja, situações como o número de ACEs e o número de ALUs por pipeline (melhorias existentes na PS4) não são tomados em conta, dando a entender que o benchmark é incompleto. Aqui ou ele apenas toma em conta a componente gráfica do GPU, esquecendo a componente genérica, o GPGPU, ou parte do princípio que as capacidades GPGPU apenas dependem dos Mhz e do numero de pipelines, o que é algo completamente errado.

Mais ainda, mesmo que esses problemas não existissem, o benchmark só consegue simular as performances de uma Xbox One com toda a RAM configurada com as especificações da DDR3 ou com as especificações da eSRAM, mas não o sistema intermédio com a RAM real. E para além de nenhum dos casos ser real, ambos partem de pressupostos errados.

No caso da DDR3 esta é tratada como se fosse uma GDDR5 com 68 GB/s de largura de banda em um canal de 256 bits. Mas a DDR3 não é capaz de suportar acessos em modo “burst”, pelo que as suas performances não são equivalentes a uma GDDR5 com essa largura de banda.

No caso da eSRAM o benchmark tambem não é válido uma vez que ele não toma em conta o limite de 102 GB/s quando estamos perante apenas leituras ou apenas escritas (de forma simplista, para quem não está por dentro e não leu os nossos artigos anteriores, esta memória não possui 192 GB/s efectivos, mas sim 102 GB/s de leitura e 102 GB/s de escrita que podem ocorrer em simultâneo com algumas restrições que impedem que o valor seja o dobro. Mas caso tudo sejam leituras ou tudo sejam escritas, a largura de banda máxima fica-se pelos 102 GB/s. Esta é uma restrição não existente na GDDR5).

Resumido, mesmo que o benchmark não tivesse os problemas anteriormente referidos, os valores da Xbox estavam bastante alterados (não se afirma que eram maiores ou menores, apenas que seguramente não eram aqueles).

Mas a nosso ver o pior é o ignorar-se que aqui não estamos com placas gráficas numa slot PCI, mas com APUs com optimizações internas para a comunicação entre o CPU e o GPU de forma a suprimir muitos dos problemas de latências e ineficiência da arquitectura standard com a placa gráfica em uma slot PCI-E. As consolas são efectivamente muito semelhantes à arquitectura dos PCs, mas há que tomar em conta que na realidade não são PCs metidos numa caixa de consola, e foram bastante optimizadas quer no software, quer no hardware para suprimir muitas das limitações da arquitectura x86 standard, implementando inclusive tecnologias que não estão ainda disponíveis nos PCs.

Custa a perceber como um website de tecnologia lança um benchmark comparativo deste género, mas mais do que o criticar, vamos apenas aconselhar a que não liguem ao que ali vêem uma vez que o teste é demasiadamente superficial para ter credibilidade.



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