Há algo de muito errado com os requisitos mínimos de Quantum Break!

Analisando com detalhe os requisitos mínimos de Quantum Break há coisas que chamam à atenção. Ou há erro da Remedy, ou então o DirectX 12 não é o que se esperava e a AMD irá dominar com a presença do mesmo.

NOTA: Este artigo foi acrescentado face ao original, com uma possível explicação para as incongruências. Ver nota no final

Quantum Break é um jogo DirectX 12 e extremamente optimizado para a Xbox One e DirectX 12, que sabemos agora sairá igualmente para PC.

Ora ontem apresentamos um artigo onde apresentávamos o custo de um PC que cumprisse com os diversos requisitos do jogo, e durante a sua execução deparamos-nos com várias incongruências, algumas das quais já foram referidas no dia de ontem. Por exemplo, as velocidades referidas para os processadores indicados, pura e simplesmente não existem!

Mas essas não foram as únicas incongruências! Na realidade, como o artigo que se segue demonstra, há muitas mais, e aqui ou há um erro grosseiro da Remedy na indicação do hardware, ou então o DirectX 12 não é o que foi prometido, e a AMD dominará completamente com a presença do mesmo.

É certo que a AMD sempre se queixou que o DirectX 11 estava a prender as performances das suas placas gráficas e processadores, e dada a inoperância da Microsoft, chegou mesmo a avançar com o seu próprio API, o Mantle. Entretanto a Microsoft apresentou o DirectX 12 com as mesmas características do Mantle, mas trazendo os seus ganhos a um lote bem superior de hardware que o suporta e de forma supostamente equitativa, motivo pelo qual a AMD não deveria de forma alguma sair beneficiada (exclui-se o caso do uso do GPGPU onde sabemos que as placas da Nvidia possuem problemas).

Vamos então ver e analisar esses requisitos:

Caso 1: O GPU

Os requisitos mínimos indicados para este jogo a nível de GPU são uma Nvidia Geforce GTX 760 ou uma AMD Radeon R7-260X.

Quando referimos requisitos mínimos, o que indicamos é o hardware mínimo dos principais fabricantes que cumprem com as performances e características necessárias para a apresentarem o jogo com uma determinada qualidade estabelecida. Não quer dizer assim necessáriamente que as placas dos fabricantes indicados possuam necessariamente performances semelhantes, apesar de ser lógico que, sendo possível, se tente aqui criar algum equilíbrio na escolha. E esta é uma realidade para qualquer requisito, seja ele o mínimo, recomendado ou outro.

Facto 1

Basta ver alguns benchmarks entre estas duas placas indicadas e realizados com o DirectX 11 para rapidamente percebermos que elas não são exatamente concorrentes diretas, com a 760 a revelar-se pelo menos 30% mais rápidas que a 260X.

Aliás o consenso geral é que nas placas Nvidia a gama x60 representa o início da gama média, ao passo que na AMD isso só começa nas x70.  A 260x é assim gama média baixa, sendo que a concorrente mais directa da 760 é já uma placa da gama R9, a R9-270.

A correspondência a nível de placas concorrentes é assim a que se segue:

760 -> R9-270, 760 Ti -> R9-270X, 770 -> R9-280, 770 Ti -> R9-280x, 780 -> R9-290, 780 Ti -> R9-290X

Facto 2

No entanto, os vários benchmarks realizados com placas AMD e Nvidia e o DirectX 12 tem vindo a mostrar duas realidades:

  • As placas Nvidia, pela sua extrema optimização na serialização de trabalhos criado com as suas drivers DirectX 11 ganham muito pouco com o DirectX 12
  • Em alguns benchmarks as placas AMD ganham em média bastante mais do que as Nvidia com o DirectX 12 (até 30%) – Fonte (entre muitas)
  • As placas Nvidia possuem problemas com o uso do GPGPU podendo causar grandes sobrecargas no uso do CPU caso o activem

Estes dois factos, quando analisadas em conjunto podem ocultar a incongruência existente. É que com a diferença real entre as placas a poder ser superada pelo DirectX 12, então estaríamos aqui perante algum equilíbrio com duas placas com performances semelhantes, e que poderiam até ser as mínimas requeridas. E até aqui, nada de anormal!

Facto 3

No entanto é preciso ver que há um terceiro elemento em causa, a Xbox One.

Com a atual situação da Xbox One, esta está equipada com o Windows 10 como sistema operativo. E o seu API é exactamente o mesmo que equipa os PCs (salvo uma ou outra optimização específica adicional).

Ora isto significa que, mesmo contabilizando eventuais ganhos específicos da consola, estas placas necessitam forçosamente, mesmo que podendo precisar de um pouco mais, de se aproximar das performances da Xbox One.

E é aqui que a porca torce o rabo!

Vamos ver a performance da placa gráfica da Xbox One (856 Mhz, 768 pipelines e 2 comandos por ciclo)

856*768*2=1314 816 flops ou 1,314 Tflops.

Agora vamos ver as placas recomendadas!

A R7-260X – 896 pipelines a 1100 Mhz:

896 pipelines*1100 Mhz*2 comandos por ciclo= 1,971 Tflops

Geforce GTX 760 – 1152 pipelines a 980 Mhz:

1152 pipelines *980 Mhz *2 comandos/ciclo =2,257 Tflops

Ora com este hardware, sistema operativo e API, os mínimos indicados terão de permitir ao PC, na pior das hipoteses, correr o jogo com a mesma qualidade da Xbox One. Mas e então, como se justifica esta diferença brutal nas performances requeridas?

Seria lógico pensar que a escolha ideal para a placa gráfica da AMD seria uma R7-260 (sem o X). Esta versão possui os mesmos pipelines da placa gráfica da Xbox One, e corre a 1 Ghz, o que lhe permite superar a potência da gráfica da consola:

1000*768*2=1536000 ou 153,6 Tflops

No entanto esta placa até compreendemos que esteja de lado. É que a mesma apenas apresenta uma largura de banda de 94 GB/s, o que face às larguras de banda presentes na consola é claramente insuficiente.

Mas já a escolha da 760 parece-nos estar forçada ao ir acima do que seria realmente necessário. Uma Geforce 650 Ti por exemplo, parece-nos que seria suficiente.

Caso 2: O CPU

As especificações dos CPUs mínimos são a maior das surpresas.

Se analisarmos qualquer programa de benchmarks (como por exemplo o Passmark) vemos que com o DirectX 11 o FX 6300 e o i5 4460 até nem possuem uma diferença assim tão significativa de performances em casos reais (apesar de em alguns casos a diferença ser menor, noutros maior, mas sempre com vantagem para o processador da Intel).


A questão é que este jogo é DirectX 12 e deveria tirar o máximo partido do CPU, o que nos cria aqui uma incongrência. E junto com ela temos ainda a questão das velocidades pois o 4460 nem sequer existe a 2.7 Ghz, correndo a 3.2 Ghz.

Vamos então ver as performances teóricas de ambos os CPUs, mesmo com o i5 underclocked para 2.7 Ghz e que com o DirectX 12 se deveriam refletir em diferença notória:

(Capacidade de cálculo teórica)= (Velocidade do CPU em GHz) x (número de núcleos) x (Flops por ciclo)

Vamos analisar primeiro o FX 6300, um processador Piledriver:

Aqui temos um processador a 3.5 Ghz, com 6 núcleos e 16 flops por cada conjunto de 2 núcleos.

Assim, das especificações oficiais tiramos:

AMD Bulldozer/Piledriver/Steamroller, por módulo (cada dois núcleos):

  • 8 DP FLOPs/cycle: 4-wide FMA
  • 16 SP FLOPs/cycle: 8-wide FMA

O que nos dá: 3500 Mhz*6 núcleos*16/2 flops por ciclo e por núcleo = 168 000 ou 168 Gflops!

Vamos agora ver o Intel i5 4460, um Haswell de 4 núcleos.

Intel Haswell/Broadwell/Skylake:

  • 16 DP FLOPs/cycle: two 4-wide FMA (fused multiply-add) instructions
  • 32 SP FLOPs/cycle: two 8-wide FMA (fused multiply-add) instructions

Assim, temos:

2700 Mhz * 4 núcleos * 32 flops/ciclo = 345,6 Gflops

Ou à sua velocidade real de 3,2 Ghz, 409,6 Gflops.

Ora se antes do DirectX 12 a aplicação real fazia com que estas diferenças se revelassem em alguns casos com alguma aproximação, a realidade é que aqui, perante duas arquitecturas x86 e o DirectX 12, não só a diferença é gigantesca, como o i5 é em tudo mais versátil e superior. Não se compreende! O DirectX 12 deveria ressaltar as diferenças e não beneficiar assim tanto a AMD.

Como é possível que um processador AMD de 168 Gflops seja apresentado lado a lado com um outro Intel (mesmo que teórico pois essa velocidade não existe) de 345, 6 Gflops (mais do dobro)?

E pior ainda, como se compreende que com o mesmo OS e API esses sejam os requisitos para igualarem o processador de 112 Gflops da Xbox One?

AMD Jaguar (Xbox One):

  • 3 DP FLOPs/cycle: 4-wide AVX addition every other cycle + 4-wide AVX multiplication in four cycles
  • 8 SP FLOPs/cycle: 8-wide AVX addition every other cycle + 8-wide AVX multiplication every other cycle

1750 Mhz * 8 * 8 = 112 000 flops  ou 112 Gflops.

Como já referido, ou a Remedy chutou meramente especificações para o ar! Ou há algo de muito errado com o DirectX 12 que não só não está a criar equilíbrios entre o hardware como está a favorecer tremendamente a AMD.

Nota de última hora: Ao que tudo indica a Remedy atirou mesmo um pouco as especificações para o ar, o que explicaria todas as incongruências.

Esta ideia surge das especificações mínimas indicadas para Gears of War: Ultimate, um outro exclusivo Xbox One que passará para o para PC e onde o indicado é:

Processor: Intel Core i5 @ 2.7Ghz or AMD FX 6-core
Memory: 8 GB RAM (2 GB VRAM)
Graphics: Geforce GTX 650 Ti or Radeon R7 260x

Como vemos há aqui muitas semelhanças, mas igualmente as diferenças suficientes para explicar tudo! E havendo o conceito da criação de uma plataforma Xbox no PC, estas especificações não podem mudar de jogo para jogo, mas sim ser fixas, pelo que vamos comparar as duas!

Para começar, a placa gráfica. Aqui, tal como puderam perceber se leram o texto de cima, as duas placas são as que esperávamos por serem as que mais se assemelham realmente à Xbox One.

A R7-260 ainda cumpre com as especificações de performance, mas peca na largura de banda (94 GB/s) tornando a R7-260X o modelo mais baixo que cumpre com os requisitos.

A GTX 760 desaparece e aparece a GTX 650 Ti. A GTX 750 Ti curiosamente é pior que a GTX 650 Ti ao apresentar apenas 640 pipelines a 1020 Mhz (1,3 Tflops –  um pouco à justa especialmente considerando as optimizações consola não existentes no PC), e a GTX 650 já fica bastante aquém (384 pipelines a 1058 Mhz = 406 Gflops).

A GTX 650 Ti fica assim perfeita ao apresentar 768 pipelines a 928 Mhz (1,425 Tflops), apenas se aceitando a 760 caso Quantum Break necessite de computação assincrona, caso em que esta placa será melhor.

Isto significa que mesmo que a R72360X possa ganhar mais do que a GTX 650 Ti com o DirectX 12, ambas as placas cumprem com os requisitos mínimos e são as ideais para figurarem na tabela.

A indicação da 760 em Quantum Break parece assim, perante estes factos, atirada para o ar, pelo lado da segurança. Alternativamente o jogo requer um nível de suporte ao DirectX 12 que as série 6xx não pode fornecer com a mesma performance.

Mas o certo é que a ideia de especificações pouco pensadas voltam à ideia quando analisamos os CPUs para este caso. É que perante as indicações dos requisitos de Gears of War: Ultimate, as velocidades dos CPUs passam a fazer sentido pois deixa de haver referências aos modelos. E vamos já ver porque fazem sentido!

A nível da AMD só se pede um processador FX de 6 núcleos, sem referência ao modelo.

Ora o modelo de 6 núcleos mais baixo é o FX 6100, um modelo Bulldozer a 3.3 Ghz.

AMD Bulldozer/Piledriver/Steamroller, por módulo (cada dois núcleos):

  • 8 DP FLOPs/cycle: 4-wide FMA
  • 16 SP FLOPs/cycle: 8-wide FMA

3300*6*16/2=158.4 Gflops – perfeitamente capaz!

Mas porque não considerarmos um CPU AMD com 4 núcleos? Basta fazer a conta:

3300*4*16/2=105600 ou 105,6 Gflops… Inferior à Xbox One!

Ou seja, o FX 6100 é o mínimo, o que faz perceber o pedido de 6 núcleos. E dado que apresenta uma performance superior à da One, percebe-se que esse seja o único requisito!

E quanto ao Intel?

Sendo a velocidade o único requisito, o i5 mínimo passa a ser um i5 2500s, um Sandy Bridge com 4 núcleos.

Intel Sandy Bridge/Ivy Bridge:

  • 8 DP FLOPs/cycle: 4-wide AVX addition + 4-wide AVX multiplication
  • 16 SP FLOPs/cycle: 8-wide AVX addition + 8-wide AVX multiplication

Ou seja, 2700*4*16=127 800 flops ou 172.8 Gflops

Sem dúvida um valor muito mais aceitável face ao AMD, e perfeitamente capaz!

Poderá um i3 bater isto? Sim! Mesmo com apenas dois núcleos, se for Haswell ou mais recente (32 flops/ciclo), e a 2,7 Ghz ou mais, sim! Mas isso obrigava a referir modelos, algo que nesta lista não existe. A Remedy é que tentou fazê-lo e pelos vistos não saiu lá muito bem!


A realidade é que com esta explicação as coisas parecem fazer sentido, e daí que certamente as especificações da Remedy foram um pouco atiradas para o ar. Porque se não foram… então continua-se sem se as compreender!

Mas o certo é que apostamos que as indicações de Gears servirão plenamente em Quantum Break.

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Readers Comments (31)

  1. Não acredito que as especificações precisarão bater 100% com o console para proporcionar a mesma experiência e acredito que o Xbox One será melhor que a especificação mínima exigida. Eu acho que é nesse ponto que a arquitetura fechada fala mais alto. Não é só o poder de cada componente isolado, mas a forma como trabalham, as otimizações exclusivas e a API personalizada para aquele hardware. Na documentação HSA, é referido que a coerência entre CPU e GPU poderia proporcionar até 30% de desempenho em relação à mesma especificação de hardware mas que não atendesse a norma. A Microsoft tem uma abordagem proprietária de coerência com o Xbox One, que acredito ter resultados semelhantes.
    Também não acredito minimamente que com esses jogos sendo desenvolvidos exclusivos para o console, eles utilizem o mesmo DirectX 12 genérico do PC. Acho que isso acontecerá em jogos que façam o caminho inverso, mas não com exclusivos Xbox.
    Provavelmente, as especificações recomendadas entregarão mais performance que o Xbox, mas aí já falamos de GPUs quase 3x melhores.
    Agora acho que existe uma explicação maior para diferenças de requisitos entre Gears Of War e Quantum Break. Gears não é um jogo que faça algum uso intensivo de características do DirectX 12. Na verdade, ele é o mesmo jogo de 2006, com a mesma Unreal engine 3 só que atualizada para versão 3.8, que teve apenas remasterização gráfica.
    Já Quantum, é um game moderno, feito em um engine preparada para técnicas modernas. A Remedy até fará uma apresentação no Siggraph para falar de técnicas de programação no DirectX 12 esse ano.
    Sendo esse o cenário, sabemos que fora a arquitetura da série 900, todas as Nvidias indicadas para o DirectX 12, não atendem mais do que FL_11.0 sendo que as Maxwell, apesar do suporte 12_1, não tem Async Compute por hardware. Logo, presumo que existe sim uma vantagem tremenda das AMD nesses jogos e que ficará mais evidente nas séries mais baixas, já que as placas mais fortes compensam em força bruta, porém as placas mais simples podem sofrer.
    A NVidia tem um driver DirectX 11 tão bom, que quase não sofre com gargalos da CPU, porém, mesmo assim precisou de num placa de 2,4 tflops para igualar o Tomb Raider rodando no Xbox One.

    • Ninguem disse que os requisitos precisam de ser iguais aos da consola (eu falo das optimizações específicas das consolas). Mas não precisam de andar muito longe!
      Para além do mais, o hardware recomendado para Gears tem margem suficiente para isso e muito mais.
      A questão é que te parecem escapar duas realidades:
      1 – O HSA pode fornecer até 30% de performance adicional, mas a XBox One trabalha maioritáriamente com uma memória DDR3 com 68 GB/s de largura de banda que alimenta CPU e gráfica. No PC as recomendações pedem um mínimo de 2 GB GDDR5 para além dos 8 GB de DDR3 à mesma velocidade que na Xbox One. A XBox One memória dedicada rápida apenas possui 32 MB!
      Logo qualquer ganho relativo ao HSA aplica-se ao hardware da consola, ou como bem referes “em relação à mesma especificação de hardware mas que não atendesse a norma”. A questão é que aqui não tens a mesma especificação de hardware e estás a compensar de outra forma porque senão uma placa com 512 MB ou 1 GB até chegavam. Mas não, pede-se 2 GB!
      2 – O motivo pelo qual os jogos estão a passar para PC é porque a Microsoft está a criar uma plataforma Xbox. Ora para uma plataforma o que tens de garantir não é máquinas jogo a jogo, mas sim máquinas que podem jogar todos os jogos. Qual a lógica de hoje o teu PC pertencer à plataforma e amanhã não? Se o hardware da consola é fixo, isso não tem qualquer lógica pois podes definir especificações que dão para tudo.
      São vários aliás os exemplos de jogos limitados na resolução na Xbox One que vimos a correr em PC a 1080p 60 fps em hardware pouco superior e com o DirectX 11. Não vejo porque isso haveria de ser diferente com o DirectX 12 que foi criado exactamente para trazer para o PC as vantagens dos APIs das consolas e eliminar as diferenças entre eles.
      Quanto aos resultados do DirectX 11 não vou falar deles… A Xbox One corre o Rise of The Tomb Raider com extensões de baixo nível e o PC não. Ainda por cima o Tress FX requer computação assincrona, algo em que a Nvidia não é grande coisa.
      Daí que apenas por questões de computação assincrona aceitaria bem a 760 recomendada. E se for esse o caso, está explicado (creio que isso está referido no artigo mas agora estou no telemóvel)!

      Mas Fernando… posso estar errado! Eu não conheço o que Quantum Break faz nos requisitos minimos e todo o artigo se baseia naquilo que o DirectX 12 supostamente vem fazer. Agora uma coisa é certa, se as diferenças de hardware continuam a existir de forma significativa, o DirectX 12 não é nada do que foi prometido. E aqui não te esqueças que quem está a passar o jogo são as First Party da Microsoft, não é a Square Enix. Logo devem dominar o API em ambos os lados melhor que ninguém pois foi a Microsoft que o criou.

      • Mas será que é interessante financeiramente se dedicar absolutamente ao directx 12 e PC e deixar o console?
        Hoje, ainda não.
        Eu acho que existem algumas situações diferentes. Se não estou errado, na arquitetura do PC, tradicional, a CPU nao pode ler os caches da GPU e vice e versa. Logo, existe um desperdício de recursos de largura de banda e espaço de memória no PC.
        O mesmo vale para o que o console faz em computação assíncrona. Placas NVIDIA fazem isso por emulação, logo, desperdício de recurso. Além da coerência que existe nos consoles, ainda tem o fato da maior largura de banda combinada do Xbox One sobre essas gráficas e a vantagem de nao correr em drjver genérico, e AIM específico daquele hardware.
        Eu penso que são nesses detalhes, que a otimização do console faz a diferença.
        Eu ainda acho que o PC está se tornando muito melhor, não estou mudando de opinião, mas eu penso que senfor para ter um PC de padrão baixo, com placas do nível R7 ou gtx960, acredito que ter console ainda é melhor.
        Mas por exemplo, eu aho que existem discrepâncias na CPU. Certamente, um bom i3 rodaria pelo menos em 30fps.

        • Eu concordo a 100% contigo Fernando. Mas a Microsoft não parece querer fazer isso, mas sim dedicar-se absolutamente ao DirectX 12.

          Porque repara: Acreditas que um possuidor de PC vai encarar bem a ideia de uma plataforma onde precisa de uma máquina 2x mais potente para correr o mesmo? Não me parece!

          E das duas uma, ou continua a ignorar a consola e a plataforma, ou tudo se mantem como dantes e caso tenha interesse nos jogos compra a consola. Em qualquer destes dois casos não vejo ganho nenhum para a Microsoft com a criação da plataforma.

          Ou seja, só vejo ganhos com a dedicação do DirectX 12. Aliás esse terá sido o grande objectivo do mesmo!

          E sim, o PC não pode ler os caches do GPU e vice versa. Há optimizações dedicadas das consolas! Isso é inegável!
          Mas estamos a falar do ganho de alguns ciclos. Da mesma forma que uma memória mais rápida num PC tambem os fornece. Mas na prática, os ganhos são apenas na optimização!
          Se houvesse mesmo interesse em se ter esses ganhos pelo hardware tinha-se optado por um hardware criado para o efeito e não por algo que já existia.
          As optimizações existem, são bem vindas, e todas juntas são significativas, mas o grande, grande trunfo era mesmo o API de baixo nível… e esse desaparece!
          Agora restam essas optimizações e o hardware dedicado! Daí que no fundo qualquer máquina que pretenda fazer o mesmo que a One terá de ser mais potente. E os sistemas acima referidos são-no!

          Aliás a única explicação para a 760 em Quantum Break é a necessidade de se aplicar alguma computação gráfica (talvez usando CUDA em vez da computação assincrona tradicional), mas que requeriria alguma performance extra para a qual os 1.425 Tflops da 650 Ti não chegariam ou seriam justos.

          Quanto ao i3 ele pode substituir um i5. Há i3 melhores que i5 e i5 melhores que i7. Os segmentos sobrepoem-se com os topos de gama a ultrapassarem os baixo de gama do segmento anterior.
          Os i3 Haswell ou superiores podem superar os requisitos de i5 referidos para Gears. Mas caso seja pedido mesmo um 4460, isso já não seria possível pois esse i5 já não é superado por nenhum i3 atual.
          Aí é que está a incongruência pois segundo os requisitos o FX 6300, muito menos potênte que um i3 Haswell ou superior topo de gama, serviria!

  2. Fernando, subscrevo tudo o que dizes….

    Apenas acho espantoso que o digas, tendo em conta que passamos os últimos meses as discutir os méritos das consolas face aos PCs, e a duração da atual geração, contigo a dizer que o PC será o futuro e que as consolas nunca mais conseguem acompanhar, apesar das evidências em contrário. Sim referes que continuas a acreditar nisso, para depois vires dizer que afinal as configurações mais baixas (e portanto as mais competitivas no segmento das consolas), afinal não são significativas e a consola leva a vantagem. Isto é uma enorme contradição!

    O que me parece é que quando o assunto é DX12 e os seus benefícios, se está a acreditar numa utopia se acreditarmos que permitirá um nível de optimização semelhante ao das consolas.

    Primeiro porque é impossível ter uma API PC que faça isso a não ser que se programe para uma configuração específica, e bem sabemos que isso é coisa que não existe, se se quiser ter um jogo no mercado.

    Quem faz os jogos em DX12, terá que o fazer com um nível de portabilidade de arquiteturas. Isto é obvio e acarreta perdas de performance.

    E quando se fala que o DX12 permitirá programação de baixo nível, basicamente será de mais baixo nível que o que havia antes, mas que em nada se compara às APIs das consolas. Porque se assim fosse teria que o ser feito para uma configuração específica e depois portado para outras configurações (o que significaria construir versões específicas para as diversas configurações), e isto nunca irá acontecer, a não ser que a microsoft comece a definir mais especificamente o Hardware que tem que estar nos PCs Windows.

    Relativamente a essas informações que transmites sobre a vantagem inegável da AMD nas gráficas, isso não me espanta minimamente.

    Porque acho que o que a Microsoft está a fazer é a criar o jogo na Xbox ONE tirando o máximo partido do Hardware e depois a portá-lo para o PC, com o DX12. E claro o hardware da AMD, mais análogo sai benefeciado em larga escala.

    Para me explicar melhor, uma API baixo nível de PC poderá minimizar perdas, eliminando camadas de abstracção, e ferramentas para melhor aproveitar a um nível geral o hardware existente em algumas caracterísitcas (como é o caso do multinucleo). Mas isto a um nivel geral, sendo genérico.

    Na consola, podes ir mais além optimizando o jogo e agendando as rotinas para tirarem partido especifico dos 8 núcleos do CPU, especificar exatamente de que forma o streaming de ficheiros será feito para a memória sabendo exatamente quando e de que forma os recursos ficarão disponíveis, de que forma os núcleos GCN, os ACEs e os move engines irão renderizar e construir de forma especifica a cena. Isto é impossível no PC.

    E o que me parece é que fizeram isso na Xbox ONE, e depois portaram para o PC.

    • Se te recordas Bruno, a Microsoft sempre disse que a XBox One não usava o DirectX 11 nem o DirectX 12 mas o seu próprio API.
      No entanto sabemos também que na realidade a XBox One utilizava o DirectX 11, com o qual até era 100% compatível, e o motivo destas afirmações prendia-se com o facto de ele possuir alterações ao DirectX 11 da versão PC, nomeadamente extensões de baixo nível que foram depois introduzidas no DirectX 12.
      Ora atualmente a Microsoft não faz essa afirmação. Ela afirma que tanto a consola como o PC usam o DirectX 12. Não só a Microsoft nunca referiu serem diferentes, como não referiu sequer ter uma versão especial na XBox One. E nem tem de ter!
      O DirectX 12 está feito para tirar partido das características de hardware que encontra. Por isso funciona em vários feature levels. Tudo que existe na XBox One de diferente ou é independente do API (automatizado no firmware, ou já existe no PC. O HSA existe nos APUs AMD, a eSRAM nas gráficas da Intel, etc, etc. Pode não haver uma máquina com tudo, mas não estou de momento a ver nada na XBox que seja efectivamente único da consola a nível do suportado pelo API.
      Daí que não estou a ver porque motivo o DX 12 deva trazer mais ganhos na XBox do que no PC excepto pela combinação de características presentes na XBox que apesar de existirem no PC estão espalhadas por diversos hardwares diferentes que não se combinam numa única máquina.
      Daí que o hardware pode ter melhores performances pela optimização criada para as suas características únicas, mas não me parece que hajam mais.
      Na realidade ambos estamos argumentar de forma especulativa. Nenhum de nós sabe exactamente qual a realidade do DirectX 12, mas aquilo que eu sempre entendi é que o API será universal para a plataforma Windows 10 uma vez que as suas capacidades permitem extrair o melhor de todos os sistemas.

      • Mário, infelizmente e com muito pesar meu, não possuo os conhecimentos suficientes para te demonstrar melhor o que digo… isto é um achismo (de certa forma), fundamentado nos parcos conhecimentos que tenho.

        Mas pensa na diferença entre C e Java… Ambas são linguagem de alto nível, mas um programa em C está ligeiramente dependente da máquina onde corre ao passo que com Java, não…

        Pensa agora numa linguagem Assembly e Java, um programa feito no primeiro está muito mais dependente da máquina onde corre que um feito em Java.

        Percebes onde quero chegar? A ND nos tempos da PS2 usava uma linguagem assembly (nem sei se este é o termo certo), tendo posteriormente mudado para C. Mas sabemos por exemplo que a ICE Team nasceu da ND, o que significa que pode ter criado um compilador dedicado à PS4, que permite fazer em C, certas coisas que seriam impensáveis fazer num compilador desenhado para ser genérico,

        As consolas podem pedir muitas coisas emprestadas aos PCs, mas não são PCs! São sistemas específicos onde tudo, desde o compilador, aos acessos à memória, às rotinas no porcessador foi pensado ao pormenor.

        Nem todos os processadores possuem 8 núcleos, nem todos os GPUs têm ACEs, nem todos os GPUs possuem os move engines.

        E por muito baixo nível que o DX12 possa ser, ele nunca poderá ser tão baixo nível como na Xbox ONE dado que tem que correr em milhões de máquinas com configurações diferentes.

        O que me parece é que a Microsoft aprendeu algo na 360, algo que pôde generalizar e que pôde levar para o PC, algo do género como permitir o multithreade entre vários núcleos, ou reduzir as camadas de abstracção no CPU. Mas algo que é genérico e algo que pôde ser extrapolado para o PC.

        O que é bem diferente, de se construir uma API de raíz para correr num dado sistema.

        E é isso que eu acho. A MS aproveitou a grande semelhança entre as arquiteturas, para criar uma API específica para a consola que depois extrapolou numa API genérica para o PC. Mas essa API apesar de fazer milagres na consola não o conseguirá fazer no PC dado que, como bem dizes, nem todos os PC possuem tudo da mesma forma que a consola o possui!

        • OMG… tinha respondido a isto… e apaguei tudo ao pressionar uma tecla errada… PFFF… vou ali dar um tiro no pé e já venho… 🙁

          Vamos lá repetir tuuuuuuuuuuuuudddddddddddoooooooooo. Se calhar mais abreviado!

          Comecei apenas por explicar que o Java é uma linguagem de alto nível. Não é das de mais alto nível, mas é alto nível pelas suas caracteristicas.
          http://pt.slideshare.net/jakkaniheman/is-java-low-level-or-high-level-language
          Depois o C já é uma linguagem de nível intermédio, mas bastante mais próxima do baixo nível. Num gráfico percentual onde 0 seria código máquina e 100 a linguagem humana o C ficaria aí pelos 20, 20 e qualquer coisa.
          O Assembly (código máquina) é mais rápido que o C! Mas incrivelmente complexo especialmente para debugar, e dados os ganhos de tempo e a incrível maior facilidade para se obter resultados, o C é a linguagem preferida.
          Aliás o uso do C generalizou-se tanto que atualmente os seus compiladores são excelentes. E ao converteres o código para binário para ser executado, as diferenças entre o Assembly e o C justificam plenamente o uso do C.
          Windows, Mac OS, Linux e outros possuem o seu Kernel programado em C, apesar de poderem ter partes programadas de forma mista, onde a performance é realmente importante.

          Mas independentemente deste esclarecimento… Percebo o que queres dizer, e tens razão!

          Um API criado especificamente para obter o melhor rendimento de um hardware fixo é sempre melhor que um criado para algo genérico. Sabes aquelas demos de 64KB que geram mundos em tempo real, com mega texturas, audio e geometrias fantásticas? Pois recorda-me de à uns anos ter visto uma que me fascinou e que me levou a ler as notas do programador. E elas eram curiosas.
          Ele referia que começou por fazer aquilo no seu PC, usando o seu CPU e placa gráfica. E para obter performances fez determinado tipo de chamadas de desenho que resultaram muito bem!
          Mas quando a demo estava pronta e pretendeu correr a mesma em outro hardware… não funcionava! Havia determinado tipos de rotinas que não podiam ser empregadas de forma genérica. Até podia funcionar em mais placas, particularmente do mesmo fabricante, mas não dava em todas e o código tinha de ser genérico. Daí que a Demo foi ajustada… mas perdeu performance!

          Isto li já à muitos muitos anos. Não sei se atualmente haverá algum tipo de standard que tenha de ser seguido e que impeça isto… mas não creio! Basta ver que o GPGPU nas Nvidia apenas funciona bem em condições muito restritas e com cargas ligeiras, isto ao contrário das AMD. São funcionamentos diferentes e ambas suportam o DX 12 pois no fundo ambas acabam por funcionar… mas com rotinas e liberdades bem diferentes.

          Agora o que está em causa não é isso! É que não me parece que a Microsoft tenha tido esse cuidado com a One! A Microsoft criou um API chamado DirectX 12… que é universal para todos os sistemas que correm o Windows 10. E a consola é apenas mais um PC com o windows 10 (vindo da boca do próprio Nadella).
          A ideia da criação de uma plataforma Windows 10 passa por permitir passar as aplicações de um lado para o outro com uma base comum. Se tens de reprogramar porque há chamadas específicas para o hardware da consola que não pode ser usado em outros sistemas isso perde-se! Tudo o que foi feito para a plataforma tem de ter código para correr em todas as máquinas da mesma.

          Já anteriormente publiquei aqui afirmações de algumas pessoas muito ligadas à industria e que referiam que o API da PS4 era muito mais baixo nível que o da Xbox One. E inclusive que o DirectX 12!
          Mas a questão aqui está que a Sony não está com planos de criar uma plataforma unificada. A Microsoft é que está.

          Daí que o que me parece é que a One conta com um belo API, o DirectX 12, mas que esse API não vai o mais longe que podia ir uma vez que ele foi criado com a ideia da criação da plataforma e da transição de software da consola para o PC e do PC para a consola.

          • Como correu o tiro no pé? 😉

            Pois, mas é nesse ponto que eu discordo!

            Talvez menos que o da Sony, mas estas configurações começam a provar isso mesmo, que o DX12 na ONE é baixo nível e com excelentes resultados.

            E que esse mesmo API foi portado para PC, num forma de software mais genérica e portátil, com alguns benefícios aprendidos desde a geração passada e com o Mantle.

            Deste modo se explica estas diferenças de hardware e o facto de a AMD sair tremendamente beneficiada.

            Eu acho que eles desenvolvem a API na ONE e depois extrapolam o que conseguem para o genérico no PC!

            Afinal dizem ou não dizem que a Xbox ONE é o “foco”?

            E convém não esquecer, que mesmo o Windows que tens na ONE, para além de ter chegado depois, não tem de ser necessáriamente o mesmo que tens no PC, pelos mesmos motivos.

          • Não posso dizer qual de nós os dois está correcto Bruno, mas analisando as movimentações da Microsoft como um todo, percebo que há uma aposta na universalidade. E isso só pode ser conseguido sem esse tipo de situações específicas. Se há optimizações para o aparelho A ou para o B, sendo o código o mesmo, a coisa não funciona.
            Repara que antes a Microsoft trazia os títulos da One para o PC. Agora não! Agora a One passará a ser apenas a máquina dedicada a jogos da plataforma XBox. Os títulos passam a sair em simultâneo e programados para DirectX 12.
            Basta ver o projecto Continuum (procura por Microsoft Continuum na secção de vídeos do YouTube). Eles vão colocar o Word, Excel e Powerpoint nos smartphones, e dado o anúncio oficial no passado dia 25 de que as após universais de Windows 10 vão passar para a One também, esse é claramente o caminho que eles estão a seguir.
            Seja como for, se reparares nos requisitos mínimos de cima, verificas que nenhuma das máquinas mínimas tem a performance da One. São sempre superiores em uma boa percentagem, e isso deverá acomodar bem as diferenças. A coisa mais próxima da One é a 650 Ti, mas nota que em Quantum Break isso subiu para o modelo seguinte a nível de performance global, a 760, e quem sabe não se fixa aí?

            Sinceramente as políticas da Microsoft não são claras. E a conferência do passado dia 25 ser fechada não ajuda a esclarecer nada!
            Mas sinceramente para mim, pelo andar da carruagem, a XBox One é tão foco como o Kinect fazia parte da XBox e o Quantum Break era exclusivo. Ou seja preciso de acções e não paleio.

          • COMENTÁRIO IMPORTANTE PARA QUEM ESTÁ A LER O MEU DIALOGO COM O BRUNO

            @Bruno

            Bem… obtive informação de quem sabe, o Sebastien Haltonen, aka Sebbbi.
            Quer o API da XBox one, quer o da PS4 suportam caracteristicas do hardware AMD não expostas pelo DirectX 12 PC. No global 5 ou 6 opções gráficas adicionais mas que no entanto não mexem com o uso do CPU.
            O sebbbi não adianta detalhes pelo que não é possível saber que diferença real isso fará. Curiosamente eu até já conhecia algumas, mas estava a confundir as mesmas com o que o suporte do API original da One tinha de diferente face ao DX 11, esquecendo que o DX 12 não as suportava (e eu deveria ter isso presente pois falei, por exemplo das cross lanes aqui na PCManias). Mas a possibilidade de optimização adicional da consola, seja usada ou não, está lá como possibilidade!
            Seja como for isto é relevante no sentido da nossa discussão para quem a ler, mas não invalida o artigo de cima. Apesar que isso poderá justificar requisitos um pouco mais elevados em alguns jogos, Nada justifica que se requeira um CPU AMD de 168 Gflops e um Intel de 360. Apesar que pode justificar a mudança da GTX 650 ti para a 760 onde a folga de potência é maior.
            Mas Bruno… na parte que estavamos a discutir, sobre o API da consola, TENS TODA A RAZÃO. É de leitores que sabem argumentar e me colocam as coisas em termos que fazem questionar e averiguar as coisas que eu preciso para poder passar a melhor informação possível.

            Obrigada Bruno. Não terá sido por acaso que te convidei para colaborador da página! 😉

          • É bom saber Mário. Obrigado! Tenho prazer em contribuir para o site com o que posso, embora não seja muito.

            Relativamente ao CPU, talvez seja devido ao facto de que na consola, o que lá está a rodar em segundo plano é controlado e num PC… não. Sabe-se lá quantos processos o Windows tem em segundo plano.

            Por isso, aplicaram uma margem de segurança.

            É o que me ocorre.

        • É como disse Mário, isto é apenas um “achismo”.

          Só queria acrescentar os seguintes pontos:

          Xbox – a Microsoft a fazer consolas? Para quê? Desde o inicio que se suspeitou (rumores) que teria a haver com o desenvolvimento do DX, e que melhor lugar que as consolas para se desenvolverem técnicas de programação que depois possam ser aplicadas aos APIs PC? Não me parece que tenha entrado no jogo só por entrar, quando o seu negócio nuclear é o Windows…

          XboxSteamPowered – dos últimos rumores este é o que faz menos sentido para mim. A Microsoft traz os jogos para tornar o Windows mais atrativo… quando já detém uma enorme fatia do Mercado. Mas vai disponibilizá-los através do Steam quando o podia fazer através da sua própria loja, onde teria lucro? Não me parece. A não ser que não seja com a loja que esteja preocupada, mas com a API.

          E a Xbox ONE? – Se a tua perspectiva estiver correta então o quadro é negro para a consola caso se confirme que o DX12 é universal e o mesmo que no PC, sem qualquer tipo de dedicação específica na consola. Pois isso signfica que nem a Microsoft desenvolverá jogos especificamente para a consola.
          Mas não é isso que estamos a ver…

          • Já pensaste que poderá não ser a Xbox que irá entrar no Steam, mas o Steam que poderá entrar na Xbox?
            O que impede a Valve de criar uma das suas Steam Machines com o Windows 10 e com especificações superiores às da One, lançando-a para correr os jogos da plataforma Xbox?
            Isto é só um rumor, claro, mas se não for a Valve pode ser outra marca qualquer. Agora não esperemos é que os outros fiquem a dormir e não entrem no negócio que foi aberto ao PC.

          • Porque a Valve vive da loja, e a Microsoft não tem interesse nenhum em aceitar o Steam, mas em criar um concorrente.

            Além disso, não há nada que impeça a Valve de vender as suas Machines com o Windows, neste momento.

            As únicas companhias que estarão interessadas nisto foram exatamente as mesmas que estiveram interessadas em produzir Steam Machines: as fabricantes de hardware.

          • A Valve foi apenas um exemplo porque os fabricantes teriam interesse em publicitar essa consola igualmente como steam machine. Mas percebeste a ideia.

    • Eu ia entrar em uma suposição exatamente pelo lado onde o Sebbbi foi, mas seria só uma suposição.
      Bruno, acredito que algumas coisas muitas vezes não devem ficar claras mas vou tentar explicar meu posicionamento e espero que você leia tudo para bom compreendimento. 😉
      Tudo que você disse que eu afirmei, eu confirmo, acho sim que não é possível mais os consoles acompanharem o PC, principalmente se daqui para frente (se existir uma nova geração nos moldes tradicionais), as empresas seguirem o mesmo conservadorismo, que não seguiram com Xbox 360 e PS3, certamente os dois consoles tecnologicamente mais fantásticos já criados.
      Nesse ponto você deve estar pensandoo que eu estou me contradizendo, mas não, explico agora.
      Em uma comparação direta com hardware igual, ou levemente mais forte, consoles levam vantagem, sempre levaram, sempre levarão. Por mais baixo nível que vá o DirectX 12, o Vulkan, o Mantle ou o Metal, eles nunca serão igual à um console, pois nao é possível se livrar de todas as camadas de abstração. A API do PC sempre dependerá de um driver para traduzir as coisas para determinada série de GPUs de determinado fabricante. Aí está a vantagem do console, o desenvolvedor sabe que nessa máquina o núcleo tal está exatamente naquele lugar, a largura de banda garantida é exatamente aquela, a quantidade de memória é a mesma e ele pode emitir comandos para aquele lugar da GPU que ele deseja, pois o console tem a API construída exatamente para aquele hardware.
      Então por que acho que o PC está caminhando para tomar o lugar de consoles?
      Por que Sony e Microsoft foram duas malditas conservadoras que jogaram pela segurança e retorno financeiro fácil ao colocarem no mercado consoles muito mais fracos que o PC. Fossem essas máquinas duas vezes mais potentes, ou pelo menos jogando na casa dos 3tflops, e essa discussão talvez nem existisse.
      Todo o problema ao meu ver é que GPUs como a R9-290 ou a GTX-780, que foram lançadas praticamente na mesma época desse consoles, nem precisa de DirectX 12, Mantle ou Vulkan para superar o que esses dois consoles fazem espremidos ao máximo. Esse é o ponto, e o futuro parece ser o mesmo, principalmente quando a tendência é cada vez mais os multiplataforma serem ports PC.
      Pense na geração passada, os primeiros exclusivos que exploraram o potencial dos consoles eram melhores que jogos de PC. Até o Crysis que a crytek gritava para todo mundo que não poderia ser executado em nenhum console por ser tão avançado, só tinha aqueles visuais nos vídeos da Crytek por que não existiu PC que rodasse aquilo a preço acessível por quase dois anos.
      Hoje em dia, após ver Batlefront rodando em uma GTX Titan, e vendo as pessoas se derretendo por Uncharted 4 e tentando procurar motivos para dizer que aquilo é a melhor coisa já feita, tenho certeza que nenhum jogo de console dessa geração vai me causar aquele Wow que a geração passada causou várias vezes entre 2006 e 2010.
      Agora falando sobre a API do Xbox One, eu não entendo por que acreditar que a Microsoft não desenvolva uma API de baixo nível como a Sony faz com o PS4.
      Eles fizeram no Xbox 360, isso foi referido pelos desenvolvedores da CD Project em uma entrevista, se não me engano à Eurogamer. Eu me lembro exatamente do que eles disseram, quando estavam criando a versão Xbox 360 de The Witcher 2, foram trabalhar em conjunto com a equipe do Xbox e essa equipe os ajudou com o acesso de baixo nível, ao qual eles descreveram como faça você mesmo pela sua conta em risco.
      No Xbox One existem relatos de equipes dizendo que as empresas mais próximas a Microsoft tem acesso a bibliotecas exclusivas que permitem aumento de desempenho. O motivo pelo qual isso não está disponível a qualquer desenvolvedor provavelmente é comercial, mas não significa que não exista. A Microsoft é uma empresa que tem muito dinheiro, e dinheiro contrata bons profissionais. Alguns dos maiores engenheiros de software do mundo trabalham na Microsoft.
      Não sei por que duvidar tanto da capacidade da empresa ainda mais quando eles são quem mais precisam de um bom API exclusivo por causa do hardware mais fraco.
      Por que DirectX 12 ajuda o Xbox One?
      Ja é uma API de baixo nível, mesmo que genérica. A Microsoft tornou o Xbox One mais compatível com o PC ao optar pelo mesmo sistema operacional, o Windows 8 no lançamento, a agora o Windows 10, depois da atualização de SO. Essa compatibilidade, permite que ele execute o mesmo código usado no PC. Aí está o problema, o DirectX 11 além das camadas de abstração, tem uma grande ineficiência em utilizar os núcleos de CPU e é todo serializado. Para ajudar os desenvolvedores, a Microsoft permite que extensões de baixo nível sejam inseridas nos códigos portados, semelhante ao que a Sony faz com o GNMX, porém isso depende do desenvolvedor utilizar e não é como escrever de raiz para baixo nivel.
      Ao tornar o Xbox compatível com o DirectX 12 puro, mesmo que ainda exista alguma abstração do software, essa é uma API mais eficiente, e que possui recursos não disponíveis no DirectX 11 que precisavam de mais horas de programação no Xbox One.
      Essas compatibilidade com DirectX 11 está descrita em uma apresentação de 2014 para desenvolvedores que pode ser encontrada na internet. Nessa mesma apresentação, a Microsoft descreve recursos que seriam empregues no DirectX 12 mas que já existiam no Xbox One onde eles ressaltam que era em uma API específica.
      O que eu vejo aí, é uma facilidade para o console, pois os ports não serão sofridos e serão mais eficientes porém, jogos criados de raiz para o Xbox One, como é o Quantum Break ou como aparentemente será o Gears Of War 4, sempre terão melhores aspectos.
      Mas, toda a maravilha da API exclusiva nunca será páreo para o hardware 4 ou 5 vezes mais potente.

      • É claro que as coisas podem melhorar, não sendo assim tão pessimista.
        Pensem que nessa geracao, um bom jogo, que não seja apenas um caça níquel, demora entre 3 a 4 anos para focar pronto. Durante 2013 e a maior parte de 2014, os jogos entregues geralmente foram games curtos, que ainda estavam em desenvolvimento, recebendo diversas atualizações e muitos remasters. Os jogos mais elaborados começaram a chegar em 2015, o que significa que foram iniciados ainda em 2012. Posso citar por exemplo Halo 5, que começou ser desenvolido nessa época no PC, antes das especificações do console estarem definidas, e antes de existir a API de baixo nível.
        Uma das coisas sempre referidas é que a tecnologia que será utilizada em um jogo é uma das primeiras coisas estabelecidas no projeto já que no meio do caminho é financeiramente inviável resolver reescrever todo o motor de jogo.
        Então chegamos a outro ponto, a maioria dos jogos anunciados em 2013 ou 2014 com os gráficos mais avançados chegarão agora em 2016, exemplo The Division, Uncharted 4, Quantum Break…
        Estamos exatamente no momento em que os jogos estão chegando com novos motores e realmente criados desde a raiz para a nova geração, o que significa que continuações de jogos já lançados tenham notória evolução grafica.

      • Não posso deixar de concordar, mas deixa-me só abordar a questão da performance.
        As consolas foram concebidas com quatro coisas em mente. Performance, consumo energético, aquecimento e preço.
        Os processadores e GPUs da AMD são autênticas bestas nesse sentido. Aquecem imenso e gastam imensa energia. A AMD acaba por ficar reduzida na oferta por causa disso e esse é um dos motivos pelo qual a arquitectura Polaris aparece, para reduzir a relação consumo/performance, tornando a novas placas novamente atractivas. E ao consumirem menos… Aquecem menos.
        Nesse sentido não terá sido coincidência que as apostas dos dois concorrentes tenham sido semelhantes. É que a escolha estava algo reduzida.
        Depois a questão preço. Mesmo ignorando tudo isto, uma placa mais potente e recente sairia mais cara. Daí que a solução foi a alteração ao hardware que se enquadrava nos parâmetros de cima, com a introdução de características do GCN 2.0 (designação oficial da AMD mas que durante algum tempo foi chamado de GCN 1.2).
        Quem nesse aspecto levou vantagem foi a Microsoft. A sua consola foi colocada à venda 100 euros mais cara devido ao Kinect. E por causa do Kinect a consola teve até restrições de performance. Se em vez dele se usasse esse custo numa gráfica melhor com alguma GDDR, a XBox One teria dominado a geração. Mesmo 100 euros mais cara.
        Quanto às camadas de abstração do DirectX 12 PC vs consola, naturalmente não serão iguais. Mas se reparares nas especificações PC dos jogos convertidos vês que o hardware PC continua superior. Com o DX 11 pedia-se por vezes quase o dobro, mas aqui, com margens de 50% e o DX12 a coisa parece aceitável.
        E quer no FX 6300 quer na R7-260X o que tens é exactamente mais 50% de performance de cálculo.

      • Ou seja, que devido ao facto do Hardware ser mais avançado, os PCs conseguirão jogos com efeitos gráficos mais avançados (palavras tuas em artigos anteriores) que deixarão as consolas a um canto motivando uma nova geração para breve. Compreendi mal?

        Agora diz-me: como é possível acreditar que a Xbox ONE continuará a ter o suporte devido, quando a própria Microsoft se preocupa em levar os jogos para o PC? E se no PC venderem muito mais que na consola, haverá futuro aí? (caso de Rise of The Tomb Raider) Se com o DX12 e iniciativas como a que a AMD teve, o custo do PC for mais aceitável criando um negócio que justifique será que a Microsoft se preocupará em manter esta consola?

        Até eu que acabei de justificar o porquê de a Xbox ONE ser o foco e qual o interesse em mantê-la, olho para isso e não vejo nada de bom. Porque a Xbox ONE ao contrário da PS4 não é nuclear. A Sony lutará pela sua consola, a Microsoft talvez não. E temos visto as diferenças destas duas perspectivas nas políticas adotadas desde o início. Phil Spencer para mim foi a melhor coisa que podia ter acontecido à Xbox, mas nem mesmo ele manterá a consola se a coisa for para o torto (e há vários indicadores nesse sentido).

        Relativamente ao Hardware, eu olho para a coisa numa perspectiva completamente diferente.

        Acho que a filosofia atual se deve manter pois é mais benéfico para nós que conseguimos consolas mais baratas, e para todos porque ajuda a explorar melhor o Hardware que temos nos nossos PCs.

        Passo a explicar.

        As consolas da anterior geração, sobretudo a PS3, tinham hardware mais inovador que propriamente monstruoso pois já as análises da época apontavam para isso. E a grande novidade existente foi mesmo o multinucleo e a paralelização das rotinas, coisa que ainda não era usada e que foi o grande foco de cisão com muitos developers que se queixaram que isso foi um passo demasiado em frente. Relativamente ao Poder do Hardware, isso revelou-se uma política muito pouco aconselhável.

        A Sony escolheu a melhor fabricante (a que possuía melhores resultados) e o GPU que lhe foi entregue, para além de ser a peça mais cara da consola tinha sido ultrapassado por um produto do própio fornecedor, quando a consola chegou ao mercado. Já o Cell, esse compensou em certa medida o investimento, pois foi o que permitiu à consola inovar e aguentar-se e sobretudo conseguir resultados mais promissores.

        Mas tudo isto teve um custo: a consola era vendida com muito prejuízo e não compensava o negócio. (No caso da ps3 chegou aos 300$, no inicio)

        Não só. O nível de qualidade dos jogos chegou a um patamar que incrementou e muito o custo de desenvolvimento, levando a que muitos desenvolvedores fechassem portas (quantos casos houve a geração passada? THQ, AirTight etc…), por não terem meios para investir a dominar a tecnologia.

        Nesta geração, o Hardware é mais barato, mas continua com o mesmo molho secreto da anterior geração. Ou seja, há efectivamente margem para melhorar e muito, como temos começado a ver.

        Mas há uma vantagem inegável – devido à arquitetura mais amigável é possível dominar o mesmo mais rapidamente e conseguir resultados satisfatórios em menos tempo. O que é alívio para os produtores sobretudo os que fazem jogos de nicho e portanto os que mais me interessam.

        Depois há o GPGPU. Apesar de já existir no PC à anos, nunca foi usado (o que provavelmente teria ocorrido com o multinucleo não fossem as consolas). E pelas pequenas demonstrações tecnológicas que estamos a começar a ver, ele poderá revolucionar a maneira como se fazem os jogos, com resultados muito interessantes.

        E agora o último ponto: eu não sei se há tecnologias como o GPGPU, isto é, por serem dominadas nos produtos x86 que estão no mercado. Só sei que gostaria que houvesse e gostaria que houvesse porque acho que o que foi feito agora deve continuar: consolas baratas e com poder quanto baste para conseguir entregar com qualidade e sobretudo atingir novos patamares.

        Porquê? Porque acho que o mais benéfico para todos é que a arquitetura se mantenha a mesma de futuro, para que as consolas que se sigam a estas tenham retrocompatibilidade nativa, durem e sejam baratas.

        • Sim Bruno, vão deixar os consoles de canto por que quando eu falo de PC eu penso em R9-390, GTX-980, R9-Fury, R9-Nano, não em GTX-750, R7-360 GTX-960..
          Para mim, o mínimo aceitável para ter um PC começa com uma GTX-970 ou uma R9-380. Menos que isso, melhor ficar nos consoles.
          Eu acho que essa visão sobre a geração é um pouco simplória. A Sony colheu os benefícios das escolhas dela no PS3 bastante tempo depois, mas eles não são parâmetro. Eu prefiro me espelhar num modelo mais acertado, o do Xbox 360. Não inventaram nenhum arquitetura proprietária estúpida e cara.
          Apostaram em uma boa CPU, uma GPU de ponta, memória GDDR, uma API amigável e um SDK que não vinha escrito em Japones no ocidente. Eu quase diria que a Sony se espelhou um pouco no Xbox 360 para criar o PS4.
          A Microsoft só não repetiu a dose, pois como disse o Mário, o estúpido do Don Mattrick achou que teria seu Nintendo Wii e enfiou o Kinect na conta. Se assim não fosse, o Xbox One seria o console mais forte, pois orçamento para isso existia.
          Com a arquitetura Polaris de 14NM, eu acredito que a próxima geração, se for da forma tradicional, tera mais capacidade em comparação com atual.
          Eu não concordo muito que a Microsoft vai deixar o Xbox One de lado, pelo menos não nessa geração quando o produto ainda da mais dinheiro que o PC.

          • Eu também não acho que o deixe de lado esta geração, apenas que decida terminar a geração mais cedo… quando já não precisar da consola para o DX, percebes? Esse é o meu receio.
            E como o Mário diz e muito bem, têm ocorrido demasiados volt-face (alguns acertados, outros nem por isso) da empresa o que deixa o futuro incerto.

            Mas tens razão, se a divisão for lucrativa q.b. teremos Xbox. Para o bem de todos nós esperemos que assim seja.

            Entre a Xbox ONE e a PS3… não há comparação possível.

            Eu nem sei o que chamar ao planeamento da ONE, porque aquilo foi ganancia pura e dura e revelou um completo desconhecimento do mercado por parte dos responsáveis.

            Sim a Xbox poderia ter sido um monstro de potencia (embora talvez tivesse que prescindir da APU para isso, pois as únicas alternativas ao Jaguar era o BUlldozer e esse não sei se seria uma boa escolha devido ao facto de se basear em CMT). E nem quero pensar na fatura da luz no fim, com estas consolas a gastarem o que gastam.

            Eu não chamaria ao Cell estúpido…

            Caro sim, embora nem fosse o componente mais caro, esse mérito coube ao GPU da Nvidia, isso sim um erro crasso(se tivesse escolhido a AMD poderia ter chegado mais longe)

            Mas a Sony defenitivamente tinha um plano na PS3, com o Cell. Pensou à frente. E o Cell foi uma grande escola para os programadores e como vimos num artigo aqui, permitiu um levar das coisas a um nível completamente novo nas consolas da anterior geração. Na minha opinião pessoal eu olho para aquele chip como um percursor muito primitivo daquilo que a AMD fez nesta geração. Já me disseram que é um exagero… mas está tudo lá, num mesmo chip, uma unidade de processamento genérico combinada com unidades de processamento vectorial.

            E não só, muitas das lições aprendidas com o Cell aplicam-se na programação para o atual APU. Aliás, uma das leituras recomendadas para o desenvolvimento na PS4 é precisamente um livro sobre o desenvolvimento na PS3, sobre como programar para o Cell.

            Quem apostou no CELL claramente deitou as sementes para o agora. Aliás, no artigo que li da Anand Tech os programadores criticaram o Chip precisamente por tentar impor o uso de técnicas que levariam anos a serem desenvolvidas. Por tentarem impor o futuro mais cedo.

            A Sony pagou caro por isso, mas os benefícios também foram inegáveis com novas mecânicas a serem desenvolvidas.

            Sim o CPU da 360 tinha capacidade de dual-thread, mas era só uma opção. O Cell obrigou ao domínio do multinúcleo precisamente por que sem isso, não fazia quase nada.

            A 360 teve boas decisões de design inegávelmente e é um hardware que se portou e porta muito bem. Robusto e capaz. E sim, a PS4 espelhou-se nisso quanto mais não seja porque os próprios developers assim o exigiram. Mas eu penso que, neste aspeto, e olhando para o passado e para recentes declarações de um responsável da Microsoft sobre o HD-DVD, nessa altura a companhia só se preocupava em seguir o que a Sony fazia, para competir.

            Repara, a Microsoft pegou em parte da arquitetura power-pc que a Sony estava a usar e adicionou um chip genérico que estava a ser desenvolvido pela AMD. A vantagem é que era uma arquitetura nova de GPU que a companhia ia inserir no mercado.

            Mas porque não apostou num cPU x86? Tinha feito isso na consola anterior…

            A minha opinião? Queria desvendar os segredos do baixo nível (não sei é quais), paralelizar o que a Sony fazia para poder fazer também.

            A Microsoft não sabia o que por na consola por isso criou um hardware preparado para dar resposta a vários cenários.

            (isto sem falar do entregar da consola às peças…)

            Já a geração a seguir a esta…

            Esse é um trabalho interessante…

            Entre as novas arquiteturas, processadores de 12 núcleos e maior frequencia de relógio e HBM, que eu acredito que estará presente, acho que trarão resultados gráficos muito impressionantes.

            Mas a questão é: após o GPGPU, haverá segredos na arquitetura x86 por desvendar?

          • O futuro passa por co-processadores vectoriais inseridos no GPU. A AMD já anda a brincar com co-processadores à algum tempo e a meu ver é o futuro. Eles podem permitir ray tracing em tempo real e isso seria um avanço gráfico brutal.

          • Fernando, a realidade do Steam aponta para a grossa percentagem do mercado com placas meio de gama e não topo. É certo que um bom PC começa onde referes, mas parte da ideia do DirectX 12 foi trazer as boas performances a uma gama mais alargada de hardware.
            Quanto à 360, ela apontou o futuro, mas tal como a XBox original, ela era muito baseada no PC.
            As consolas sempre tiveram até então hardware proprietário e dedicado, e a PS3 não foi excepção. O único problema da PS3 foi o seu GPU. A opção Nvidia foi errada. A Nvidia como sempre só pensa em dinheiro e a RSX revelou-se uma já escolha. Mas com uma gráfica em tudo semelhante à da 360, o Cell com as suas capacidades, tinha dominado.
            Mas nesse aspecto ainda bem que não foi assim ou hoje se calhar teriamos uma PS4 baseada nele.
            Quanto à Microsoft abandonar a One, isso não vai acontecer tão cedo.
            Agora o que pode acontecer é o mercado se mover de forma que a não beneficia. É só isso que tenho referido como hipótese no que tenho escrito.

  3. O primeiro jogo que requer o Directx 12 foi lançado, Gears of War Ultimate Edition.
    Apesar de ser uma releitura de um jogo de quase 10 anos atrás com uma engine antiga modificada pelo estúdio e que não vai a fundo no que o Directx 12 pode fazer, é possível ter uma visão inicial de como funcionam as especificações.

    As especificações mínimas executam o jogo em 1080p com muitas quedas de frames indo abaixo de 30 em especificações similares ao Xbox One, que são os efeitos ligados e as texturas em high. Quando coloca as texturas em medium e diminui qualidade de sombras é possível conseguir ir além de 30 frames.

    As especificações recomendadas permitem o jogo rodar em 60-70fps mas visualmente não existe diferenças gráficas gritantes em relação ao Xbox One.

    As especificações do ultra, rodam o jogo em 4K 40fps com todos os efeitos no máximo.

    Esses resultados são baseados em testes que os usuários estão postando na rede com a própria ferramenta do jogo. É interessante ver o comparativo do Digital foundry com cenários de jogo e ferramentas adequadas.
    A primeira impressão é que nessas configurações, o console fica acima das recomendações mínimas e muito próximo do recomendado em termos de gráficos porém, sempre a 30fps, enquanto o recomendado pode ir a 60 e um pouco além. Isso considerando a resolução de 1080p.

    • Esta foi exactamente a previsão que eu fiz em alguns comentários:

      Minimo=consola – 1080p 30 fps
      Recomendado = 1080p 60 fps
      Ultra = 4k 30 fps

      Quanto ao mínimo cair abaixo dos 30 fps, a culpa aqui não é do hardware… Há várias situações!
      1º – são utilizadores. Devem ter programas residentes, anti virus e firewall activas. O hardware minimo é suposto igualar a One, e não fazer o que faz a One mais alguma coisa.
      2º – Não acredito que o hardware Nvidia consiga a mesma coisa que o AMD. As optimizações são diferentes e a Nvidia sai penalizada. E sabendo disso até diria que ficarei é admirado se não for a AMD a sair penalizada por a Nvidia impor o seu peso no mercado PC e forçar o jogo na versão PC a ser alterado para as suas placas, penalizando a AMD.
      3º – A versão PC com as especificações minimas não possui as larguras de banda da One. Mesmo com 2 GB de Vram para compensar, o jogo nunca foi pensado para guncionar dessa forma. É o mesmo jogo da One adaptado ao PC, pelo que o PC pode sofrer um pouco.
      4º Este jogo suporta DirectX 12, mas como a Digital Foundry já explicou, usa uma base do motor antigo. Ou seja, não foi pensado de raiz para ele. Daí que as performances no DirectX 12 sejam ainda um pouco penalizadas. A Xbox One beneficia mais pois o motor adapta-se à sua arquitectura que partilha muita coisa com a da 360, como a memória video rápida e a memória unificada.

      Seja como for, é bom saber que, mais uma vez, puderam ver que não atirei as minhas previsões para o ar, e que elas se cumpriram!
      Mas não há nisto qualquer milagre ou sabedoria. Apenas mero bom senso dadas as especificações do hardware.

      Mas onde viste esses benchmarks… ainda não vi nada sobre o assunto!

      • Oh caraças.. parece que sou bruxo.

        Escrevi “gears ultimate pc benchmarks” e o primeiro link sai-me o de baixo:

        https://www.google.pt/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=gears%20ultimate%20pc%20benchmarks

        E não é que o artigo é sobre as placas da AMD terem problemas… LOL

        Um jogo feito e pensado originalmente para placas AMD, refeito para a placas AMD, com problemas nas AMD… E sem problemas nas Nvidia.

        Como eu disse antes, e nessa fase apenas como suspeita, e independentemente das explicações que possam ser dadas, a Nvidia tem efectivamente muito peso no mercado PC!

        • As dúvidas serão verdadeiramente tiradas no Quantum Break e veremos como se desenrola em Fable Legends, pois nesse jogo a Lionhead utiliza a Computação Assincrona para calcular iluminação e outros efeitos.
          Ai veremos como se comporta Nvidia e AMD em um cenário de jogo real.

        • Eis o benchmark polêmico:

          https://www.youtube.com/watch?v=UYmBu5VJK7s

          A GTX980-TI é uma placa de 6Tflops enquanto a R9-Fury X é um monstro que ultrapassa 8,6Tflops e ainda tem melhores capacidades com o directx 12 por suportar muitos do recursos nativamente por hardware enquanto a Nvidia suporta uma grande parte por software.
          Ai de repente acontece isso, onde não existe lógica alguma e provavelmente será um problema resolvido com uma atualização de driver da AMD. E o mais interessante é que as outras séries da AMD como a 700 e as R9-200 estão rodando o jogo numa boa. As vezes acho que a AMD merece também um pouco da posição de mercado que eles tem.
          E provavelmente tudo será resolvido com o lançamento de um novo driver, mas até isso ocorrer, o consumidores que possuem a placa já estão penalizados.
          É por isso que o PC muitas vezes é ingrato. Nessas horas a única certeza e segurança que alguém tem é que no console o game é pelo menos jogável.
          Quem tem uma Fury X está rodando o game com qualidade gráfica inferior ao Xbox One para ter 60FPS em 1080p…

          • Salvo uma bug na implementação das drivers, isto não é compreensível.
            As drivers AMD são universais, tais como as da Nvidia, e o hardware é retro compatível. Isso não quer dizer que não hajam especificidades que as drivers necessitem de tomar em conta, não se excluindo por isso a hipotese de bug. Mas o que não se pode igualmente excluir é que nestas placas mais avançadas com maior e melhor suporte hardware a Nvidia tenha jogado o seu peso para que a programação fosse adaptada ao seu hardware (como faz com o Gameworks), o que agora forçará a AMD a adaptar as suas drivers.
            Convêm não esquecer que a Nvidia possui mais de 70% do mercado gráfico do PC, e eu diria até que um dos grandes resistentes aos avanços no uso do GPGPU será mesmo a Nvidia.
            Daí que vou fazer uma previsão! Pode vir a concretizar-se ou não.
            Forza 6 APEX quando for lançado para PC vai correr melhor nas Nvidia!
            O que me leva a dizer isto?
            Porque o jogo na One usa o Forward+, que permite grandes ganhos de performance usando um CU do GPU.
            Ora a Nvidia dá-se mal com o GPGPU, e como tal aposto que no PC o método de rendering vai ser alterado pata um forward rendering clássico, tirando a vantagem da AMD.
            Fica a previsão, depois o tempo dirá!

      • As pessoas estão postando videos com resultados.
        As especificações mínimas estão um pouco distantes do console. Não é possível ter plenamente 1080p 30fps, na verdade o pessoal está rodando com quedas abaixo de 20.
        O único que esteve lá por perto utilizando uma 750TI, estava sem anti aliasing, sem efeitos de sombra e com texturas no médio.
        A CPU também é um problema, resultados compatíveis ao Xbox One ,só com I5 no mínimo.
        Outra Descrepancia desse jogo é que o multiplayer tem gráficos muito próximos do Single e o Xbox One roda em 1080p/60fps praticamente cravados. Acho que a 750ti não consegue isso.

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