Como a Activision quer usar o Matchmaking para ajudar a vender conteúdo pago ingame.

O cliente cada vez mais é visto como alguem a quem há que se tentar extorquir mais dinheiro. Nem que isso signifique alterar a realidade do jogo!

A Activision recebeu a aprovação de uma patent de um sistema que tentará convencer as pessoas que jogam em jogos multi jogador a comprar itens para o jogo pelo sistema de microtransações.

Atualmente é referido que a mesma não está em uso em nenhum dos seus jogos!

O sistema que pretende incentivar as microtransações foi dado a patentear em 2015, tendo sido agora, a 17 de Outubro, sido aprovado pelo U.S. Patent and Trademark Office.

Como funciona?

De acordo com a patente, tudo passa pela escolha das pessoas com quem se vai jogar. A escolha das pessoas passa a ser mais um factor a tomar em conta para além da do nível dos jogadores, da latência da internet, disponibilidade de amigos, e outros. E basicamente passa por criar uma slot para um jogador e depois criar todas as restantes escolhas em torno dele.



Por exemplo, o motor que incentiva à microtransações colocaria um jogador com mais experiência junto de um jogador junior, de forma a que este fique impressionado com os resultados obtidos e deseje adquirir o mesmo tipo de arma ou outros itens que ele usa.

Baseado no que o outro jogador tinha, esses itens serão colocados em destaque nas vendas.

Mas o motor faz mais… Ele pode ser mais específico na análise de potenciais clientes. Por exemplo, se o perfil do jogador mostrar que o jogador júnior deseja ser um sniper, o jogo ira colocar o mesmo junto com um sniper de qualidade. Isso mostrará de forma mais adequada os itens existentes nas microtransações.

Nesse sentido, caso o jogador não esteja a entrar em primeiro num servidor, ele será colocado num servidor onde hajam jogadores com os itens que se pretendem promover e vender.

A Activision refere que tal irá aumentar o nivel de interesse do jogador no item a vender, encorajando a compra atual e mesmo futuras. Por exemplo, se o jogador comprou uma arma, o motor de microtransações irá coloca-lo numa sessão de jogo onde aquela arma seja altamente eficaz, dando assim a impressão que a arma foi uma excelente compra. E isto encorajará a pessoa a fazer outras compras de forma a obter resultados idênticos com elas.



Note-se que os exemplos são aplicados a um jogo de tiro na primeira pessoa, mas que ele pode ser aplicado numa variedade enorme de tipos de jogos.

Como curiosidade, em 2016 a Activision ganhou 3,6 mil milhões de dólares em vendas por microtransações.

Comentário

É nossa clara opinião que todo este tipo de comercio ligado aos videojogos com conteúdos ou acessos pagos está a matar os mesmos. A deturpação à realidade do que deveria ser o jogo é gigante e o “pay per win” começa a assumir proporções preocupantes, até porque o mesmo é ilusório  e nada faz contra a perícia pura ou contra pessoas que pagaram ainda mais.

Um jogador ser iludido que uma arma é mais eficaz do que realmente é ao colocar o mesmo num mapa onde esta pode ser eficaz não torna o jogador mais capaz. E um jogador que não tenha verdadeiramente capacidade para ser melhor, não será melhor por causa da arma. Mas no entanto esta colocação do jogador em níveis onde a sua arma paga é eficaz tem um outro lado. A dos pobres jogadores que não tendo pago estão no mesmo mapa a servir de “carne para canhão” do jogador que pagou pela sua arma.



É uma deturpação incrível da liberdade de jogo.

Este não é o artigo para se comentar este tipo de situação a sério, mas naturalmente somos contra tudo isto, e não vemos nada de bom nestas situações. Mas claro, as empresas pretendem é o dinheiro, e iludir um comprador para gastar dinheiro, e dando-lhe depois a ilusão que fez uma compra maravilhosa é um claro logro, e algo que deveria criar um sentimento de revolta em qualquer amante dos videojogos, especialmente aqueles que estarão do outro lado a servir de cobaias para quem pagou.



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