Gears of War 4: Análise ao jogo e explicações sobre o seu final

Gears of War foi um dos jogos que marcou os visuais de uma geração, tendo mesmo sido um dos jogos responsáveis pelo facto de a Xbox 360 vir equipado com 512 MB de RAM. Gears of War 4 é a primeira versão do jogo para a Xbox One, e mais uma vez, é visualmente marcante. Aqui analisamos o jogo e o seu final que se revela bem mais complexo do que pode parecer à primeira vista.

No que toca aos jogos Xbox, Gears of War sempre foi o jogo que colocou a fasquia da qualidade no seu topo.

E nesse aspecto, quando a Beta (que depois soubemos ser na realidade uma alpha, mas que alguem resolveu chamar de Beta), do jogo saiu, esta decepcionou tremendamente a nível gráfico (normal numa Alpha, anormal numa Beta), parecendo quebrar completamente com a tradição imposta pelos jogos anteriores.

Mas a versão final de Gears 4 nada tem a ver com a Beta. E o jogo, mais uma vez, eleva a fasquia colocada na qualidade gráfica dos jogos Xbox. E perante uma Xbox tantas vezes criticada e sub aproveitada, os resultados são fantásticos. A Coalition conseguiu tirar o coelho da cartola e, talvez pela primeira vez, mostrar efectivamente aquilo que a Xbox One consegue fazer.



Alguma da geometria do jogo continua quadrada, mas é apenas uma pequena parte e em alguns níveis, sendo que no global, face à Beta a diferença é como da água para o vinho.

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Sim, isto é uma imagem ingame de Gears 4 na sua fase multi jogador Beta (que afinal era uma Alpha)

E sim, isto é uma imagem ingame da versão multi jogador final.

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E esta é uma imagem ingame da versão campanha final.

Mas o mais impressionante é que Gears não usa um motor de jogo devidamente e especificamente criado para si. Sim, é certo que os anteriores Gears of War corriam numa versão bastante alterada do Unreal Engine 3, alterações essas que certamente terão sido aplicadas ao novo Unreal Engine 4. Mas o certo é que o jogo usa um motor genérico onde não só o resultado final está acima do que já vimos em outros jogos que usam este motor, como é mesmo dos melhores resultados alguma vez vistos numa Xbox One.

E tal como Uncharted 4 o jogo usa um sistema de iluminação global acompanhado de luzes dinâmicas com rendering de shaders com propriedades físicas que elevam o grafismo a um nível superior.

Onde tecnicamente Gears falha um pouquinho face a Uncharted 4 é na transição entre as cut scenes e o jogo. Elas estão boas! Diria mesmo que estão excelentes, mas não possuem a mestria visualizada no jogo da Sony. Na passagem entre as cutscenes e jogo torna-se notória uma diferença na qualidade dos cubemaps, da profundidade de campo, dos lens flares, do pós processamento e particularmente dos modelos das personagens na geometria, no detalhe da pele e do cabelo. Mas nada de especialmente marcante, sendo que  no global a qualidade mantida é tão boa, tão acima da média, e tão próxima do conseguido em Uncharted 4, que se torna necessário estar bastante atento para se perceber estas situações.

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O jogo corre em DirectX 12 e possui uma versão PC oferecida gratuitamente para quem comprar o jogo digitalmente. E o facto de o DX 12 estar lá nota-se, particularmente no número de luzes dinâmicas por cena que se revela claramente superior ao que vemos em jogos DX 11. Mas onde o jogo entra em alguma mestria própria é no capítulo da destruição dos cenários perante os Wind Flares: Há ali uma mistura de situações scriptadas e dinâmicas que associadas às animações criadas pelo GPU em simulação de partículas, animação de vegetação, possibilidade de destruição de muitos dos locais onde nos protegemos e um excelente sistema de detecção de colisões, colocam o jogo num patamar elevadíssimo que dificilmente seria alcançado com um API de baixo nível. É ainda de destacar efeitos como screen space reflections, efeitos volumétricos e de transparência aplicados ao fogo, poeira, terras, etc, bem como de animações de partículas e efeitos de tempo e física aplicada aos cenários destrutiveis, que só podem estar a ser calculados pelo GPU uma vez que estão excelentes e não penalizam as performances, permitindo à consola manter sempre os 1080p 30 fps.

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Estas situações passam para o PC que, graças a uma das melhores optimizações DX 12 que já vimos, consegue um jogo com umas performances invejáveis. E onde na Xbox One temos um jogo a 30 fps, num PC com um processador i7 e uma placa gráfica como uma r9-280x/geforce 780 ou superior o jogo consegue atingir os 60 fps com a mesma qualidade da consola, sem problemas.

Naturalmente a versão PC permite depois algumas brincadeiras extras como o supersampling para 8K (sim, 8K), bem como uma série de opções ao nível do detalhe que pode atingir valores como Ultra e Insane.



A questão é que seja qual for o nível de detalhe, este é sempre impressionante, e o conseguido com a Xbox One é uma proeza digna de registo, marcando uma nova era na consola a nível de visuais, levando a questionar que raio tem vindo a ser feito até agora onde outros produtores lutaram com os 1080p e a performance. Aqui prova-se de uma vez por todas aquilo que a consola pode fazer… e acreditem que não é pouco!

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Daí que a haver um Gears of War 5, com a experiência acumulada anterior, a nível técnico, os resultados só podem ser impressionantes.

Infelizmente nem tudo em Gears of War 4 é exactamente fantástico. O jogo é o típico Gears! E mantêm-se um Gears clássico até ao fim! Há mudanças de cenários, de inimigos, mas a formula repete-se de início a fim. Esconder, disparar, matar, mudar de sitio… e repetir a dose! E apesar de algumas tentativas de introduzir variedade, elas não são face ao volume total de jogo, verdadeiramente relevantes.

Este é um dos problemas da fórmula de Gears, e um problema que quase todos os jogos sofrem. É certo que mudar os cenários ajuda, mas Gears não introduz verdadeiramente nenhuma mecânica nova. Pelo menos não introduzida de forma a ser relevante e inovadora.



Depois, perante tanta qualidade quer no grafismo, quer nas animações há certas situações no jogo que são faltas de pormenor incompreensíveis, apesar de algumas estarem presentes desde o início da série, sendo por isso já parte da imagem de marca da franquia:

  • As personagens são pesadas – São-no desde o primeiro jogo da série, mas tal torna-se pouco compreensível quando a personagem sem a pesada armadura se comporta e move como quando a tem, especialmente em corrida, onde a personagem curva como se estivesse movida por uma força centrifuga que a impede de curvas apertadas. E infelizmente essa mecânica e a falta de associação da mesma ao peso torna-se mais notória quando a determinada altura controlamos dois robots gigantes, com a altura de um prédio, e curiosamente, os mesmos, apesar de terem largas dezenas de metros de altura e de pesarem várias centenas de toneladas, continuam a mover-se e comportarem-se exactamente da mesma forma que quando temos sob controle as personagens humanas.
  • O peso das coisas é pouco relevante – Algo já basicamente referido no ponto anterior, mas agora expandido a outros pontos. Apesar de o jogo fazer uma personagem carregada com uma arma pesada mover-se mais devagar, o peso parece esquecido quando a mesma é largada pois ela é atirada ao ar como se fosse uma das pequenas armas do jogo. Aqui não há distinção na animação pois na prática não há distinção de pesos. Tudo não passa de uma animação, o que se torna notório quando a personagem, apesar dos problemas em andar com a arma, supostamente devido ao seu peso, caso encontre uma escada ela agarra na arma com uma mão e sobe à mesma velocidade que subiria se tivesse outra arma qualquer mais leve. Da mesma forma, se a personagem estiver escondida atrás de um muro e lhe for dado comando para saltar o muro, mais uma vez o peso da arma que a impede de se movimentar de forma célere é temporariamente esquecido, com o salto a ocorrer com toda a ligeireza.
  • As animações parecem esquecer que as personagens estão vestidas com armaduras rígidas – Infelizmente há algumas cenas no jogo onde tal salta tremendamente à vista. Como sabemos as personagens vestem umas armaduras rígidas de um componente qualquer que não conhecemos. Mas quando se abraçam, os peitos encostam-se como se as armaduras não existissem, dando a entender uma deformação que na realidade não pode existir. As personagens não deveriam nessas animações ter essa maneabilidade de movimentos!
    O caso é mais vincado na cena onde JD Fenix dá uma massagem cardíaca a Marcus Fenix, e lhe pressiona o peito sem lhe retirar a armadura (a armadura nem sequer cede, mas ele continua a massajar e dar murros sobre a mesma). Ora se a armadura é rígida, algo bem visível na animação, sendo mesmo capaz de parar balas, como é que JD espera que uma massagem cardíaca sobre a mesma atinja o coração do seu pai?
    Aliás, se armadura fosse flexível ao ponto de uma pressão de umas mãos a permitir dobrar, como é que as mesmas param as balas? Um colete maleável até pode parar uma bala, mas o impacto seria de tal forma que a dor do mesmo seria terrível e incapacitante. Pormenores… mas que chama a atenção por não serem minimamente realistas.

Mas apesar da sua existência, não é que estes pequenos pormenores sejam verdadeiramente impactantes no jogo, pois não o são. O nível de tudo o resto está tão elevado, que estas pequenas coisas se calhar chamam mais à atenção do que deveriam. Mas… é um jogo! E aqui não há que se ter realismo a 100%. No entanto, dado que tecnicamente a comparação com Uncharted 4 se torna tão relevante, pela qualidade do apresentado, esta comparação surge. Não fosse o facto que o jogo da Naughty Dog é de uma obsessão com o pormenor tremenda.

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Já quanto à história do jogo… mesmo parecendo algo isolado face aos anteriores, apenas pegando no mesmo universo para continuar o jogo, na realidade não é assim! A história encaixa e entrelaça-se perfeitamente no existente, e dá mesmo continuidade ao que já existia de uma forma que se calhar nem todos perceberam, integrando este novo capítulo plenamente com os anteriores.

E a realidade é que a história de Gears of War é complexa… bastante complexa… E as personagens tem um background bem construído e solido. Daí que quem jogar este jogo como sendo o primeiro Gears of War não compreenderá muito do que se passou. Nesse aspecto o jogo começa com uma série de missões que basicamente revivem algumas das principais batalhas disputadas no passado, de forma a tentar enquadrar o jogador. No entanto tal situação pode ser um pouco confusa para muitos que não entenderão bem o que se está a passar no início!



Tratam-se de batalhas nunca antes vistas num videojogo Gears e incluem o Emergence Day, o dia em que os Locust sairam de baixa da terra em todo o planeta Sera e uma batalha chave da Pendulum Wars, uma guerra que durou 79 anos entre as duas superpotências do planeta Sera, a COG (Coalition of Ordered Governments) e a UIR (Union of Independent Republics) para controlo dos recursos do planeta, em particular a Imulsão, um fluido luminescente, altamente volátil descoberto durante a exploração de petróleo no planeta e que Adam Fenix mais tarde descobriu ser na realidade um ser parasita que se alimentava de outras criaturas e que está por detrás do aparecimento dos Locusts.

Ora quem não seguiu a história de Gears of War não deverá ter ouvido falar da Rainha Myrrah, uma humana que esteve por detrás de toda a guerra entre os Locusts e os Humanos. Não vamos agora discutir o que levou esta humana a ser rainha dos Locusts, ou o que os levou a tomar esta humana como rainha, apenas pegar neste dado para entrar em algumas considerações sobre a forma como este Gears of War 4 se enquadra na história geral, e mostrar como o seu final é bastante mais complexo do que dá a entender.

Avisa-se que estes parágrafos que se seguem contêm vários Spoilers, pelo que aconselhamos que só leiam se já terminaram o jogo. Se não acabaram o jogo retomem a leitura após o próximo parágrafo a negrito.

A história de Gears 4 é talvez das melhores de toda a série, mas não é uma historia perdida. E isso porque a série tem todo um background de enorme qualidade. E este jogo encaixa-se no que já existe de uma forma muito superior ao que se calhar muitos se aperceberam. Não é apenas um encaixar de continuidade… é muito mais do que isso, com inúmeras referências ao já sucedido anteriormente.

Para começar, o final do jogo dá-nos a perceber uma situação que se calhar passou ao lado. É que o que se passou neste jogo é apenas o início de uma nova história, e que há muito mais para vir! Pode parecer que o jogo apresente um final definitivo… mas não… longe disso!



Eis alguns pormenores que podem ter passado despercebidos:

Perto do final os robots da COG, conhecidos por DeeBees atacam os Locusts evoluídos que existem neste jogo. E algo se passa! Os espiões dos “pouncers” mudam a obediência destes robots, dando margem para grandes liberdades no futuro.

Por outras palavras, a COG pode e vai certamente sofrer nas mãos dos Locusts, e só por aí há muito que desenvolver.

Mas a grande questão que muitos sem conhecimento do background do jogo poderão não ter percebido é: Porque motivo a mãe de Kait, Reyna, não foi morta como os outros?

A resposta estava à frente dos nossos olhos desde o início. Para quem conhece a série, Reyna possuiu uma grande semelhança, particularmente ao nível dos olhos e nariz, com uma antiga personagem… A Rainha Myrrah!



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Mas uma semelhança não é nada… apenas uma coincidência, certo? Na realidade… não! A cena final, onde Kait recebe da sua mãe o medalhão que era da sua avó, que ela nunca conheceu, revela algo que explica tudo. Apesar de Kait encarar a frente do medalhão como a parte mais trabalhada, esta deixa ver a traseira do mesmo. E o que vemos ali?

O símbolo da horda Locust… Usado por Myrrah, e significando que Kait é, quase certamente, neta da Rainha Myrrah. E isto dá pano para mangas para desenvolver a história… muita história! Porque os Locust querem novamente a sua rainha, mas Kait está longe de desejar tal coisa.

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Conclusões



Voltando à análise do jogo em si, Gears of War 4 é talvez o melhor Gears da série. Uma história muito bem contada, muito bem estruturada, e com um lado humano muito grande. É uma proeza técnica e gráficamente diria que é o melhor jogo da Xbox One.

A versão PC é igualmente uma proeza ao mesmo nível, especialmente pela facilidade como se extraiu performance da mesma. Se Uncharted 4 é a maior proeza obtida na PS4, Gears 4 é mesmo na Xbox One. E não sendo comparáveis a nível de jogo, ambos são comparáveis na forma suprema como extraem a performance da consola de forma perfeita com um grafismo de qualidade num um jogo fluido e sem bugs.

Sim, é certo que o jogo pode por um lado ser apenas mais Gears, mas as batalhas bem estruturadas, a presença de “Bosses”, e a variedade na história apresentada levam a que seja um Gears imperdível. Seja para quem já jogou tudo o resto, seja para quem nunca jogou nada da série.

E com jogos desta qualidade e mestria, a Sony tem de abrir os olhos… afinal potência no hardware só por si não chega, é preciso software que seja de qualidade e demonstre o que ali esta. E mais uma vez, tudo aponta para que este será um período de Natal onde não se prevê que a Sony possua verdadeiros trunfos face à qualidade dos jogos exclusivos da Xbox One.

É por todos estes motivos e mais alguns, um jogo a não perder!



Análise: Gears of War 4
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Não so é gráficamente impressionante, como é uma proeza técnica na Xbox One, sendo muito do que é feito aqui comparável ao usado em Uncharted 4. Dos melhores graficos da Xbox One.
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Um componente dificil de avaliar, especialmente em jogos que não dependem do audio. Mas em Gears 4 o audio é usado de forma eficaz criando algum suspense e expectativa. Para o que é necessário, ele é irrepreensíve!
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Gears é e sempre foi um grande jogo, independentemente de alguma saturação que possa existir por parte de alguns. A sua componente online é super divertida e um ponto muito, muito forte.
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A forma como encaixa nos jogos anteriores está magistral. O jogo atrai por isso mesmo, conseguindo introduzir elementos novos. O seu online permite trazer horas e horas de jogo. Certamente um jogo do qual irão extrair todo o seu custo
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É dos melhores jogos actuais da Xbox One, e só essa realidade justifica a sua nota final.

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