Porque motivo DriveClub corre a 30 fps?

Como é sabido, todos os sistemas informáticos possuem limites. Daí que cabe à direcção artística do jogo definir o que privilegiar. Mais FPS surgem à custa de menor detalhe gráfico, e DriveClub resolveu apostar nele em detrimento de um maior número de fotogramas por segundo.

Driveclub

As vantagens dos 60 fps são inegáveis. Há uma maior resposta nos controlos e igualmente fluidez visual.

No entanto para mais fotogramas há que se fazer sacrifícios em outros campos. E DriveClub acabou por optar não os fazer pois a equipa achou que as benesses gráficas que poderia obter com esses recursos eram maiores do que as benesses oferecidas pelo maior número de fotogramas.

E isto é algo que não se pode verdadeiramente discutir. Need for Speed Rival corre a 30 fps e não deixa de ser um jogo com uma velocidade frenética e uma resposta perfeita. Por outras palavras, apesar de ser uma situação benéfica, não é definidora só por si da qualidade de um jogo.



Ora sobre este assunto surgiu aqui em tempos a discussão comparativa entre Forza 5 e DriveClub, e os 60 vs 30 fps, mas o certo é que não negando todas as virtudes ao título da Microsoft, os 60 fps foram obtidos à custa de sacrifícios gráficos. E isso foi algo que a equipa de DriveClub não quis ter.

Por exemplo, Forza 5 prometia isto:

forzapromisse1

Mas o obtido foi isto:

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Basicamente a equipa deparou-se com problemas de performance face ao actual estado das ferramentas de desenvolvimento, e teve de optar. Ou mantinha os 60 fps, ou cortava na qualidade gráfica. E não há que criticar as escolhas, pois a equipa tomou a decisão que achou melhor para o seu jogo, acreditando que os 60 fps seriam preferíveis à maior qualidade gráfica a 30 fps.



E Forza 5, ao contrário de DriveClub é um simulador. Significa isso que é mais realista, possui uma física de controlo do veiculo mais avançada, e uma IA dos condutores que deverá igualmente ser superior, daí que tendo o realismo da condução primazia sobre o realismo gráfico, os parâmetros de decisão foram diferentes dos usados por um jogo mais Arcade como DriveClub.

No entanto, não se pode deixar de notar na imagem de cima o corte na qualidade das sombras, a redução da qualidade do Anti-Aliasing, e a passagem do público 3D para personagens de cartão. Este foi parte do sacrifício que a equipa teve de fazer para os 60 fps (e note-se que na realidade falamos de 60 fps bloqueados, o que quer dizer que o jogo nunca desce abaixo deles).

Mas DriveClub não abdicou do pormenor e do público 3D que inclusive gera sombras como é bem visível na imagem de baixo.

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Outra situação não implementada na altura em Forza 5, muito certamente devido aos SDKs prematuros e necessidade de se disponibilizar o jogo para o lançamento da consola, foi o ciclo noite dia, e luzes dinâmicas. Algo que tecnicamente a equipa sabe realizar, como o comprova Forza Horizon na X360 que possui esses mesmos ciclos (e recorde-se que há rumores que Forza Horizon deverá chegar à Xbox One em Setembro, sendo que muito certamente este novo jogo já implementará essas situações, uma vez que o prometido sistema meteorológico, partindo do princípio que será variável, requer essa luz dinâmica e houve grandes avanços no SDK e remoção de reservas de potência da consola).

Ora a equipa de DriveClub deparou-se com os mesmos SDK prematuros, mas do lado da PS4, e decidiu por isso adiar o jogo para poder melhorar o mesmo. No entanto as opções acabaram por ser diferentes, o jogo possui luzes e sombras dinâmicas, implementa o ciclo noite/dia, e presta atenção total ao pormenor e detalhe.

Assim, a nível de luzes e sombras dinâmicas as diferenças face a Forza 5 são as seguintes:

Forza 5 implementa luzes “pré-cozinhadas”, o que quer dizer que as sombras se colocam de acordo com a parte da pista, e apesar de sombras dinâmicas estas são baseadasem luzes estáticas, o que quer dizer que a sombra será sempre igual na mesma zona da pista uma vez que a luz é fixa:

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A imagem de cima mostra como tal é uma realidade. Apesar de as sombras caírem para a esquerda e direita, toda a parte inferior do carro está obscurecida. O motivo é que essa parte da sombra é constante, independentemente da direcção de toda a restante sombra, criando-se um efeito de dupla sombra como se existissem dois pontos de luz.

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Com um efeito de luz dinâmica, calculado em tempo real, como é o caso de DriveClub, o efeito é este:

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Dado que a luz bate por trás, toda a traseira está iluminada, e visível. E sob o chassis aparecem sombras na mesma inclinação da sombra lateral. Neste caso, dado que o efeito dia e noite está presente, a dimensão da sombra, intensidade e respectiva inclinação varia de acordo com a hora do dia, e não é sempre igual no mesmo sítio. Eis um exemplo do cenário nocturno que se pode obter com o uso de luzes dinâmicas e que está ausente de Forza 5.



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Mas vamos mostrar mais ao pormenor outros pontos onde a equipa se esmerou no que toca ao pormenor gráfico:

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Apesar que terão de abrir a imagem 1080p para verem o pormenor podem ver como a luz do sol se espalha na zona suja do vidro, tal como na realidade. O clarão do sol é de tal forma ofuscante que cobre mesmo a visão de parte do retrovisor.

Temos também o pormenor de que o tablier, tal como num vidro real, reflecte no mesmo, sendo ligeiramente visível, e finalmente vemos como as zonas em carbono, por serem espelhadas, reflectem o cenário e o exterior do carro.



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Nesta imagem podemos ver que uma travagem brusca coloca os discos em brasa. A equipa afirma que não se trata de uma mera animação, mas que a intensidade da luz é calculada de acordo com a nergia cinética transmitida ao disco e respectiva temperatura atingida pelo mesmo. Há igualmente de notar o pormenor onde a luz do disco se reflecte no interior da jante.

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Com a presente imagem a equipa mostra que cada veio de carbono está modelado de forma a que os efeitos variem correctamente de acordo com a superfície, o ângulo da luz e direcção das fibras dando um aspecto de profundidade e dimensão às mesmas.

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O shader que gere a pintura lida com vários parâmetros que são geridos em camadas, tomando em conta se a base é metal ou carbono, a camada de tinta primária, a cor base, 2 camadas de metalizado, uma camada que coloca na tinta o tradicional efeito casca de laranja, a sujidade presente, lascas, riscos, amassadelas, rachadelas e o Ambiente Occlusion.

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As iluminarias do veiculo possuem 3 camadas que modelam a física das lentes e reflexão, com ambas as luzes a reflectirem o ambiente e a luz emitida a ser correctamente distorcida pela lente.

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A atenção ao pormenor é fantástica, mas levada ao extremo com este exemplo. A distancia percorrida pela luz através da pequena camada de cera no farol é medida de forma a calcular as variações no espectro da mesma, criando o realista efeito de arco-iris que vemos na imagem.



Todas estas situações mostram que DriveClub aposta no realismo visual. E para a equipa ele é primordial face aos 60 fps bloqueados, optando-se antes pelos 30 fps bloqueados. É como a equipa define, uma aposta num visual “Premium”.

Isto não quer dizer que comparativamente Forza 5 na Xbox One não consiga impressionar de forma idêntica ou até superior. Os cenários de jogo são bem diferentes e Forza possui cenários magistrais e memoráveis, e certamente a nível de realismo Forza é bem superior (é afinal um simulador, algo que DriveClub não é, apesar de não ser igualmente um arcade puro mas sim algo intermédio). A questão é que há justificação para a opção da equipa de DriveClub, e ela certamente fica bem patente nos exemplos de cima.

Mas só por curiosidade, os visuais não foram os únicos pontos onde a equipa apostou no realismo, sendo que o audio é o outro ponto forte do jogo. Vejam o seguinte video e comprovem-no:


O certo é que DriveClub impressiona, mas acima de tudo demonstra como tempo adicional e acesso a um SDK mais maduro podem melhorar pormenores de um jogo. E Forza Horizon promete já incluir muitas das coisas ausentes em Forza 5. Daí que a conclusão que se pode tirar desta comparação, opções e evolução é: O FUTURO PROMETE! E em ambas as consolas.





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