AMD dá fortes pistas que… todas as consolas de nova geração são RDNA 2

Após a polémica com as frases do Chefe de gestão de produtos da AMD, eis que a AMD, na sua apresentação realizada ontem, perante o mundo inteiro, mais uma vez deu fortes pistas que as consolas de nova geração serão todas RDNA 2.

A apresentação de ontem da AMD foi um verdadeiro show off tecnológico da empresa.

No entanto, na parte que todos ansiavam, as consolas, pouco ou nada se soube. Os rumores de Phil Spencer subir ao palco e anunciar uma exclusividade de hardware não se concretizaram, assim como não se viu Forza 5 a fazer de demo tecnológica para o hardware da AMD. Da mesma forma, o rumor de que a Sony iria mostrar um pouco de Horizon Zero Dawn não se concretizou.

Note-se que isto foram situações faladas um pouco por todos os sítios, mas que nunca anunciamos aqui uma vez que nos pareciam pouco coerentes para aquilo que era a apresentação de ontem. Uma apresentação da AMD (e não da Sony ou da Microsoft), e num contexto de dar a conhecer aos seus financiadores as tecnologias da empresa (e não ser vir de show off dos jogos de terceiros).

Mas apesar de tal, a apresentação era esperada com ansiedade, uma vez que ali poderia ser revelado algo sobre as consolas, especialmente sobre a PS5, dada a falta de informação sobre a mesma.



E realmente soube-se. É de notar que a AMD foi extremamente cuidadosa em não abordar nada que não fosse já público sobre as consolas. Mas no entanto não pôde deixar de abordar as suas tecnologias e o seu alcançe, e nesse aspecto tocou no suporte RDNA 2 pelas consolas.

Vamos ver então o revelado.

A AMD começou por abordar os seus parceiros e as suas tecnologias para os diversos sectores do mercado. Nesse sentido o PC e o Gaming foram uma das secções abordadas, divididas nas secções abaixo indicadas.

 

Aqui o nosso interesse salta a secção GAME CONSOLES, onde nada do que ali está indicado é novidade. Tanto Sony como Microsoft usarão soluções AMD nas suas futuras consolas.

Note-se porém que a secção se refere a Game Consoles, nomeadamente à Xbox séries X, e à PS5, explicitamente indicadas.



Mais tarde, e já fora deste contexto das consolas, a AMD aborda o RDNA 2, dando a conhecer que o Ray Tracing  (RT)m e o Variable Shader Rating (VRS), serão uma característica standard nos GPUs com essa arquitectura.

O VRS é uma tecnologia que permite poupar muito processamento (nos casos extremos entre 30 a 50%) ao actualizar apenas os shaders nas partes relevantes do ecrã, e uma tecnologia que até ao momento não era suportada pela AMD.

É dado a conhecer que, tal como o RDNA 1 teve um ganho de performance por watt de energia consumido, de 50%, o RDNA 2 faz o mesmo face ao RDNA original.



Este é um dado super relevante, e que mostra como o RDNA 2 é relevante para o uso em consolas devido aos seus baixos consumos. Note-se que nesta fase ainda era uma incógnita se a PS5 o usaria ou não.

A situação melhora igualmente a nível do IPC (instruções por ciclo de relógio). A RDNA 2 melhora o IPC face à RDNA original. Na altura pareceu-me ter ouvido referir um valor de 15% no ganho de IPC, mas vendo o video de novo (em procura rápida), não estou a encontrar esse dado, pelo que admito que o asiático com o seu Inglês comido me possa ter enganado na altura.

Seja como for, o ganho de IPC é uma realidade, e isso é deixado claro no slide que se segue:



Como se percebe, o RDNA 2 é um avanço enorme face ao RDNA original. Suporte Ray Tracing, 50% de ganho na performance por watt, e aumento de IPC. Se uma das consolas não estivesse com esta arquitectura, ela à partida estaria com um handicap tremendo.

Mas eis que a AMD aborda a questão do Ray Tracing. Colocando este slide:

Aqui vemos algum texto que soa desde logo a esclarecedor. A frase “Arquitectura comum para os PCs e as Consolas.”

Dado que a AMD anteriormente, ao referir-se a consolas, incluiu na lista a Xbox série X e a PS5, é mais do que lógico assumir-se que é disso mesmo que ela fala. Que tanto a Xbox série X como a PS5 usam RDNA 2.



Esta questão parece ficar ainda mais clara, ao se ouvir as frases ditas por David Wang enquanto apresentava estes slides:

Desenvolvemos uma solução nova de ray tracing acelerado por hardware como parte do RDNA 2. É uma arquitectura comum usada na próxima geração de consolas. Com, isso, iremos simplificar o desenvolvimento de conteúdo que os criadores podes criar com uma plataforma, e passa-lo para outra.

O uso da palavra arquitectura comum parece apontar para um suporte genérico. Algo que, face às características do RDNA 2 aparenta ser lógico. Sendo aliás que o RT só é suportado pelo RDNA 2, tendo a PS5 já confirmado que o terá.

Poderíamos ainda ficar na dúvida sobre se a solução da Sony não usará uma solução que não a da AMD, contornado assim a questão, mas aí entram em jogo as palavras de Mithun Chandrasekhar, o Chefe de Gestão de produtos da AMD, que afirmou que ambas as consolas usarão o Ray Tracing por hardware, nativamente!

O segundo ponto é este: E vocês já estão familiarizados com isto, é na realidade informação já pública, tanto a Xbox de nova geração como a Playstation de nova geração, ambas serão alimentadas por uma Radeon, e ambas irão suportar ray Tracing por Hardware. Nativamente!

Nesse sentido, temos agora indícios extremamente fortes de que a PS5 usará igualmente o RDNA 2.

 





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Livio
Livio
6 meses atrás

[OFF – relacionado] Se a MS não divulga o número de vendas a AMD faz o serviço, segundo a AMD foram vendidos um pouco mais de 150 milhões de consoles (PS4+Xbox One).

Se a Sony diz que vendeu algo em torno de 108 milhões só resta a crer que a o Xbox One vendeu algo em torno de 42 milhões, validando aquela taxa de quase 3 : 1 em vendas do PS4

Fernando
Fernando
Responder a  Livio
6 meses atrás

Em uma análise sem chapéu azul ou verde, a verdade é que o mercado de Playstation e Xbox encolheu perante a geração anterior. Eles não estão nem empatando com Xbox 360 e PS3 somados. Fácil entender por que de tantos rumores sobre a SOny também começar a lançar jogos no PC. O mercado dos consoles mais hardcore está em declínio.
Em outra análise, é discutível o sucesso do Nintendo Switch também uma vez que ele pode estar mascarando que o sucesso se deve ao fato das características portáteis e não da capacidade como um console de mesa. Talvez o switch esteja mascarando que um mercado de quase 200 milhões de consoles somados entre Wii e DS/3DS, hoje é algo com potencial de cerca de 50 milhões.

Shin
Shin
6 meses atrás

Jogos Xbox Series X correrão no Xbox One e One X, portanto, supondo que exista uma nova plataforma de 4TF que visa substituir a gama de desempenho do One X com menos custo de produção, um jogo de nova geração das plataformas da Microsoft deve custar o mesmo de um jogo One X. Então o Series X deve ter pelo menos 2 modos de jogo:

– Modo 120Hz enhanced dobrando desempenho One X e Lockhart.
– Modo Next Graphic com Ray Shader.

Supondo que Hellblade 2 seja uma tech demo Next Graphic o fato dele rodar a 3840×1608 24qpi salienta uma maior intensidade Rayshader, todavia o game em si deve rodar da mesma maneira tanto no One X como Lockhart, tendo um setup mais exigente que a média de jogos One X. Algo que equivale a outros demos Unreal Engine como Samaritan e Infiltration que roda mais ou menos nessa gama de recursos nos PCs. Isso significa que os 8 TF são divididos entre RayShader, filtragem inteligente e recursos do sistema. O VRS então aparece como um componente chave para diminuir a intensidade da acuidade dos shaders permitindo um desempenho raio superior, ou seja, quanto mais otimizado for um game, mais distante será do One X e por isso dentro de anos o suposto hardware de 4TF que também deve ser RDNA2 mas não rodará RayShaders deve assumir a ponta do desempenho mais básico.

Nesse ponto a Sony construiu uma plataforma intermediária para levar poder e preço originalmente 8,4TF com os benefícios RDNA2, ou seja, jogos nível PS4pro a 120Hz que são mais leves que jogos One X a não necessitando de 12TF como tal. Enquanto Sony pode elevar qualquer jogo PS4pro a pelo menos 60fps ou em resolução pois o game toma benefícios de self math com FP16, a Microsoft precisa de um modo de compatibilidade e por isso tanto Lockhart quanto Series X estão presos a necessidade de otimização dedicada dos desenvolvedores, enquanto o PS5 rodará todo game de PS4pro com Boost mode desde o primeiro dia.

No caso do Ray-Tracing Sony eles usam os motores de interseção RDNA2 mas o BVH data é proprietário, ou seja, customização a nível de software onde a Sony usa um Datapath com logaritmos mais enxutos que os propostos pela AMD no FatBVH ou a Microsoft no DXR. Então vamos dizer que o Logaritmo da Sony permita mais raios, não porque faz mais raios mas porque diminui o número de testes por colisão, isso significa melhor IPC, significa menos flops por operação.

É por isso que os flops não significa essencialmente o valor de desempenho final da plataforma. Pode ser que devido a ênfase Ray-Tracing o Series X precise correr jogos mais lentamente que uma plataforma de menos Flops que está fazendo de forma mais especializada. Não sabemos o quanto desses flops estão ocupados com serviços de segundo nível, como IA, Rede, Drivers de acessorios, segurança, recursos especiais. Só podemos deduzir que a Microsoft dobrou sua banheira e a Sony também deve ter feito isso.

Em termos de preço uma plataforma menos capaz garante melhor preço, e o preço é algo essencial. Nos estamos no meio de um crash econômico, as empresas estão vendo sua produção estacionada, estão vendo clientes se preocupando em guardar dinheiro ao invés de gastar, como bom vendedor, você não precisa da oferta que é mais capaz mas sim aquela que seja essencial.

A briga não está no 9 vs 12 ao meu ver mas no 4 vs 8, o 9 vs 12 é uma briga especulativa, se o cenário mundial melhorar as pessoas gastarão mais dinheiro e por isso plataformas de maior poder terão mais chance de se estabilizar. Sony vai brigar por preço e não por poder mas não parece isso né? É claro. Levar seu rival ao poder distância ele do preço.

Shin
Shin
Responder a  Shin
6 meses atrás

Mark Cerny não é engenheiro de hardware e sim software, a Sony tem excelentes equipes especializada em software de baixo nivel mas quem faz o design dos chips é a AMD. A Microsoft por outro lado tem equipes que desenham parte de seu chip e nesse ponto quem tem o chip custom é a Microsoft. Esse chip monstro gigantesco só pode vim da Microsoft, não é a filosofia de Cerny que preferiu resolver os gargalos do PS4 e PS4pro com software. Isso não significa que a Sony não vai fazer o melhor hardware mas devemos entender que o chip do Xbox One já era maior que do PS4 com diversas soluções anti gargalo que o PS4 não tinha mas a equipe antiga acreditou que manter o design baseado em memória embalada lhe daria vantagem em desempenho sustentável, a Sony recebeu o feedback dos desenvolvedores e todos queriam pool único de memória mesmo que ela não fosse tão rapida então a Sony pode usar uma GPU maior. Enquanto a Sony dobra isso no PS4pro a Microsoft precisa redesenhar a arquitetura toda no Xbox One X e ainda se manter compatível, então novamente a Microsoft vem com um chip maior e mais customizado. A solução da Sony no Ray-Tracing é provavelmente superior a da Nvidia em termos de software, pois a solução da Nvidia é um Fork da solução Microsoft no DXR, então não se supreenda se os 8,4TF ou talvez 9TF do PS5 seja superior em eficiência que os de Ampere, pois Ampere pelo menos na linha de consumo é Turing 7nm se aproveitando da melhor perfomance do processo. Enquanto os consoles já são N7P nm.

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Todo o MMU do XO foi customizado pela Microsoft com Som, DMAs e Decodes proprietários.comment image

Foi colocado poços de SRAM para diminuir a latência de leitura entre os núcleos de cada CPU complex ( originalmente Kaveri foi construído apenas pra Quadcore). Com todos os clientes conectados a eSRAM e esta sendo uma memória do tipo estática, ou seja, não precisa de escrita continua para leitura isso foi ótimo para conservar unidades de framebuffer e Resources. Porém o tamanho acabou pequeno para manter um Target 1080p, o cenário ideal do Xbox foi o DSR, permitindo que mais geometria obtenha entrada. Porém isso também torna as coisas mais difíceis e o PS4 não apenas representou uma GPU maior mas menos dificuldade.

O PS4 tem muita latência para acesso a CPU 220 ciclos isso dar ao PS4 a característica de um quadcore, é como se fosse os Pentium Dual Core onde era necessario consultar um schedule virtual para operar programas multicore o resultado é que programas real time rodam em 4 núcleos e os demais é para subprocessos.comment image

Isso impediu que a Naughty Dogs alcança-se 60fps no Uncharted 4, a verdade é que os Kits iniciais rodava em um Buldoze quadcore 3.2GHz, e foi ele que rodou o demo da E3, mas no console 8 nucleos 1,6GHz representa menos de metade do desempenho. Mas por quê 8 núcleos? A alta taxa de compartilhamento de 176GB/s permitiria um maior número de entradas não porta o qual lento a CPU fosse, isso permitiu mais poder GPGPU no lado do PS4 fazendo a Sony ganhar uma vantagem essencial na disponibilidade de endereços.comment image

Junte isso a um bom conjunto de ferramentas e suporte e a Sony teve muita vantagem e a Microsoft teve que correr atrás do prejuízo. Hoje as coisas são muito diferentes, na verdade, parte das ferramentas de desenvolvimento do PS5 vem da Microsoft pois a mesma se juntou a AMD para definirem o futuro dos gráficos. A Sony não precisa mais se preocupar tanto com Hardware, a AMD é seu fornecedor, a AMD semi personaliza, hoje eles tem o Infinite Fabric estabelecido em Zen que permite um design industrial modular para os chips. Então o cliente AMD faz escolhas específicas e a AMD rapidamente adapta.

É isso que estamos vendo hoje, Sony migrou rapidamente de RDNA 1 para RDNA 2 assim que percebeu que teria de entrar na corrida Ray-Tracing. Veja que, a razão motivacional disso não foi o que a Microsoft estava fazendo mas sim o qual grande foi o fracasso da Nvidia em vender GPUs de varejo cara tendo que logo em seguida derrubar os preços. Com RTX de preços mais bandos isso incomoda o cenário console e também incomoda a AMD, por isso os consoles são a ponta desse tipo de tecnologia. A AMD está usando seus clientes consoles para minar mercados da Nvidia em setores que eles não vão bem a anos. É por isso que a AMD faz questão de anunciar quantos chips estão vendendo para consoles, faz questão de trazer estes 2 clientes para perto, principalmente a Microsoft. Esses caras são Clientes nuvem agora e tem o Google, em breve HPC. Existe uma certa aliança entre as marcas, você não deve ver Sony vs MS mas sim como se ambas fossem como Sapphire e Powercolor. A AMD não deseja a canibalização dos mercados desses clientes mas que cada um se coloque em setores distintos aumentando as vendas e número de pedidos. Por isso Series X é feito muito mais com foco no maior mercado de jogos do mundo, os EUA, onde o poder de compra do jogador é maior, enquanto o PS5 deve pensar na Europa que tem multiplos setores distintos, na Ásia e nas economias em ascensão.

Livio
Livio
Responder a  Shin
6 meses atrás

Espera um pouco, a Sony uma empresa conhecida por produzir aparelhos eletrônicos e de inovações na área (CD, DVD, Bluray – há uma ressalva para o Walkman) e que produziu seus chips até o PS3 não é capaz (é assim que transparece o comentário) de fazer um custom chip para o PS5 pq quem faz o design de chips é a AMD, mas a MS uma empresa raiz no ramo do software que nunca produziu seus chips para os consoles pode fazer um custom chip pq tem equipes que desenham parte do chip?????

Tá confuso isso!

Alexandre Oliveira
Alexandre Oliveira
Responder a  Livio
6 meses atrás

Também fiquei todo trocado….

Shin
Shin
Responder a  Livio
6 meses atrás

Sony Computer não existe mais agora temos Sony Enterprise, os últimos projetos interno deles foram o PSvita e o PSVR. A era Kutaragi onde a Sony estava envolvida em design de semicondutores acabou. Hoje sua divisão de semicondutores está focada em tecnologia de câmeras não tendo relação com tecnologia gaming.

Livio
Livio
Responder a  Shin
6 meses atrás

Ela ainda atua no ramo de semicondutores, nada que impeça de criar custom chips

Shin
Shin
Responder a  Livio
6 meses atrás

É pra não ter que criar custom chips que eles terceirizam para a AMD. A falha da Sony com Custo Chip começa com os problemas que passaram com o graphic synthesizer que foi seu último sistema gráfico custom. O EE não era tão custom assim usando um MIPS R5900 licenciado pela Toshiba, agora o GS deu tanta dores de cabeça pra eles, que eles preferiram renunciar isso e deixar a Nvidia a cargo fazendo o RSX. Então depois disso não temos mais uma Sony que deseja customizar chips apenas semi personalizar, e quanto menos intrusões na arquitetura da AMD menos custo. A APU permite que toda a tecnologia seja feita pela AMD então mais customização é ir na contramão de uma longa tendência.

Livio
Livio
Responder a  Shin
6 meses atrás

Deixaram a Nvidia a cargo do RSX pq não dava tempo para eles criarem uma GPU, lembra que a intenção do CELL era fazer o trabalho da GPU? O PS3 iria sair sem GPU, mas com a dificil programação do CELL e com o lançamento do 360 a Sony não tinha tempo para desenvolver sua GPU, recorreu a um produto pronto.

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Em RDNA2 o Tensor está no Video Core Next 2.5 junto ao decodificador de video, tem uma patente da AMD que ilustra isso.
http://www.freepatentsonline.com/y2019/0028752.html

Então os dois consoles terão IA mas a Microsoft pode ter customizado o console para compatibilidade com DirectML.

Como falei antes é Microsoft que tem feito as customizações de hardware enquanto a Sony usa as tecnologias da AMD e prefere customizar via software. A Microsoft precisa de usar um hardware de som proprietário pra emular o hardware de som dos consoles anteriores.
https://vandal.elespanol.com/noticia/1350732452/ninja-theory-confirma-que-xbox-series-x-tendra-hardware-dedicado-a-la-aceleracion-de-audio/

A Sony usará o True Audio Next que é compatível com a versão do PS4.

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Eu fiz uma resposta e eu não sei se colei ou não.

A primeira é que a Microsoft está customizando sua APU com um sistema de Som proprietário diferente da Sony que usará o True Audio Next.
https://vandal.elespanol.com/noticia/1350732452/ninja-theory-confirma-que-xbox-series-x-tendra-hardware-dedicado-a-la-aceleracion-de-audio/

E o segundo ponto é que RDNA2 traz o Video Core Next de Arcturus MI100 e nele o decode de vídeo 8K usa um motor de inferência semi programável, um Tensor Core. Ou seja, tanto Series X como PS5 terão IA pois é padrão AMD.

Não sabemos se a Microsoft vai editar também isso devido o DirectML mas sabemos que haverá superscala 8K pois mostraram isso.comment image

Fernando
Fernando
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Aposto que em 3 ou 4 anos haverá mais mercado para televisores 4K 120 Hz do que para o VR. Melhor já ter o hardware pronto para não precisar de uma versão melhorada no meio da geração para incorporar uma tecnologia que já está presente hoje. O VR, sinto que a qualquer momento a Microsoft por tornar o console compatível com o Windows Mixed Reality, mas não tem mercado que justifique.

nETTo
nETTo
6 meses atrás

Não sei se vcs se atentaram a este pequeno detalhe da apresentação da AMD, mas ela usou uma imagem de Killzone Shadow Fall na apresentação, se não me engano Killzone SF já usava raytracing de forma superficial lá em 2013.

Mario me corrija se eu estiver errado

Rodrigo
Rodrigo
6 meses atrás

Essa é uma ótima notícia, nos revela que a PS5 e o próximo Xbox vão trazer o que tem de melhor da arquitetura de GPU da AMD. Mas também nos revela que a diferença entre o Xbox Séries X e PS5 vai ser grande, pelo menos no lado da GPU. Aquelas notícias de que o PS5 poderia trazer uma solução externa para o Ray Tracing talvez agora não se confirmem. Considerando a hipótese que o chip Gonzalo e Oberon, são o mesmo, e se referem a PS5, até agora ficou definido assim:

Xbox Séries X: CPU 8 cores, 16 thread baseado em Zen2 com clock de até 3.5GHz, 24GB de memória GDDR6, 560GBs de largura, SSD 1TB, GPU AMD RDNA 2.0 com 56 unidades de computação, 3584 shaders, 224 TMUs, 96 ROPs, Clock 1700MHz.

Playstation 5: CPU 8 cores, 16 theads baseado em Zen 2 com clock de até 3.2GHz, 16GB de memória GDDR6, 448GBs de largura, SSD 1TB, GPU AMD RDNA 2.0 com 36 unidades de computação, 2304 shaders, 144 TMUs, 64 ROPs, clock 2000MHz.

Será que esse meu palpite vai se confirmar?

Shin
Shin
Responder a  Rodrigo
6 meses atrás

O Clock de 2000MHz é provávelmente Devkit
O mais provável é 1800MHz indo para 8,29TF
Ou a Sony ativando os 40CU 9,21TF.

Mas porque a Sony ativaria ? Esse é um procedimento para aumentar a disponibilidade de chips mas talvez os ganhos não seja bons assim. Na verdade, no caso da Microsoft os 56 CUs são ativados não por limitações do chip mas porque eles podem limitar o bus de 386bits para 320bits diminuindo o número de chips GDDR6. Como esse não seria o caso pra Sony pois usaria bus de 256 bits, então eles podem ativar 40CUs sim.

Rodrigo
Rodrigo
Responder a  Shin
6 meses atrás

Se os dados forem esses mesmos, provavelmente o DevKit do PS5 deve ter os 40CUs ativados, como você falou, e o console de varejo deve vir com 36CUs. E acho que o clock deve ficar inalterado em 2GHz. No Xbox o DevKit deve vir com 60CUs, e o de varejo 56CUs ativados. O correspondente mais próximo da GPU do Xbox, deve ser a Radeon RX 5900 que tem previsão de ser lançada em 2020. A RX 5900 vem com 64CUs .

nETTo
nETTo
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

A grande questão é se vai usar o RDNA2 porque ficarem limitados aos 36cu? Em tese é o mesmo pacote disponível pro XSX, então porque não personalizar modos de compatibilidade com a anterior geração já que isso é tão importante

Rodrigo
Rodrigo
Responder a  nETTo
6 meses atrás

O fato de a GPU ter 36CUs, se realmente se confirmar, deve ser provavelmente por questões de custo e compatibilidade. A Sony quer manter o equilíbrio, oferecer um console potente, com hardware de última geração e ao mesmo tempo cobrar um preço razoável. Essa é a desvantagem do Xbox séries X, se o hardware for esse mesmo, o preço vai ser demasiado. Os vazamentos apontam que o PS5 vai oferecer sim compatibilidade, diretamente no hardware, com o PS4 Pro e o PS4.

Rodrigo
Rodrigo
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Na verdade eu nunca acessei esse site Github, esses meus comentários se baseiam em alguns artigos do Richard Leadbetter da Eurogamer Digital Foundry. Ele mesmo admite que essas informações tem um alcance limitado.

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-is-amd-gonzalo-the-ps5-processor-in-theory

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-playstation-5-xbox-series-x-spec-leak-analysed

Também tem a GPU Database do site techpowerup. Eles mesmos admitem que são informações baseadas em especulações, e que podem ser mudadas, mas eles já alistaram essas informações baseadas em vazamentos no banco de dados de GPUs deles. Eles acreditam que são pelo menos até agora as informações mais fiáveis.

https://www.techpowerup.com/gpu-specs/playstation-5-gpu.c3480

nETTo
nETTo
Responder a  Rodrigo
6 meses atrás

Mas os vazamentos falavam de RDNA1 sem Ray-Tracing, a AMD banca Rdna2 em ambos consoles e a limitação de 36cu cai, essas questão de custo é uma opinião pessoal sua, do que vc vê. Eu sinceramente acho que as pessoas dão demasiado valor ao vazamento mesmo quando este não tem qualquer confirmação, mesmo com a fabricante vindo a o contrapor, enfim, eu acredito que se for Rdna2 como a Amd da a entender, PS5 assim como XSX vai ter 56cu também, quanto aos TF só no anúncio mesmo. É o mais razoável a ser pensar

Shin
Shin
Responder a  nETTo
6 meses atrás

Sony só precisa de 8,4TF que gera perfomance 4x mais do PS4pro em termos de arquitetura RDNA. Permite fazer o nível do raster mais Ray-Tracing e oferece uma abordagem limpa para um upgrade em uma versão Pro.

Os rumores de 9, 10, 13, 14TF porque teria que fazer hardware premium pra isso.

Na geração Pro você pode ver algo entre 16 à 20TF, mas a Sony não vai fazer isso agora pois é caro. Console Pro deve ter não apenas a duplicação de poder da GPU mas também a duplicação da velocidade do SSD. É aí que entra a segunda geração PSVR com Rendering 240fps com uma série de sensores.

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

O que a Microsoft faz com o console dela não deve importar muito, os 12TF não são concorrentes em oferta, não são concorrentes em disponibilidade, não são concorrentes em tantos setores que o PlayStation ocupa. A Microsoft pode fazer 12TF pois seu console somente vende nos EUA e isso serve pra reforçar seu Marketshare nesse setor mais receptivo. A Sony precisa de um console que venda no mundo inteiro, então quanto mais balanceado for menos o console vai atrapalhar a venda de software.

E 8.4TF não é pouca coisa. É desempenho próximo da RTX2070Super ou a GTX1080TI, ou seja, desempenho de sistemas computacionais que hoje ultrapassaram os $500.

bruno
bruno
Responder a  Shin
6 meses atrás

Mas pouco para justificar uma nova geração com 4K.

Shin
Shin
Responder a  bruno
6 meses atrás

4K foi publicidade, agora estão no 8K, tenho certeza que a Sony pode duplicar seu Checkerboard e usar IA para melhorar o componente sub reconstruido. IA é mais importante que Flops daqui pra frente.

Usando Tensor Cores ganha-se até 8x em metacomandos da Titan V usando o DirectML.comment image

Não é possível saber qual a profundidade de ganhos a IA vai gerar em RDNA2 mas com certeza é mais competitivo com Turing que RDNA1 ou qualquer Vega.

bruno
bruno
Responder a  Shin
6 meses atrás

Independentemente de ser publicidade ou nao, se precisavas de 8 TFLOPS para títulos actuais nos 4K nativos, nao terás títulos com muito maior complexidade gráfica e 4K se fores com 36 CUs. A IA pode ser usada para melhorar reconstrução. Mas não te adianta de nada com geometrias mais complexa

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

4.2TF GCN 1.1 é mais que suficiente para 4K CBR no PS4pro.
6TF GCN 1.2 ( com algo de GCN 1.4) suficiente para 4K60 One X.
4TF RDNA suficiente para emular One X.
8TF = One X + PS4pro colados suficiente para 4K, 8K ou 120fps PS5.
12TF = O mesmo do PS5, com mais FPS.

As marcas estão falando de 8K, Microsoft imprime 8K no seu chip isso significa que vão fazer isso. Ou seja se Tetris rodar 8K eles já podem marketear 8K do mesmo modo que qualquer game em maior resolução que 4K se torna parte do market 8K. Rola que nem no Xbox 360 e PS3 aqui eram 1080p tem de fato meia duzia de games 1080p ou intermediários, a maioria 720p, alguns 640, 544p.

8TF RDNA não é suficiente para 4K? Nos estamos falando de mais desempenho que uma GTX1080.

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

O market faz parte é como os 120fps que não será também uma regra rígida. 8K está lá as marcas estão enfatizando isso, elas querem que você compre uma TV 8K como quiseram no 4K, no 3D, no HDTV.

Sobre GCN vs RDNA a AMD comparou Vega 64 vs RX5700XT, no seu Whitepaper, os ganhos não são apenas perfomance por Watt mas sim da introdução do novo planejador de wavefronts e a introdução do cache L0 entre as DCUs.
https://www.amd.com/system/files/documents/rdna-whitepaper.pdf

Pode ver isso no mundo real quando RX5700 se mantém sobre a Vega 64. 7,9TF batendo 13TF.
https://youtu.be/iSdXjyYWDxA

Ou seja a comparado ao GCN 1.1 do PS4 não é como estivéssemos falando de 4x mas sim 8x o que dar um imenso salto geracional.

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Os ganhos de perfomance por watt entre 7nm e N7P são de 18% sem redução do silício.
https://www.tsmc.com/english/dedicatedFoundry/technology/7nm.htm

A AMD disse que seu IPC vem de melhorias na distribuição do silício e design. Ou seja embora eles anuncie 50% não significa instruções por ciclo 50% mais rapidas mas sim outros enxugamentos da arquitetura. No Whitepaper de RDNA1 por exemplo não vimos a AMD falar nada sobre suas TMUs mas em RDNA2 a adoção do Ray-Tracing requer mudanças na mesma. O mesmo vale para os ROPs que ao meu ver adotam o TBR por completo.

bruno
bruno
Responder a  Shin
6 meses atrás

Ninguém aqui afirmou 50% de melhorias em IPC. Falou 50% melhorias em performance por watt. Ou seja, potencialmente terás um RDNA2 igual ao 5700XT a consumir 50% menos. Isto é talvez a coisa mais impressionante revelada sobre a RDNA2.

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

PS4pro não tem nada com Polaris, é uma Vulcanic Island R9 200x como o PS4 base.

– PS4pro tem 8 ACEs como GCN 1.2
– PS4 tem uma organização 20/20 derivada de 64 ROPs.
– PS4 UVD 5 não tem decodificador HVEC pra 4K.
– True Audio.

Qual recurso Polaris o PS4pro tem? Nenhum. E o Xbox One X?

– One X 4 ACES como Polaris
– 32ROPs como Polaris
– UVD7 4K60 HVEC VP9 custom
– Audio DSP custom
– DDC por hardware

Este sim GFX80x…

Sobre o PS5 Benchmark salienta este clock o colocando pouco acima do desempenho da RTX2070
https://www.ps5playstation5.com/ps5s-benchmark/

bruno
bruno
Responder a  Shin
6 meses atrás

@Shin estás errado. O GPU da Pro é um misto entre GCN 4 e 5 tendo ido buscar features até à Vega:

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-inside-playstation-4-pro-how-sony-made-a-4k-games-machine

bruno
bruno
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Não é possível provar isso. Todos os responsáveis referem a Polaris. A única coisa são os 8 ACEs em vez do novo sistema de 4 ACEs mais dois HWS.

E mesmo disso não se pode retirar que não é Polaris, porque pode ser costumizacao sobre a Polaris.

Eu, pelo menos, não encontrei prova nenhuma de que não é Polaris e por isso baseio-me nas declarações oficiais.

bruno
bruno
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Mario, para mim a coisa que mais me faz ver que não é GCN 2, é o facto de as Compute Units serem “maiores” na Pro. Foi isso que a análise ao GPU revelou.

Agora falar de bases é impossível porque são todos com base GCN.

bruno
bruno
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Desculpa a insistência Mário, mas porque dizes que a base da arquitetura é a mesma?

O GPU da Pro parece uma cópia dos Polaris 10, tendo exactamente o mesmo número de SPs (2304).

Tem depois alterações face a este nomeadamente o facto de em vez de 4ACEs mais 2HWS, ter as 8 ACEs.

Mas se até na Compute Units tens diferenças, que imagino são a introdução ao suporte FP16 baseado nas ALUs, como vês na Vega, então continuo a dizer que temos um misto gcn4 e 5.

O que te leva a dizer que a base é GCN2? As ACEs?

bruno
bruno
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Mas a GCN4 mantém muito da GCN 1 ou não?

Shin
Shin
Responder a  bruno
6 meses atrás

Polaris 10 Ellesmerecomment image

Scorpiocomment image

Sea, Sutherland e Vulcaniccomment image

Hawaii
https://www.techpowerup.com/gpu-specs/amd-hawaii.g738

Livepool PS4
https://www.techpowerup.com/gpu-specs/amd-liverpool.g753#gallery-3

Neo PS4PRO
https://www.techpowerup.com/gpu-specs/amd-neo.g834#gallery-3

Se você prestar atenção nos Chips verá que o tamanho tanto do processador de comandos como de cada CU do NEO e equivalente aos de Hawaii mudando apenas o número de blocos. Enquanto Scorpio possui um processador de comandos mais simétrico como Polaris 10. O Neo Claramente é percebido como montaram esse projeto como uma extensão de Livepool e por isso existe um desalinhamento que não é visto em nenhuma GPU AMD cuja o projeto tenha uma origem.
Quem determina a família é o GFX então o Neo se encaixa na mesma família do PS4 por ser um chip remendado com mesmo tipo de CU mantendo compatibilidade a nível de hardware, no caso do Scorpio é um chip completamente novo. A Microsoft inclusive quebra parte da compatibilidade direta com o Xbox One original e por isso esse chip possui máquinas de interpretação Jit que interpreta o Software anterior. Scorpio é uma nova geração dentro da geração One enquanto o Neo é uma verdadeira extensão geracional.

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Todos dão mas a divisão de Durango é visível no Chip
https://www.techpowerup.com/gpu-specs/amd-durango.g754#gallery-3

Scorpio não precisa disso pois em Polaris os HWS fazem o mesmo a nível de hardware.

“”O HWS (grupo de trabalho de hardware / agendadores de frente de onda) são essencialmente pipelines ACE configurados sem controladores de despacho. O trabalho deles é descarregar a CPU manipulando o agendamento das filas de usuário / driver nos slots da fila de hardware disponíveis. São processadores programáveis ​​por microcódigo que podem implementar uma variedade de políticas de agendamento. Nós os usamos para implementar os recursos Fila de resposta rápida e Reserva de CU no Polaris, e conseguimos transportar essas alterações para produtos GCN de terceira geração com atualizações de driver. ”

https://www.tomshardware.com/reviews/amd-radeon-rx-480-polaris-10,4616.html

Scorpio é tão diferente de Durango quanto é de Neo ou Livepool.

bruno
bruno
Responder a  Shin
6 meses atrás

@Shin Por estas imagens nao consegues saber nada disso sobretudo porque a escala e distinta.

Ja agora, porque nao postas imagens do APU da ONE base tambem?

https://www.cdrinfo.com/Sections/News/Print.aspx?NewsId=38772

Agora o que vejo e que tanto a ONE X como metade do GPU da PS4 Pro tem CUs iguais ao Hawaii. A diferenca e que tens os mesmos CUs iguais na ONE X e na Pro aparenta ter 2 tipos de CUs. O que indica que efectivamente poderemos estar perante um GPU GCN2 e um GPU que com um novo tipu de CU. Efecticamente uma extensao.

Shin
Shin
Responder a  bruno
6 meses atrás

Lembre-se entre GCN1.1 e Scorpio
Scorpio ACES diferentes 4 ACEs com 2 HWS
32ROPS ao inves de 64ROPs

O que Mark Cerny fala sobre usar a GPU como uma borboleta, ele quer dizer que pode dividir 2 filas de 4 comandos assíncronos por software, a mesma capacidade de Polaris mas sem o HMS dependendo do CPU.comment image

Algo demostrado no diagrama do PS4comment image

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

O que está de acordo é que Scorpio está entre R9 e Polaris, já o Neo não, o Neo é apenas o mesmo GCN 1.1 de Livepool com mais um Shader Array Engines colado completando CUs mas que por meio de Drivers algumas features atuais são suportadas.

Foi o que ocorreu nos PCs, GCN1 suportava o mesmo nível de Shader de uma GPU genuinamente DX12.comment image

Mas não com o mesmo desempenho. O DDC está lá mas é Tier0 não tendo o mesmo nível de desempenho ou compatibilidade que em Polaris, Scorpio ou Geforces Maxwell em diante.

bruno
bruno
Responder a  Shin
6 meses atrás

@Shin…

Não há nada, nada, que indique que a ONE X possua 4ACEs+2 HWS. Nada.

A Microsoft nunca o anunciou.

Se te baseias nisso para defender que a ONEX é Polaris e a Pro GCN2… Esquece. Ignoras Tb constantemente o facto de a Pro suportar FP16 como a Polaris e talvez mesmo a Vega e a XOX não, e isto tem tanto peso como tudo o que apontaste.

bruno
bruno
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Sim… Dois command processors. Que a ONE base Tb tem. É o que a wiki diz, que tal como chips anteriores a Scorpio possui dois command processors.

bruno
bruno
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Pois. Creio que RPM suportado é o mais parecido com o da Vega que com o da Polaris. A Polaris limitava-se a suportar a operação. A Vega já tinha aceleração para essas operações ao suportar, creio, no hardware.

Pelas palavras do Cerny, não sabemos sequer se isso iniciou na Pro e foi passado para a Vega.

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

O mais importante é que entre o PS4pro e o One X existe uma diferença que excede os 100%, provando que não são apenas os Flops mas muitos recursos que no One X foi melhorado.comment image

Por isso o salto para uma plataforma de 8,4TF ou mesmo 9,21TF RDNA é algo que impõe uma grande distância nos recursos afavor da nova geração.

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Não é nenhum milagre, 42% mais Flops 30% mais eficiência da arquitetura, menos os gargalos. 100% dos casos o Xbox One X está correndo com uma diferença que excede os 50%, então não é apenas a diferença dos clocks e sim uma diferença gerada pelos recursos distintos de cada arquitetura. E se existe distinção não pode ser a mesma.

bruno
bruno
Responder a  Shin
6 meses atrás

Não é eficiência da arquitetura. É mais flops devido a mais hardware e maior clock, mais memória mais largura de banda e cpu mais rápido com maior clock.

Fernando
Fernando
Responder a  bruno
6 meses atrás

A eficiência de arquitetura mais recente tem que entrar no jogo.
44% a mais de potência, 30% de largura de banda e 8% a mais de clock de CPU não deveriam ser suficientes para essas diferenças de 2,2x na resolução em jogos modernos como Wolfenstein 2 ou Battlefront 2.

bruno
bruno
Responder a  Fernando
6 meses atrás

E como sabes que a arquitetura é mais recente? Foi isto que estivemos aqui a discutir.

Não há provas nenhumas. O GPU da One X não é equivalente a nenhum que a AMD tenha feito até então.

Tem os codecs mais recentes? Sim. Tem suporte a característica s da Polaris como FP16? Não.

Porque o Shin refere ROPs e ACEs mas não refere que nenhum Polaris do mercado tenha 44 CUs..

E nem sei se tem os dois HWS.

O problema que o Mário levantou para a API e retro continuam na Xbox ONE X

Shin
Shin
Responder a  bruno
6 meses atrás

Polaris é GFX8xx e quem também é são R9 Fury que chegam a 64 CU. Quem determina o tamanho não é a Arquitetura mas sim a Matrix e Polaris era a AMD saltando dos 28nm para os 14nm houve a necessidade de redesenhar o Chip no processo.

bruno
bruno
Responder a  Shin
6 meses atrás

@Shin Nao.
R9 Fury = Fiji, nao Polaris. GCN 3 nao 4.

Os Polaris, no mercado, chegaram no maximo as 2304 SPs.

Maiores que isso incoporando as alteracoes da Polaris e mais algumas receberam o nome Vega.

A ONE X nao tem suporte FP16 e a Polaris tem.

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Se a gente pegar todo e qualquer game dessa geração e chocar resolução com resolução veremos sempre mais de 50% de ganhos com 100% de ganhos a maior parte do tempo mas isso depende também do método de renderização que tais games usam.

Battlefield V por exemplo, além de melhor taxa de quadros e qualidade de imagem no Xbox One X vareia a 1836p-3494×1944, enquanto PS4pro corre a 2304×1296 2.25x, Metro Redux 3840×2160 One X contra 2560×1440 PS4pro, RDR2 One X com nativo 2160p enquanto PS4pro CB 1920×2160 com uma diferença ainda mais substancial no desempenho em locais povoados. Existe uma diferença real no desempenho entre as duas plataformas e isso é sensível em Engines com boa escalabilidade. Na verdade em muitos casos a diferença entre o One X e PS4pro é maior que entre o PS4pro e o PS4 mesmo estes possuindo mais que o dobro em escala de flops. Então não é apenas os 6TFs ou clock maior a Microsoft obteve uma plataforma com mais recursos.

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

O HVEC tem haver com o VCE 3.0 sendo introduzido
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Video_Coding_Engine#VCE_2.0
PS4 e PS4pro não suportam Freesync 1 ou 2, One X mesmo VPU de Polaris recebe a versão 2.

Você ver as marcas falando de DDC ou do RPM e pensa que somente determinado hardware pode usar esses recursos, não é bem assim. O Shader Model permite uma camada de software de recursos Tier 0 e uma camada de Hardware Tier 1. Quando atualizaram para Vulkan 1.1 entraram as instruções intrínsecas como miniFloats, e no Tier0 isto precisa ser declarado como uma Wavefront não sendo um recurso de hardware. A nível de hardware GCN1.1 é Shader Model 5.1 mas ele suporta feature level até do Shader Model 6.3. E sim a API GNM da Sony compartilha o mesmo VPIR-V usado pelo Vulkan.

É por isso que o DDC estava já embutido nas Radeon desde as Sea Island mas era Tier 0, você precisava ativar como uma função do Drive mas a própria Sony avisa no seu Kit que experimental e instável. Se o PS4pro realmente tivesse DDC funcionando em todos os ambientes veríamos uma situação parecida a do Xbox One X que pode rodar alvo 2160p mas usa DSR. É preciso um jogo realmente muito leve em requisitos para que o PS4pro faça 2160 sem checkerboard devido o estrangulamento da largura de banda.

José Galvão
José Galvão
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Mário acreditas mesmo que o normal será 4k/60fps?
Na minha opinião continuaremos a ter o mesmo de sempre, resolução habitual e 30fps e em muitos nem isso, acho uma utopia as pessoas acharem que vai ser tudo a 60fps porque senão é porque são fracas, isto porque ou não têm os pés bem assentes na terra ou desconhecem a realidade das consolas.

Edson
Edson
6 meses atrás

Mário, um possível console xbox de 4 tflops poderia ser RDNA 2? O que um console desse poderia fazer? Rodaria a próxima geração toda em full hd e poderia fazer 4k upscaling? Poderia ter Ray Tracing?

Mário Armão Ferreira
Responder a  Edson
6 meses atrás

Se tiver Ray Tracing terá de ser RDNA 2. E poderia fazer full HD!
Agora como eu já disse:

Xbox 360

240 Gflops ou 0,24 Tflops
Resolução – 720p
Flops médios dedicados a cada pixel – 8,13 Kflops. (divides 240 000 por 1280 e por 720)

PS4

1,84 Tflops
Resolução – 1080p
Flops médios dedicados a cada pixel – 29,57 Kflops.

Aumento na potência dedicada a cada pixel – 3,63x. Note-se que aqui se ignorou os ganhos de eficiência da arquitectura, pelo que teremos de o fazer também daqui para a frente.

Para um salto geracional igual, cada pixel teria de passar a ter então:

3,63*29.57 = 107 K flops

A 4K ou 3840*2160 isto requereria 26,6 Tflops.

Ou seja, para um salto com igual qualidade à geração anterior, terias de usar CB com metade da resolução, e reconstruir.

Isto dar-te-ia 13,3 Tflops. (pela lógica do Mark Cerny, e não sei bem porque ele dá essa margem, convinha acrescentar pelo menos mais 0.5 Gflops, o que atiraria isto para os 13,8. Mas vamos ignorar isso)

A Série X tem 12. Ou seja não pode dar os 107Fflops, o que quer dizer que, mesmo com reconstrução o salto é um pouco menor que a dado pela geração actual face à anterior.

Ela dá então cerca de 97 Kflops por pixel com 4K com reconstrução de imagem usando metade da resolução.

E a Lockhart?

Para 97 Kflops a 1080p era precisava de:

1920*1080*30*97 = 6 Tflops

Continuo por isso a dizer… 4 Tflops é pouco. A consola não vai acompanhar a X e nesse sentido vai limita-la.

Ainda por cima, aponta-se que ela trabalhe a 1440p.

Nota que qualquer ganho de eficiência que pudesses colocar aqui poderia resolver isso, mas dado que ele se aplicaria às duas consolas, o fosso mantinha-se igual, e esta incongruência não desapareceria.

Edson
Edson
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Obrigado, Mário!

Fernando
Fernando
6 meses atrás

Ironicamente, tudo que a AMD revelou parece ter dado mais razão para acreditar nos dados guardados no Github. Com RDNA 2, 2GHz de relógio em um GPU de 36/40 CU é totalmente plausível, além de que o RDNA2 vai entregar a eficiência energética para tornar os produtos possíveis e mais acessíveis.

Carlos Zidane
Carlos Zidane
6 meses atrás

Sobre esse assunto, provavelmente aqui está a matéria mais vexatória do ano

https://viciados.net/ps5-sony-finalmente-revela-detalhes-oficiais-do-console/#mvp-comments-button

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Embora seja uma confirmação da AMD consoles com RDNA2, o fato da Sony ter abordado RDNA 1 tem peso igual. A questão é que basta a adoção do motor de Interseção nas TMUs para adicionar suporte ao Ray-Tracing, ou seja, o Ray-Tracing não é uma função da plataforma computacional como é o VRS por exemplo.

Se o Ray-Tracing foi uma adoção tardia por parte da Sony provavelmente esta foi a mudança feita nas últimas atualizações de Oberon.

– TMU de RDNA 2
– VCN2.5 atualizado desde Raven Ridge com CNN
– Matrix N7P maior que Navi10 350mm^2
– Game Clock 1800MHz

Como a RX5700XT console 225w em sua versão anivessary, o chip da Sony deve está abaixo dos 200w de consumo, provavelmente nos 150w enquanto o chip da Microsoft está sobre os 200w. Greta Thunberg vai gostar mais do PS5, é mais ecológico.

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Não exatamente, a AMD já fez algumas mudanças em Navi14 que é GFX1012, o Scarlet é cotado como GFX1020 que compartilha o Navi21lite enquanto existe também GFX1030 com Navi21.
https://twitter.com/KOMACHI_ENSAKA/status/1205295695617331200?s=20

Na medida que a AMD avança com os testes de Chips eles vão melhorando o processo. O que estou tentando dizer é que mesmo o Scarlett pode não ser de todo RDNA2 e não contar com a totalidade desse aprimoramento pois existe mais de uma ID RDNA2 com famílias diferentes.

bruno
bruno
Responder a  Shin
6 meses atrás

É cotado por quem? Porque até agora no fim sabe com certeza os dados de APUs das novas consolas.

daniel
daniel
Responder a  Carlos Zidane
6 meses atrás

Chegaste a ver essa aqui? É inacreditável como o Adrenaline que é o site mais visitado sobre tecnologia no Brasil me posta um rumor vazado no 4chan.
https://adrenaline.com.br/noticias/v/63084/especificacoes-do-playstation-5-finalmente-teriam-vazado-rumor.

Shin
Shin
6 meses atrás

Oberon e Flute são o mesmo chip com base em Navi10 Lite
https://twitter.com/_rogame/status/1238492197835755523?s=20

O desempenho similar a RX5600XT
https://twitter.com/Carthemanbrah/status/1238457203776016385?s=20

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