Numa entrevista Kazunori Yamauchi fez uns comentários interessantes sobre o futuro de Gran Turimo. E sugere que os fotogramas por segundo serão mais relevantes que a resolução.
Dado que Gran Turismo já foi apresentado a 8K, Kazunori foi questionado sobre o assunto. Ao que respondeu:a surprise.
Penso que no que toca à resolução, 4K é suficiente.
Estou mais interessado nos avanços que poderemos fazer em termos de tempo de resolução. Em termos de fotogramas por segundo onde em vez de nos matermos nos 60 fps, estou mais interessado nuns generosos 120 fps ou mesmo 240 fps.
Naturalmente que mais fotogramas melhoras a percepção de movimento e a capacidade de resposta. Mas infelizmente olhando para o mercado de TVs actual, os televisores capazes de dar mais de 60 fps a 4K são muito, muito poucos. E naturalmente não será fácil que as pessoas troquem TVs perfeitamente capazes por outras apenas pelos fotogramas.
Nesse sentido discordamos dos fps. Entendemos que a haver performance ela deve ser usada na melhoria do grafismo, fisica, interacção, etc, mas não nos fotogramas. Uma melhoria desse tipo seria só para alguns e não para todos. Seria um fragmentar do mercado.
Espero que passe por um GT de verdade, coisa que não tivemos nessa geração inteira
Precisa de virar é aquele jogo de colecionismo que sempre foi, o GT foi o jogo de mudanca para mim o 1, vendi a minha saturn e comprei a ps1 por esse jogo.
Nota 98 no templo dos jogos.
Nesta geração eu quero é um sistema de danos muito superior, nao propriamente no gt porque em principio vou comprar xbox sx ou a ss, mas nos jogos de carros tanto no forza como no gt os danos sao muito fracos.
Eu nao joguei todos os jogos que existem de carros dos ultimos anos mas o ultimo a impressionar me nos danos foi o velhinho grid o 1 na x360 tinha um sistema de danos impressionante.
240 fps…é mesmo á boss….pena é que não existem no mercado TV que trabalhe com um refresh rate tão elevado, talvez alguns monitores topo de gama, e mesmo assim não sei
Num jogo a correr a 60 fps o atraso provocado pela taxa de fotogramas é de : 0,01666 segundos, a 120 é de metade ou seja : 0,008333 ou seja a melhoria na resposta de 60 para 120 é de apenas 0,0083 segundos…desculpem lá a minha ignorância mas são valores que a mente humana já nem reconhece, acima de 60 é mais frescura que outra coisa são milionésimas de segundo quem é que SENTE uma coisa dessas???? eu com a minha idade de certeza absoluta que não 🙂
Se o jogo tiver 30 fps e input a 60 fps, eu não distingo essa coisa de 60 fps puro. Quanto mais o resto!
Acho um desperdício de performance.
Olha é mesmo um desperdício, eu sou muito céptico em relação ao pessoal que pede 120 fps, pois o tempo de reacção é o somatório de várias parcelas em que os fps influenciam apenas uma delas e as melhorias são inversamente proporcionais ao aumento de fps, ou seja passar de 30 para 60 ganhas x milissegundos passar de 60 para 120 ganhas x/2 e por exemplo de 30 para 240 ganhas x/8 ou seja tens um ganho de 12,5% não do total mas da parcela respectiva, 12,5% até pode parecer qualquer coisa mas estamos a falar de milissegundos 12,5 de milissegundos são cagagésimos de segundo 🙂
Vamos supor que estás a jogar um jogo e o teu personagem tem que saltar:
TEMPOS de reacção e processamento:
X1 – O tempo que demora a identificar no ecran que tens que saltar e o teu cérebro dar o comando ao teu dedo para carregares no botão (este tempo aumenta com a idade e características físicas do jogador)
X2 – vamos dividir este em X2a e X2b
X2a – Se o comando for cablado
X2b – Parcela a somar á anterior se estiveres a jogar com um comando sem fios
X3 – A consola vai processar a informação e aqui entram os fotogramas, quanto maior forem o número de fotogramas mais rápido o boneco começa a levantar os pés do chão
X4 – A consola demora tempo a transmitir para a TV a informação actualizada (um cabo HDMI de alta qualidade ganha uns pozinhos aqui)
X5 – O LAG da TV, o tempo que ela demora a processar a informação e mostrá-la no ecran
O LAG total desde que tu vês que tens que saltar, até o boneco saltar efectivamente no ecran é a soma dos tempos X1+X2z+X2b+X3+X4+X5 e nesta soma toda, o facto de termos um jogo a 120 fps em relação aos 60 ganha-se 0,008333 na parcela X3
X1+X2z+X2b+(X3-0,00833)+X4+X5, é um ganho??? sem dúvida, vê-se?? não Sente-se ??? talvez mas será apenas para os mais novos e com skills acima da média, ou seja para os PRO, para o resto de nós é apenas psicológico e pouco mais que isso 🙂
E o impacto visual e na fluidez? Vais dizer que não notas nada neste video?
https://youtu.be/zquClG3j9so
Que me fales que 60 para 120 não tem muitas vantagens. Aí concordo. Mesmo os videos que demonstram as diferenças tem de fazer slow motion para mostrar isso.
Mas aqui creio que, apesar de tudo, e na altura que escrevi o artigo nem me ocorreu isso, ele estará a pensar no VR.
Pensei que eu era o único que pensava dessa forma, um amigo meu que joga no pc comprou um monitor de 144hz e quando ele me mostrou fiquei ate sem graça de dizer que não vi essa diferença para os 60fps.
Eu consigo perceber diferença muito sutil entre 60fps de quando um jogo está a mais de 100, pela fluidez e suavidade da imagem, que 120 soam mais como a realidade e 60 mais como um vídeo de alto framerate, mas não há realmente uma diferença absurda que qualquer um vá perceber, pelo que acima de 60 fico pela margem de segurança contra frame drop e “future proof” que um equipamento capaz de 60 hoje ficaria “condenado” em pouco tempo
Para as TVs os 120fps podem não ser muito importantes, mas para o VR é, e muito.
O modo VR do GT Sport neste momento é muito limitado e acredito que irá ser muito melhorado para a próxima geração.
O GT já é usado para levar pilotos “virtuais” para pilotos da vida real, o mais recente se não me engano até foi um brasileiro, que ganhou o campeonato de GT Sport no ano passado. Se já hoje o GT é uma catapulta para levar novos pilotos às pistas reais, imaginem um GT com um modo VR muito próximo à vida real, não só daria mais destaque ao GT em si, como também ao VR.
Os 120fps serão muito importantes para um GT VR completo que possa ser usado em campeonatos com suporte da FIA.
Sim, é um Br, nome: Igor Fraga. No mês passado ele ganhou um campeonato de Formula da Toyota, agora vai competir na F3. Fora isso ele já ganhou um campeonato da McLaren e o primeiro campeonato do GT (e outros eventos que não lembro o nome).
E concordo que o VR no GT Sport é muito limitado, eu não dava valor até testar o aparelho e quando testei com GT logo fiquei esperançoso em que a Polyphony Digital disponibilize mais suporte ao aparelho em um futuro GT7
Obrigado por me recordares o nome, Igor Fraga. Alegro-me que esteja a ter êxito também na vida real! É mais um piloto que “nasceu” no GT e que teve sucesso na vida real. Acho que o VR pode ajudar ainda mais a trazer talentos ao desporto automóvel e também ajudar nos treinos, sobretudo memorizar trajetos.
E o mais importante, continua humilde! Tenho um amigo com canal (ainda em crescimento)voltado ao GT e um simples dia ele fez contato com o Igor para uma entrevista e ele topou, há muitas outras ocasiões em que o Igor respondeu ao contato, mesmo não conhecendo pessoalmente este meu amigo.
Kazunori Yamauchi viu que ele tem potencial e o patrocina nos campeonatos reais, vai que ele já não realiza testes para um novo GT inclusive com o VR?
Um PC com Vega 20 já é capaz de rodar Forza 7 a 4K120, Forza 7 é 50% mais pesado que GTSport logo 120+50%=180fps portanto, para rodar 240fps é preciso 50% mais que Vega20, como rDNA1 rende 44%, e sabendo que rDNA2 adiciona VRS que impõe 15% de ganhos de perfomance seria necessário 9,870GF rDNA2.
Então sim é possível
Forza 7 é 50% mais pesado que GT Sports.
Tu às vezes apareces com uns dados vindos sabe-se lá de onde.
Onde foste buscar isso? Quem disse isso, como testaram isso?
Caso não tenhas como comprovar isso vou-te pedir que te refreies de atirar números para o ar.
No modo perfomance GTSport Corre a 1800p60 no PS4pro enquanto Forza 7 não precisa de um modo perfomance correndo sempre a 2160p60 isso é 44% de diferença na resolução, na verdade essa é quase a mesma diferença em termos de Flops entre PS4pro e One X, mas o One X pode exceder isso pois não tem tantos gargalos como o console da Sony. Portanto à diferença média é de 50% entre ambos os jogos.
Nos podemos tirar essa prova percebendo como Vega 56 pode empurrar Forza 7 a muito mais que 90fps, ou seja, 65% mais Flops, 65% mais ganhos.

Se GTSport é 50% mais leve uma Vega de não teria problemas pra rodar 4K 120, da mesma forma uma rDNA2 com 44% melhor iPC e 15% de VRS, não precisa de mais de 10TF para rodar GTsport a 240fps, pois sobre as mesmas condições rodaria Forza 7 a mais de 150 ou 180 fps.
E isso vale tbm pra outros jogos, a Sony não precisa de mais de 8TF rDNA para rodar Uncharted 4 ou HZD à 4K60, na verdade 8TF é suficiente para não necessitar de checkerboard rendering, se o console tem digamos 9,21TF como alguns rumores indicam pode usar os recursos adicionais para um pouco de perfomance por flop extra como mais shaders, desde que não aumente a taxa de geometria, já que estas são unidades fixas que crescem em seu próprio pipeline, 10TF é o suficiente para cobrir a perfomance.
E se tiver mais? Significa que as marcas querem fazer mais. Forza Horizon 4 por exemplo tem um custo de desempenho 50% maior que Forza 7 por isso a Microsoft precisa garantir mais de 10TF no seu console. Não apenas isso, outros jogos usam resolução dinâmica então eles precisam de muito mais flops para fixar 120fps, os jogos PS4 são mais leves.
Espera aí… estás-me a dizer que, mesmo sem saberes o que está a ser executado e até que ponto o mesmo código correria na consola oposta, e sem comparares a complexidade das metodologias gráficas aplicadas a cada um dos jogos, e o nível se geometria, pelo que é possível ver-se, quando a PS4 opta por um modo simplificado, o Forza 7 corre com 44% mais pixels, numa consola que é 42% superior.
E a partir daí, dizes que o GT Sports é 50% mais leve?
Para além dessas contas não baterem certo, pois quando muito terias 2% de diferença (e nem fales em gargalos pois os jogos são diferentes e como tal não podes comparar laranjas com batatas), a tua metodologia de comparação permite-me concluir que o Resogun pesa tanto como o GT Sports pois ambos correm a 60 fps 1080p na PS4.
Resogun pesa realmente mais que GTsport pois pelo que lembro tem quedas de perfomances. O peso é baseado no custo de perfomance e não na produtividade do quanto de uso o software dedica a determinado hardware. Tetris e Horizon Zero Dawn rodam a 30fps no PS4, ou seja tem o mesmo impacto mas a produtividade não é a mesma coisa. Quando o Xbox One X roda um game originalmente feito para PS4pro em 100% dos casos o desempenho aumenta, portanto, todo software de PS4pro é mais barato que os do One X muito embora um jogo seja muito mais do que apenas seu desempenho.
Bem, deito mais uma na fogueira. GT Sport corre 1800p em checkerboard na Pro… E agora? E preciso estimar qual a resolução nativa aproximada..
CBr é apenas a resolução Temporal serve para conseguir mais resolução final com menos largura de banda, a computação não é aliviada com CB, pelo contrário, é mais um passo pipeline na etapa MRT4.
O que dizes é meia verdade. Mas mais falso do que verdadeiro.
O CB obriga a uma computação que sem ele não existe. Isso é verdade.
Mas calcular sem CB gasta muito mais computação do que calcular com ele.
Daí que mesmo havendo uma computação adicional para se reconstruir a imagem, ela é bem mais leve (mas mesmo bastante) do que calcular nativo.
E o Chequerboard rendering não é bem a mesma coisa que reconstrução temporal pura… não vamos confundir os dois.
A reconstrução temporal pura é o usado em Quantum Break, basicamente é uma reconstrução baseada em 4 fotogramas anteriores, e tem como efeito uma imagem algo borratada onde a resolução está lá mas a definição nem por isso uma vez que todas as imagens são de resolução inferior.
O Chequerboard é diferente. Basicamente rendes o primeiro frame na resolução nativa que queres alcançar. Depois rendes o segundo na mesma resolução, mas com um padrão e, xadrez, onde ignoras pixel sim, pixel não (rendendo na prática metade dos pixels). Sobrepõens esta imagem com a anterior e aplicas vectores de movimento de acordo com o que sucedeu no ecrã à imagem anterior, obtendo os pixels em falta e uma imagem final.
A partir daí repetes o processo usando como base a última imagem calculada, e alternando o padrão de xadrez para que agora deixe em branco os pixels calculados da outra vez.
Há no entanto a tendencia a chamar-se a tudo reconstrução temporal uma vez que a base é algo já passado. Mas não é bem a mesma coisa.
O que salva desempenho no CBR é que usando uma quantidade de pixels por espaço de tela, ele pode salvar desempenho.
Então o ganho é maior que o custo.
Sem CBR o desempenho por pixel do PS4pro seria ainda menor em relação ao One X.
Ganho e custo estão associados. Só tens ganho se tiveres menor custo. A máquina não faz nada senão processar. E o processamento faz-se com o custo de uso de ciclos de relógio. Se ganhas tempo é porque há menos processamento. Não podes ter mais ganho com mais processamento.
A lógica é sempre inversa:
Maior ganho => menos processamento
Menor ganho => maior processamento.
E o desempenho por pixel da Pro é igual ao da X.
O que se passa é que a X é mais potente, e como tal pode processar mais pixels.
Mas a relação performance/pixels sem CBR é igual nas duas.
O CBR serve para a Pro poder bater acima da cintura e alcançar resoluções que de outra forma não alcançava.
Então o Resogun pesa mais que o GT Sports?
Tens noção do que estás a dizer?
E ainda comparar o Tetris com o Horizon Zero Dawn?
Um jogo que corre no Gameboy é comparado com o Horizon Zero Dawn?
“O peso é o mesmo, mas a produtividade não”. Que produtividade?
O Tetris corre a 30 fps porque o motor é limitado. Senão corria a 600 ou 700 na PS4.
O jogo não tem qualquer impacto na PS4, não a leva aos limites, não a esforça sequer. Isso é que é um jogo pesar.
O GT Sports puxa pela consola ao máximo. Ao ponto de por vezes ela não aguentar e ter quebras nos fps.
E claro que a Xbox One X melhora o desempenho face à Pro. Ela é 42% mais potente. Querias que fizesse o que?
Mas se ela é 42% mais potente, e se ela apresenta 44% mais resolução, na prática poderias no máximo dizer que ela está a render mais 2% que a Pro. Nunca mais do que isso.
Isso não torna o software da PS4 mais leve para o sistema.
Seria mais leve se a X corresse o mesmo software nas mesmas circunstâncias. Ou seja, se a X não melhorasse o jogo, ela estaria subaproveitada em 42% no seu GPU.
Eu penso que é isso que queres dizer… mas isso é um disparate. Porque isso não é o jogo ser mais leve. É o sistema ser menos potente.
Estás a confundir as coisas. E explico porque!
Tenho um jogo que me corre a 30 fps. Troco o Pc e ele passa a correr a 60 fps?
O jogo ficou mais leve? Não! Pesa exactamente o mesmo! A máquina é que é mais potente.
O que é um jogo mais leve?
É eu jogar Manic Miner a 4K 200 Fps no meu Pc com metade da potencia do teu onde tu jogas GTA V 720p a 30 fps.
Isso é eu ter um jogo mais leve.
Mas na prática o meu PC nem corre o GTA.
Mas para concluir isso eu não comparo resoluções e fps e, jogos diferentes. Isso é um disparate pegado.
Sim Resogun pode pesar mais que HZD, afinal tem mais queda no PS4, isso significa que em um hardware maior HZD continuará reagindo melhor.
É uma questão de lógica.
– Seu PC melhor rodará melhor um software melhor.
– Seu pc melhor rodará melhor um software pior em relação à um hardware pior.
Das duas uma, ou tu estás a trocar a definição de pesado, ou não te estás a conseguir fazer explicar.
Para começar, qualquer jogo roda melhor ao melhorar o hardware. O Resogun está limitado a 60 fps, mas mete-o num sistema melhor, e mesmo que continue a dar 60 fps, por estar limitado, ele na realidade internamente processa a muitos mais. A não ser que o jogo bloqueie timmings internos, qualquer aumento de performance traduz-se imediatamente em fps.
Quanto ao peso de um jogo.
Imagina um jogo da One a correr a 1080p 60 fps. E agora corres este jogo na X.
Naturalmente face à performance podes dizer que o jogo não é tão pesado para a X. Mas isto é só se correres o jogo aos mesmos 900p 60 fps.
Se a resolução subir, e a relação potencia/resolução se mantiver igual, o jogo está a pesar o mesmo nas duas. Ou seja se este jogo estiver a correr a 2160p 60 fps na X, a relaçao potencia/resolução é igual e o jogo está a pesar o mesmo nas duas.
Resogun e GTSport estão no mesmo ambiente de desenvolvimento então as limitações são as mesmas.
Se um desenvolvedor criar um programa que some 1*1=1 em loop, o uso da plataforma será o mesmo de um programa complexo.
O fato é que jogos de Xbox One são mais complexos que jogos de PS4. Existe diferenças pertinentes em como a Microsoft editou seu chip que afasta aquilo que foi feito nele pelo que a Sony fez. A Sony por outro lado fica 5 anos desenvolvendo cada jogo de modo a aproveitar o máximo de atributos e isso se mescla ao fato de que também é muito mais fácil explorar uma plataforma onde a arquitetura é unificada. Tanto que
A Microsoft viu que estsva errada e resolveu fazer o mesmo que a Sony, o Xbox One X é um PS4, sua arquitetura de memória é toda unificada e seus clocks e unidades expandido. O claro objetivo era receber ports de PS4 com vantagem no desempenho, e isso permite a eles melhorar a receptividade de jogos.
Eles não mudaram o método de desenvolvimento, ainda é tão ruim como antes Sea of Thieves, State of Decay e outros passa longe do desenvolvimento da Sony, mas Forza eles sabem fazer e como este game está no mesmo nível de produção de GTSport ” talvez até além pois eles conseguiram lançar o game com mais conteúdo”, a diferença é evidente. Forza é um game com recursos dinâmicos, GTSport parece um game de PS3 com um Render um pouco mais avançado. Mas é claro GTSport é um sucesso muito maior mundialmente e faz por onde.
Então na mova geração é muito mais fácil rodar com mais desempenho o GTSport a menos claro que o impacto de shaders rays seja massivo mas existe motivo pelo não. O Shaderray é altamente controlável em número de raios por pixel e altamente paralelo e isso vai gerar benefícios visuais para estes games de corrida.
Na verdade mesmo que existisse uma diferença de 4TF entre os consoles o resultado prático seria bem inferior a diferença entre PS4pro e One X. Sim os 12TF produzirá mais raios mas qual será a percepção disso?
Ok.. e que diz essa lógica qd tens GT sport a 1080p 60fps com quedas nas cenas mais pesadas na PS4 e F7 na mesma resolucao e 60 fps na Xbox?
O Forza na One nem sequer é o mesmo jogo que na X.
Na One há muitos efeitos falsificados. O nível poligonal cai, os reflexos, o nível de detalhe, etc.
Os jogos nem sequer são comparáveis. A luz de GT sports é mais realista e é geral, ou seja, sempre igual. No Forza a luz altera-se de acordo com as exigências das pistas para manter as performances.
Isto foi dito pela Digital Foundry quando comparou os jogos, e é apenas um dos pontos dos muitos de diferença.
@Shin… Como??????????? Onde foste buscar isso??