Mantis Burn Racing é um jogo a 4K nativos e 60 fps na PS4 Pro e releva um segredo adicional da PS4 pro.

Mantis Burn Racing é o primeiro jogo a anunciar 4K nativos a 60 fps na PS4 Pro.

Não, não é um jogo AAA. Mas não deixa de ser um jogo de boa qualidade, com bons visuais e uma boa jogabilidade. Mas acima de tudo é um jogo a 4K nativos 60 fps.

O jogo baseia-se numa metodologia de processamento de imagem Forward Rendering que o ajuda a atingir os 60 fps, mas o facto de atingir 4x mais resolução que a PS4 base a 1080p, apresentando o mesmo nível de detalhe, levantou questões sobre como é que tal foi possível.

O resultado é tão bom que a empresa nem se preocupou em optimizar o modo 1080p, oferecendo aos possuidores da Pro que joguem a 1080p o mesmo jogo obtido a 4K, mas re-escalado para baixo, o que permite um supersampling que elimina totalmente o aliasing e uma qualidade de imagem sem paralelo nos 1080p.

 



Quando questionados sobre como é que tal foi possível, a VooFoo, criadores deste jogo revelaram inicialmente apenas que tal tinha sido um pouvo de “magia”. Mas criar um jogo que mantêm os recursos da PS4 e quadruplica a resolução com apenas 2,3x mais potência e 25% de largura de banda a mais, ou implicaria uma PS4 sub-aproveitada (o que não acontece), ou implicaria que as alterações do hardware da consola são superiores à já conhecida implementação hardware da tecnologia de reconstrução de imagem por matriz de tabuleiro de xadrez (chequeredboard), com as instruções suportadas a irem acima daquilo que a Polaris suporta, tal e qual como Mark Cerny deu a entender.

Perante tanta insistência a VooFoo acabou então por revelar à Eurogamer um segredo adicional da PS4 Pro.

Ao contrário das placas GCN anteriores que trabalham apenas a 32 bits, as Polaris foram alterada para trabalhar como as Nvidia, oferecendo igualmente a capacidade de precisão 16 Bits. Na realidade a placa continua a processar a 32 bits, mas oferece a capacidade de processar duas strings 16 bits por ciclo, o que efectivamente lhe duplica a capacidade de cálculo a essa precisão.



Já a PS4 base não é capaz desta situação, o que implica que mesmo que processasse apenas a 16 bits não teria qualquer ganho. Basicamente o jogo optimizou a maior parte dos seus shaders e conseguiu reduzir os mesmos para 16 bits, e tal permitiu ganhos adicionais na PS4 Pro.

É curioso que esta situação traz à consola uma capacidade de cálculo efectiva de 8.4 Tflops a 16 bits, uma métrica que a Nvidia tem usado bastante actualmente, mas a mesma não foi anunciada pela Sony, nem que fosse apenas para show off de números.

Os motivos são no entanto perceptíveis! 16 bits de precisão nos shaders são usados normalmente em jogos de smartphone, com a maior parte dos shaders usados nas consolas a serem de maior precisão. E isso quer dizer que na prática a consola, tal como as restantes, usará uma mistura das duas precisões, sendo muito pouco provável que venha alguma vez a calcular apenas a 16 bits, sendo apenas que consegue ganhar alguma vantagem face às restantes pelo facto de poder agrupar os shaders 16 bits 2 a dois e processa-los em simultâneo.

A novidade, apesar de expectável, não se sabia se estava em uso por questões de comparibilidade e unicidade de código, mas sabe-se agora que sim. No entanto o uso desta métrica para medição de Tflops serviria apenas para criar confusão no mercado pois se tal assim fosse, a Microsoft poderia anunciar igualmente 12 Tflops.

Daí que é melhor que se mantênham as coisas assim, até porque os ganhos face às consolas base não se coadunam com o anuncio de valores de Tflops tão altos e tal geraria muita confusão!

Mas segundo a Eurogamer, este segredo adicional da PS4 Pro não é o único que era desconhecido, e a consola possui mais cartas na manga por mostrar. Mas pelas caracteristicas das Polaris poderemos já adiantar que à mesma velocidade de relógio, o GPU da PS4 Pro deverá ser 3.5x mais eficiente no cálculo de geometria do que o da PS4.



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