Futuro de Gran Turismo passa pelos 240 fps

A Poliphony entende que 4K é suficiente. Mas quer 240 fps

Numa entrevista Kazunori Yamauchi fez uns comentários interessantes sobre o futuro de Gran Turimo. E sugere que os fotogramas por segundo serão mais relevantes que a resolução.

Dado que Gran Turismo já foi apresentado a 8K, Kazunori foi questionado sobre o assunto. Ao que respondeu:a surprise.

Penso que no que toca à resolução, 4K é suficiente.

Estou mais interessado nos avanços que poderemos fazer em termos de tempo de resolução. Em termos de fotogramas por segundo onde em vez de nos matermos nos 60 fps, estou mais interessado nuns generosos 120 fps ou mesmo 240 fps.

Naturalmente que mais fotogramas melhoras a percepção de movimento e a capacidade de resposta. Mas infelizmente olhando para o mercado de TVs actual, os televisores capazes de dar mais de 60 fps a 4K são muito, muito poucos. E naturalmente não será fácil que as pessoas troquem TVs perfeitamente capazes por outras apenas pelos fotogramas.

Nesse sentido discordamos dos fps. Entendemos que a haver performance ela deve ser usada na melhoria do grafismo, fisica, interacção, etc, mas não nos fotogramas. Uma melhoria desse tipo seria só para alguns e não para todos. Seria um fragmentar do mercado.





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Carlos Zidane
Carlos Zidane
6 meses atrás

Espero que passe por um GT de verdade, coisa que não tivemos nessa geração inteira

Rui
Rui
6 meses atrás

Precisa de virar é aquele jogo de colecionismo que sempre foi, o GT foi o jogo de mudanca para mim o 1, vendi a minha saturn e comprei a ps1 por esse jogo.

Nota 98 no templo dos jogos.

Nesta geração eu quero é um sistema de danos muito superior, nao propriamente no gt porque em principio vou comprar xbox sx ou a ss, mas nos jogos de carros tanto no forza como no gt os danos sao muito fracos.

Eu nao joguei todos os jogos que existem de carros dos ultimos anos mas o ultimo a impressionar me nos danos foi o velhinho grid o 1 na x360 tinha um sistema de danos impressionante.

Vitor Calado
Vitor Calado
6 meses atrás

240 fps…é mesmo á boss….pena é que não existem no mercado TV que trabalhe com um refresh rate tão elevado, talvez alguns monitores topo de gama, e mesmo assim não sei

Vitor Calado
Vitor Calado
6 meses atrás

Num jogo a correr a 60 fps o atraso provocado pela taxa de fotogramas é de : 0,01666 segundos, a 120 é de metade ou seja : 0,008333 ou seja a melhoria na resposta de 60 para 120 é de apenas 0,0083 segundos…desculpem lá a minha ignorância mas são valores que a mente humana já nem reconhece, acima de 60 é mais frescura que outra coisa são milionésimas de segundo quem é que SENTE uma coisa dessas???? eu com a minha idade de certeza absoluta que não 🙂

Reinaldo
Responder a  Vitor Calado
6 meses atrás

Se o jogo tiver 30 fps e input a 60 fps, eu não distingo essa coisa de 60 fps puro. Quanto mais o resto!
Acho um desperdício de performance.

Vitor Calado
Vitor Calado
Responder a  Reinaldo
6 meses atrás

Olha é mesmo um desperdício, eu sou muito céptico em relação ao pessoal que pede 120 fps, pois o tempo de reacção é o somatório de várias parcelas em que os fps influenciam apenas uma delas e as melhorias são inversamente proporcionais ao aumento de fps, ou seja passar de 30 para 60 ganhas x milissegundos passar de 60 para 120 ganhas x/2 e por exemplo de 30 para 240 ganhas x/8 ou seja tens um ganho de 12,5% não do total mas da parcela respectiva, 12,5% até pode parecer qualquer coisa mas estamos a falar de milissegundos 12,5 de milissegundos são cagagésimos de segundo 🙂
Vamos supor que estás a jogar um jogo e o teu personagem tem que saltar:
TEMPOS de reacção e processamento:
X1 – O tempo que demora a identificar no ecran que tens que saltar e o teu cérebro dar o comando ao teu dedo para carregares no botão (este tempo aumenta com a idade e características físicas do jogador)

X2 – vamos dividir este em X2a e X2b

X2a – Se o comando for cablado
X2b – Parcela a somar á anterior se estiveres a jogar com um comando sem fios

X3 – A consola vai processar a informação e aqui entram os fotogramas, quanto maior forem o número de fotogramas mais rápido o boneco começa a levantar os pés do chão

X4 – A consola demora tempo a transmitir para a TV a informação actualizada (um cabo HDMI de alta qualidade ganha uns pozinhos aqui)

X5 – O LAG da TV, o tempo que ela demora a processar a informação e mostrá-la no ecran

O LAG total desde que tu vês que tens que saltar, até o boneco saltar efectivamente no ecran é a soma dos tempos X1+X2z+X2b+X3+X4+X5 e nesta soma toda, o facto de termos um jogo a 120 fps em relação aos 60 ganha-se 0,008333 na parcela X3
X1+X2z+X2b+(X3-0,00833)+X4+X5, é um ganho??? sem dúvida, vê-se?? não Sente-se ??? talvez mas será apenas para os mais novos e com skills acima da média, ou seja para os PRO, para o resto de nós é apenas psicológico e pouco mais que isso 🙂

Daniel Torres
Daniel Torres
Responder a  Vitor Calado
6 meses atrás

Pensei que eu era o único que pensava dessa forma, um amigo meu que joga no pc comprou um monitor de 144hz e quando ele me mostrou fiquei ate sem graça de dizer que não vi essa diferença para os 60fps.

Carlos Zidane
Carlos Zidane
Responder a  Daniel Torres
6 meses atrás

Eu consigo perceber diferença muito sutil entre 60fps de quando um jogo está a mais de 100, pela fluidez e suavidade da imagem, que 120 soam mais como a realidade e 60 mais como um vídeo de alto framerate, mas não há realmente uma diferença absurda que qualquer um vá perceber, pelo que acima de 60 fico pela margem de segurança contra frame drop e “future proof” que um equipamento capaz de 60 hoje ficaria “condenado” em pouco tempo

Rui Teixeira
Rui Teixeira
6 meses atrás

Para as TVs os 120fps podem não ser muito importantes, mas para o VR é, e muito.
O modo VR do GT Sport neste momento é muito limitado e acredito que irá ser muito melhorado para a próxima geração.
O GT já é usado para levar pilotos “virtuais” para pilotos da vida real, o mais recente se não me engano até foi um brasileiro, que ganhou o campeonato de GT Sport no ano passado. Se já hoje o GT é uma catapulta para levar novos pilotos às pistas reais, imaginem um GT com um modo VR muito próximo à vida real, não só daria mais destaque ao GT em si, como também ao VR.
Os 120fps serão muito importantes para um GT VR completo que possa ser usado em campeonatos com suporte da FIA.

Livio
Livio
Responder a  Rui Teixeira
6 meses atrás

Sim, é um Br, nome: Igor Fraga. No mês passado ele ganhou um campeonato de Formula da Toyota, agora vai competir na F3. Fora isso ele já ganhou um campeonato da McLaren e o primeiro campeonato do GT (e outros eventos que não lembro o nome).

E concordo que o VR no GT Sport é muito limitado, eu não dava valor até testar o aparelho e quando testei com GT logo fiquei esperançoso em que a Polyphony Digital disponibilize mais suporte ao aparelho em um futuro GT7

Rui Teixeira
Rui Teixeira
Responder a  Livio
6 meses atrás

Obrigado por me recordares o nome, Igor Fraga. Alegro-me que esteja a ter êxito também na vida real! É mais um piloto que “nasceu” no GT e que teve sucesso na vida real. Acho que o VR pode ajudar ainda mais a trazer talentos ao desporto automóvel e também ajudar nos treinos, sobretudo memorizar trajetos.

Livio
Livio
Responder a  Rui Teixeira
6 meses atrás

E o mais importante, continua humilde! Tenho um amigo com canal (ainda em crescimento)voltado ao GT e um simples dia ele fez contato com o Igor para uma entrevista e ele topou, há muitas outras ocasiões em que o Igor respondeu ao contato, mesmo não conhecendo pessoalmente este meu amigo.

Kazunori Yamauchi viu que ele tem potencial e o patrocina nos campeonatos reais, vai que ele já não realiza testes para um novo GT inclusive com o VR?

Shin
Shin
6 meses atrás

Um PC com Vega 20 já é capaz de rodar Forza 7 a 4K120, Forza 7 é 50% mais pesado que GTSport logo 120+50%=180fps portanto, para rodar 240fps é preciso 50% mais que Vega20, como rDNA1 rende 44%, e sabendo que rDNA2 adiciona VRS que impõe 15% de ganhos de perfomance seria necessário 9,870GF rDNA2.

Então sim é possível

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

No modo perfomance GTSport Corre a 1800p60 no PS4pro enquanto Forza 7 não precisa de um modo perfomance correndo sempre a 2160p60 isso é 44% de diferença na resolução, na verdade essa é quase a mesma diferença em termos de Flops entre PS4pro e One X, mas o One X pode exceder isso pois não tem tantos gargalos como o console da Sony. Portanto à diferença média é de 50% entre ambos os jogos.

Nos podemos tirar essa prova percebendo como Vega 56 pode empurrar Forza 7 a muito mais que 90fps, ou seja, 65% mais Flops, 65% mais ganhos.
comment image

Se GTSport é 50% mais leve uma Vega de não teria problemas pra rodar 4K 120, da mesma forma uma rDNA2 com 44% melhor iPC e 15% de VRS, não precisa de mais de 10TF para rodar GTsport a 240fps, pois sobre as mesmas condições rodaria Forza 7 a mais de 150 ou 180 fps.

E isso vale tbm pra outros jogos, a Sony não precisa de mais de 8TF rDNA para rodar Uncharted 4 ou HZD à 4K60, na verdade 8TF é suficiente para não necessitar de checkerboard rendering, se o console tem digamos 9,21TF como alguns rumores indicam pode usar os recursos adicionais para um pouco de perfomance por flop extra como mais shaders, desde que não aumente a taxa de geometria, já que estas são unidades fixas que crescem em seu próprio pipeline, 10TF é o suficiente para cobrir a perfomance.

E se tiver mais? Significa que as marcas querem fazer mais. Forza Horizon 4 por exemplo tem um custo de desempenho 50% maior que Forza 7 por isso a Microsoft precisa garantir mais de 10TF no seu console. Não apenas isso, outros jogos usam resolução dinâmica então eles precisam de muito mais flops para fixar 120fps, os jogos PS4 são mais leves.

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Resogun pesa realmente mais que GTsport pois pelo que lembro tem quedas de perfomances. O peso é baseado no custo de perfomance e não na produtividade do quanto de uso o software dedica a determinado hardware. Tetris e Horizon Zero Dawn rodam a 30fps no PS4, ou seja tem o mesmo impacto mas a produtividade não é a mesma coisa. Quando o Xbox One X roda um game originalmente feito para PS4pro em 100% dos casos o desempenho aumenta, portanto, todo software de PS4pro é mais barato que os do One X muito embora um jogo seja muito mais do que apenas seu desempenho.

bruno
bruno
Responder a  Shin
6 meses atrás

Bem, deito mais uma na fogueira. GT Sport corre 1800p em checkerboard na Pro… E agora? E preciso estimar qual a resolução nativa aproximada..

Shin
Shin
Responder a  bruno
6 meses atrás

CBr é apenas a resolução Temporal serve para conseguir mais resolução final com menos largura de banda, a computação não é aliviada com CB, pelo contrário, é mais um passo pipeline na etapa MRT4.

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

O que salva desempenho no CBR é que usando uma quantidade de pixels por espaço de tela, ele pode salvar desempenho.comment image

Então o ganho é maior que o custo.comment image

Sem CBR o desempenho por pixel do PS4pro seria ainda menor em relação ao One X.

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Sim Resogun pode pesar mais que HZD, afinal tem mais queda no PS4, isso significa que em um hardware maior HZD continuará reagindo melhor.
É uma questão de lógica.

– Seu PC melhor rodará melhor um software melhor.
– Seu pc melhor rodará melhor um software pior em relação à um hardware pior.

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Resogun e GTSport estão no mesmo ambiente de desenvolvimento então as limitações são as mesmas.

Se um desenvolvedor criar um programa que some 1*1=1 em loop, o uso da plataforma será o mesmo de um programa complexo.

O fato é que jogos de Xbox One são mais complexos que jogos de PS4. Existe diferenças pertinentes em como a Microsoft editou seu chip que afasta aquilo que foi feito nele pelo que a Sony fez. A Sony por outro lado fica 5 anos desenvolvendo cada jogo de modo a aproveitar o máximo de atributos e isso se mescla ao fato de que também é muito mais fácil explorar uma plataforma onde a arquitetura é unificada. Tanto que
A Microsoft viu que estsva errada e resolveu fazer o mesmo que a Sony, o Xbox One X é um PS4, sua arquitetura de memória é toda unificada e seus clocks e unidades expandido. O claro objetivo era receber ports de PS4 com vantagem no desempenho, e isso permite a eles melhorar a receptividade de jogos.

Eles não mudaram o método de desenvolvimento, ainda é tão ruim como antes Sea of Thieves, State of Decay e outros passa longe do desenvolvimento da Sony, mas Forza eles sabem fazer e como este game está no mesmo nível de produção de GTSport ” talvez até além pois eles conseguiram lançar o game com mais conteúdo”, a diferença é evidente. Forza é um game com recursos dinâmicos, GTSport parece um game de PS3 com um Render um pouco mais avançado. Mas é claro GTSport é um sucesso muito maior mundialmente e faz por onde.

Então na mova geração é muito mais fácil rodar com mais desempenho o GTSport a menos claro que o impacto de shaders rays seja massivo mas existe motivo pelo não. O Shaderray é altamente controlável em número de raios por pixel e altamente paralelo e isso vai gerar benefícios visuais para estes games de corrida.

Na verdade mesmo que existisse uma diferença de 4TF entre os consoles o resultado prático seria bem inferior a diferença entre PS4pro e One X. Sim os 12TF produzirá mais raios mas qual será a percepção disso?

bruno
bruno
Responder a  Shin
6 meses atrás

Ok.. e que diz essa lógica qd tens GT sport a 1080p 60fps com quedas nas cenas mais pesadas na PS4 e F7 na mesma resolucao e 60 fps na Xbox?

bruno
bruno
Responder a  Shin
6 meses atrás

@Shin… Como??????????? Onde foste buscar isso??

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