Matt Hargett fala novamente sobre o Geometry Engine da PS5

A demo do Unreal Engine 5 impressionou. 16 mil milhões de polígonos reduzidos a 20 milhões de polígonos processados… “É muito culling” de triângulos e muita optimização.

Quando a demo do Unreal Engine 5 foi mostrada e explicada, a EPIC referiu que os 16 mil milhões de polígono existentes nas cenas eram reduzidos a 20 milhões que eram os processados, Este trabalho assombroso de “Culling”, a remoção de polígono não visíveis, deu-nos a entender que o Geometry Engine da PS5 estaria a uso, o que referimos neste nosso artigo.

A percepção de tal surgiu graças às palavras de Matt Hargett, ex engenheiro principal de software da PS5.

Pode não parecer, mas estamos aqui a falar de números impressionantes. Passar de 16.5 mil milhões de polígonos para 20 mil milhões, criando um global de polígono apenas 4,7 vezes superior à resolução, uma remoção de 16.480 milhões de polígonos efectuada em 33.22 ms, e processada em simultâneo com toda a mecânica de jogo. E tudo com texturas 8k e sombras 16k.



Isto é claramente possível graças ao SSD e sistema de I/O da PS5, mas um trabalho de culling tão intenso terá igualmente de ter um auxiliar à mistura. E ele só pode ser o Geometry Engine.

Mais recentemente, a Eurogamer fez uma análise ao motor do novo DOOM, o IDtech7.

Este novo motor tem uma caracteristica inovadora. Ele consegue superar os limites com triangulos da actual geração, criando cenas com 80 a 90 milhões de triangulos. Algo nunca visto antes e que até se julgava impossível na actual geração, e que gera um nível de qualidade nos modelos como nunca antes visto.

Tal é conseguido à custa do uso do CPU. O jogo reserva uma pequena quantidade de memória onde o CPU ao analisar a cena determina de forma ultra eficiente, quais os triângulos visíveis e invisíveis, gravando esses dados num buffer que envia ao GPU de forma a que este apenas desenhe os triângulos efectivamente necessários.

Esta optimização aplica-se igualmente à nível de detalhe poligonal com a distância (o LOD), bem como LOD aplicado à qualidade da luz (algo igualmente inovador).

Os ganhos de performance são brutais, e apesar do aumento brutal de qualidade poligonal em cena, o PC nas suas máquinas de topo consegue alcançar algo entre 300 a 500 fps,  e a PS4 Pro e a Xbox One X alcançam os 60 fps bloqueados.



O custo… bem… há claramente um custo a pagar. O CPU, que já não é o ponto forte das consolas actuais é o sacrificado. Algo que não é um verdadeiro problema no PC, mas que é limitativo nas actuais consolas. Doom consegue lidar bem com essa perda de performance, mas o mesmo não poderá ser dito de todos os jogos caso pretendessem usar a mesma tecnologia.

Ora a próxima geração vai ter CPU para dar e vender. Pelo que ela pode usar esta tecnologia sem problemas. Mas a novidade surge aqui quando Matt Hargrett nos volta a falar do Geometry Engine da PS5, dando a conhecer que, pelo menos no caso desta consola, o CPU quase nem precisa de ser metido ao barulho.

Este post de Matt surge numa altura curiosa, em que vários rumores tem vindo a referir que, pelos resultados que ele consegue, a AMD irá adoptar este Geometry Engine no seu RDNA 3, e que tem vindo a ser acompanhado de dados sobre o VRS e que indicam que tanto PS5 como Xbox tem alterações ao mesmo que passam em bastante o que está actualmente presente nos PCs.



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