Gears 5… As estatisticas

Eis algumas estatísticas sobre Gears 5 fornecidas pelo VG Tech.

Gears 5 está referido como sendo dos melhores jogos da Xbox One, quer tecnicamente, quer a nível de jogo. Mas sobre esse assunto falaremos em um artigo posterior.

Até lá, eis algumas estatísticas fornecidas pelo VG Tech sobre o mesmo:

O jogo usa resolução dinâmica, e diga-se que nas consolas inferiores, pelo menos no ecrã 65” onde jogo, ela é bem notória, alcançando  os seguintes máximos e mínimos:

Xbox One, S



Resolução mínima – 1280×720
Resolução máxima – 1920×1080

Xbox One X

Resolução mínima – 1920×1080
resolução máxima – 3840×2160

Antes do mais convêm que se perceba que as resoluções de cima são as nativas, mas não as visualizadas. O jogo, em todas as versões de consola usa reconstrução temporal para colocar o jogo a 1080p na XBox One e S, e 2160p na Xbox One X, o que apesar de ser visivel, impede o efeito visual total causado pela menor resolução.

Como se distribuem então estas resoluções nativas?

Xbox One, S



No modo campanha, a 30 fps, a Xbox One e S atingem a resolução mais baixa de 1280x720p, com o valor mais alto a ser 1920x1080p. A resolução nativa de 1280x720p e rara neste modo, e convêm recordar que, a reconstrução temporal coloca, de forma esplêndida, a resolução final em sempre 1920×1080. O Motion Blur existente em todas as consolas neste modo, ajuda ainda mais a criar uma imagem onde variações de resolução são imperceptíveis.

No modo versus, a 60 fps, a Xbox One e S voltam a ter a resolução mais baixa a 1280×720, sendo que aqui a mais alta se fica pelos 1600×900. Mas a reconstrução temporal, mais uma vez, possui uma excelente qualidade, permitindo visualizar contagens de pixels a 1920×1080.

Xbox One X

No modo campanha,  aqui agora a 60 fps, a X usa também resolução dinámica. A resolução mais baixa é 2560×1440 e a mais alta os 3840×2160. A resolução nativa de 3840×2160 (4K) é aqui rara, mas a reconstrução temporal que cria uma imagem final de 3840×2160 funciona muito bem dando resultados que enganam muito bem.

O modo versus, a 60 fps, usa tambem uma resolução dinámica. Aqui a resolução mínima é 1920*1080 e a máxima 3200×1800, mas a reconstrução temporal eleva tudo para os 3840×2160.
Os 1920×1080 são no entanto raros neste modo, e a qualidade da reconstrução temporal é mais uma vez de louvar pois a sua qualidade permite mesmo obter contagens de pixels de 3840×2160 de forma comum.



Resumidamente, o que temos aqui é um excelente exemplo de como se programar. A equipa sabe tirar o máximo partido do hardware, conseguindo não só resultados finais que, mesmo quando não são nativos, possuem uma qualidade super próxima do nativo, ao ponto de enganar as contagens de pixels, como ainda consegue duplicar os fps no modo campanha na X face às restantes consolas.

Sinceramente, a The Coalition está de parabéns pelos resultados aqui conseguidos, especialmente se considerarmos que os resultados são de topo e ao nível dos melhores que se tem visto na Xbox nesta geração.

Mas e quanto a FPS?

Plataforma Xbox One X Versus Xbox One X Campanha Xbox One Versus Xbox One Campanha
Quantidade de frames
Frames de jogo 12516 7610 12389 3865
Frames de video 12520 7730 12520 7730
Estatistica de frames quebrados
Total de frames quebrados 17 141 175 0
Linha quebrada mais baixa 235 283 129
Tamanho do frame 2160 2160 1080 1080
Estatísticas de tempo de frame
Média de tempo de frame 16.67ms 16.93ms 16.84ms 33.33ms
Mediana de tempo de frama 16.67ms 16.67ms 16.67ms 33.33ms
Tempo de frame máximo 33.33ms 33.33ms 33.33ms 33.33ms
Tempo de frame mínimo 16.17ms 16.61ms 15.82ms 33.33ms
Estatisticas de Frame
Média de frame rate 59.98fps 59.06fps 59.37fps 30fps
Mediana de frame rate 60fps 60fps 60fps 30fps
Máximo frame rate 60fps 60fps 60fps 30fps
Mínimo frame rate 58fps 48fps 49fps 30fps
Contagens de tempo de frame
0ms-16.67ms 4 (0.03%) 0 (0%) 10 (0.08%) 0 (0%)
16.67ms 12497 (99.85%) 7355 (96.65%) 12091 (97.59%) 0 (0%)
16.67ms-33.33ms 14 (0.11%) 218 (2.86%) 266 (2.15%) 0 (0%)
33.33ms 1 (0.01%) 37 (0.49%) 22 (0.18%) 3865 (100%)
Outros
Frames perdidos 0 0 0 0
Conclusões
Torna-se claro que o hardware está espremido ao máximo, como deve ser!
Valores extraordinários, que mostram que as consolas estão muito bem utilizadas sabendo-se superar nos momentos mais pesados do jogo. Um excelente exemplo de programação na Xbox, e uma amostra daquilo que sempre se pediu desde o início da geração, mas que a Microsoft demorou a entregar.
Uma amostra do futuro? Esperemos que sim!
Nota final: Apesar de o artigo ser elogioso face ao conseguido, que em alguns aspectos na versão da X, pelos 60 fps, supera mesmo muito do que foi apresentado na PS4 Pro, e não se pretendendo aqui deixar qualquer nota desmerecedora ao que muitos referem ser um dos jogos do ano (escreveremos sobre ele mais tarde), existirão certamente fans Xbox mais acérrimos que irão desde já referir que os valores das resoluções não batem certo com os dados pela Digital Foundry. E isto porque esses valores eram mais altos!
Nesse sentido, convêm desde já referir dois pontos:
1 – A VG tech, que usamos como fonte, tem no video links capturas de ecrã dos fotogramas usados para a contagem de pixels, podendo cada um confirmar por si, caso se dê ao trabalho de os contar.
2 – Quanto à Digital Foundry, o John Linneman, responsável pelo artigo da Digital Foundry referiu o seguinte quando confrontado com as diferenças de resolução indicadas pelo VGtech.
Eis o post que refere as contradições:
Hmmm. They say that the native resolution on the X drops all the way down to 1080p. And they show waaaay more drops in frame rate, and screen tearing than digital foundry shown. That’s weird
E a resposta de John Linneman:

I’m temporarily breaking my ‘no posting on forums’ rule to defend against this. I note that their performance results are almost exactly the same as mine in those same scenes (drops to low 50s with torn frames). However, I only tested those certain scenes as I had to manually add in a few torn frames here and there which the tools annoyingly missed – so it took hours to do the FPS tests. It sucks.

Secondly, I specifically did not mention the lowest resolution as I hadn’t found one that low. Pay attention to the wording – values such as “XXX” and “YYY”. That’s not the minimum, those were the averages that I found – as in, numbers that popped up often. Even getting those numbers takes a long time and it’s just not possible to produce a video of this scale while getting every single DRS value – honestly, dynamic resolutions stress me out to an unhealthy degree. It is not my specialty finding all possible values – I can only do that given hours of time to work with. That’s something I’ve always struggled with.

Como é referido, a análise é trabalhosa e os frames não foram todos visualizados, o que é uma tarefa quase impossível, pelo que a DF refere valores entre XXX e YYY, os valores encontrados.  Os valores mais baixos da VG tech não foram encontrados nos frames analisados pela DF, sendo que é reconhecido por Linneman que a análise de fotogramas, especialmente em resoluções dinâmicas não é a sua especialidade, sendo algo em que este reconhece ter algumas dificuldades.
Em defesa deste senhor, convêm que se perceba que a contagem de resolução é um processo manual e que no meio de resoluções dinâmicas fazer uma captura de uma imagem que se pensa estar em menor resolução, conseguir apanhar o momento exacto e contar a coisa, isto se torna complexo. Adicionando-se a reconstrução temporal o número de fotogramas verdadeiramente aproveitável reduz de forma enorme, pelo que idealmente terá de se conseguir um fotograma onde a reconstrução ainda não tenha sido aplicada. Num jogo a 60 fps, estamos a falar de 21600 fotogramas por hora, pelo que que encontrar aqui qual deles tem a menor resolução não é fácil.
Há ainda que se ter em conta que a resolução dinâmica é algo que não se revela igual para todos. E por isso é que ela é dinâmica! Numa mesma situação, um ângulo de câmara, a presença de um fumo de uma explosão de algo dinâmico como uma granada, a presença de mais inimigos no ecrã ou outras situações variáveis, podem alterar a realidade caso a caso, e duas consolas a jogar o mesmo jogo na mesma área podem estar a apresentar resoluções diferentes.


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