Estimativas da Sony apontam para 22.6 milhões de consolas PS5 vendidas por ano assim que produção retomar

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As expectativas da Sony costumam ser ponderadas, mas o valor aqui indicado apesar de tudo soa a exagerado.

A Sony acredita piamente no sucesso da sua PS5, e acredita que caso não houvessem limitações de stocks por problemas de limites de produção, as vendas disparavam. Basicamente tal é coerente pois mal os stocks são repostos, as consolas esgotam em meros minutos, e nesse sentido percebe-se que a procura é alta.

Mas agora sabemos que a Sony referiu numa reunião de acionistas, traduzida por um utilizador do ResetEra, por intermédio do seu CEO, Kenichiro Yoshida, que a empresa acredita poder vender até 22.6 milhões de consolas PS5 por ano, assim que a produção o permitir.

TAl situação permitiria à PS5 igualar a PS original como a consola mais vendida num ano, um recorde que está nessa consola desde 1998.

Naturalmente não sabemos dizer se estes números são utópicos ou não, mas a sua grandeza, face à realidade de vendas conhecida nos últimos anos soa a exagerado. Mas, pelo menos para já, acreditemos que a Sony tem dados que lhes permitem pensar assim, e que nós, não temos.





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Carlos Eduardo Santos
Carlos Eduardo Santos
1 mês atrás
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Olá Mário, bom dia.
“Na era PS1”.
Você colocou PS2 no texto 👍🏼
Eu lembro bem, comprei meu PS1 em 1998.
Agora sobre o assunto, não creio que a Sony esteja errada em ser otimista, pois nessa geração vem abocanhando uma fatia bem maior do mercado.
Vide que o PS5 mesmo com estoques escassos, só fica atrás do Switch em vendas, e já vendeu mais que o dobro dos dois consoles da Microsoft juntos.
Então, esse otimismo é natural.

Livio
Livio
Responder a  Livio
1 mês atrás

E dizem que a Sony “vazou” a aquisição da BluePoint

Hennan
Hennan
Responder a  Livio
1 mês atrás

Excelente notícia. Gostei muito do resogun e adorei o returnal. Com um pouco mais de investimento, o estúdio está pronto para fazer um goty.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Livio
1 mês atrás

Ótima aquisição.

A Housemarque tem histórico de criar ótimas gameplays. Agora dentro da Sony, poderão ter acesso a Decima Engine e trabalhar de forma ainda mais refinada para o PS5 (lembrando que Returnal foi feito na Unreal Engine 4).

Como o nosso leaker PSJapan já vazou a aquisição da Bluepoint, então são dois ótimos acréscimos à PS Studios.

AlexandreR
AlexandreR
Responder a  Carlos Eduardo
1 mês atrás

Nada contra estas aquisições. Mas espero que haja um plano por parte da Sony. Como também houve com a Insomniac Games que foi uma aquisição bem pensada, devido a qualidade e a experiência do mesmo.

A Sony é conhecida pela qualidade e não quantidade, por isso espero que não mudem.
Estou com expectativa que a Bluepoint não faça mais um Remake, mas sim algo novo (quem sabe, bloodborne 2 ou um jogo estilo The Orther) e que a Housemarque apresente um IP de um patamar acima.

Pessoalmente teria feito mais um contrato com os estúdios e se fosse um sucesso, comprava se.

Uma das coisas que me agrada por parte da Sony é a parceria que tem com a Deviation e a Heaven. Ambos os estúdios tem pessoal talentoso que se querem destacar com algo novo. E a Sony está a ajudar no crescimento e no desenvolvimentos do estúdio.

Andrio
Andrio
1 mês atrás
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Seria 22m no ano fiscal? Então seria algo lá para março? Pelo o que eu vi o ps5 já vendeu uns 9m isso com 7 meses no mercado. Daqui pra março temos uns 9 meses então acredito que eles podem chegar perto dessa marca, mas vai depender muito da estratégia q eles vão adotar nos próximos meses. Negocio é a Sony não deixar o ritmo de entregas de jogos cair. Tem rumor que a Sony vai fazer um evento agora em julho 90 minutos de apresentação, mas rumor vale oq vale…

Se Horizon forbidden west já estiver pronto, eu lançaria esse ano pra atrair novos jogadores.

Ewertom
Ewertom
Responder a  Andrio
1 mês atrás

São numeros muito expressivos,que mostram o momento da Sony no mercado,mas acho que a partir de 2022 terá um concorrente muito forte que é a Mic e seus conteúdos a chegar e ainda com preços apelativos e isso pode atrapalhar esses numeros.
Só o futuro dirá,mas a Sony esta colhendo o que sempre plantou assim como a Nintendo,conteudo de qualidade e muita competência no processo de marketing e entrega daquilo que relata

Andrio
Andrio
Responder a  Ewertom
1 mês atrás

simsim, 2022 eu também acredito que a ms começa a ganhar forças, mas pelo o que eu me lembro não tem nada anunciado com data. Ou seja, sony fazendo evento mostrando conteúdo com data acredito eu que eles consigam chegar próximo desse target.

Shin
Shin
1 mês atrás
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Pra isso ela tem que vender 470 mil consoles por semana , quando a média é metade disso. Eu imagino que a Sony esteja esperando abaixar a versão BD porque é ela que eles pretendem substituir com uma revisão. Então teríamos supostamente uma promoção temporária para $399, enquanto eu acho que a versão digital em breve será substituída por uma versão Slim sendo vendida por $349 ou $299.

Se a Sony abaixar seus preços, a Microsoft deve fazer o mesmo e no caso da Microsoft o XSS pode chegar a $299 enquanto o XSX talvez a $399.

Quando uma marca fala sobre muito mais vendas que ela parece conseguir isso significa que ela quer acelerar o engajamento sobre a plataforma para estimular a venda de software. Como a maioria dos novos títulos do PS5 começará a ser mostrado à partir 2022, uma queda nos preços deve ser esperada.

A Nintendo também pode aparecer com novo produto em 2022 e novo produto não se supõe a ser um tal de Switch Pro. A Nintendo encara o Switch como um GBA, veja tem Metroid Dread, uma sequela de Metroid Fusion um título de GBA. O nascimento do DS foi adiantado com o objetivo de defender Território Portátil sobre a ameaça do PSP, movimento equivalente ao que a Nintendo fez ao lançar o Gameboy Color frente ao Wondeeswan Color. Se a Nintendo está lançando um novo Zelda para Switch significa que a Nintendo elabora uma nova plataforma pós Zelda, assim como ocorrerá com as versões Master Quest do GC, ou Twilight Princess Wii. Portanto, novo console Nintendo terá uma arquitetura diferente daquela usada no atual Nintendo Switch e deve começar a ser revelado em 2022 pois 2022 completa-se 5 anos de Nintendo Switch. Sendo assim versões Slim do PlayStation geralmente são lançadas como uma prevenção de um movimento da Nintendo.

Com isso em mente estimo que primeiramente veremos uma queda temporária do preço do PS5 nesse ano que será oficializada apartir de uma revisão em 2022 preciptando o lançamento de uma versão Slim. Enquanto a Nintendo pode está vindo com novo console até o primeiro trimestre de 2023 mas como veremos alguma movimentação antes as marcas tendem a se antecipar. A Sony quer vender muito PlayStation o mais rápido possível por conta disso, colocando o máximo de produto nas lojas enquanto eles são o novo produto do segmento.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Shin
1 mês atrás

Creio que a revisão será o modelo com litografia de 6nm, o que não necessariamente irá caracterizar um modelo slim. A idéia é acelerar a produção junto à TSMC, e como a concorrência em 5nm e 7nm está ferrenha, a alternativa de ter maior produção a 6nm parece uma alternativa.

Apesar disso, uma revisão com 6nm envolve novas possibilidades com relação à solução de resfriamento. Então não descarto um slim com 6nm e um super slim no futuro com 5nm ou até 3nm. Resta esperar para ver.

Deto
Deto
Responder a  Carlos Eduardo
1 mês atrás

a Sony fez isso no PS3.

Cell/RSX

PS3 Fat:

90nm/90nm
65nm/90nm
65nm/65nm

PS3 Slim:

45nm/65nm
45nm/40nm

Veja que foram revisões da CPU e GPU mantendo o fator forma original e cortando dentro do console.

Possível que o PS5 6nm seja igual por fora, mas tenha uma fonte e coolers menores, uma redução de custo menor.

Já quando tiver 3nm, ai sim um verdadeiro PS5 SLIM.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Deto
1 mês atrás

Bem lembrado.

Eu pensei em citar chips controladores que também passam por revisão, mas não são o SOC principal.

Nesse caso você foi logo no ponto chave.

Livio
Livio
Responder a  Deto
1 mês atrás

Bem lembrado. PS4 também é um exemplo, principalmente o slim que possui revisões e a placa dele já deve ser quase a metade de um PS4 fat

Shin
Shin
Responder a  Deto
1 mês atrás

Os avanços depende da viabilidade custo e demanda, afinal a fundições atende a uma gama significativa de clientes e a TSMC é a que tem mais clientes. O n7p encontra evolução tanto no n6 como o n5 e n5p, o n5 já é usado mas não se encontra em volume. Acho que muitos pularão para N5P que aumenta a densidade. Se pensamos em consoles Pro, o N5P é ideal aproveitando o aumento de 1,8x , na densidade para multiplicar o número de unidades computacionais. Não apenas isso, consoles Pro precisam embarcar atualizações nas unidades RT, agregar tipo de unidade tensor etc. N5P parece oferecer a tecnologia necessaria para isso, bem como melhorar a eficiência em relação ao N7 ou N6.

Algum processo superior? Ficará provavelmente para gerações a frente, as pessoas da Sony disseram que o ciclo geracional está mudando. Eu digo que o que muda é o fato da Sony está dependente do ciclo de atualizações da AMD. Quando a AMD atualiza seu portfólio os consoles atualizarão também, N6 vem junto com Zen 3 e RDNA3, provavelmente Zen 4 e RDNA4 usa N5, não significa que consoles Pro serão RDNA 4, ocorre a mesma coisa de antes, PS4pro é tão GCN2.0 quanto PS4 devido a compatibilidade de Instruction set mas como a GPU é formada de um grande número de clientes, outras partes que não formam o núcleo podem ser modificada em qualquer direção do roadmap. O PS6 e XBnext, os produtos dos clientes da AMD chegarão em 2026 e eles completarão a virada que está acontecendo nisso que chamam de renderização híbrida, indo mais proeminente para Ray-Tracing através de raios incoerentes e filtragem denoising com superscala aprimorada por IAs.

Shin
Shin
Responder a  Carlos Eduardo
1 mês atrás

Se voltar um pouco em comentários meus passados eu falava que o PS5 usaria um provavelmente SOC 6nm, a razão é que a data de aprovação do chip do console correspondia a data de produção. Entretanto ao que parece a Sony e a MS estavam fabricando seus chips desde 2019, uma data anterior e por isso temos consoles de 7nm enormes.

TSMC planejava substituir 15% dos chips 7nm por 6nm a partir do terceiro trimestre e 48% no quarto trimestre de 2020, então os chips de 6nm do PS5 e XSX já estão sendo fabricados. Como os nós são compatíveis não existe mudança no desenho mais espera-se um consumo elétrico 15% menor.

Em termos de arquitetura essa melhoria ela vai para o recurso que hoje a Sony abate com a tecnologia Smartshift. O PS5 ele foi projetado com uma dinâmica elétrica muito restrita onde determinados software não podem abusar da CPU se quiser usar todo desempenho da GPU e vice e versa, essa abordagem simplesmente não existe no XSS ou XSX pois um ou tem uma GPU muito pequena ou uma grande demais. É por causa dessa abordagem que a retrocompatibilidade do PS5 se limita a apenas simular o PS4 e PS4pro, eles não são capazes de fazer um ambiente PS4pro aprimorado a não ser em certas condições onde determinado game pode se beneficiar de uma saída 60fps. No Xbox o desenvolvedor pode não apenas criar um modo 60fps de forma fácil mas tbm pode também criar um modo 120fps sem qualquer mudança em termos de como escreve a codificação de seu jogo. O PS5 não pode pegar um Uncharted 4 e criar uma versão 120fps, para fazer isso, tem que fazer o que a Capcom fez em Devil May Cry 5, localizar o game como uma versão PS5 onde a id de compilação assume a dinâmica elétrica da nova geração.

Não estou dizendo que a esse ponto um chip novo mudaria isso mas, os 6nm permite que os relógios funcione de forma mais continua em suas máximas o que poderia não apenas impactar o consumo elétrico por instrução mas a velocidade que certos gargalos são resolvidos. Então a menos que a Sony escolha simplesmente manter o desempenho uniforme como no passado, o PS5 revisado pode oferecer alguma margem de desempenho extra.

Deto
Deto
Responder a  Shin
1 mês atrás

https://meups.com.br/noticias/warzone-opcao-de-120-fps-no-playstation-5/

então o PS5 não roda jogo de PS4 120fps pq “não aguenta” mas se fizer versão PS5 ele aguenta?

os 6nm, que chip existe nesse “tamanho” hoje?

quer dizer que 7 meses depois de lançarem o PS5 ainda não tem nada em 6nm, mas ainda assim o PS5 seria 6nm?

o que vc fala não faz nenhum sentido e não tem absolutamente nenhuma evidencia que faça valer pelo menos um palpite.

o clock do PS5 na GPU ainda é super conservador comparado com 6900XT 2.7Ghz em over de fabrica ou uma 6700XT com boost para 2.5ghz e modo padrão

Shin
Shin
Responder a  Deto
1 mês atrás

Leia novamente o que disse, eu não disse que o PS5 não aguenta 120fps eu disse que a forma que ele foi projetado torna a implementação de jogos 120fps mais difícil do que o XBSX ou comumente um PC de CFG equivalente.

Existe vários exemplos 120Hz mo PS5.

Vá no site da TSMC se quiser saber sobre o nó N6, lá você entenderá que o N6 é uma evolução daquilo que já foi feito no N7, não significa identificar o tamanho.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Shin
1 mês atrás

Call of Duty Warzone teve 120fps liberados no PS5 rodando em modo retro. Não tem nada a ver com smartshift ou hardware em si. Para isso ter acontecido, a única possibilidade plausível é que o PS4 Pro tenha recebido atualização no seu SDK para permitir jogos em 120fps além do PSVR. A Activision deve ter aplicado essa última versão no seu jogo retro, e construiu um patch onde o código-fonte verifica se o hardware é o PS5, e caso sim, habilita 120fps, e caso contrário mantém os 60fps no PS4/Pro.

Jogos como Horizon Zero Dawn e Uncharted 4 não tem patch para 60fps porque usam versões antigas do SDK, e existe um trabalho maior para colocar o SDK na versão mais recente reconhecendo o PS5 e habilitando o BC Mode 3 (clocks de CPU e GPU do PS5). A Insomniac conseguiu isso em Ratchet and Clank do PS4, mantendo a versão antiga do SDK e liberando 60fps no PS5. Dizem que houve “hard code” (famosa gambiarra) verificando clock de CPU. Outros estúdios podem imitar a gambiarra da Insomniac e liberar 60fps nos jogos mais antigos que citei. Mas para liberar 120fps, precisa atualizar para a versão mais recente do SDK como a Activision fez com COD Warzone, porque esse output 120fps não existe em SDKs mais antigos do PS4/Pro. É por isso que o FPS Boost da Microsoft está melhorando justamente esses jogos de começo da geração Xone, usando SDKs mais antigos. Ninguém quer revisitar código de 2016 e atualizar SDK (Forza Horizon 3 é outro case aqui).. é por isso que salvo exceções, essas atualizações em modo retro estão acontecendo nos jogos mais novos que já foram compilados em SDKs de versões mais recentes.

Mas o cerne da questão aqui é que Microsoft e Sony possuem filosofias muito distintas em desenvolver software. A Microsoft possui décadas de expertise em software em alto nível que abstrai os hardwares envolvidos. Já a Sony é o oposto, sua expertise está em software baixo nível dedicado para um único hardware específico.

Com isso, enquanto a Microsoft cria a GDK e o modo gen9aware sobre XDK colocando seus Xbox e PC no mesmo pipeline, a Sony possui um SDK para o PS4 e outro para o PS5, mesmo que ambos estejam debaixo da mesma arquitetura x86. Embora devam existir similaridades entre esses SDKs da Sony, eles não devem possuir interoperabilidade em si. É o jeito Sony de trabalhar, desde os firmwares de TV. É tudo dedicado.

Aqui vou te falar um achismo enorme, mas eu acredito que se o PS3 fosse da Microsoft, a retro com esse console já existiria. O foco da Sony está em outro lugar, quer é produzir blockbusters em larga escala com entregas contínuas como vimos em 2020 e estamos vendo em 2021. Já a Microsoft tem seu foco totalmente dividido, tanto blockbusters como aprimoramento do que já existe para alimentar o Xcloud, tudo visando angariar assinantes.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Concordo Mário, veja que nem o Xbox 360 tem todos os seus jogos emulados no Xbox One.

Penso que pelo menos os jogos first-party poderiam já estarem devidamente emulados.

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

O OS não mudou é tudo unix, muda sistema de arquivos, drivers etc. Rodar PS3 no PS4 ou 5 é como rodar um aplicativo Windows XP no Windows 10 ou 11. Veja as versões remaster TLOUs, GoW3 e Uncharted Collection, eles apenas refazeram os comandos da GPU e a recompilaçãode shaders e textura.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Shin
1 mês atrás

A diferença é que no mundo corporativo o desenvolvimento baixo nível no geral (há exceções) é uma abstração. Já no mundo de jogos, o baixo nível consiste em oportunidades de optimização.

O trabalho para reescrever um motor gráfico de PS3 para o PS4 foi gigantesco. É outro SDK, outra arquitetura, outro conjunto de APIs. Essa apresentação (link: https://www.gdcvault.com/play/1022186/Parallelizing-the-Naughty-Dog-Engine) no GDC fornece uma boa visão no trabalho árduo para fazer o motor gráfico de Last of Us Remasterizado adaptado para o PS4 alcance 60fps no console.

E no geral, motores gráficos proprietários permitem acesso em baixo nível. Um Uncharted 3 por exemplo pode ter instruções que manipulam diretamente algum registrador do CELL. Portar isso para PS4 significa reescrever todo esse módulo para outra arquitetura.

No mundo corporativo isso não é comum. Quem programa em C# dificilmente vai ver necessidade de manipular diretamente registradores em Assembly para algo específico. E mesmo se o fizesse, ainda está dentro do x86.

É por isso que a transição PS4/PS5 foi mais “tranquila”, porque embora o mundo de jogos se mantenha nas suas optimizações extremas em baixo nível, a arquitetura permanece essencialmente a mesma. Enquanto os motores PS5 não se adaptam para as novas features como Geometry Engine, o motor de PS4 com certeza foi muito mais facilmente portado para PS5 se comparado a PS3/PS4.

Shin
Shin
Responder a  Carlos Eduardo
1 mês atrás

Em todos exige reprogramação de baixo nível e rotinas interpretadas por máquinas virtuais. O método usado pela Naughty Dogs não é diferente do método que o RPSC3 usa nos PC, desde que tudo seja library Unix, você pode usar seu LLVM no lugar do original destinado ao Cell. O problema deles é que eles tiveram que paralelizar muito do trabalho da SPU para a estrutura de Jobs do PS4 e isso esbarra em limitações das mais variadas ou mesmo bugs por diferença no tempo de instrução que gera comportamento estranhos.

Mas qual a novidade disso? Nenhuma. A Microsoft foi capaz de converter seus IL Xbox 360 para Xbox One e ainda promover melhorias. Sim eles tem que olhar cada jogo, reescrever parte do C#, reajustar seu Queue e eles ainda fazem isso mantendo a compatibilidade com a ID dos jogos anteriores de modo que você não precise recomprar o jogo futuro.

Isso daí de no ambiente comporativo certas regras não são adotadas é uma mentira que você conta para você mesmo. A real é que nunca houve uma necessidade emergente da Sony compatibilizar com o PS3 para além de umas meia dúzia de jogos que ela pode, como bem fez, vender por remaster. A Sony sabe que a maioria não volta a jogos velhos. No caso da Microsoft eles possuiam uma deficiência de títulos novos e acharam na retro uma oportunidade de criar valor com base em uma biblioteca de jogos já existente.

Você nunca em absoluto verá a Sony manobrando qualquer intenção de compatibilizar com o PS3 qualquer console novo pois o objetivo sempre foi se livrar desse console o mais rápido possível.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Shin
1 mês atrás

No seu primeitro parágrafo você refutou o seu próprio comentário anterior, corroborando com o que eu escrevi dizendo que no caso do PS3 não se trata apenas de reescrever comandos de GPU.

E mesmo assim, seu primeiro parágrafo tem inconsistências. Rotinas interpretadas por máquinas virtuais? O port de Last of Us para o PS4 não é diferente do RPSC3 nos PCs? Você está misturando ports nativos com emulação. São coisas completamente diferentes. Em emulação via de regra (há exceções, e se for necessário eu explico em outro comentário) eu não altero nada do código-fonte do jogo, mas sim construo um Software que reconhece e executa as instruções contidas no jogo ali intacto. As particularidades de cada jogo são mapeadas dentro do próprio emulador, e não alterando o código-fonte do jogo. Um port nativo envolve eu abrir um “new project” com o código do motor gráfico versão PS3, excluir o SDK do PS3, colocar o SDK do PS4 e me virar para resolver as centenas (pra não falar milhares) de erros que surgirão, tanto em nível de compilação como de execução. Envolve alterar (e muito) o código-fonte fonte do motor gráfico, e consequentemente do jogo. E no caso do PS3, isso envolve também o CELL e os diversos “ajustes” que cada jogo fez uso. God of War 3, Uncharted Collection e Last of Us foram portados porque seria retorno certo e valia a pena tal investimento. Com as demais IPs preferiram não correr tal risco.

Vamos para o segundo parágrafo. Mesmo também sendo uma CPU RISC, é muito mais fácil adaptar o que foi feito para Xenon do Xbox 360 se comparado ao CELL do PS3 (e mesmo assim tem muito jogo de Xbox 360 que não funciona no Xbox One). O CELL tem a sua arquitetura mestre-escravo que já foge do convencional, e dependendo do jogo, está repleto de tarefas que nos demais consoles são executadas pela GPU. É bem mais complexo, o desenvolvimento com o CELL foi bastante experimental, prova disso que Metal Gear Solid 4 com suas infinidades de gambiarras (segundo leakers) nunca foi portado para outra plataforma, e pelo tamanho da IP, seria retorno certo. E não é uma questão de novidade, mas sim de esforço. Caminhar 10 kilômetros ou 100 kilômetros a pé parece ser o mesmo tipo de atividade sem nenhuma novidade. Mas a dimensão de complexidade é outra.

No terceiro parágrafo, o que eu disse não é mentira. No seu comentário anterior você escreveu que rodar PS3 no PS4 é como rodar aplicativos Windows XP em Windows 10 ou 11. E no mundo de desenvolvimento de jogos para PS3 e PS4 não bem é assim que funciona. Enquanto que no desenvolvimento do jogo a performance é um requisito máximo onde cada milissegundo é importante, no ambiente corporativo existe um equilíbrio entre mais fatores, como por exemplo a manutenibilidade. Escrever um acesso direto “closer to metal” no jogo pode compensar caso se ganhe algum milissegundo a cada quadro. Já no ambiente corporativo, se troca facilmente esse milissegundo adicional por um software mais fácil de manter. E via de regra, softwares que escritos em linguagens de alto nível sem descer a um JNI da vida são mais fáceis de manter.

Eu disse que existem exceções porque eu mesmo já precisei implementar uma. Em 2008 eu desenvolvia um aplicativo de força de vendas usando JavaME. O motivo era porque a empresa investiu em comprar milhares de celulares A1200 da Motorola para os vendedores saírem vendendo no campo. E um dos requisitos era buscar o IMEI do celular, algo que eu não podia fazer em JavaME. Na época não me restou alternativa a não ser escrever um código “alternativo” para buscar o IMEI. Mas isso é uma exceção. Quando migramos o app para Android alguns anos depois, buscar IMEI se transformou em uma simples linha de código em Java porque a API disponibilizava tal função. E com isso aposentei meu código “alternativo”.

Estou inteiramente de acordo sobre o que você escreveu à respeito da falta de interesse da Sony em emular o PS3. Tanto que em outro comentário eu mesmo sugeri que a Microsoft já teria feito isso caso o PS3 fosse dela. Mas como eu disse, emular é uma coisa, portar nativamente é outra. São trabalhos bem diferentes, e se tratando de PS3, nenhum deles são relativamente simples como você aparentemente quis fazer parecer nos seus comentários anteriores.

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Sim basta recompilar o game como um game do PS5 o que envolve desenvolver um patch que vai adicionar uma nova id, patch de texturas e shaders otimizados e lá 120Hz está liberado.

Enquanto isso a Microsoft pode aplicar Boost FPS jogo de Xbox base, trabalha na implementação do FidelityFX em todo jogo e estuda uma implementação aditiva de RT. Tudo sem você precisar recomprar o jogo que já tem por um preço artificialmente mais caro.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Shin
1 mês atrás

Em modo retro é mais complicado de adicionar patch de texturas no PS5. O motivo é porque em modo retro, o que se faz no PS5 automaticamente também reflete no PS4, já que se trata da mesma build. Com a SDK atualizada, dependendo do jogo a inclusão 120fps pode envolver apenas um comando if em todo o jogo, o que é muito mais simples. O aumento dos clocks de CPU e GPU permitem garantir o máximo de FPS e resolução dinâmica na maior parte do tempo no seu limite mais alto.

No Xbox é diferente, porque com o gen9aware, são criados diferentes profiles, e cada console (Xbox One S, Xbox One X, Xbox Series S, Xbox Series X) tem a sua build separada. Então o Xbox Series X pode ter presets que o Xbox One X não tem. Por isso que mesmo rodando em modo retro, jogos como Cyberpunk 2077 tem modo gráfico no Xbox Series X e não no PS5 ou Xbox One X.

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Se tu corres um software PS4 no PS5 com Clock liberado, eles serão redundantes com a máxima direcionada pelo custo elétrico. Então um software PS4 jamais pode explorar a eficiência máxima da plataforma.

Deto
Deto
1 mês atrás
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a Sony tb espera que o xbox flope depois do fim da pandemia e escassez de GPUs de PC e todo mundo vai comprar PS5 e montar PCs?

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Deto
1 mês atrás

Para os assinantes “eternos” de 1 tostão, posso fazer uma previsão TB: comprarão um pendrive, conectarão na tv e irão na internet falar que “console é coisa do passado”, que quem ainda compra é trouxa e o futuro é a TV 1080p com pendrive, dando lag de 1 segundo. Hahaha

Deto
Deto
Responder a  Sparrow81
1 mês atrás

Não esquece que “obrigar a comprar um console” para jogar vai ser anti consumidor.

Livio
Livio
1 mês atrás

[OFF] Perceberam que ultimamente há um movimento, incluindo estúdios, a falar mal da plataforma PS??

Se antes eram declarações negativas em relação ao PS5, que se mostraram contrárias agora tem um movimento contra a plataforma.

É estúdio a reclamar que tem que pagar uma taxa extra para deixar o jogo em destaque;

É estúdio a dizer que a plataforma PS é a pior plataforma para seu jogo.

O que tem em comum é que tais estúdios são indies.

eduard08
eduard08
Responder a  Livio
1 mês atrás

Neon Doctrine co-fundador da Neon Doctrine, diz que a sony nao faz nada para facilitar o trabalho dos indies, e que pelo contrário, so lhes coloca obstáculos no caminho pois. Que eles nao tem controlo nenhum sobre as promoções dos próprios jogos na PlayStation store como acontece na xbox e nintendo, e pelos vistos a Sony ate recusou um pedido de promoção do Lucas Pope
Depois foi a vez de Matthew White da Whitethorn Games, que disse que um desenvolvedor independente tem de se “bater” para obter um relatório de vendas na PlayStation Store ou mesmo que a Sony fornece aos indies ferramentas de marketing medíocres, longe do que a Nintendo e o Xbox oferecem. Cristian Botea, do They Awesome Guys, explica que a Sony também tem uma tendência irritante de não responder a e-mails, o que nao acontece se for a ubisoft por exemplo que esta do outro lado da linha

Depois houve outros devs que je juntaram a festa, para mostrar o descontentamento que tem perante as atitudes da sony em comparação a nintendo e a xbox, que estas tratam-nos da mesma maneira que tratam os outros

Ewertom
Ewertom
Responder a  eduard08
1 mês atrás

Ou seja não é somente pelo efeito game pass.Nintendo ta ai para provar

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Ewertom
1 mês atrás

Nintendo nem concorre nisso aí e recebe games do Xbox volte e meia… O foco da difamação é a Sony… Não me surpreende, pois mais ou menso imagino o que está ocorrendo. Mas vamos aguardar, pois isso tá estranho demais.

Deto
Deto
Responder a  Livio
1 mês atrás

Única coisa que eu notei q hoje anunciaram o Ghost DC.

Veremos se em breve sai anúncio de evento da Sony, como estão de rumores aí.

E andei vendo esses índies aí… E olha, só jogo de celular que nem somando todos eu compro no lugar de qualquer coisa no nível do Directors Cut do Ghost of Tsushim

Mas o padrão, se é isso mesmo, é a maré negativa vir sempre antes e depois dos eventos da Sony.

No início tentaram antes, não deu. Aí tentaram depois, tb não deu.

Agora é antes e depois.

Veremos.

Se tu quer mesmo ver isso, começa a anotar os rumores negativos com datas e depois comprar com os eventos da Sony.

Por hora eu tb tô achando isso… Toda vez que tem algum anúncio da Sony começa a pipocar “Sony mercenária lixo” na internet.

eduard08
eduard08
Responder a  Deto
1 mês atrás

Pois claro, la pos lados da sony sao todos santinhos e nunca fazem nada de mal
O que a qualidade do jogo tem a ver aqui? Se e um jogo de qualidade de um jogo de telefone? Nao e por nada que sao jogos indies, e talvez nao seja o teu caso mas existe muita gente que prefere jogar certos jogos indies que um AA, e nao e o motivo para nao serem tratados como as outras empresas, para isso nao os aceitavam

Deto
Deto
Responder a  eduard08
1 mês atrás

já tivemos o “DEV INDIE golfinho simulator” ano passando falando groselha do PS5.

e agora não é também?

Fernando Molina
Fernando Molina
Responder a  Deto
1 mês atrás

Maldita mídia caixista kkkkk

Deto
Deto
Responder a  Fernando Molina
1 mês atrás

e que agora os “rumores” e “disse me disse” não são fabricados igual ano passado?
ano passado:

Sony PS5 Vs. Xbox Series X Technical Analysis: Why The PS5’s 10.3 TFLOPs Figure Is Misleading

https://wccftech.com/sony-ps5-vs-xbox-series-x-analysis/

ué?

quer o Tom Warren “8TF clock insustentável”?

o Windows Central falando: “PS5 pegando fogo, fonte: meu pai trabalha na Sony”

Penello falando que o SS ia fazer mais FPS que o PS5 e sendo divulgado pela “midia sonysta”?

quer o DEV INDIE do Golfinho simulator falando que o SSD do PS5 super aquece e cai para 500MB/s?

todas as mentiras sobre o PS5 antes do console eram so coincidências?

zero mentiras para difamar o SX tb foi coincidência?

quer dizer que foi tudo coincidência?

Agora o esquema de FUD e Astroturfing não pode mais difamar o Hardware do PS5, já que os “jogos falam por sí”

Não tem como difamar jogos como Returnal, R&C, etc a não ser entre os “lideres caixistas de twitter” que não causam impacto…

Então o que sobrou é a difamação é em cima de “modelo de negocios” com:

“sony lixo, so quer fazer os mesmos jogos AAA”, ai sai Returnal, a narrativa morreu.

agora a narrativa é “sony lixo oprimindo os indies, coitados”

daqui a pouco esse “indies oprimidos” morre e sabe o que vai ser?

inventam outra narrativa… Aposto que vai ser “vender consoles é contra o que “gaming” significa” assim que a MS tiver APP de xcloud em tudo que é lugar (SE conseguir isso).

Deto
Deto
Responder a  Deto
1 mês atrás

é, esqueci de comentar “exclusivos é contra o que “gaming” significa” era a nova narrativa do Phill Spencer pq ele não tinha exclusivos para SX.

agora ele só vai adaptar para “vender consoles para jogos é contra o que “gaming” significa”

pq eu tenho que explicar tudo, senão o cara finge que não entendeu para fingir que tem razão.

Andrio
Andrio
1 mês atrás
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[OFF] A sony comprou a NixxesSoftware. Pelo o que eu vi essa empresa é conhecida por fazer ports para pc…

https://twitter.com/hermenhulst/status/1410591921676832773?s=20

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Andrio
1 mês atrás

Verdade.

Mas como a empresa tem background inclusive de portar para PS3 e Xbox 360, podem existir outros tipos de ports.

Portar de PS5 para PS4
Portar de PS3 para PS5

E claro, portar de PS4 ou PS5 para PC.

Andrio
Andrio
Responder a  Carlos Eduardo
1 mês atrás

Eu espero que seja a 2 opção xD

nETTo
nETTo
Responder a  Andrio
1 mês atrás

Eles já ajudaram em muitos Ports pra PS360, já ajudaram em jogos PS4 e fazem Ports pro PC.

Dai a comunidade “especialistas em Ports PC” hehehe

Sem falar que este era o histórico como studio independente, agora eles são da Sony.

Andrio
Andrio
Responder a  nETTo
1 mês atrás

Então, mas vc tem que entender os sequinte. De acordo com as movimentações da sony é logico que todo mundo vai falar que eles vão fazer portes de ps para pc. A culpa não é da comunidade e sim da propria sony.

nETTo
nETTo
Responder a  Andrio
1 mês atrás

A culpa é da Sony por comprar o Studio hehehe

Eu em kkk

Se a Sony comprou é porque eles vêem utilidade, seja criar novas IPs, seja fazer melhorias em jogos do PS Studios, e até mesmo portar pro PC.

Quanto a movimentação da Sony, tem 2 jogos do PS Studios lançado no PC, 3 se considerar Death Stranding, e por causa disso e “de acordo com a movimentação” a Sony comprou só pra portar jogos pro PC e não para fortalecer o console, este que se diga ainda é o principal ativo da Sony.

Mais vai ver eu tô falando bobagens e vc que tá certo kkk

Andrio
Andrio
Responder a  nETTo
1 mês atrás

Quem falou que ela tem culpa em comprar studio?
Eu falei que ela tem culpa por não jogar aberto sobre jogos irem pro pc. Se ela compra um studio que é famoso por fazer port para pc, vc acha que vão pensar oq? comprou studio pra fazer cafezinho?

Foi como o Carlos falou ali, eles podem fazer outras coisas mas de cara da a entender que vao fazer port para pc

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