Matt Hargett explica mais motivos pelos quais a PS5 irá render mais do que os Tflops indicam.

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Mark Cerny referiu sobre a maior velocidade de relógio da consola “Uma maré a encher levanta todos os barcos”. Agora Matt Hargett vem explicar quais são alguns desses barcos e as vantagens que isso traz.

Quando se olha para as consolas as pessoas só vêm Tflops… Isso foi muito bom na geração passada onde as consolas era tão semelhantes que a medida se aplicava.

Mas nesta geração as consolas estão tão personalizadas, tão alteradas, que os Tflops não vão dizer a verdade toda.

O maior exemplo já o tivemos com o SSD, que agora todos elogiam. Mas há outras questões no hardware da PS5 que vão ser um fator que pesará nas performances.

Mark Cerny tinha referido relativamente às maiores velocidades de relógio a seguinte frase:



Uma maré a encher eleva todos os barcos

Mas que barcos? Bem, o mais lógico é percebermos que os CUs processarão mais rápido, e consequentemente, no mesmo tempo, processarão mais, o que compensará a diferença de performances.

Mas não incluído nesse raciocínio está toda a pipeline gráfica clássica que fica para além da parte programável definida pelos CUs e medida pelos Tflops.

Ao termos o GPU mais rápido, essa componente será igualmente mais rápida, e isso não é contabilizavel em números de Tflops, mas vai ter um claro impacto nas performances. Um impacto cuja valor só poderemos saber com testes reais.

Mas há mais… A questão é que as caches de um sistema também aceleram quando se sobe a velocidade do GPU. E caches mais rápidas fazem toda a diferença… Tal como o SSD alimenta todo o sistema, as caches alimentam os processadores com os dados intermédios de cálculo, e sendo elas mais rápidas, os dados também são entregues mais rápidos e depois processados mais rápido.

Basicamente esta redução de tempos de entrega, ou latência. Com os dados entregues o próximo pedido pode ser feito, e isso permite assim aumentar o número de ciclos de pedidos.

Ora quando dos grandes ganhos na passagem do Zen para o Zen 2, a melhoria que mais contribuiu para o aumento de performance foi exactamente a redução do número  de ciclos  das caches. Ao se reduzir este número de ciclos necessário para as caches entregarem os dados, pode-se entregar mais dados de forma efectiva.



Ora ao termos agora aqui um outro elemento que vai no mesmo sentido, o de aumentar a entrega de dados de forma efectiva, mas pelo aumento das velocidades e redução das latências, teremos aqui ganhos de performance adicionais.

É isto que Matt Hargett, ex engenheiro principal de software da PS5, explica:

Naturalmente não estamos aqui a falar de algo tão significativo como a redução dos ciclos que a AMD realizou, mas apenas de ganhos de 1 ou outro ciclo adicional aqui ou ali.  Mas Matt dá um exemplo em que isso pode ser muito significativo, como por exemplo, quando se está a trabalhar com 120 fps, e o tempo de render é de apenas 8 ms por fotograma, esses ciclos extra trazidos pela maior velocidade do GPU e consequentemente das suas caches, podem fazer a diferença entre se conseguir o resultado final ou não.

Mas há mais.. e aqui entram novamente em jogo as alterações ao sistema de I/O da PS5, com os motores de coerência e os cache Scrubbers.



Basicamente o se passa é que se numa escrita de dados do CPU, do GPU ou do SSD houver falta de coerência, isso invalida a paginação das caches todas do sistema, tendo as mesmas de ser re-escritas, consumindo largura de banda.

É neste sentido que já publicamos aqui um artigo que explica como os cache scrubbers podem ajudar nesse sentido, poupando, teoricamente, até 59% da largura de banda de um sistema. Mas os motores de coerência são igualmente relevantes aqui para que os dados se adaptem às necessidades das caches dos diversos sistemas.

A metodologia clássica é a força bruta… mais largura de banda, mais performance e tudo isto se supera. Mas a PS5 usou outra forma mais subtil com o seu sistema de I/O. E como Matt refere, estes aspectos nucleares da arquitectura serão mais relevantes do que relógios ou CUs. Ou seja, mais uma referência a que os Tflops podem ser muito enganadores.

Basicamente o que Matt nos explica não é mais do que o que já conhecemos, e que já foi explicado por Cerny. Apenas é dito sobre outra vertente para percebermos outros possíveis ganhos. E naturalmente que os programadores poderão não se aperceber destes ganhos logo de inicio, pois é preciso tirar partido das coisas para elas se mostrarem, e isso implica programar para elas. Daí que nesta fase nem todos terão a real noção do que vale a PS5, especialmente se se limitarem a correr código standard e já existente, dependente da força bruta.



Dada a apresentação da PS5 hoje, quem sabe nos próximos dias não teremos mais dados para falar.



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Daniel Torres
Daniel Torres
5 meses atrás
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Cada notícia que sai sobre o Ps5 e de comp aparentemente ele esta bem planejado, eu me animo mais e olhe que eu fui um dos que estavam decepicionados com ele.

Mal posso esperar para o evento de amanhã, pois quero ver o que importa para mim ou seja jogos 😁

By-mission
By-mission
5 meses atrás
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Mário eu sei que é extremamente complicado mas, e me corrija se estiver errado….
Eu lembro de um vídeo em que duas PS2 SLIM eram ligadas por um cabo Internet, assim rodavam um determinado jogo em 60 fps (só não lembro qual)…
E também com a PS3 onde se ligavam 4 PS3 a render juntas…
E mais recentemente vi esse mesmo princípio em que 4 PS4 estavam a render juntas… O que meu raciocínio tenta imaginar e talvez eu esteja muito errado pois realmente não sei se seria assim então fica a minha dúvida!
Em um jogo a 120 fps a GPU tem 8 segundos a render cada quadro certo, seria possível um motor estar adaptado a meter logo um canto de cada frame como fazem estes tipos de ligação tipo, ao render 1/4de cada imagem em 8ms teríamos um quadro 4vezes maior em 32ms… Tecnicamente falando um motor que tirasse partido do clock mais alto da GPU?
A PS4 Pro tem as mesmas 36 CUs a 911MHz na PS5 temos o clock a 2,230MHz, logo a cada ciclo da GPU da PS4 Pro a PS5 faz 2,5 vezes mais rápido (somente considerando o clock) a GPU é rápida o suficiente a render como quando se unem as 4 consoles juntas!

AlexandreR
AlexandreR
Responder a  Mário Armão Ferreira
5 meses atrás

É uma proposta interessante 🙂

Felipe Leite
Felipe Leite
Responder a  Mário Armão Ferreira
5 meses atrás

Podes me enviar o teu nick Mário?

By-mission
By-mission
Responder a  Mário Armão Ferreira
5 meses atrás

Bom o meu é o mesmo da página se quiserem me adicionar…

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
5 meses atrás
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Excelente Mário.. só complementando, depois ele escreveu outro tweet, dizendo que você pode optar por força-bruta como nos PCs, mas é algo que não faz sentido já que na consola pode optimizar todo o fluxo de ponta-a-ponta.
 
 
https://twitter.com/syke/status/1270438369240084480?s=20
 
Mário, fiz o post na gamevicio, colocando a fonte do pcmanias ok. Mas não quis copiar o seu texto, citei os links fazendo breves explicações com as minhas palavras, e coloquei a sua fonte caso o leitor queira se inteirar melhor.
 
https://www.gamevicio.com/noticias/2020/06/ex-engenheiro-de-software-do-ps5-explica-otimizacoes-sobre-o-sistema-de-cache-do-console/
 
 
 

paulinho150
paulinho150
Responder a  Mário Armão Ferreira
5 meses atrás

Mas existe algum problema em faze-lo? Eu não tenho falado por palavras minhas porque o meu conhecimento técnico é muito fraco mas em vários comentários onde pessoas comentavam por exemplo que o SDD da ps5 só ia melhorar a velocidade dos loadings. Eu respondia algo como se calhar as coisas não eram bem assim vejam este artigo mais técnico e vejam também os comentários porque quem escreve os artigos comenta e tira duvidas.
Como o site é publico deduzi que não existisse qualquer problema em o fazer. Para si existe algum problema?
 

AlexandreR
AlexandreR
5 meses atrás
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Será que nesta geração, iremos chegar a uma altura onde os jogos de fps e outros iram ter suporte VR, com a mesma qualidade gráfica?

Fernando Molina
Fernando Molina
5 meses atrás

A Amazon UK soltou “por engano” em seu site a pré venda do PS5 por 600 libras e os jogos por 69,99, se preparem que a nova geração vai ser pra poucos, pelo menos no lançamento

daniel
daniel
Responder a  Fernando Molina
5 meses atrás

Parece que esse será o valor de uma versão com capacidade maior de armazenamento (1.65 TB). Não imagino a Sony lançando a versão base por $599, no máximo $499, senão é tiro no pé. No mais, se queres um console com 2TB proprietário ou próximo disso, o preço deverá rondar os $600, ou achas que aquele card proprietário da Microsoft com a Seagate de 1TB sairia por menos de $100?
 

Andrio
Andrio
Responder a  daniel
5 meses atrás

na verdade isso ai é so place holder mesmo. Pelo oq eu li no twitter, na época do ps4 quando ele apareceu na amazon, ele custava 1000 trumps.
 

Lucas
Lucas
5 meses atrás

Perfil oficial do Xbox acaba de publicar que o Xbox Series X é o console mais “poderoso de todos os tempos”
 
https://twitter.com/Xbox/status/1270809430091677696
 
Qual sera a base usada pelo marketing? apenas os 12 TF? alguma informação vazada de algum desenvolvedor que demonstra vantagem do console?
 
Não vejo a hora de ver comparativos, vai ser interessante.

Rafael
Rafael
5 meses atrás

De tudo que ví até agora, a conclusão que chego é que temos noções das melhorias que um CPU/GPU/MEMÓRIAS podem trazer para a nova geração, más o mesmo não pode ser dito para o SSD, já que altera significativamente a estrutura e funcionamento de todo o sistema… No mais, apesar de especificações bem acima no SSD, PS5 não creio que trará diferenças significativas no desempenho se comparados a XBOX. Da mesma forma, a GPU da microsoft não deve ser muito superior ao da sony. No final das contas o que vai importar são os jogos, com os exclusivos explorando ao máximo a capacidade de cada console.

Rafael
Rafael
Responder a  Mário Armão Ferreira
5 meses atrás

Concordo, para qualquer componente, se conseguirem extrair o máximo dele, haverá resultados incríveis. Com todas as criticas para o PS4 e XBOX ONE, ainda conseguiram criar jogos incríveis. Imagina só se a nova geração conseguir ser tão impressionante quanto estão prometendo. Sou fã da Sony e tenho certeza que ela deve ter trabalhado muito bem em cada detalhe do console.
Porém, sempre imaginei que quando se tem 2 hardwares com diferenças entre si, que acabam nivelando por baixo, de uma forma que para jogos multi não se esforcem para criar 2 jogos “diferentes” que explorem cada console

bruno
bruno
5 meses atrás

“The team will be building the game on Unreal 5 and leveraging the power of Xbox Series X to bring the Hellblade franchise to levels never before seen. The footage shown was captured in-engine and reflects the power of Xbox Series X available to developers to deliver new universes, experiences and games in ways you have never imagined.”
 
Traducao: a equipa ira construir o jogo no Unreal Engine 5 e aproveitar o poder da Xbox Series X para trazer o franchise Hellblade a niveis nunca antes vistos. O video mostrado, foi capturado in-engine e reflecte o poder da Xbox Series X, disponivel para desenvolvedores para entregarem novos universos, experiencias e jogos de formas nunca antes vistas.
 
A palavra-chave aqui e: “ira”. Ele nao escreveu que a equipa o esta a construir agora, escreveu que a equipa o ira construir no Unreal Engine 5. Quando? Nao se sabe mas podemos assumir que sera apos o fim de 2021, que e quando o motor estara pronto para poder ser usado por terceiros.
 
Porque se a Epic afirma que o motor nao esta disponivel para uso, que so estara disponivel em 2021, entao o que viste nao foi mostrado no Unreal Engine 5, mas possivelmente no 4.
 
“Epic says UE5 won’t release until next year, first as a preview earlier in the year and then as a full release late in 2021. But the company says developers working on titles using UE4 right now will be able to easily transition.”
 
Fonte: https://www.theverge.com/2020/5/13/21256079/epic-unreal-engine-5-playstation-5-demo-next-gen-graphics-release-date
 
Traducao: A Epic diz que o UE 5 nao ira ser lancado ate ao proximo ano, primeiro como uma preview no inicio do ano e depois com a liberacao completa em 2021. Mas a companhia afirma que developers a trabalharem usando UE4 poderao com facilidade fazer a transicao. [para o UE5]
 
Logo, por muito proxima que a relacao entre a Epic e a MS seja, acho muito, muito dificil que a NT esteja a usar um motor que ainda nao esta pronto para ser usado.
 
E a coisa com o marketing da MS – eles escolhem cuidadosamente as palavras para dizerem uma coisa, e passar a impressao que estao a dizer outra.
 
Tens duas frases na minha primeira quote. A primeira afirma que Hellblade 2 ira ser construido no UE5. A segunda que o trailer mostrado foi in-engine.
 
Quem le sem pensar muito, chega logo a conclusao que tendo o trailer sido in-engine e se o jogo sera feito no UE5, entao o jogo ja esta a usar o UE5.
 
Mas nao necessariamente! O trailer pode ter sido in-engine, mas o engine onde foi mostrado ser na realidade o UE4 – sendo o jogo depois portado para o UE5 quando este estiver disponivel (dado que a Epic afirma que e facil fazer a transicao) e dai ser verdade dizer que o jogo ira ser construido no UE 5 (sem referir que ate agora foi feito no UE4).
 
Seja como for, o que foi mostrado no UE5 por si, nao e nada de especial. O UE4 ja o faz e muito bem, como vimos em imensas demos que temos no youtube, feitas nos ultimos anos. Ate o Unity, que nao apresentou nenhuma demo, apresentou algo na mesma linha e ainda mais impressionante que o mostrado!
 
O impressionante esteve que a demo tenha sido em tempo real, ao passo que as outras eram controladas e conseguido aquele nivel de detalhe numa consola. Se o Hellblade final tem aquele aspecto do trailer, ja sendo UE4 nao ha mal nenhum! Sobretudo porque podem ser feitas optimizacoes adicionais ao motor para aproveitar o SSD. As equipas sao livres de o fazer e criarem os seus proprios sistemas de iluminacao e streaming de dados.
 
So acrescento que o Unreal Engine 3, foi utilizado durante toda a geracao PS3/360. E depois quando chegou Batman Arkham Knight foi usado o mesmo motor, mas na nova geracao. E o resultado foi… WOW!

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