AMD dá fortes pistas que… todas as consolas de nova geração são RDNA 2

Após a polémica com as frases do Chefe de gestão de produtos da AMD, eis que a AMD, na sua apresentação realizada ontem, perante o mundo inteiro, mais uma vez deu fortes pistas que as consolas de nova geração serão todas RDNA 2.

A apresentação de ontem da AMD foi um verdadeiro show off tecnológico da empresa.

No entanto, na parte que todos ansiavam, as consolas, pouco ou nada se soube. Os rumores de Phil Spencer subir ao palco e anunciar uma exclusividade de hardware não se concretizaram, assim como não se viu Forza 5 a fazer de demo tecnológica para o hardware da AMD. Da mesma forma, o rumor de que a Sony iria mostrar um pouco de Horizon Zero Dawn não se concretizou.

Note-se que isto foram situações faladas um pouco por todos os sítios, mas que nunca anunciamos aqui uma vez que nos pareciam pouco coerentes para aquilo que era a apresentação de ontem. Uma apresentação da AMD (e não da Sony ou da Microsoft), e num contexto de dar a conhecer aos seus financiadores as tecnologias da empresa (e não ser vir de show off dos jogos de terceiros).

Mas apesar de tal, a apresentação era esperada com ansiedade, uma vez que ali poderia ser revelado algo sobre as consolas, especialmente sobre a PS5, dada a falta de informação sobre a mesma.



E realmente soube-se. É de notar que a AMD foi extremamente cuidadosa em não abordar nada que não fosse já público sobre as consolas. Mas no entanto não pôde deixar de abordar as suas tecnologias e o seu alcançe, e nesse aspecto tocou no suporte RDNA 2 pelas consolas.

Vamos ver então o revelado.

A AMD começou por abordar os seus parceiros e as suas tecnologias para os diversos sectores do mercado. Nesse sentido o PC e o Gaming foram uma das secções abordadas, divididas nas secções abaixo indicadas.

 

Aqui o nosso interesse salta a secção GAME CONSOLES, onde nada do que ali está indicado é novidade. Tanto Sony como Microsoft usarão soluções AMD nas suas futuras consolas.

Note-se porém que a secção se refere a Game Consoles, nomeadamente à Xbox séries X, e à PS5, explicitamente indicadas.



Mais tarde, e já fora deste contexto das consolas, a AMD aborda o RDNA 2, dando a conhecer que o Ray Tracing  (RT)m e o Variable Shader Rating (VRS), serão uma característica standard nos GPUs com essa arquitectura.

O VRS é uma tecnologia que permite poupar muito processamento (nos casos extremos entre 30 a 50%) ao actualizar apenas os shaders nas partes relevantes do ecrã, e uma tecnologia que até ao momento não era suportada pela AMD.

É dado a conhecer que, tal como o RDNA 1 teve um ganho de performance por watt de energia consumido, de 50%, o RDNA 2 faz o mesmo face ao RDNA original.



Este é um dado super relevante, e que mostra como o RDNA 2 é relevante para o uso em consolas devido aos seus baixos consumos. Note-se que nesta fase ainda era uma incógnita se a PS5 o usaria ou não.

A situação melhora igualmente a nível do IPC (instruções por ciclo de relógio). A RDNA 2 melhora o IPC face à RDNA original. Na altura pareceu-me ter ouvido referir um valor de 15% no ganho de IPC, mas vendo o video de novo (em procura rápida), não estou a encontrar esse dado, pelo que admito que o asiático com o seu Inglês comido me possa ter enganado na altura.

Seja como for, o ganho de IPC é uma realidade, e isso é deixado claro no slide que se segue:



Como se percebe, o RDNA 2 é um avanço enorme face ao RDNA original. Suporte Ray Tracing, 50% de ganho na performance por watt, e aumento de IPC. Se uma das consolas não estivesse com esta arquitectura, ela à partida estaria com um handicap tremendo.

Mas eis que a AMD aborda a questão do Ray Tracing. Colocando este slide:

Aqui vemos algum texto que soa desde logo a esclarecedor. A frase “Arquitectura comum para os PCs e as Consolas.”

Dado que a AMD anteriormente, ao referir-se a consolas, incluiu na lista a Xbox série X e a PS5, é mais do que lógico assumir-se que é disso mesmo que ela fala. Que tanto a Xbox série X como a PS5 usam RDNA 2.



Esta questão parece ficar ainda mais clara, ao se ouvir as frases ditas por David Wang enquanto apresentava estes slides:

Desenvolvemos uma solução nova de ray tracing acelerado por hardware como parte do RDNA 2. É uma arquitectura comum usada na próxima geração de consolas. Com, isso, iremos simplificar o desenvolvimento de conteúdo que os criadores podes criar com uma plataforma, e passa-lo para outra.

O uso da palavra arquitectura comum parece apontar para um suporte genérico. Algo que, face às características do RDNA 2 aparenta ser lógico. Sendo aliás que o RT só é suportado pelo RDNA 2, tendo a PS5 já confirmado que o terá.

Poderíamos ainda ficar na dúvida sobre se a solução da Sony não usará uma solução que não a da AMD, contornado assim a questão, mas aí entram em jogo as palavras de Mithun Chandrasekhar, o Chefe de Gestão de produtos da AMD, que afirmou que ambas as consolas usarão o Ray Tracing por hardware, nativamente!

O segundo ponto é este: E vocês já estão familiarizados com isto, é na realidade informação já pública, tanto a Xbox de nova geração como a Playstation de nova geração, ambas serão alimentadas por uma Radeon, e ambas irão suportar ray Tracing por Hardware. Nativamente!

Nesse sentido, temos agora indícios extremamente fortes de que a PS5 usará igualmente o RDNA 2.

 





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Livio
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Livio

[OFF – relacionado] Se a MS não divulga o número de vendas a AMD faz o serviço, segundo a AMD foram vendidos um pouco mais de 150 milhões de consoles (PS4+Xbox One).

Se a Sony diz que vendeu algo em torno de 108 milhões só resta a crer que a o Xbox One vendeu algo em torno de 42 milhões, validando aquela taxa de quase 3 : 1 em vendas do PS4

Fernando
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Fernando

Em uma análise sem chapéu azul ou verde, a verdade é que o mercado de Playstation e Xbox encolheu perante a geração anterior. Eles não estão nem empatando com Xbox 360 e PS3 somados. Fácil entender por que de tantos rumores sobre a SOny também começar a lançar jogos no PC. O mercado dos consoles mais hardcore está em declínio.
Em outra análise, é discutível o sucesso do Nintendo Switch também uma vez que ele pode estar mascarando que o sucesso se deve ao fato das características portáteis e não da capacidade como um console de mesa. Talvez o switch esteja mascarando que um mercado de quase 200 milhões de consoles somados entre Wii e DS/3DS, hoje é algo com potencial de cerca de 50 milhões.

Shin
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Shin

Jogos Xbox Series X correrão no Xbox One e One X, portanto, supondo que exista uma nova plataforma de 4TF que visa substituir a gama de desempenho do One X com menos custo de produção, um jogo de nova geração das plataformas da Microsoft deve custar o mesmo de um jogo One X. Então o Series X deve ter pelo menos 2 modos de jogo:

– Modo 120Hz enhanced dobrando desempenho One X e Lockhart.
– Modo Next Graphic com Ray Shader.

Supondo que Hellblade 2 seja uma tech demo Next Graphic o fato dele rodar a 3840×1608 24qpi salienta uma maior intensidade Rayshader, todavia o game em si deve rodar da mesma maneira tanto no One X como Lockhart, tendo um setup mais exigente que a média de jogos One X. Algo que equivale a outros demos Unreal Engine como Samaritan e Infiltration que roda mais ou menos nessa gama de recursos nos PCs. Isso significa que os 8 TF são divididos entre RayShader, filtragem inteligente e recursos do sistema. O VRS então aparece como um componente chave para diminuir a intensidade da acuidade dos shaders permitindo um desempenho raio superior, ou seja, quanto mais otimizado for um game, mais distante será do One X e por isso dentro de anos o suposto hardware de 4TF que também deve ser RDNA2 mas não rodará RayShaders deve assumir a ponta do desempenho mais básico.

Nesse ponto a Sony construiu uma plataforma intermediária para levar poder e preço originalmente 8,4TF com os benefícios RDNA2, ou seja, jogos nível PS4pro a 120Hz que são mais leves que jogos One X a não necessitando de 12TF como tal. Enquanto Sony pode elevar qualquer jogo PS4pro a pelo menos 60fps ou em resolução pois o game toma benefícios de self math com FP16, a Microsoft precisa de um modo de compatibilidade e por isso tanto Lockhart quanto Series X estão presos a necessidade de otimização dedicada dos desenvolvedores, enquanto o PS5 rodará todo game de PS4pro com Boost mode desde o primeiro dia.

No caso do Ray-Tracing Sony eles usam os motores de interseção RDNA2 mas o BVH data é proprietário, ou seja, customização a nível de software onde a Sony usa um Datapath com logaritmos mais enxutos que os propostos pela AMD no FatBVH ou a Microsoft no DXR. Então vamos dizer que o Logaritmo da Sony permita mais raios, não porque faz mais raios mas porque diminui o número de testes por colisão, isso significa melhor IPC, significa menos flops por operação.

É por isso que os flops não significa essencialmente o valor de desempenho final da plataforma. Pode ser que devido a ênfase Ray-Tracing o Series X precise correr jogos mais lentamente que uma plataforma de menos Flops que está fazendo de forma mais especializada. Não sabemos o quanto desses flops estão ocupados com serviços de segundo nível, como IA, Rede, Drivers de acessorios, segurança, recursos especiais. Só podemos deduzir que a Microsoft dobrou sua banheira e a Sony também deve ter feito isso.

Em termos de preço uma plataforma menos capaz garante melhor preço, e o preço é algo essencial. Nos estamos no meio de um crash econômico, as empresas estão vendo sua produção estacionada, estão vendo clientes se preocupando em guardar dinheiro ao invés de gastar, como bom vendedor, você não precisa da oferta que é mais capaz mas sim aquela que seja essencial.

A briga não está no 9 vs 12 ao meu ver mas no 4 vs 8, o 9 vs 12 é uma briga especulativa, se o cenário mundial melhorar as pessoas gastarão mais dinheiro e por isso plataformas de maior poder terão mais chance de se estabilizar. Sony vai brigar por preço e não por poder mas não parece isso né? É claro. Levar seu rival ao poder distância ele do preço.

Shin
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Shin

Mark Cerny não é engenheiro de hardware e sim software, a Sony tem excelentes equipes especializada em software de baixo nivel mas quem faz o design dos chips é a AMD. A Microsoft por outro lado tem equipes que desenham parte de seu chip e nesse ponto quem tem o chip custom é a Microsoft. Esse chip monstro gigantesco só pode vim da Microsoft, não é a filosofia de Cerny que preferiu resolver os gargalos do PS4 e PS4pro com software. Isso não significa que a Sony não vai fazer o melhor hardware mas devemos entender que o chip do Xbox One já era maior que do PS4 com diversas soluções anti gargalo que o PS4 não tinha mas a equipe antiga acreditou que manter o design baseado em memória embalada lhe daria vantagem em desempenho sustentável, a Sony recebeu o feedback dos desenvolvedores e todos queriam pool único de memória mesmo que ela não fosse tão rapida então a Sony pode usar uma GPU maior. Enquanto a Sony dobra isso no PS4pro a Microsoft precisa redesenhar a arquitetura toda no Xbox One X e ainda se manter compatível, então novamente a Microsoft vem com um chip maior e mais customizado. A solução da Sony no Ray-Tracing é provavelmente superior a da Nvidia em termos de software, pois a solução da Nvidia é um Fork da solução Microsoft no DXR, então não se supreenda se os 8,4TF ou talvez 9TF do PS5 seja superior em eficiência que os de Ampere, pois Ampere pelo menos na linha de consumo é Turing 7nm se aproveitando da melhor perfomance do processo. Enquanto os consoles já são N7P nm.

Livio
Visitante
Livio

Espera um pouco, a Sony uma empresa conhecida por produzir aparelhos eletrônicos e de inovações na área (CD, DVD, Bluray – há uma ressalva para o Walkman) e que produziu seus chips até o PS3 não é capaz (é assim que transparece o comentário) de fazer um custom chip para o PS5 pq quem faz o design de chips é a AMD, mas a MS uma empresa raiz no ramo do software que nunca produziu seus chips para os consoles pode fazer um custom chip pq tem equipes que desenham parte do chip?????

Tá confuso isso!

Alexandre Oliveira
Visitante
Alexandre Oliveira

Também fiquei todo trocado….

Shin
Visitante
Shin

Sony Computer não existe mais agora temos Sony Enterprise, os últimos projetos interno deles foram o PSvita e o PSVR. A era Kutaragi onde a Sony estava envolvida em design de semicondutores acabou. Hoje sua divisão de semicondutores está focada em tecnologia de câmeras não tendo relação com tecnologia gaming.

Livio
Visitante
Livio

Ela ainda atua no ramo de semicondutores, nada que impeça de criar custom chips

Shin
Visitante
Shin

É pra não ter que criar custom chips que eles terceirizam para a AMD. A falha da Sony com Custo Chip começa com os problemas que passaram com o graphic synthesizer que foi seu último sistema gráfico custom. O EE não era tão custom assim usando um MIPS R5900 licenciado pela Toshiba, agora o GS deu tanta dores de cabeça pra eles, que eles preferiram renunciar isso e deixar a Nvidia a cargo fazendo o RSX. Então depois disso não temos mais uma Sony que deseja customizar chips apenas semi personalizar, e quanto menos intrusões na arquitetura da AMD menos custo. A APU permite que toda a tecnologia seja feita pela AMD então mais customização é ir na contramão de uma longa tendência.

Livio
Visitante
Livio

Deixaram a Nvidia a cargo do RSX pq não dava tempo para eles criarem uma GPU, lembra que a intenção do CELL era fazer o trabalho da GPU? O PS3 iria sair sem GPU, mas com a dificil programação do CELL e com o lançamento do 360 a Sony não tinha tempo para desenvolver sua GPU, recorreu a um produto pronto.

Shin
Visitante
Shin

Em RDNA2 o Tensor está no Video Core Next 2.5 junto ao decodificador de video, tem uma patente da AMD que ilustra isso.
http://www.freepatentsonline.com/y2019/0028752.html

Então os dois consoles terão IA mas a Microsoft pode ter customizado o console para compatibilidade com DirectML.

Como falei antes é Microsoft que tem feito as customizações de hardware enquanto a Sony usa as tecnologias da AMD e prefere customizar via software. A Microsoft precisa de usar um hardware de som proprietário pra emular o hardware de som dos consoles anteriores.
https://vandal.elespanol.com/noticia/1350732452/ninja-theory-confirma-que-xbox-series-x-tendra-hardware-dedicado-a-la-aceleracion-de-audio/

A Sony usará o True Audio Next que é compatível com a versão do PS4.

Shin
Visitante
Shin

Eu fiz uma resposta e eu não sei se colei ou não.

A primeira é que a Microsoft está customizando sua APU com um sistema de Som proprietário diferente da Sony que usará o True Audio Next.
https://vandal.elespanol.com/noticia/1350732452/ninja-theory-confirma-que-xbox-series-x-tendra-hardware-dedicado-a-la-aceleracion-de-audio/

E o segundo ponto é que RDNA2 traz o Video Core Next de Arcturus MI100 e nele o decode de vídeo 8K usa um motor de inferência semi programável, um Tensor Core. Ou seja, tanto Series X como PS5 terão IA pois é padrão AMD.

Não sabemos se a Microsoft vai editar também isso devido o DirectML mas sabemos que haverá superscala 8K pois mostraram isso.
https://msdnshared.blob.core.windows.net/media/2018/03/carcompare.png

nETTo
Visitante
nETTo

Não sei se vcs se atentaram a este pequeno detalhe da apresentação da AMD, mas ela usou uma imagem de Killzone Shadow Fall na apresentação, se não me engano Killzone SF já usava raytracing de forma superficial lá em 2013.

Mario me corrija se eu estiver errado

Rodrigo
Visitante
Rodrigo

Essa é uma ótima notícia, nos revela que a PS5 e o próximo Xbox vão trazer o que tem de melhor da arquitetura de GPU da AMD. Mas também nos revela que a diferença entre o Xbox Séries X e PS5 vai ser grande, pelo menos no lado da GPU. Aquelas notícias de que o PS5 poderia trazer uma solução externa para o Ray Tracing talvez agora não se confirmem. Considerando a hipótese que o chip Gonzalo e Oberon, são o mesmo, e se referem a PS5, até agora ficou definido assim:

Xbox Séries X: CPU 8 cores, 16 thread baseado em Zen2 com clock de até 3.5GHz, 24GB de memória GDDR6, 560GBs de largura, SSD 1TB, GPU AMD RDNA 2.0 com 56 unidades de computação, 3584 shaders, 224 TMUs, 96 ROPs, Clock 1700MHz.

Playstation 5: CPU 8 cores, 16 theads baseado em Zen 2 com clock de até 3.2GHz, 16GB de memória GDDR6, 448GBs de largura, SSD 1TB, GPU AMD RDNA 2.0 com 36 unidades de computação, 2304 shaders, 144 TMUs, 64 ROPs, clock 2000MHz.

Será que esse meu palpite vai se confirmar?

Shin
Visitante
Shin

O Clock de 2000MHz é provávelmente Devkit
O mais provável é 1800MHz indo para 8,29TF
Ou a Sony ativando os 40CU 9,21TF.

Mas porque a Sony ativaria ? Esse é um procedimento para aumentar a disponibilidade de chips mas talvez os ganhos não seja bons assim. Na verdade, no caso da Microsoft os 56 CUs são ativados não por limitações do chip mas porque eles podem limitar o bus de 386bits para 320bits diminuindo o número de chips GDDR6. Como esse não seria o caso pra Sony pois usaria bus de 256 bits, então eles podem ativar 40CUs sim.

Rodrigo
Visitante
Rodrigo

Se os dados forem esses mesmos, provavelmente o DevKit do PS5 deve ter os 40CUs ativados, como você falou, e o console de varejo deve vir com 36CUs. E acho que o clock deve ficar inalterado em 2GHz. No Xbox o DevKit deve vir com 60CUs, e o de varejo 56CUs ativados. O correspondente mais próximo da GPU do Xbox, deve ser a Radeon RX 5900 que tem previsão de ser lançada em 2020. A RX 5900 vem com 64CUs .

Edson
Visitante
Edson

Mário, um possível console xbox de 4 tflops poderia ser RDNA 2? O que um console desse poderia fazer? Rodaria a próxima geração toda em full hd e poderia fazer 4k upscaling? Poderia ter Ray Tracing?

Mário Armão Ferreira
Visitante

Se tiver Ray Tracing terá de ser RDNA 2. E poderia fazer full HD!
Agora como eu já disse:

Xbox 360

240 Gflops ou 0,24 Tflops
Resolução – 720p
Flops médios dedicados a cada pixel – 8,13 Kflops. (divides 240 000 por 1280 e por 720)

PS4

1,84 Tflops
Resolução – 1080p
Flops médios dedicados a cada pixel – 29,57 Kflops.

Aumento na potência dedicada a cada pixel – 3,63x. Note-se que aqui se ignorou os ganhos de eficiência da arquitectura, pelo que teremos de o fazer também daqui para a frente.

Para um salto geracional igual, cada pixel teria de passar a ter então:

3,63*29.57 = 107 K flops

A 4K ou 3840*2160 isto requereria 26,6 Tflops.

Ou seja, para um salto com igual qualidade à geração anterior, terias de usar CB com metade da resolução, e reconstruir.

Isto dar-te-ia 13,3 Tflops. (pela lógica do Mark Cerny, e não sei bem porque ele dá essa margem, convinha acrescentar pelo menos mais 0.5 Gflops, o que atiraria isto para os 13,8. Mas vamos ignorar isso)

A Série X tem 12. Ou seja não pode dar os 107Fflops, o que quer dizer que, mesmo com reconstrução o salto é um pouco menor que a dado pela geração actual face à anterior.

Ela dá então cerca de 97 Kflops por pixel com 4K com reconstrução de imagem usando metade da resolução.

E a Lockhart?

Para 97 Kflops a 1080p era precisava de:

1920*1080*30*97 = 6 Tflops

Continuo por isso a dizer… 4 Tflops é pouco. A consola não vai acompanhar a X e nesse sentido vai limita-la.

Ainda por cima, aponta-se que ela trabalhe a 1440p.

Nota que qualquer ganho de eficiência que pudesses colocar aqui poderia resolver isso, mas dado que ele se aplicaria às duas consolas, o fosso mantinha-se igual, e esta incongruência não desapareceria.

Edson
Visitante
Edson

Obrigado, Mário!

Fernando
Visitante
Fernando

Ironicamente, tudo que a AMD revelou parece ter dado mais razão para acreditar nos dados guardados no Github. Com RDNA 2, 2GHz de relógio em um GPU de 36/40 CU é totalmente plausível, além de que o RDNA2 vai entregar a eficiência energética para tornar os produtos possíveis e mais acessíveis.

Carlos Zidane
Visitante
Carlos Zidane

Sobre esse assunto, provavelmente aqui está a matéria mais vexatória do ano

https://viciados.net/ps5-sony-finalmente-revela-detalhes-oficiais-do-console/#mvp-comments-button

daniel
Visitante
daniel

Chegaste a ver essa aqui? É inacreditável como o Adrenaline que é o site mais visitado sobre tecnologia no Brasil me posta um rumor vazado no 4chan.
https://adrenaline.com.br/noticias/v/63084/especificacoes-do-playstation-5-finalmente-teriam-vazado-rumor.

Shin
Visitante
Shin

Oberon e Flute são o mesmo chip com base em Navi10 Lite
https://twitter.com/_rogame/status/1238492197835755523?s=20

O desempenho similar a RX5600XT
https://twitter.com/Carthemanbrah/status/1238457203776016385?s=20