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Autor: Filipe Gomes
Data: 05/12/2002
  Rallisport Challenge PC
 

Rallisport Challenge PC:
Rally da consola para o PC

Para a maioria dos apreciadores deste tipo de jogos, um jogo de rally tem de ser uma simulação do que realmente se passa ao volante de um carro com 1200 kg de peso e 300 CV (até pode parecer pouco, mas o binário é enorme). Para muitos, Rally é uma seca pois são etapas intermináveis cheias de estradas irregulares e demasiadas árvores na berma e poucos rails onde se pode bater, partir um pisca e mesmo assim continuar na corrida sem perder muito tempo. Portanto, excepto para os apreciadores, os jogos de Rally são uma seca, porque exigem demasiado tempo para se completar as etapas, é preciso afinar o carro, ter cuidado em não bater, etc.

É difícil agradar a todos: ora o jogo é demasiado "arcade" onde se bate e capota e é sempre a dar gás mesmo com o carro partido termina-se sempre a corrida, se calhar mesmo em 1º, ou é demasiado realista e com uma gamepad ou as teclas do teclado não se conseguem controlar 500cv em fúria a patinar na lama. Uma forma de contornar isto são vários modos de jogo e cada um escolhe aquele que gosta. O Colin McRae 2.0 é um marco na história dos jogos de Rally para PC, porque conseguia agradar a gregos e troianos: exigia uma boa dose de prática para acabar as classificativas sem partir a caixa de velocidades ou gripar o turbo, mas também se podia fazer uma corrida "rapidinha" quando se chega a casa do emprego, farto das filas de transito e se queria correr um "arcadezinho" contra adversários e amassar alguma chapa.


Um Peugeot 405 preparando-se para descolar (Alguém se lembra do filme Taxi 2?)

Este Rallisport Challenge, sendo na sua essência um jogo de consola (X-BOX) convertido para um PC verdadeiro, não foge à regra: não deixa de ser um jogo "arcade" em muitos aspectos: o carro amassa mas nunca se parte todo, as afinações não são precisas (low, med, high não é a minha definição de precisão...), se o carro sai da pista mais do que é suposto, nem temos tempo de voltar, porque o jogo reposiciona o carro por nós (já não se pode ir por um atalhozito...). Às vezes isto é irritante, uma vez que existe uma tecla para isso, para usarmos se e quando quisermos.

Mas este jogo fez uma nova aproximação ao estereotipo do jogo de Rally. É inovador, contendo novos modos de jogo para além do tradicional "etapa após etapa". Existem várias modalidades dentro do género "Rally" que são pouco divulgadas: Rallycross, Ice Racing, Hillclimb e Downhill. O Rallycross é uma modalidade com muitos seguidores cá em Portugal e consiste numa espécie de super-especial (etapa em circuito fechado) de Rally, com uma pista mista de asfalto e terra. Os carros são basicamente os mesmos que estão autorizados a correr nos Rallys, como o Subaru Impreza, Mitsubishi Lancer, Peugot 206, Ford Focus, Ford Escort (o que lá está a fazer o VW Beetle é um mistério), mas com uma diferença: não existe co-piloto para dar as notas, uma vez que é um circuito fechado. Por acaso no jogo o co-piloto está lá, mas em vez de indicações da dificuldade das curvas, só fala de vez em quando, para se andar mais depressa, para se prestar atenção á estrada, para se ter cuidado com o carro, etc. Além disso os métodos de pontuação são diferentes e não se corre sozinho, mas sim contra 4 ou 5 adversários, conforme as mangas de qualificação ou finais.




O Ice Racing tem basicamente as mesmas regras, mas são corridas em pistas com neve e gelo (como algumas etapas do Rally da Suécia), o que exige muita, mas muita perícia dos pilotos, uma vez que o carro desliza constantemente. O Hillclimb é como temos cá a "rampa da Falperra" muito conhecida dos apreciadores das corridas automóveis que consiste em subidas MUITO íngremes, claro, sempre de gás a fundo. O Downhill consiste nessas etapas, mas a descer. Por incrível que pareça, os carros disponíveis para downhill têm um spoiler traseiro que mais parece a asa de uma avioneta. Pode parecer cómico, mas os carros reais são mesmo assim (vocês a descer a Serra do Marão de gás colado também iam querer uma asa na traseira do carro para vos manter colados ao chão... ou para irem ter com os anjinhos se falharem as curvas...). Considero esta modalidade como um bónus, uma vez que tal como a corrida dos campeões nas canárias é um evento anual e não é um campeonato.


- Pára, PÁRA o carro!!! Acho que aquela tipa tava a sorrir pra mim

Quanto aos carros disponíveis, como já falamos são carros que podemos ver actualmente nas provas de Rally (os famosos WRC, passando pelo Ford Focus até ao Peugeot 206) e Rallycross (Opel Astra OPC, Saab 9-3, Peugeot 306, etc). Os carros que estão disponíveis de imediato são os carros de Rally (WRC), que surpreendentemente para quem não é apreciador da modalidade, são muito menos potentes que os carros de Rallycross. E mesmo os antigos carros de Rally antes da mudança de regulamento eram mais potentes que os actuais (os WRC) que estão limitados a 300 CV e 2000cc. Os carros de Rallycross (com um máximo 3500cc) chegam a atingir os 600 CV; portanto não estranhem quando ganharem um Peugeot 205 "banheira" como carro de bónus a pensar que aquilo não anda nada. É preciso ter perícia para manter aquilo dentro da pista, mas assim que dominamos os carros mais potentes a concorrência não tem hipótese.


Falando em banheiras, aqui temos 2 dinossauros das corridas: Audi Quattro e Peugeot 205 T16.
Não se deixem enganar, estes "avozinhos" sabem andar bem, embora estejam um pouco cansados, amassados e todos borrados de terra... velhice!

Mas chega de carros e modalidades, o que realmente separa este jogo da concorrência são os gráficos de cair o queixo. Claro que para desfrutar do pleno esplendor dos gráficos, é preciso uma GeForce3 Ti-200, Radeon 8500 ou superiores. Isto porque em placas sem pixel shader, ou seja sem suporte DirectX 8, como as GF4 MX (que nós gostamos de chamar GeForce 2.5 precisamente por isto), não aparecem as sombras dinâmicas. Sendo um jogo feito a pensar primeiramente na XBOX, placas inferiores também não iriam com certeza desenhar aqueles bump-mappings, nevoeiros e todos aqueles polígonos que fazem os carros redondinhos e com vontade de lhes abrir a porta e entrar lá para dentro. Pelo menos não a alta resolução.






Ora digam lá se não dá vontade de abrir a porta, tirar o morcão lá de dentro e ir dar uma voltinha?


Ao contrário do que vemos na maioria (aliás acho que TODOS os que eu vi até agora) dos outros jogos de Rally, as árvores e folhagem não são meros bitmaps a 2D. Desta vez a vegetação, desde árvores a arbustos estão tão realista quanto possível. Não sei se é dos vertex e pixel shaders ou algum outro truque, mas as árvores parecem realistas, abanando a folhagem com o vento; mesmo as árvores e paisagem ao longe está meio desfocada e vai ficando mais nítida à medida que se aproxima em vez do habitual efeito de "nevoeiro" que dá a ideia de distância de onde os objectos (arvores, etc) mais longínquos que de repente aparecem saídos do nada. Outro pormenor nunca visto são os arbustos e folhagem a abanarem com a passagem do carro a alta velocidade. O efeito não é perfeito, mas está muito bem conseguido, assim como as aves a passarem à frente do carro, como podemos ver nos replays. São pormenores , mas mesmo assim ajudam à imersão do jogador no universo do jogo. O Metal Gear Solid 2, por exemplo, não seria o jogo que é se não fossem os pormenores.


Gráficos de fazer cair o queixo... e derreter o gelo...


Continuando a apreciar os gráficos, estão lá os pormenores que nos fomos habituando noutros títulos de corridas que foram aparecendo no último ano, como poderem ver-se os dois ocupantes no carro, o fumo realista do escape, mesmo quando o carro está parado, dá a ilusão de vidros partidos relativamente bem, e de forma o suficiente para vermos que o carro foi maltratado, embora nunca amasse demasiado de forma a inutilizar o carro. O efeito "spray" também está presente com o carro a deixar um rasto de pó no deserto ou neve nas pistas de gelo. Mas o que realmente espanta mais nos gráficos é o brilho realista que o gelo tem, com um bump-mapping bem aplicado a reflectir a luz do sol e a espelhar na pintura do carro. Muito bonito, mesmo. O mesmo tipo de efeito aplica-se ao asfalto iluminado pelo sol, que brilha também como o asfalto real e conseguem-se ver em ambas as pistas as rachadelas e imperfeições. De inicio este efeito faz com que se perca algumas etapas à medida que se trava para poder apreciar melhor o efeito: disso e das habituais marcas de pneu das travagens e derrapagens que também estão bem feitas. Os gráficos estão bestiais, mas não estão perfeitos pois falham algumas coisas: o efeito "spray" está presente mas numa dose muito fraca. Na terra solta, os carros de Rally reais levantam muito mais pó. Mais de 100 CV em cada roda abrem regos que quase davam para plantar batatas! Levantam muito mais terra no ar a 20 à hora que um tractor a 50. Nada disso está aqui presente na medida realista. Não sabemos se foi por limitação gráfica ou apenas para o jogo ficar mais "limpo". Pior que isso só as poças de água... simplesmente não existem. Aliás a própria lama está bastante mal feita, ao contrário dos outros pisos. A chuva a cair é muitas vezes a única indicação perceptível de que o piso está molhado.


Aí vem ele! Rápido, passa-me o saco com os pregos!

Mas toda esta beleza tem um preço. Não esperem ter estas coisas bonitas todas no ecrã a mais de 800x600, mesmo se tiverem uma GeForce 3; não se quiserem um framerate constante nas provas com vários carros ao mesmo tempo na pista. Como o nível de polígonos é alto e vê-se, não era de esperar outra coisa. Graficamente só falta mais uma coisa: onde é que está a vista interior do carro? Existem 10 ângulos diferentes, todos demasiado semelhantes; a injogável "bumper cam" (vista do pára-choques dianteiro), vista com o capot, e as habituais vistas de trás de alturas e distancias diferentes.

Quanto ao Som, não está mau, longe disso, mas esperávamos mais. O jogo suporta aceleração por hardware D3D, ou seja nada de EAX suportado directamente, em vez disso usa o DirectX e as definições de colunas do Control Panel. Digo isto porque ao instalar, o jogo só dava som nas 2 colunas da frente quando ligava a aceleração por hardware. Tive de ir configurar no Sounds and Audio Devices Properties que tinha umas colunas surround com subwoofer e 5 satélites. Vê-se logo que é um produto da Digita Illusions feito para a Microsoft...


Como eu dizia, o som está bem conseguido, com todos os sons essenciais lá metidos, inclusive o "clak" da engrenagem das velocidades, o assobiar do turbo a acelerar e desacelerar , os sons do carro diferem bastante do raspar na areia, rolar no asfalto e derrapar na neve; até mesmo os ruídos do ralenti são diferentes de carro para carro, conforme são na realidade. Então o que falta? Falta um pouco mais de "subwoofer a saltar" nas acelerações, do son sibilante do metal a contorcer nas raspadelas nos rails e os rateres de escape quase não se ouvem. Todos os sons estão lá, mas não acho que estejam na dose adequada e realista. Uma das coisas mais irritantes é ouvir-se o som dos piscas e/ou luzes de trás a partir. Acontece muitas vezes os faróis quebrarem por simples simpatia, quando o carro passa por alguma lomba mais íngreme. Mais uma aresta que devia ter sido limada e não foi.


Lá vou eu ter de pôr a taça no prego para poder pagar ao bate-chapas...


Passemos à jogabilidade. Bom, aqui é o terreno que separa os meninos dos homens e os jogos que são bonitos e não saem das prateleiras dos menos "bonitos" que dão imenso prazer jogar. Muitos jogos de corridas e Rally falham por simplesmente não terem a dose certa de realismo ou perícia. Mais uma vez é incontornável falarmos do Colin McRae 2.0, muito aclamado pela crítica com tendo a dose quase certa de realismo e arcade. Este Rallisport tem a sua dose de perícia para conseguir ir longe no jogo, mas amassar o carro não parece ter grande impacto na condução. Para além do factor cosmético não aparece alterar nada e cada etapa começa sempre com um carro novinho em folha (todos os danos da etapa anterior desaparecem).


O DownHill... CUIDADO AI EM BAIXO TOU SEM TRAVÕES!!!!

As pistas e etapas iniciais são fáceis, excepto se escolhermos o nível mais difícil, onde a cada curva o carro atravessa-se todo, requerendo muita perícia para o controlar. E o navegador não ajuda lá muito às vezes porque deve confundir as notas ou trocar os papéis. Algumas "easy lefts" são mesmo "medium" e é espetanço na certa ou algumas "medium" que são "easy" e se travamos perdemos tempo precioso visto podíamos ter ido a acelerar. O "timing" também podia ser melhor, porque ora é dito cedo demais ou muito em cima das curvas, principalmente nas curvas em gancho, nunca é dito conforme a velocidade que levamos, ora atravessamos o carro cedo demais e perdemos tempo ora tarde demais e saímos de pista. Não acontece sempre, mas é aborrecido quando as indicações não são exactas. É também pena que o navegador não diga a mudança de caixa em que devemos dar a curva como no Colin McRae 2. É uma óptima indicação do quanto devemos travar e até incentiva o uso de caixa manual.

A meu ver o jogo está demasiado "arcade" no inicio para depois se tornar demasiado "sério". Por um lado é bom, pois dá tempo para o piloto em "career" se ir habituando às pistas e aos carros mais potentes. E isto é a minha opinião pessoal, o "handling" ou a condução do carro varia muito de jogador para jogador; uns acham que é perfeito, outros não. Depende muito e é uma questão de gosto pessoal, afinação do volante ou gamepad, etc. O jogo falha um pouco nisto porque as afinações do carro não dão grande espaço para manobra como no Colin Mcrae. Existem só 2 ou 3 opções do género "low, medium, high" e para a direcção nem sequer há meio-termo: só "tight" ou "loose", como se alguém conseguisse guiar um carro de Rally em "loose"!


EI, VOCÊ AÍ!!! Mãos no ar, isto é um assalto!

A física do jogo não está nada de especial; embora seja adequada, está muito pouco sofisticada. O Rally Masters pode não ter os melhores gráficos, mas a meu ver é sem dúvida o exemplo a seguir em termos de realismo de condução de um carro de Rally.

Achamos que a Microsoft teve a intenção de tornar este jogo mais "jogável" do que realista, de modo a tentar ao maior número possível de jogadores. Afinal é um jogo de consola... e simulações realistas nunca se viu em consolas. Sacrificou um pouco o realismo para tentar agradar a todos e tornar o jogo mais acessível e aliciante. Pena é que tenha colocado o jogo a este nível mais para o Sega Rally do que para o Colin Mcrae 2.0 ou Rally Masters. Não pudemos experimentar o jogo com um volante ainda, mas pelo que diz a restante crítica, o problema de ser um jogo feito inicialmente para uma consola não evoluiu nada a nível de force-feedback; para além de vibrar um pouco, nada demais. Quem pagou 200 euros pelo seu volante MOMO Force vai chorar o seu dinheiro quando vir o seu volante force-feedback realista cheio de nuances de vibração, transformado numa gamepad que abana nas lombas. É o que dizem; o jogo podia estar melhorado neste nível, pois os jogadores PC estão habituados a hardware melhor.


Sai da frente, ò NABO!!


3...2...1....levantem os braços pra fotografia.... ISSO! Ok, podem ir pra casa.

O sistema de pontuação é um pouco diferente do que estamos habituados a ver. Em "career mode" conforme as etapas que vão sendo completas vão-se acumulando pontos, com base no tempo, classificação final e estragos no carro. A cada evento ou prova completa vão-se somando pontos. Que contabilizados irão permitir desbloquear carros e pistas novas. Se alguma prova correu mal pode-se repetir, embora os pontos correspondentes a essa prova sejam apagados, e substituídos pelos pontos que se conseguir na nova tentativa. Uma forma de conseguir mais pontos é repetir provas assim que se conseguirem desbloquear carros melhores. É uma forma que a Microsoft encontrou para prolongar a longevidade do jogo, obrigando os jogadores a conhecer melhor as pistas e joga-las varias vezes. Até é bom, porque as pistas são curtas e fáceis de memorizar. Isto podia ser um defeito, mas na realidade os circuitos de RallyCross e Ice Racing são mesmo assim pequenos. Não adiantava nada que as pistas fossem "esticadas".

Outro pormenor é a inteligência artificial dos oponentes ser bastante inconsistente, tal como na burrice natural. Os adversários tanto abrandam muito nas curvas , sendo fáceis de apanhar, como vão de gás colado numa curva fechada e uma velocidade difícil de igualar. Isto não torna a IA nada de especial, mas consegue o efeito de imprevisibilidade, tal como nas corridas reais, não se sabe o que vai na cabeça do adversário e mesmo eles cometem erros. Mas não pensem que são uns estarolas que travam para nós passarmos. Eles vão apertar-nos nas curvas e no Rallycross onde raspar um bocado de chapa não é penalizado pelas regras vão mesmo tentar abalroar-nos um pouco para nos atrasarmos ou cometermos um erro.


Já é difícil controlar o carro naquele gelo, para mais, ter um oponente a chatear...
Não sabe? ARRUMA 'PÓ LADO!!!


Para finalizar, as repetições são algo que nos faz sempre ficar muito tempo a olhar para o monitor e quem tem uma PS2 e o Gran Turismo 3 sabe do que estou a falar. É a oportunidade que temos de ficarmos a babar com os gráficos ou a mostrar aos amigos aquela excelência de condução que nos faz ficar orgulhosos... pena é que ou os amigos estão lá para ver ou então nunca mais vêem, porque não dá para gravar nenhuma repetição, nem para escolher o angulo de câmara, excepto clicar no botão que roda entre as câmaras disponíveis. Pode ser insignificante numa consola, mas para quem tem um PC não poder gravar uma repetição é imperdoável!

Eu sei que todos vocês estão é à espera do Colin Mcrae 3.0. Se o realismo e gráficos são a vossa escolha, então guardem esse dinheiro para quando ele sair para o PC. Para os sortudos com uma XBOX, têm o CMR3.0 já nas lojas, assim como para os da PS2 que têm também o WRC2-extreme. Se realismo não é bem a vossa área, então não vão nada mal com o Rallisport. Tem gráficos MUITO belos, tem todos os trunfos para ser um jogo envolvente para estar horas e horas a correr, imensas pistas diferentes, várias modalidades, realismo quanto baste e muito divertido de jogar! É uma compra obrigatória para os amantes das corridas de RallyCross e Rally. Mesmo se ainda assim quiserem comprar o Colin 3.



Não tentem fazer isto em casa, muito menos com o Nissan SkyLine do paizinho...

Resumo e conclusão

Desempenho e aspecto: As pistas carregam muito rapidamente, não há muito tempo de espera entre etapas e a interface é uma cópia da versão XBOX, ou seja mais simples é impossível.

Gráficos: Finalmente um jogo de corridas bonito de ver com gráficos de última geração, a fazerem valer o dinheiro que gastaste na tua GeForce ou Radeon. Muito puxado no detalhe máximo.

Som - Som impecável no que diz respeito aos pormenores, mas falta-lhe alguma potência nas baixas frequências. É entusiasmante ouvir o motor assobiar, mas longe da potência que se pode ouvir num verdadeiro carro de Rally. As músicas são razoáveis e dão emoção à corrida.

Jogabilidade - Muito boa para uma consola, um pouco decepcionante para o PC. O jogo está mais para o Sega Rally e falta-lhe a profundidade do Colin Mcrae 2.0. Não é mau como jogo de PC, mas é melhor como jogo de consola, de onde se espera um jogo mais "arcade".

Interesse - Bastante a curto e médio prazo, pois o interessante sistema de classificação permite repetir as mesmas pistas com outros carros que entretanto se vão ganhando de modo a ganhar pontos para desbloquear novas pistas, o que traz uma nova vida ao jogo, em vez dos habituais contra-relógio no fim de termos acabado todas as pistas.


Procurem por isto nas lojas

Dicas

Os três primeiros eventos no modo Career são relativamente fáceis, os oponentes são lentos e portanto pode-se cometer muitos erros e ainda assim ganhar as etapas. O quarto evento, o Pro Rally Cup, é uma mudança radical. Mesmo a conduzir relativamente bem fica-se em último. Só ganhando este evento se consegue pontos suficientes para desbloquear os seguintes (como os divertidos Rallycross). Para dificultar ainda mais, é composto por 8 etapas. Se as coisas começarem a correr mal, temos de reiniciar o evento. Nem sequer há uma opção para reiniciar uma etapa que está a correr mal, o que pode ser bastante frustrante.

Para quem tiver dificuldade, aqui vão algumas dicas. Primeiro que tudo vejam qual é a próxima etapa e treinem-na no modo Time-Trial (contra-relógio). Dá para conhecer bem a etapa (como já dissemos o navegador por vezes não é grande ajuda), e o carro "fantasma" que faz a nossa melhor volta dá para vermos onde cometemos erros e onde podemos melhorar. Nas etapas onde houver grandes troços de recta, onde os carros não passam de 200 km/h em sexta a fundo, experimentem ajustar o Gear Ratio para "Long". Com relações de caixa mais longas a aceleração sofre, mas já se atinge uns 240km/h em recta. Nas etapas em que pelo contrário mal se usa a sexta velocidade, experimentem "Short". Depois disso, se mesmo assim por algum motivo uma etapa estiver a correr mal, a solução é fechar o jogo com Alt+F4. Depois é só voltar a entrar no jogo para correr do inicio a etapa onde estavam. Assim já devem conseguir ganhar a Pro Rally Cup sem grandes frustrações e conseguir desbloquear uma carrada de carros e pistas novas.

Outro problema do Rallisport é que os carros têm pouca tendência para fugir de traseira, principalmente se jogarem com uma gamepad analógica ao estilo das consolas actuais. Isto faz com que seja difícil dar curvas a derrapar, com a traseira a ameaçar passar para a frente (o divertido e eficaz "power slide"), algo que é fácil no Colin McRae 2. Até parece que os carros têm controlo de estabilidade ou algo assim... fogem nas curvas, mas foge o carro todo e não só a traseira, mesmo no gelo! É preciso alguma paciência para nos habituarmos... a que é necessário dar guinadas no volante ou gamepad, por vezes acompanhado pelo largar do acelerador ou mesmo um toque no travão para se lançar os carros num "Power Slide". Quem joga com o teclado ou gamepad digital já não sente tanto este problema, porque ao carregar numa direcção é o equivalente (ou quase) a virar o volante todo.

Há dois carros escondidos, o Renault 5 Turbo que fica desbloqueado quando se ganha todas as corridas da competição Ice Racing International, e o Saab 9-3 Viggen que fica desbloqueado quando se ganha todas as corridas da Koenig Unlimited. Os restantes carros aparecem logo no inicio, mas bloqueados e vão ficando disponíveis conforme se ganham competições ou se pontos:

Citroen Xsara Kit:
Fica desbloqueado quando se fica em primeiro lugar no Mediterranean Rally.

Nissan Micra:
Fica desbloqueado quando se fica em primeiro lugar no Pro Rally Cup.

Carros Expert:
Atinge-se o nível de "Expert" aos 12.000 pontos no modo "Career" (carreira). Ficam disponíveis os Saab 9-3 T16 4x4, Opel Astra T16 4x4, Ford Focus Rallycross, Citroen Xsara Rallycross, Mitsubishi Lancer EVO 6.5, Subaru Impreza Hill Climb, Lancia Delta Integrale, e Nissan Skyline.

Carros Classic:
Aos 40.000 pontos ficam desbloqueados os Metro ER4, Peugeot 205 TI6, Audi Quattro SI, and Lancia Delta S4.

Carros Unlimited:
Quando se atinge os 70.000 pontos ficam desbloqueados Peugeot 405 TI6 Hill Climb, Audi Quattro SI Hill Climb, Suzuki Grand Vitara PP Special, and Toyota Tacoma Hill Climb.

Para os que não têm paciência e/ou habilidade para ganhar as provas todas e juntar estes pontos, experimentem criar pilotos com os nomes de:
WheelToWheel (carros Expert e competições respectivas)
TheGoodStuff (carros Classic e competições respectivas)
Geronimo (carros Unlimited e competições DownHill)
TheLongHaul (duas corridas de resistência: 30 voltas a uma pista de Rallycross e outra de Ice Racing, com os carros Unlimited)

Com estas dicas e cheats (batotas), o Rallisport já se deve tornar menos frustrante para os menos hábeis nestas coisas. Divirtam-se!


- Atenção Torre, peço permissão para descolar.

Artigo: Filipe Gomes
Dicas e revisão de texto: Nelson Cruz

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