A demo do Unreal Engine 5 impressionou. 16 mil milhões de polígonos reduzidos a 20 milhões de polígonos processados… “É muito culling” de triângulos e muita optimização.
Quando a demo do Unreal Engine 5 foi mostrada e explicada, a EPIC referiu que os 16 mil milhões de polígono existentes nas cenas eram reduzidos a 20 milhões que eram os processados, Este trabalho assombroso de “Culling”, a remoção de polígono não visíveis, deu-nos a entender que o Geometry Engine da PS5 estaria a uso, o que referimos neste nosso artigo.
A percepção de tal surgiu graças às palavras de Matt Hargett, ex engenheiro principal de software da PS5.
Variable Rate Shading is nice for saving cycles, but VRS’ optimization capability doesn’t hold a handle to the Geometry Engine’s capabilities. VRS without GE means you’re still processing vertices you can/should eliminate in earlier stages to begin with. More free compute/memory.
— Matt Hargett (@syke) March 19, 2020
Pode não parecer, mas estamos aqui a falar de números impressionantes. Passar de 16.5 mil milhões de polígonos para 20 mil milhões, criando um global de polígono apenas 4,7 vezes superior à resolução, uma remoção de 16.480 milhões de polígonos efectuada em 33.22 ms, e processada em simultâneo com toda a mecânica de jogo. E tudo com texturas 8k e sombras 16k.
Isto é claramente possível graças ao SSD e sistema de I/O da PS5, mas um trabalho de culling tão intenso terá igualmente de ter um auxiliar à mistura. E ele só pode ser o Geometry Engine.
Mais recentemente, a Eurogamer fez uma análise ao motor do novo DOOM, o IDtech7.
Este novo motor tem uma caracteristica inovadora. Ele consegue superar os limites com triangulos da actual geração, criando cenas com 80 a 90 milhões de triangulos. Algo nunca visto antes e que até se julgava impossível na actual geração, e que gera um nível de qualidade nos modelos como nunca antes visto.
Tal é conseguido à custa do uso do CPU. O jogo reserva uma pequena quantidade de memória onde o CPU ao analisar a cena determina de forma ultra eficiente, quais os triângulos visíveis e invisíveis, gravando esses dados num buffer que envia ao GPU de forma a que este apenas desenhe os triângulos efectivamente necessários.
Esta optimização aplica-se igualmente à nível de detalhe poligonal com a distância (o LOD), bem como LOD aplicado à qualidade da luz (algo igualmente inovador).
Os ganhos de performance são brutais, e apesar do aumento brutal de qualidade poligonal em cena, o PC nas suas máquinas de topo consegue alcançar algo entre 300 a 500 fps, e a PS4 Pro e a Xbox One X alcançam os 60 fps bloqueados.
O custo… bem… há claramente um custo a pagar. O CPU, que já não é o ponto forte das consolas actuais é o sacrificado. Algo que não é um verdadeiro problema no PC, mas que é limitativo nas actuais consolas. Doom consegue lidar bem com essa perda de performance, mas o mesmo não poderá ser dito de todos os jogos caso pretendessem usar a mesma tecnologia.
Ora a próxima geração vai ter CPU para dar e vender. Pelo que ela pode usar esta tecnologia sem problemas. Mas a novidade surge aqui quando Matt Hargrett nos volta a falar do Geometry Engine da PS5, dando a conhecer que, pelo menos no caso desta consola, o CPU quase nem precisa de ser metido ao barulho.
Another great technical breakdown by DF here. One thing to note: the triangle culling idtech 7 does that’s mentioned in the video is done on CPU in current gen. It could be pushed entirely into the Geometry Engine in next-gen, freeing up the majority of a CPU core/thread. https://t.co/VWQ5XOHGIJ
— Matt Hargett (@syke) March 21, 2020
Este post de Matt surge numa altura curiosa, em que vários rumores tem vindo a referir que, pelos resultados que ele consegue, a AMD irá adoptar este Geometry Engine no seu RDNA 3, e que tem vindo a ser acompanhado de dados sobre o VRS e que indicam que tanto PS5 como Xbox tem alterações ao mesmo que passam em bastante o que está actualmente presente nos PCs.