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PS3 desmistificada
Escrito por Mário Armão Ferreira   
08-Abr-2008

Se há algo que o mercado da tecnologia informática tem de peculiar é a contra-informação que existe, bem como a quantidade de informação que é passada ao utilizador de forma a confundir o mesmo. O mais chocante é que esta informação por vezes deriva de fontes das quais não devia derivar!

Um bom exemplo vem da Microsoft! Uma empresa com uma plataforma no mercado, que é o windows, e da qual milhões de pessoas dependem todos os dias deveria ser uma fonte credível de informação, mas no entanto tal como uma empresa que luta para ganhar uma posição no mercado a Microsoft inunda o mercado com dados na perspectiva que mais lhe convém, de forma a conseguir impingir o seu produto.

Vejamos a informação oficial lançada pela Microsoft comparativa da sua consola, a Xbox 360 para com a PS3.

O que se segue é informação oficial da Microsoft e não um texto escrito por nós. Note-se contudo que o mesmo foi traduzido, podendo perder parte do seu significado real.

Citando:

"Existem três aspectos críticos ligados à performance de uma consola:

A performance da unidade central de processamento (CPU).
- A arquitectura de CPU da Xbox 360 possui três vezes o poder de processamento genérico do Cell.


A performance da unidade Grafica de Processamento (GPU).
- O desing da Xbox 360 é mais flexivel e possui mais poder de processamento que o GPU da PS3


Largura de banda da memória.
- A largura de banda da memoria da Xbox é cinco vezes superior à da PS3.

 

Fim de citação:

Apesar de nenhum destes dados ser falso, a realidade é que são analisados numa perspectiva deturpada e com a única intenção de dar a entender uma realidade que não é verdadeira promovendo assim um produto (Marketing).

Gráfico 1 - Poder genérico de processamento

O primeiro gráfico realmente mostra que a Xbox possui o triplo da capacidade de processamento genérico da PS3. Tal deve-se ao facto de possuir três processadores genéricos a 3,2 Ghz. A PS3 possui um único processador genérico, igual aos da Xbox 360 quer a nível de características, quer de velocidade.

Programas de processamento genérico são programas feitos com código genérico que necessita de prever milhares ou mesmo milhões de possibilidades. Exemplos disso são um web browser, o word ou mesmo um sistema operativo. Aplicações deste tipo não executam o mesmo tipo de instruções de forma ciclica e necessitam de prever muitas funções independentes de acordo com o que utilizador faz.

Ora os jogos não são programas de processamento genérico. Qualquer livro básico de programação introduz o utilizador no conceito básico de loop. Um loop contêm toda a funcionalidade que um jogo executa a cada frame e lida com todos os acontecimentos que podem ocorrer no jogo. Um principio importante num loop de um jogo é exactamente o evitar ramos desnecessários uma vez que estes diminuem o tempo de execução . O paradigma de um jogo não é criar casos explicitos para tudo o que possa acontecer, mas programar a natureza das leis das diversas coisas e deixar os objectos interagir entre si de acordo com essa logica.

Este método automático e repetitivo tem de ocorrer para muitos objectos o que representa muita informação a lidar tratada com poucas linhas de código, e é exactamente o oposto do código genérico que usa pequenas quantidades de dados tratadas com muitas linhas de código.

Ora as consolas são computadores que são dedicados a jogos, e como tal, as instruções genéricas, apesar de necessárias não são as mais usadas ou necessárias. A prova mais relevante desse facto está no aparecimento ao longo dos anos de instruções SIMD, dado que o processamento 3D é uma das grandes aplicações para as instruções SIMD. O processamento de muitos vértices é uma operação lenta num CPU normal que teria de os processar individualmente em vez de conseguir processar vários em simultâneo. Por causa disso apareceram ao longo dos tempos instruções SIMD como o MMX, SSE, and 3DNow! de forma a acelerar o processamento 3D. Mesmo operações de filtragem de imagem como algumas que encontramos no Photoshop são melhor executadas em processadores vectoriais (capazes de realizar instruções SIMD). Inteligência artificial, física, geração de terrenos, animações, efeitos de partículas, etc, são operações que correm melhor nesse tipo de processadores. Ora a PS3 foi desenhada a pensar nos jogos e não em aproveitar um processador tradicional, uma vez que a PS3 não vai correr o Word ou programas similares. Desta forma, como auxiliares ao processador genérico a PS3 possui nada mais nada menos do que 7 processadores vectoriais a 3,2 Ghz cada um, e interligados entre si com um bus de interconecção de 4 anéis.

Por aqui facilmente se percebe que a comparação da Microsoft falha em todos os sentidos. Na realidade compara-se a capacidade de processamento genérico que equivale igualmente à capacidade de processamento total do processador da Xbox 360 com apenas um dos 8 processadores da PS3, o PPU, que é a unidade de processamento genérico. O poder de processamento total da PS3 é bastante maior do que o da Xbox 360, especialmente se considerarmos que as componentes acima referidas como a IA, física, etc são muito mais rápidas e capazes quando geradas nos SPU's da PS3. Comparar apenas a capacidade de processamento genérico numa consola que dado ser feita para jogos apenas precisa de cerca de 20% de processamento genérico, beneficiando depois dos processadores dedicados vectoriais é quase como dizer que "o meu computador é melhor que o teu porque tem as teclas maiores" (com algum sarcasmo à mistura, claro).

Gráfico 2 - Capacidade de processamento em virgula flutuante

Vemos depois que a Microsoft acrescenta um segundo gráfico com a capacidade em virgula flutuante. Aqui a Microsoft reconhece a superioridade do Cell, mas mesmo assim dá dados errados. O que temos ali é a capacidade em virgula flutuante de ambos os sistemas, o tipo de processamento principal no 3D, mas como a legenda indica apenas se refere aos 7 Cells (e cujos valores me parecem baixos, mas não vou aprofundar essa questão). Parece a Microsoft esquecer aqui vários factores:

1º - O gráfico tal como está mostra a capacidade total de processamento em virgula flutuante da Xbox 360. No entanto não mostra a capacidade total da PS3 no mesmo tipo de processamento, pois apenas se refere aos 7 cells. O PPU, é igual a um dos processadores da Xbox e também pode fazer virgula flutuante. Assim o gráfico da PS3 deveria ser acrescido de mais uma fatia igual a 1/3 do gráfico da Xbox 360.

2 - Caso o processador da Xbox 360 estivesse 100% dedicado a virgula flutuante, poderia não ser possível executar a quantidade máxima indicada de código genérico. Assim, para um caso real certamente teríamos de descontar parte do poder de processamento apresentado no gráfico da Xbox. Já no caso da PS3 o PPU ao não estar incluído na análise trataria disso, o que significa que a PS3 não perderia a sua capacidade de cálculo.

Gráfico 3 - Capacidades gráficas

Temos ainda uma comparação entre as placas gráficas das consolas. E se aqui parece existir um equilíbrio, ele é ilusório. OS SPU's da PS3 são de tal forma poderosos que podem lidar com tratamento gráfico sem abrandar o sistema. Assim estes podem ser utilizados para diversos fins, mas principalmente são usados para aliviar a placa gráfica de trabalhos desnecessários. Uma das sua capacidades é a análise prévia da imagem de forma a fazer um cálculo de occlusion culling, ou seja a análise daquilo que é visível e daquilo que se encontra tapado ou fora do ecrã. Este tipo de processamento alivia tremendamente a carga da placa gráfica que não necessita assim de fazer estes cálculos libertando a sua capacidade de processamento para outros efeitos. Os programadores da Imsoniac liberaram recentemente um PDF sobre métodos de tratamento gráfico nos SPU's que permitem reduzir a complexidade dos shaders de forma a que a placa os possa fazer de forma mais eficiente. Assim, a comparação da Microsoft mostra como a comparação das placas só por si é ridicula. É que se no caso da Xbox 360 a placa terá de fazer o processamento gráfico sozinha, apenas com as ajudas básicas que existem no universo dos PC's, a RSX da PS3 conta com uma valiosa ajuda dos SPU's.

Esta realidade desmistifica igualmente a resposta sobre qual dos sistemas pode possuir melhores gráficos.

Gráfico 4 - Largura de banda

Finalmente vamos analisar o ultimo gráfico. Aqui a Xbox 360 reina suprema sobre a pobre da PS3 com uma largura de banda de 278,4 GB/s sobre apenas 48 na PS3.

Ora acontece aqui algo que não devia acontecer. A Microsoft mistura alhos com bogalhos! Falamos num caso de largura de banda entre dois componentes do sistema, mas no entanto não falamos da capacidade total da consola. De nada me adianta comparar o meu carro com outro dizendo que possuo o motor de um F1, quando na realidade o meu chassis e pneus são os de um smart.

Reparemos na estrutura da Xbox 360

 

Por aqui vemos exactamente do que estou a falar. A Xbox efectivamente possui uma largura de banda enorme entre a sua memória video dedicada de 10 MB e o seu chip de lógica que permite fazer Z-Buffer e Anti-aliasing. Mas de que adianta referir que temos uma largura de banda tremenda na memória vídeo dedicada de 10 MB quando no acesso à memória RAM apenas possuímos 22,4 GB/s?

E mais, esta largura de banda é a total disponível e tem de ser repartida entre o CPU e o GPU. Ora dado que o CPU tem uma largura de banda máxima de acesso à Ram de 21,6 GB/s (10,8x2), caso o CPU usasse tudo a que tem direito a placa gráfica ficaria com uns míseros 800 MB/s.  Pior seria se a gráfica usasse a memória de forma a ser realmente eficiente, pois nesse caso não sobraria nada para o CPU. Verificamos aqui também que o SouthBridge liga também pelo mesmo canal, o que quer dizer que o simples INPUT/OUTPUT dos periféricos vai roubar largura de banda ao resto do sistema.

 

Já pelo diagrama da PS3 podemos ver que o CELL possui uma largura de banda dedicada de 25.8 GB/S ao passo que a placa gráfica possui ma largura de banda, igualmente dedicada de 22,4 GB/s (Os 48 GB aproximados que a Microsoft fala se somarmos os 2). No caso de qualquer dos sistemas necessitar de mais, eles encontram-se ligados entre si por uma largura de 15 GB/S no sentido Cell-RSX e 20 GB/s no sentido RSX-Cell, podendo ir buscar assim largura de banda por usar no outro bus.

Por aqui se vê que a arquitectura da PS3 é bastante mais eficiente e complexa, e se mostra que os números da microsoft são descontextualizados e um completo marketing. Se actualmente não vemos a superioridade da PS3 tudo se deve à sua arquitectura complexa que vai demorar alguns anos a ser dominada, um bocado à imagem do que aconteceu com a PS2.

 

 

 

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Comentários (8)
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escrito por Matheus, Abril 11, 2008
Vocês são muito bons em dismistificações ^^
Sabe, comecei a frequentar este site por conhecer aquele texto "Wii - desmistificação das especulações" e gostava muito dele.

Teria como vocês criarem um novo, ou apenas trazerem o antigo de volta?
Ou acham melhor deixar o tempo passar mais um pouco, quando aparecerem os jogos que realmente utilizarão as capacidades do Wii?
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escrito por Matheus, Abril 11, 2008
A Nintendo sempre fala a respeito de que suas duas últimas plataformas, Gamecube e Wii, são muito fáceis de serem compreendidas dominadas pelos desenvolvedores. Isto é verdade? E se são muito fáceis pra eles, quanto tempo, por exemplo, um jogo de grande orçamento duraria para ser feito no Wii?
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escrito por Mário Armão Ferreira, Abril 11, 2008
O artigo antigo sobre a Wii está online. Ele pode ser consultado na página antiga em www.pcmanias.com/old

O link completo é: http://www.pcmanias.com/old/in...7&archive=

Peço desculpa pelo facto de algumas imagens da estrutura da página não estarem a aparecer, mas resolverei isso assim que possível.

Relativamente à questão do desenvolvimento da Wii, sim é uma realidade que é fácil desenvolver para a Wii. A estrutura interna da Wii é muito semelhante à da Xbox 360 e bastante parecida com a tradicional do PC. No entanto também tem as suas características especiais, como é o caso da placa gráfica. A placa da Wii é comparativamente com placas PC de idêntica capacidade mais fraca a gerar shaders ou bump mapping, mas em compensação a placa é um monstro de potência no tocante à colocação de texturas sendo capaz de colocar 8 em um único ciclo de relógio. Isto demonstra que a capacidade gráfica da Wii está lá, mas que precisa de ser obtida usando métodos diferentes de programação. Esse é o motivo porque não vemos mais efeitos gráficos de grande qualidade, e também o motivo porque os jogos da Nintendo parecem ser os únicos que exploram e usam essas capacidades mostrando todos os efeitos (obtidos por métodos alternativos) que vemos no artigo de cima. Um bom exemplo é o Battalion Wars 2 que usa bastante, e bem, o Bump Mapping nas unidades.
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escrito por Zé Mané, Novembro 19, 2008
hahhahahahahahhhhhahahhahah
nunca vi um site tão sonysta quanto o de vcs.
sabe o dia que o PS3 vai superar o 360.never
Do que adianta um processador fodão,se o resto do conjunto é um lixo.Nunca vai existir um multi melhor no PS3,porque as produtoras não vão perder tempo e dinheiro programando para ele,sempre a plataforma a base vai ser o 360 para depois fazer um port para ele.Resident Evil 5 que o diga.
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PS3 o melhor sem dúvidas
escrito por Cadu, Novembro 28, 2008
Xbomba=lixo

PS3 humilha, fato
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Andas mesmo a bater mal
escrito por Manusgo, Julho 24, 2009
Bates masé mal. Não é à toa qe andam a utilizar a ps3 pa fazer super computadores ou para ajudar os cientistas a descubrir curas pa doenças em vez da porcaria da Xbox360.A unica coisa que tem de bom é o Xbox live.
Fanboys da Xbox360 a fazer estes artigos...

Já agora... sabem pq é que a Xbox360 se chama assim?
Pq tiveram 360 tentativas de a fazer e mesmo assim ta uma m****!!!
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escrito por João, Julho 26, 2009
excelente. este site não é nada "sonysta". Eu sou doutrado em engenharia informática e sempre me intressei poelo hardware de consola de jogos, e garanto que tudo o que está aqui é verdade. A nivel de jogos, a playstation 3 é superior á xbox 360.
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escrito por Fernando, Março 28, 2010
A análise de vcs está detalhada, mas vcs não levaram em consideração algumas particularidades do Xbox 360 que praticamente equilibram essa comparação:

A comunicação entre memória de vídeo dedicada de 10MB do 360 e a GPU é muito mais rápida do que os 256MB de vídeo do PS3, mas muito mesmo, quase 12 vezes mais. Sendo assim, sobra mais memória para o processador do que os 256MB não flexíveis que o Cell tem disponível no PS3. Aliás, notamos a diferença gráfica dos consoles pelo Frame-Rate, sempre mais estável no Xbox 360, enquanto o PS3 tem dificuldades em manter os jogos em 60FPS.

O Xbox 360 tem 512MB de memória no total que podem ser configuradas do jeito que o programado quiser, já no Playstation não tem isso, são 256MB para vídeo e 256Mb para o processador e só pode ser desse jeito. Observando o desenho, nota-se claramente que a arquitetura do PS3 é muito travada, e no 360 é muito mais dinâmico e fácil de programar.

Assim, me parece que não adianta nada ter o Cell e seus oito núcleos, se não se pode usar mais do que 256MB de memória ram para ele.

Acho que essa comparação puxou muita sardinha para a Sony.
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Actualizado em ( 09-Abr-2008 )
 
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