Xiaomi apresenta sistema de carga que carrega telemóvel em 8 minutos

O sistema de 200 watts é acompanhado de um sistema de carga sem fios de 12o watts que é igualmente o mais rápido de sempre. Falta saber-se quando a tecnologia aparecerá num telefone da empresa.

Vivemos num mundo onde as baterias são parte do nosso dia a dia. Sem elas nada podemos fazer, e ter carga nas mesmas é um problema que nos apoquenta a todos.

O grande problema de um smartphone é que caso ele tenha um uso intensivo, a bateria pode nem sequer chegar ao final do dia. Mas carregar a mesma é um processo que por vezes obriga a retirar o telefone das mãos, e que depois demora tempo.

Mas agora a Xiaomi apresenta uma solução para essa situação. Um carregador de 200 watts que carrega a bateria em apenas 8 minutos. Sim, 8 minutos… o tempo que demora uma bateria de 4000 mAh bateria a ir dos 0% aos 100% de carga.

Impressionante… sim! Mas mais impressionante se soubermos que este carregador vai dos 0 aos 10% em 44 segundos, e aos 50% em menos de 3 minutos.



A acompanhar esse carregador a Xiaomi apresentou igualmente um segundo, desta vez um carregador wireless, de 120 watts, e que conseguiu carregar uma bateria igual à anterior, dos 0 aos 100% em 15 minutos. Isto com 10% de bateria a serem obtidos em 1 minuto e 50% em 7 minutos.

Note-se que, apesar de a situação ter sido demonstrada em video, isto são números do fabricante e não certificados por um regulador independente. E não o vimos em nenhum telefone efetivamente à venda.



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Ítalo Gabriel
Ítalo Gabriel
10 de Junho de 2021 13:20

Eu fuco imaginando se essa potência de 200W não esquenta muito a bateria… eu tenho um carregador turbo da motorola de 20W e meu telefone pega fogo, não seria um estresse na bateria?

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
10 de Junho de 2021 17:16

OFF

Mário, veja isso. Tirei do artigo de hoje da Eurogamer.

No entanto, o TSR realmente oferece uma solução de upscaling impressionante – não tão limpa e nítida em uma saída 4K nativa, mas certamente comparável, e muito além do real 1080p nativo.

Fonte: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-unreal-engine-5-hands-on-with-epics-next-gen-technology

Isso gera uma discussão bem interessante, pois 4k nativos parece cada vez mais ultrapassado. Veja Ratchet and Clank Rift Apart, com seus 1440p reconstruído para 4k com 60fps e Ray Tracing usando injeção temporal.

Pessoalmente, eu escolho o modo RT Performance. O sacrifício da resolução não é tão perceptível devido à excelente técnica de injeção temporal do Insomniac.

Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=2EWzo1CgoN0&t=58s

UE5 com TSR
AMD com FSR
NVIDIA com DLSS
Insomniac com temporal injection em RC Rift Apart
Capcom com checkerboard em RE Village.

Last edited 2 anos atrás by Carlos Eduardo
Deto
Deto
Responder a  Carlos Eduardo
10 de Junho de 2021 20:04

O “4k fake lixo” do PS4 pro virou a normal.

Próximo é o “SSD só serve para loading”

Passei lá no beyound, e mesmo depois do John e a Insomniac falarem, lá ainda é o papo de “acho que não, deve ser mentira”

Shin
Shin
Responder a  Carlos Eduardo
22 de Junho de 2021 2:06

Resolução quase sempre é nativa, 3840×2160 são preenchidos mesmo no PS4pro em todo o game. Porém por limitações de desempenho ou largura de banda o alvo de renderização é menor e por isso faz sentido que toda vez que o alvo de renderização precise ser muito inferior a resolução legítima de display, um método de reconstrução seja usado. Isso pode ser desde o simples upscale via bicubic, bilinear ou shapen até técnicas de reconstrução spatio temporal. O DLSS ou Deep Learning Super Sampling é um método de reconstrução temporal com base em Deep Learning usando inteligências artificiais treinadas para identificar tamanhos e projeções dos samples de cada bloco de imagem e escolher qual o melhor método de super amostragem.

O advento do RT faz com que partes do componente de renderização seja cruzados com o componente RT que precisa ser gerado como um image render, como o componente RT possui uma densidade de pixels destino menor do que um componente pré cozinhado, existe a necessidade de filtrar com um filtro de desentrelaçamento.

As técnicas de SuperScala vem da necessidade de hibridizar componentes real time e pré cozinhados de forma coerente de forma que eles sejam ajustados de melhor forma na renderização final. O DLSS por exemplo é mais útil para a Nvidia pois a Nvidia precisa aplicar componente RT em jogos que não são nativamente projetados com RT em mente, como isso significa criar pouca escala de tempo para a geração de raios, usa-se resolução menor e SuperScala para conservar perfomance. Para os demais o certo é criar suas soluções personalizadas onde a AMD cria seu método opensource buscando a preceptação de um número maior de projetos que venha engajar no método tornando-o normativo.

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