OFICIAL: As especificações da Xbox Série X

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Quando se esperava algo com grande pompa e circunstância, a Microsoft limitou-se a um artigo de Phil Spencer no site da Xbox a anunciar as principais especificações da Xbox série X. Mas o que é dito é bombástico que chegue para dar o que falar, independentemente do meio usado.

Eis as especificações que todos queríamos ouvir sobre a Xbox Série X. Não são totais, mas pelo menos são oficiais: (fonte)

  • Processador personalizado de próxima geração: A Xbox Series X é a consola mais poderosa já construída pela nossa equipa de processadores personalizados, juntando o último AMD Zen 2 com a arquitectura RDNA 2. Entregando quatro vezes o poder de processamento da Xbox One ela alcança os 12 Tflops no GPU – duas vezes a Xbox One X e mais de 8 vezes o poder de processamento da Xbox One original, a Xbox Série X dá um elevado salto geracional em poder de processamento e gráfico com tecnologia de ponta que resultam em fotogramas mais altos, mundos maiores e mais sofisticados e uma experiência emersiva como nunca antes visto nas consolas.
  • Variable Rate Shading (VRS): A nossa forma patenteada de VRS permitem utilizar de forma mais eficiente o poder da Xbox série X. Em vez de se gastar ciclos de GPU para todos os pixels no ecrã, a coisa pode ser priorizada para efeitos individuais em personagens especificas ou objectos de cenário relevantes. A técnica permite fotogramas mais estáveis e maiores resoluções, sem impacto na qualidade final da imagem
  • Hardware-accelerated DirectX Raytracing: Podemos agora esperar ambientes mais realistas e dinâmicos devido à aceleração hardware DirectX Ray tracing – Algo inédito nas consolas. Isto permite efeitos realistas de luz, reflexos, e acústica em tempo real, conforme se explora o mundo de jogo.

Imersão num instante

A nova geração será definida por mais jogo e menos espera. E quando o jogo começa, sabemos que muitos jogadores exigem latência ultra baixa para serem o mais imersos e precisos possível. Para esse fim, a equipe analisou todas as etapas entre jogador e jogo, do controle ao console e a exibição, e perguntou como poderíamos torná-lo mais rápido.

  • Armazenamento SSD: Com nosso SSD de última geração, quase todos os aspectos dos jogos são aprimorados. Os mundos dos jogos são maiores, mais dinâmicos e carregam instantaneamente e as viagens rápidas são exatamente isso – rápidas.
  • Resumo Rápido: O novo recurso de resumo rápido permite continuar vários jogos de um estado suspenso quase instantaneamente, retornando para onde você estava e o que estava fazendo, sem esperar pelas longas telas de carregamento.
  • Dynamic Latency Input (DLI): Estamos otimizando a latência no pipeline de player para console, começando com nosso Xbox Wireless Controller, que aproveita nosso protocolo de comunicação sem fio proprietário de alta largura de banda quando conectado ao console. Com o Dynamic Latency Input (DLI), um novo recurso que sincroniza a entrada imediatamente com o que é exibido, os controles são ainda mais precisos e responsivos.
  • Inovação HDMI 2.1: Fizemos uma parceria com o fórum HDMI e os fabricantes de TV para oferecer a melhor experiência de jogo por meio de recursos como o Modo de baixa latência automática (ALLM) e a Taxa de atualização variável (VRR). O ALLM permite que o Xbox One e o Xbox Series X definam automaticamente a exibição conectada para o modo de menor latência. O VRR sincroniza a taxa de atualização da tela com a taxa de quadros do jogo, mantendo visuais suaves sem rasgar. Garantir um atraso mínimo e a experiência de jogo mais responsiva.
  • Suporte 120 fps: Com suporte para até 120 qps, o Xbox Series X permite que os desenvolvedores excedam a saída padrão de 60 qps em favor de realismo elevado ou ação em ritmo acelerado.

A próxima geração de compatibilidade de jogos



Os benefícios da próxima geração de console se estendem em todas as direções, trazendo maior fidelidade visual e velocidades de carregamento aprimoradas ao seu legado de jogos existente, além de novos jogos. Continuamos nosso compromisso com a compatibilidade com o Xbox Series X e investimos em tecnologia que facilita a propriedade de jogos por gerações.

  • Quatro gerações de jogos: Nosso compromisso com a compatibilidade significa que os jogos existentes do Xbox One, incluindo o Xbox 360 compatível com versões anteriores e os jogos originais do Xbox, parecem e jogam melhor do que nunca. Seus jogos favoritos, incluindo títulos no Xbox Game Pass, se beneficiam de taxas de quadros mais constantes, tempos de carregamento mais rápidos e resolução e fidelidade visual aprimoradas – tudo sem a necessidade de trabalho do desenvolvedor. Seus acessórios para jogos Xbox One também são apresentados com você.
  • Smart Delivery: Essa tecnologia permite que você compre um jogo uma vez e saiba que, esteja jogando no Xbox One ou Xbox Series X, você está obtendo a versão correta do jogo em qualquer Xbox em que esteja jogando. Estamos assumindo o compromisso de usar o Smart Delivery em todos os nossos títulos exclusivos do Xbox Game Studios, incluindo o Halo Infinite, garantindo que você só precise comprar um título uma vez para jogar a melhor versão disponível para o console Xbox em que escolher jogar. Essa tecnologia está disponível para todos os desenvolvedores e editores e eles podem optar por usá-la para títulos que serão lançados no Xbox One primeiro e chegarão ao Xbox Series X posteriormente.
  • Xbox Game Pass: Além dos jogos de quatro gerações de consolas, nosso principal serviço de assinatura de jogos, o Xbox Game Pass, continuará tendo nossos jogos primários, como o Halo Infinite, incluídos em seu lançamento. Esperamos que milhões de vocês vivenciem o portfólio do Xbox Game Pass e mergulhem em uma profunda biblioteca de jogos de alta qualidade, jogando aqueles que amam agora e também descobrindo sua próxima grande aventura.

Comentários

Para começar, tal como aconteceu na primeira apresentação onde ficou no ar a ideia dos 12 Tflops, congratulo a Microsoft pela sua consola, agora que tal se confirma.

Mas os 12 Tflops não são tudo, há aqui uma série de dados relevantes.

Especificações hardware

Para começar a percepção de uma mudança de estratégia da Microsoft.



Percebe-se agora que quando Phil Spencer falava em duas vezes o poder de processamento da Xbox One X falava em termos numéricos. E isto não é algo nada comum na Microsoft. Isto porque na realidade estes 12 Tflops RDNA 2 são na prática muito mais do que 12 Tflops GCN que seriam, esses sim, duas vezes o poder de processamento da Xbox One X.

Mas Phil optou agora por um muito elogiável discurso correcto e coerente para o público em geral que desconhece essas realidades. Algo bem diferente do Marketing popular e barato de extrapolação de performances que tem vindo a acontecer até aqui, onde qualquer possível vantagem era extrapolada a limites astronómicos.

E isto é elogiável. Até porque, seja porque perspectiva se veja, 12 Tflops é um número invejável… uma performance de topo para o GPU.

O CPU também é referido como sendo 4x superior ao de uma Xbox One, um valor conservador, pois em alguns casos esse ganho chegará às 8x.

É extremamente curioso ver-se esta postura conservadora.



Arquitetura

A grande novidade do anuncio vem do saber-se que a Xbox estará equipada com um GPU RDNA 2. Acreditava-se que fosse algo híbrido estilo RDNA 1.5, mas a dúvida fica agora desfeita. A consola estará equipada com a mais moderna arquitectura da AMD.

VRS

Fica depois a curiosidade sobre o VRS. A situação está longe de ser exclusiva da Microsoft, apesar de a Microsoft ter a sua própria versão e a referir por várias vezes. Até que ponto ela se revelará superior à versão usada pela Sony é algo que iremos analisar assim que existirem mais dados.

Ray Tracing 



A parte do Ray Tracing é a mais interessante. A Microsoft fala em Hardware-accelerated DirectX Raytracing, mas o curioso é que o DirectX não prevê verdadeiramente uma aceleração dedicada por hardware para o Ray Tracing, mas sim a sua inclusão no pipeline de cálculo clássico. Por aqui é-nos dado a entender que, aparentemente, a aceleração hardware usada é a standard que a AMD vai usar no RDNA 2.

Este é um dado que achamos interessante pois servirá de futuro para comparação com a solução da Sony, uma vez que os rumores referiam que as consolas tinham implementações diferentes neste campo. Aguardemos por isso para podermos depois comparar.

Restantes dados

Basicamente tudo o resto é pouco relevante. São situações interessantes, mas expectáveis e as habituais novidades geracionais.

O mais relevante do que sobra é a indicação do cálculo de audio por RT, algo que sabemos desde sempre ser uma realidade possível de ser feita.



Quando da apresentação da PS5, Mark Cerny referiu que essa situação seria uma das grandes apostas da PS5, dando a entender uma unidade dedicada ao audio (por confirmar). Daí que este é mais um ponto que terá no futuro de ser comparado.

De notar que, apesar de esta noticia da Microsoft não o referir, confirmou-se recentemente a existência de um chip sonoro para aceleração dedicada na Xbox série X.

Nesse sentido a solução audio da Microsoft poderá revelar-se muito interessante. É mais um ponto onde necessitamos de dados do lado da Sony para podermos comparar.

Aguarde-se agora pelo passo da Sony.

 





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