A evolução de Quantum Break

Quantum Break mudou bastante desde o que foi mostrado em 2015

Em 2015 tivemos direito a um trailer de Quantum Break que pudemos rever agora em 2016. E o que foi visualizado era bem diferente. Para melhor!

Eis um video que demonstra as diferenças!

O que achas? Para melhor, certo?

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Readers Comments (9)

  1. O próprio desenvolvedor disse no Beyond 3d que a equipe modificou algumas coisas para adequar o desempenho ao hardware do Xbox One nos momentos de maior stress. Não vi nessa geração desenvolvedores sinceros, eles geralmente dizem que os gráficos estão a mesma coisa mas mudaram apenas a iluminação ou corrigiram a cor…

    http://i.imgur.com/8yqeQ6Z.jpg

    • O jogo usa uma carrada de truques interessantes destinados a minimizar os cálculos (que provavelmente serão reais no PC). Mas basicamente o que interessa é que os resultados visuais são fantásticos e nada chama à atenção.

  2. Percebi uma redução nos detalhes de fundo, profundidade de campo; os efeitos estão um pouco menos chamativos em relação ao vídeo da Gamescon, embora em alguns momentos tenha achado o trailer atual mais bonito. todavia, estao muito longe de serem reduções agressivas como foi no The Division.

  3. Mário, além da fisica do jogo ser pré-calculada, quais os outros truque que a remedy usa pra melhorar a perfomance?

    • Quantum Break calcula a luz e o Ambient Oclusion a 720p, e a própria física de balas (das pouca calculadas em tempo real) é calculada num universo com menor resolução (se calhar no PC não, o que aumenta logo os requisitos). A realidade é que essas são técnicas aplicada por muitos jogos mas que sinceramente, vendo os videos do jogo, nunca vi tão bem feitas como aqui. A realidade é que este jogo visualmente deslumbra como poucos. É um colosso!
      Não duvido que até se possa notar algumas diferenças com o PC lado a lado. Mas independentemente de tal serão reduzidas e é uma proeza o que este jogo faz na One.

      • Você pode me enviar o link ao de fala que as balas das armas tem fisica calculada? Isso também foi apresentado no siggraph?

        • Antonio… todos os jogos de tiro usam bullet physics. Isso não é preciso dizer-se! :). As balas saem da arma e deslocam-se na direcção apontada, tendo de ser calculada a sua trajectória desde o ponto de partida ao ponto de impacto, fazendo o ponto de impacto agir de acordo.
          Agora o que consegues ver caso analises as imagens do jogo com atenção é que as linhas de trajectoria de balas, apesar de apresentadas a 1080p, possuem desvios que não correspondem a essa resolução, dando a perceber que são calculadas a resolução inferior.
          Mas elas movem-se tão rápido no ecrã e são corrigidas pelo excelente AA de forma tão rápida que isso é irrelevante para o jogo. Aliás isso é uma técnica usada por muitos jogos. Por exemplos, Project Cars calcula os efeitos atmosféricos a 720p, e em ambas as consolas. São truques que existem desde à muitos anos nas consolas e que permitem extrair-se-lhes maiores performances sem penalizar a componente visual.

  4. É impressionante que a maioria dos jogos sofrwm downgrade, esse sofre upgrade!!, a unica diferença que vi foi no tempo, esse atual parecia de noite, nublado e o da gamescom era de tarde, como o jogo tem muita coisa sobre controle do tempo, deve ter alguma faze que a gente volta no tempo e deve ser essa por isso está dublado. Mário , desculpa o off topic , mas as vantagens que o xbox one tem usando o forward + , se o ps4 usar , tem as mesmas vantagens de usar menas memória?

    • O forward+ tem três vantagens:
      – Menor uso de memória
      – Menor uso de largura de bana
      – Maior velocidade de cálculo (o GPGPU é mais rápido que o pipeline gráfico clássico)
      Tem duas desvantagens
      – Gasta um CU a fazer algo que pode ser feito de outra forma
      – Não trabalha com um buffer de luminosidade para um ecrã inteiro

      Podes ler um pouco aqui sobre ele:
      https://takahiroharada.files.wordpress.com/2015/04/forward_plus.pdf

      A PS4 que se saiba nunca o usou pois a sua pipeline tradicional não atinge os limites tão rapido como a da Xbox One e não tem problemas com memória. Mas pode usar se quiser! É uma técnica aplicável a todas as placas AMD.

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