Xbox One apontada como suportando Feature Level 12_1 no DirectX 12?

Trata-se do nível máximo de suporte ao API. E de forma indirecta a Microsoft aponta-o à sua consola.

A Microsoft, num slide sobre o Windows 10, aponta a sua consola como suportando feature level 12_1, o nível máximo de suporte ao DirectX 12.

Num dos nosso artigos previmos que ele pudesse ser, juntamente com a PS4, um feature_level 12_0, mas a Microsoft, de forma indirecta dá a entender que a Xbox One é na realidade um feature_level 12_1, o máximo existente.

Atualmente, apenas as Geforce 980 (não fazer qualquer comparação a nível de performances) argumentam possuir esse nível de suporte, e mesmo a recente série 3xx da AMD não afirma possuir esta capacidade (Apesar que, como sabemos, as placas da Nvidia possuem uma pior implementação do uso do GPGPU com este API do que as placas AMD).

Tal situação, a ser verdadeira, tornaria a Xbox One o primeiro, e que se saiba, o único, sistema AMD apoder tirar 100% partido do novo API.

A questão é que nos parece que há aqui algum empolamento. É muito estranho que estando o feature level 12_1 definido e os fabricantes a poderem-no usar, a AMD não tenha usado o mesmo na sua série 3xx se realmente já possuía acesso à tecnologia. E mais estranho se mostra a situação quando até ao momento vários programadores já confirmaram que a consola não suporta Conservative Rasterization e ROVs por hardware, características necessárias para o feature level 12_1. Daí que fica no ar a questão: Falta de suporte no API ou um bocadinho de má informação em um slide de outra divisão?.

A imagem deixa ainda mais questões no ar do que dá respostas, especialmente quando o indicado (e não referido em mais lado nenhum) é um feature level para o 3D de 12_0, e que deveria bater certo com o D3D, dando assim a entender algum tipo de emulação software para as duas funções em falta.

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Readers Comments (7)

  1. Mario por favor me explique o que isso significa e o que interfere no console e jogos, caso isto seja verdade.Obrigado

    • Caso fosse verdade isso significava um suporte hardware total à norma (mas isso implicava um suporte 3D 12_1 também). O suporte hardware implica melhores performances quando utilizadas essas caracteristicas.
      Mas como podes ver, a Conservative Rasterization pode ser obtida sem suporte hardware
      https://developer.nvidia.com/content/dont-be-conservative-conservative-rasterization
      As Raster Order Views tambem podem ser feitas por software.
      Mas muito resumidamente. O Directx 12 traz varios níveis de suporte e performance que se pode esperar. Maior o feature level, maior o suporte e as performances. No entanto o grosso das performances estao no suporte ao 12_0, sendo o 12_1 apenas optimizações adicionais que claro são bem vindas se for verdade.

  2. Mario , essas 2 caracteristicas que vc citou , se emuladas trazem o mesmo beneficio se fossem suportadas por hardware ? e , tem possibilidade do one suportar essas 2 caracteristicas nativamente sem a gente saber ? porque descobrimos que o xbox one suporta 12_1 agora 2 anos depois .

    • Naturalmente, sendo as opções vantajosas, terão interesse quer por software, quer por hardware. Mas naturalmente as performances por software serão sempre inferiores, até porque usam recursos do sistema.
      Mas o feature level da Xbox One não pode ser 12_1. E isso porque a Microsofft teve o cuidado de referir que o feature level do 3D é 12_0, o que quer dizer que o suporte não está no hardware, mas sim no D3D, o software que chama o hardware.
      O que isso quer dizer? Quer isso dizer que qualquer placas 12_0 é 12_1?
      Não! O que me parece é que aqui a Microsoft tem uma novidade exclusiva na Xbox One. Um suporte no API que não existe nos PCs! Ali há rotinas software optimizadas para estas duas características do fl 12_1, inseridas no API e que são chamadas como se fossem hardware. Basicamente, com maiores ou menores performances, para quem programa é como se o suporte hardware estivesse lá!

    • Há no entanto outra hipótese! Desde sempre que se fala da existência de um DPU Xtensa na XBox One e na PS4. Este é um processador programável que pode acrescentar funções inexistentes ao hardware. Quem sabe?
      Mas preferia não entrar por especulações!

  3. As novas placas NVIDIA apóiam a computação assíncrona por software e o resultado é um desempenho no DirectX 12 que consegue ser inferior ao mesmo código no DirectX 11, no caso do jogo do Brad Wardel, até agora o único que utiliza directx 12 e como os proprios programadores dizem, apenas arranha a superfície da computação assíncrona.
    Então não sei até onde o apoio por software representa um benefício já que a utilização não é gratuita.

    Falando sobre Xbox One e DirectX 12, acho que percebo um pouco por que algumas pessoas esperam um aumento de desempenho da GPU com o novo API. Embora a maioria dos recursos já esteja lá, creio que só foram utilizados pelos estúdios internos da Microsoft com engines proprietárias.
    Lendo o informe das atualizações do Unreal Engine, me deparei com algumas coisinhas meio atrasadas em relação ao console.
    Async Compute no Xbox One foi introduzido na versão 4.9 do Unreal Engine. Essa versão foi lançada em Agosto/2015. E tipo, a Microsoft já tinha liberado no SDK em abril/2014.
    Fast Semantics, que é um conjunto de recursos do DirectX 12 para o Xbox One foi introduzido na versão 4.11, que simplesmente acabou de ser lançada.
    Em compensação, referências ao GNM no PS4 se encontra em vários releases do UE4.
    Me lembro que ainda em 2013, a Dice afirmava que já tinha utilizado Async Compute no PS4 em Battlefield 4, mas não mencionou nada sobre o Xbox, quando o mesmo poderia ter sido implementado devido ao suporte de hardware existir para isso.
    O que eu concluo, é que os motores multiplataforma não estão utilizando os consoles plenamente ainda, e acredito que em especial, o Xbox One.

    • Não vou dizer que não, porque essas evidências que referes, bem ou mal interpretadas, saltam realmente à vista.
      Mas o certo é que todas as funções do DX 12 estão desde à algum tempo disponíveis no API da Xbox One… se usadas ou não… é outra história!

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