O que esperar do grafismo da nova geração

Final_Fantasy-Aki_maxim

Gerar bons gráficos nas consolas de anterior geração era um problema. Pouco poder de processamento para lidar com grande número de polígonos e pouca memória para lidar com texturas de qualidade tornavam a modelação das personagens problemática.

No entanto o engenho dos programadores permitia dar a volta à situação. As personagens eram trabalhadas com elevado número de polígonos que era depois reduzido para os modelos finais de forma inteligente e evitando que a sua redução fosse demasiadamente evidente. Depois eram aplicados Normal Maps, uma variante da técnica conhecida como Bump Mapping que dava algum relevo às superfícies e mesmo calculando ângulos de sombras que forneciam a ideia de maior profundidade, polígonos, resolução e uma qualidade geral em que passava despercebida a grande quantidade de cortes aplicados aos modelos finais.

Assim na anterior geração, o normal foi termos personagens com um valor de polígonos final que com uma média pouco superior a 10 mil polígonos e que foi subindo para os 20 mil no final da geração. Mas se formos falando em algumas referências gráficas da anterior geração, Drake em Uncharted 2 possuía 37 mil polígonos, e Chloe possuía 45 mil.



Drake-Chloe

No entanto, a densidade poligonal variava de jogo para jogo, e há mais exemplos de jogos com grande detalhe aplicado aos modelos, e por exemplo Project Gotham Racer 3 possuía uma ponte (Manhatam Bridge), constituída por uma milhão de Polígonos, mas que tinha vários níveis de detalhe conforme a distância, pelo que os mesmos nunca eram todos visíveis em simultâneo.

Mais recentemente Gran Turismo e Forza 4 nos seus modos Photo Mode e Auto Vista apresentaram modelos com uma densidade de polígonos entre os 500 mil e o 1 milhão. Tratavam-se contudo de ambientes controlado onde todos os recursos da placa gráfica eram dedicados ao carro.

Forza5_autovista

PhotoMode

Falamos contudo de um tipo de grafismo extremamente controlado e que nunca poderia ser a realidade dos videojogos. Ter este número de polígonos no ecrã com efeitos de luz, sombras, anti-alising e a um grande número de fotogramas por segundo era pura e simplesmente impossível.



Isso não impediu alguns jogos de cometerem loucuras com os polígonos. Por exemplo em Ninja Gaiden 3 uma das personagens principais estava modelada com mais de 100 mil polígonos. Para ser exacto 106763 no fato da primeira foto e 11483 no da segunda:

Ninjagaiden3-106763

Ninjagaiden3-111483

Diga-se porém que estávamos perante uma anormalidade que era conseguida à custa de simplificações enormes obtidas em outras situações de jogo e cenários fechados e controlados.

Um dos expoentes máximos de grafismo da anterior geração foi obtido em The Last of Us, do qual podem ver uma imagem em baixo.



the-last-of-us-ingame

Apesar do tremendo pormenor da cena, estamos perante as habituais situações em que o detalhe é reduzido para o jogo. Algo que poderia passar como não existente quando víamos as cinemáticas, e onde o pormenor mostrado era extremo e inteligentemente semelhante o suficiente com o jogo.

the-last-of-us

Efectivamente as principais cutscenes de The Last of Us são extremamente bem executadas e pensadas. Trata-se do mesmo motor do jogo, mas as personagens possuem uma maior densidade poligonal, melhores texturas, um Anti-Aliasing perfeito e igualmente melhor qualidade de luz.

A questão é que essas cenas não são calculadas em tempo real, são pré-rendidas.



E isso quer dizer que quando vemos personagens ao pormenor com a qualidade da que se segue, não estamos efectivamente a ver o poder da PS3, mas sim algo que essa geração nunca conseguiria fazer.

soa_Bill_scene01

soa_bill_body_all

Esse nível de detalhe só é possível agora, com a actual geração, onde a Naughty Dog já anunciou que o seu Uncharted 4 terá uma qualidade dentro do jogo semelhante às cinemáticas de The Last of Us.

Mas comparativamente, o que pode a nova geração de consolas fazer?



Acima de tudo a grande evolução deverá ser com a animação de cabelos e pelos, como já vimos em Tomb Raider: Definitive Edition.

O nível de realismo obtido com essas situações deverá permitir uma evolução tremenda atingindo-se patamares nunca antes vistos.


Mas a evolução não se vai ficar por aí. Luzes mais complexas, texturas de maior qualidade, e maior complexidade poligonal irão criar universos com um nível de detalhe nunca antes visto.

Vejamos o exemplo de Marius do jogo Ryse: Son of Rome:



Marius-75

Márius é constituído por 85 mil polígonos (150 mil na sua versão inicial), o que apesar de ser menos do que personagem de Ninja Gaiden 3 na anterior geração, consegue muito melhores resultados ao apresentar 260 articulações na face.

Os resultados são os que se seguem:

Ryse1

As restantes personagens deste jogo apenas possuem 30 mil polígonos, um número que apesar de comparativamente pequeno, é acima da média usada na anterior geração, e com as texturas de qualidade usadas, pouco ou nada ficam a dever a Marius.



Ryse-caras

Outros exemplo são as personagens de The Order 1886, onde o detalhe da modelação é extremo, com as personagens a atingirem os 100 mil polígonos.

Order-caras1

Order-caras2

Estas características permitem brincadeiras muito interessantes com a luz.



The-Order-1886-sombras-e-luz-pelejpg

Saiba-se igualmente que as personagens de The Order são modeladas a partir de pessoas reais e possuem 250 juntas na cabeça.

The-order---modelos

theorderrapariga

The-order---modelacao



E esta é apenas uma pequena visão sobre o futuro e qualidade do grafismo que nos espera.

Fiquem de seguida com imagens da melhor e mais realista experiência gráfica existente nas consolas de nova geração, a demonstração tecnológica Dark Sorcerer, com vários milhões de polígonos no ecrã a uma média de 60 fotogramas por segundo, luz volumétrica, HDR, efeitos de partículas, Lens Flare, Profundidade de campo, Motion Blur e Física, todos calculados em tempo real e que batem tudo o que foi visto.

Mauricius65

Dark-Sorcerer-1-milhao

Dark-Sorcerer




Nota: A Imagem introdutória mostra a Drª Aki Ross, protagonista principal do Filme CG Final Fantasy: The Spirits Within, possuindo 400 mil polígonos. O filme em questão foi rendido usando uma GSCube que não era mais do que 16 consolas Playstation 2 em funcionamento paralelo. Ao contrário de todos os exemplos aqui, o filme não foi rendido em tempo real.



error: Conteúdo protegido