Matt Hargett fala novamente sobre o Geometry Engine da PS5

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A demo do Unreal Engine 5 impressionou. 16 mil milhões de polígonos reduzidos a 20 milhões de polígonos processados… “É muito culling” de triângulos e muita optimização.

Quando a demo do Unreal Engine 5 foi mostrada e explicada, a EPIC referiu que os 16 mil milhões de polígono existentes nas cenas eram reduzidos a 20 milhões que eram os processados, Este trabalho assombroso de “Culling”, a remoção de polígono não visíveis, deu-nos a entender que o Geometry Engine da PS5 estaria a uso, o que referimos neste nosso artigo.

A percepção de tal surgiu graças às palavras de Matt Hargett, ex engenheiro principal de software da PS5.

Pode não parecer, mas estamos aqui a falar de números impressionantes. Passar de 16.5 mil milhões de polígonos para 20 mil milhões, criando um global de polígono apenas 4,7 vezes superior à resolução, uma remoção de 16.480 milhões de polígonos efectuada em 33.22 ms, e processada em simultâneo com toda a mecânica de jogo. E tudo com texturas 8k e sombras 16k.



Isto é claramente possível graças ao SSD e sistema de I/O da PS5, mas um trabalho de culling tão intenso terá igualmente de ter um auxiliar à mistura. E ele só pode ser o Geometry Engine.

Mais recentemente, a Eurogamer fez uma análise ao motor do novo DOOM, o IDtech7.

Este novo motor tem uma caracteristica inovadora. Ele consegue superar os limites com triangulos da actual geração, criando cenas com 80 a 90 milhões de triangulos. Algo nunca visto antes e que até se julgava impossível na actual geração, e que gera um nível de qualidade nos modelos como nunca antes visto.

Tal é conseguido à custa do uso do CPU. O jogo reserva uma pequena quantidade de memória onde o CPU ao analisar a cena determina de forma ultra eficiente, quais os triângulos visíveis e invisíveis, gravando esses dados num buffer que envia ao GPU de forma a que este apenas desenhe os triângulos efectivamente necessários.

Esta optimização aplica-se igualmente à nível de detalhe poligonal com a distância (o LOD), bem como LOD aplicado à qualidade da luz (algo igualmente inovador).

Os ganhos de performance são brutais, e apesar do aumento brutal de qualidade poligonal em cena, o PC nas suas máquinas de topo consegue alcançar algo entre 300 a 500 fps,  e a PS4 Pro e a Xbox One X alcançam os 60 fps bloqueados.



O custo… bem… há claramente um custo a pagar. O CPU, que já não é o ponto forte das consolas actuais é o sacrificado. Algo que não é um verdadeiro problema no PC, mas que é limitativo nas actuais consolas. Doom consegue lidar bem com essa perda de performance, mas o mesmo não poderá ser dito de todos os jogos caso pretendessem usar a mesma tecnologia.

Ora a próxima geração vai ter CPU para dar e vender. Pelo que ela pode usar esta tecnologia sem problemas. Mas a novidade surge aqui quando Matt Hargrett nos volta a falar do Geometry Engine da PS5, dando a conhecer que, pelo menos no caso desta consola, o CPU quase nem precisa de ser metido ao barulho.

Este post de Matt surge numa altura curiosa, em que vários rumores tem vindo a referir que, pelos resultados que ele consegue, a AMD irá adoptar este Geometry Engine no seu RDNA 3, e que tem vindo a ser acompanhado de dados sobre o VRS e que indicam que tanto PS5 como Xbox tem alterações ao mesmo que passam em bastante o que está actualmente presente nos PCs.



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marcio
marcio
2 meses atrás

Geometry Engine seria um recurso que analisa o que o jogador esta a ver no ecrã e so manda processos para o GPU do que o jogador esta a ver com um culling “perfeito”, no que diz respeito ao CPU não ser exigido para isso, a analise seria feito por um hardware especifico para isso? Parabens pelo artigo Mario.

Julio Esteves
Julio Esteves
Responder a  marcio
2 meses atrás

O interessante é que muitos formadores de opinião (Youtubers) tem um nível de desinformação abismal para a posição que ocupam na mídia.
Ontem vi o Davy Jones (gosto do canal dele) mas a reação dele aos elogios da Epic
ao PS5 mostraram o seu desconhecimento sobre o assunto.
Ver o link:
https://youtu.be/QceVCtW7krY

Julio Esteves
Julio Esteves
Responder a  Mário Armão Ferreira
2 meses atrás

Acompanho a PCmanias desde da época do PS2 e sem falsos elogios
afirmo que na minha opinião dos canais que tratam de tecnologia em língua portuguesa o teu é o melhor (disparado).
Vejo alguns canais (brasileiros) que usam ainda que informalmente ( não posso afirmar) as informações que aqui apresentas, alguns de vez em quando mencionam a Pcmanias.
Já vi você receber hate de pessoas, não sei se recebe de empresas,
mas ser alguém que sabe e passa esta informação num mundo onde as pessoas que são contrariadas se enfurecem e maldizem não deve ser fácil. Mudando de assunto, questiono se tencionas fazer uma analise do gameplay e tecnologias usadas no The last of us 2?

Raimundo
Raimundo
Responder a  Julio Esteves
2 meses atrás

Realmente. Não é a primeira vez que o Davy emite juízos sem o devido conhecimento de causa. Até parece coisa de fanboy. Já vi verdadeiros absurdos vindo de youtubers assim. Fico horrorizado quando eles desconsideram o testemunho técnico e o substituem por seu próprio julgamento.
Já vi caso de youtuber chamando de LOUCO ao pessoal da Epic Games somente por terem elogiado o desempenho do SSD do PS5.

Shin
Shin
Responder a  marcio
2 meses atrás

Geometry Engine é um pipeline de geometria primitiva ou seja o conjunto de instruções para desenhar triangulos e polígonos. Não é algo automático o desenvolvedor precisa escrever as instruções. A única etapa que é automática é o Tessellation que usa unidades de função fixa para subdivir os primitivos em geometria menores. Todas essas geometrias elas são listadas e ordenadas para os ROPs para então ser selecionadas. O novo pipeline tem a função de não transformar o Raster em um gargalo dividindo a geometria visível e invisível em Frustum (troncos em formato cone), mandando para o raster o mínimo de geometria dentro do espaco de visão sem prejudicar o visual Multi ou Hybrid Frustum Culling.

Geralmente o que ocorre é que um recurso é desenvolvido via software e se for muito utilizado vira um recurso de hardware quando existe espaço para implementar ele desse modo, depois ele se torna um padrão tanto a nível de API como a nível de hardware, até que é substituído por um recurso melhor e mais inovador.

Sem por exemplo o Sparse Voxel Cone Tracing não existiria o Ray-Tracing Shader atual, sem Frustum Culling não existiria SVCT. Quando você acompanha as patentes vai ver que técnicas que foram inovadoras no PowerVR do Dreamcast ou no PSX ainda são utilizadas mas com novos métodos de implementação.

By-mission
By-mission
2 meses atrás
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Pah o Matt está sabendo de algo que irá surpreender muita gente… Ou está de brincadeira mesmo!
Mas como tudo na internet, já há um pessoal a acreditar na Xbox Séries P (portable)…

“””**Tom is often fast and loose with technical facts, but I’m with him on checking people who think that having

“only” 20 CUs will hold back next-gen games. Twenty 5nm RDNA 2 CUps seems perfect for a modern portable gaming hardware profile at 720p/1080p that’s compatible with 900 games…**””

https://twitter.com/syke/status/1278769454025814016?s=20

“”**Muitas vezes, Tom é rápido e livre de fatos técnicos, mas estou com ele para checar pessoas que pensam que ter

“apenas” 20 UCs reterão jogos da próxima geração. Vinte RDNA 2 CUps de 5nm parecem perfeitos para um perfil de hardware de jogos portáteis moderno em 720p / 1080p compatível com 900 jogos…**””

Shin
Shin
Responder a  By-mission
2 meses atrás

Sim pode ser portátil mas pra isso teria que trocar as GDDR6 por LPDDR4x ou 5. Por causa das memórias a W5300 tem um TDP de 85w, uma APU com esse nível de recursos ativo estaria beirando os 105w e mesmo se fosse reduzida aos 5nm+ ainda estaria consumindo mais de 30w não sendo indicada a um portátil de mão.

Daniel
Daniel
Responder a  Shin
2 meses atrás

Poderia o lockhart ser um híbrido Shin, no estilo Switch?
4TF RDNA 2.0 me parece demasiadamente alto para se rodar no modo portátil, mas num modo dock 4TF e portátil 2TF talvez tenha funcionamento adequado. Daí 720/1080p portátil e 1080/1440p no modo dock, juntando informações de insiders.
As maiores dúvidas agora;
A primeira quanto ao armazenamento; dá para utilizá-lo com um ssd nvme 2.0 acoplado a um console portátil, devido a temperatura, ou seria tudo via Xclod?
A segunda dúvida aqui é sobre a memória; mesmo lpddr5, não seriam extremamente lentas quando comparadas com o gddr6 do Series X?

bruno
bruno
Responder a  Mário Armão Ferreira
2 meses atrás

PS4 quererias dizer nao?

Paulo Yutaka Toyoshima Girata
Paulo Yutaka Toyoshima Girata
2 meses atrás

Excelente matéria, Mário. Talvez eu até tenha deixado passar essa informação na hora que li… eu entendi o que a GE faz mas não entendi o que ele é. Seria um coprocessador?

By-mission
By-mission
2 meses atrás
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OFF TOPIC:
Ao que parece , temos o primeiro jogo anunciado a 120fps na PlayStation 5… Mas como muitos iluminados estavam especulando internet agora, sim e possível 120fps na console mais FRACA também 🙄🙄🤣🤣
“O poder do PS5 também significa que teremos uma opção para 120fps, o que é muito empolgante para os pilotos que sabem que cada quadro conta”, brinca Rob Karp, diretor de desenvolvimento do Dirt 5 em apenas uma das muitas visualizações exclusivas focadas no PS5 .

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  By-mission
2 meses atrás

Que bom né, que alguém apareceu pra mostrar que é possível. Tomara que o PS5 seja um motivador pros estúdios da Sony saírem da zona de conforto do jogo novela cheio de cutscene e 30fps. Tanto estúdio talentoso que poderia se esforçar para melhorar o gameplay, e ao invés disso estão só procurando gráficos melhores a cada jogo. No final, o que oi Cevat Yerly da Crytek falou lá em 2010 realmente faz sentido, os gráficos estão fazendo 90% do jogo hoje. Lá naquela época a Crytek era criticada por fazer muito gráfico e simplificar o gameplay. E olha onde estamos, você não pode mais nem pular no God of War.

nETTo
nETTo
Responder a  Fernando Medeiros
2 meses atrás

Esse argumento de pulo kkkkk

Bizarro, God of War é um dos melhores jogos desta geração, muito melhor inclusive que seus antecessores, mas como o personagem não pula mais kķkk, virou novela a 30fps

Platinei o game, o combate, o qual faz parte do gameplay é dos melhores de todos os tempos, criticar isso é costumeiro de fanboys de Xbox, mas enfim, quem conhece o Fernando já sabe da militância dele.

PS: Kratos não só pula em Gow, como corre, escala, rola pra lá, pra k, enfim kkkk

Livio
Livio
Responder a  nETTo
2 meses atrás

Papo de gamer de Youtube, esperando a análise técnica do The Last 2 por parte dele, o local onde tem texturas de baixíssima resolução.

Raimundo
Raimundo
Responder a  nETTo
2 meses atrás

Concordo. Os fanboys da caixa são realmente peculiares. Desde 2015 Phill Spencer vem prometendo jogos bons e até agora só jogo baixa renda com exceção de alguns multi.
Então diante da escassez de jogos bons eles fazem o seguinte: Ao invés de se juntar e começar a pressionar fortemente para que Microsoft volte a investir em jogos de peso como fazia no início da plataforma XBox eles simplesmente se põem a atacar a Sony, sua plataforma e seus consumidores. Ou seja, além de terem sido atirados num poço de irrelevância, eles ainda tentam arrastar a concorrência pra junto de si.

Reinaldo
Responder a  Fernando Medeiros
2 meses atrás

Repito… você gosta é de “cracudo down”…
Primeiro pega pela história de Tlou 2. Agora pega nas histórias todas dos jogos Sony.
E depois ainda pega nos gráficos…
Curioso como pega em tudo o que a Sony se destaca… Você ama “cracudo” mesmo!

Ewertom
Ewertom
Responder a  Reinaldo
2 meses atrás

Bom eu entendi em partes o que o user @Fernando quis dizer,@|Reinaldo,mas é meio complicado tocar nesse assunto sem ter pessoas para entender,estes dias eu falei com o user@Edson sobre esse fato dos jogos da Sony e coloquei meu argumentos,mas infelizmente tem pessoas que não gostam,assim como tiveram pessoas que não gostaram da história de TLUs 2,é avida,nunca encontraremos pessoas que em 100% aceitam os nossas opniões e acho que o 2Mário exagerou ai,mas é como ele disse o site é dele e le faz o que bem entende,mas acho que exagerou.

Reinaldo
Responder a  Ewertom
2 meses atrás

Eu nem vou discutir os gosto de cada um. Mais o que li do Fernando sobre Tlou não era gosto. Era bota abaixo mesmo.
E quanto comenta de seguida novamente, ele vai e ataca todas as histórias dos jogos Sony, o grafismo, e diz que eles não apostam no Gameplay.
Tlou é um grande jogo, sem grandes defeitos no campo da jogabilidade. O primeiro está considerado dos melhores jogos de sempre. God of war, jogo do ano 10/10 em todas as reviews, e o Fernando vem e “já nem salta mais”.
Isto é bota abaixo, não é critica séria.

Quanto ao Mário, não li o que o Fernando escreveu, mas posso dizer que ando por aqui desde 2007, e que o Mário já me pegou na orelha várias vezes. E nunca lhe levei a mal pois ele faz aqui um trabalho sério. Sempre que pegou no meu pé, eu realmente mereci pois fugi dos padrões que ele quer para aqui, mas se torna difícil aguentar muito do que se diz sem responder (@Deto, toma cuidado que você está a esticar a corda também).
Agora, não sabendo o que o Fernando escreveu, li o que o Mário escreveu, e achei sujo que alguem escreva algo visando outro quando essa pessoa dá a conhecer não está cá para se defender, é o dono do site, e pede a todos que se contenham nos comentários por 20 dias. É atitude que acho pouco inteligente.

Equipa PCManias
Responder a  Reinaldo
2 meses atrás

Bom dia

A pedido do Mário irei passar aqui algumas vezes para moderar isto.
Não tenho os conhecimentos do Mário, pelo que não vou responder a conversas, pelo que eventuais intervenções serão apenas no sentido de colocar ordem aqui.

A pedido do Mário, que leu as mensagens antes de me contactar, irei começar por dar um alerta ao utilizador identificado como Deto, citando o Mário: “Adjectivação inaceitável aos utilizadores Xbox e ataque directo ao utilizador Fernando. Mais uma e manda-o direitinho para a rua, sem sequer o moderares”. Por isso Deto (creio que isto não é nome mas um nick), fica o alerta.

Quanto ao Fernando Molina, o Mário pediu-me que lhe repusesse os direitos de postagem livre. Ele ponderou e acredita que “o Fernando possa não ter lido que o Mário já se tinha ausentado, e sendo um utilizador antigo, sem grande historial, repoem-no.”
Mas referiu igualmente: “Se vires que repete, fala comigo para decidir o que fazer, pois depois de lhe dar a mão, agora pode ser para banir mesmo”.

PS: Não que isso interesse, mas chamo-me Ricardo. Não me deem muito trabalho. 😉

Equipa PCManias
Responder a  Reinaldo
2 meses atrás

Dou só a conhecer que no comentário anterior onde me apresentei já dei um alerta pesado ao utilizador Deto.

Equipa PCManias
Responder a  Ewertom
2 meses atrás

Gostava de ouvir os seus argumentos para os transmitir ao Mário quando falar com ele.
Acha que exagerou em que?
Dou-lhe a conhecer que a pedido do Mário, foram repostas as liberdades de postagem do utilizador Fernando Medeiros, pois o Mário acredita que, tendo estado activo uns 10m antes, o utilizador em causa pudesse não ter visto o seu comentário onde referia que se iria ausentar.
No entanto, o comentário respectivo não será reposto e será provavelmente apagado pelo sistema, pois para o repor seria necessário um nível de permissão de administração que só o Mário tem.

Shin
Shin
2 meses atrás
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Geometry Engine = Mesh Shaders = Primitive Shader = Geometry Assembly muda o nome mas não o metodo ou proposta. Está em Turing e está em Vega e RDNA1 e 2, no XSS e XSX também.

O que Doom Eternal faz é o que a Decima Engine e outros motores da Sony fazem desde o PS3, a pré seleção do VS na CPU como uma etapa pré Culling. Procure aí na Internet os documentos da Guerrilla para Kill Zone 2 e 3 e verá que eles usam um buffer tiled no Cell para descartar a geometria não visível antes de ser enviada para o vertex shader da GPU e isso permite a eles superar o limitado sombreador de vertices do console. A Crytek também tem um método de pré seleção e esse foi o coração da CE3 na geração passada e da CE4 nessa geração onde Ryse rodou Geometry Cache usando a eSRAM para aceleração da geometria. Então Cerny fala sobre o acelerador de discarte de primitivos a nível de hardware no PS4pro que também existe no One X, que já era o primeiro passo a tirar essa função da CPU e passar pra GPU, e agora na nova GPU estamos vendo a implementação do novo pipeline de primitivos programável dispensando a pré seleção a nível da CPU.

E como isso ocorre? Existe 2 estágios de pipeline na geração dos primitivos, o estágio chamado World Space que usa as Computer Unit para definir as Vertices ( os pontos dos polígonos) o estágio chamado Screen Space ( que preenche o espaço visível da tela com polígonos rasterizados). Antes não se tinha a informação da superfície do objeto no vertex stage e dependia de 3 etapas distintas Vertex, Hull e Dormain para entender cada forma, tudo foi simplificado em uma etapa chamada Surface que cria uma identificação no espaço de Vértices para que o Tessellation seja logo gerado na etapa seguinte. Por fim o primitive stage vai indicar para os Raster Output “ROP” quais desse primitivos ele pode exibir ou não no estagio de Screen Space.

O VRS Variable Rate Shaders ocorre depois de tudo isso e ele é uma característica do Dream Stream Binner para AMD e para Nvidia simples Tiled Cache, o Raster nos ROP tem uma etapa que separa os primitivos em blocos de listas ordenadas com o objetivo de fazer-los caber no cache L2. Então depois que se obtém os blocos é possível fazer a seleção de quantos pixels será associado a cada bloco no Pixel Fragment Shader, e se eu quiser selecionar menos pixels do que os pixels associados a resolução eu posso, pois uma vez que são blocos eles já estão desassociados de ter que seguir a mesma dimensão do Screen Space, entende?

Isso está em cada hardware moderno, o Switch por ser Maxwel v2 e essa GPU é uma pré Pascal já tem essas mudanças, se você for buscar aí vai ver que as Pascal já fazia a pré seleção via hardware mas somente em Turing o pipeline foi unificado. Também vai ver que desde Maxwell a Nvidia tem a etapa Binner enquanto mesmo sem Binner a AMD já fazia pixels grossos nos blocos dos ROPs pois cada ROP tem 4 RBe e o RBe separa o raster em espaços 4×4.

E os 16 milhões de primitivos informado é a mesma taxa de Zcull do RX5700 à 2000MHz, XSX está nos 14 milhoes e XSS 12,5 milhões. Essa é só a taxa de oclusão e não a taxa de exibição que depende muito mais das computer unit e os ROPs onde o XSX tem vantagem pois possui um total computacional maior e seu metodo VRS é automático não requerendo um estágio de reconstrução ( embora eu ache que não ganhe muita coisa com isso).

O Switch por exemplo abate 3 milhões de primitivos mas possui computação para exibir apenas 192 mil por screen space e por isso vemos um monte de jogos decaindo resolução.

Esse também é um dos motivos do porque o XSS não está em desvantagem contra o XSX, no alvo dos 1080p seu hardware possivelmente estará mais folgado do que o hardware do XSX está nos 2160p.

E sim Matt tem razão se você selecionar os triângulos você não precisa se preocupar em usar ou não o VRS, todavia isso não funciona em jogos que não foram projetados para os primitive shaders a nível de hardware. Exemplo pode haver jogos mais antigos que ao aumentar a resolução suas cargas adiadas se torne muito pesadas para a memória limitada e o VRS pode ser o recurso para salvar desempenho e no XSX e provavelmente XSS isso é gratuito.

bruno
bruno
Responder a  Shin
2 meses atrás

Antes de mais, obrigado pelo teu post, verdadeiramente esclarecedor.

Sim ja se sabia sobre a tecnica e quanto ela era usada. Eis aqui um artigo de 2016 em que a Dice demonstrou a tecnica a ser usada como forma de aumentar a performance nas consolas.

http://www.pcmanias.com/dice-deu-a-conhecer-mais-realidades-sobre-as-novas-consolas/

A questao nunca foi a tecnica ser usada, a questao foi o hardware fazer isso sem ser necessario criar rotinas para o mesmo.

E penso que e isso que a Sony alegou – que criou um Geometry engine (ou adaptou aquele que equipa a Navi – ou entao desenvolveu em conjunto apartir do da Vega) que automaticamente faz esse processo sem ser necessario aos criadores criarem algoritmos para o fazerem. Isto e, o sistema ja faz isso de raiz.

bruno
bruno
Responder a  Mário Armão Ferreira
2 meses atrás

Ok.

Shin
Shin
Responder a  bruno
2 meses atrás

Na verdade não é automático, o que antes tinha 3 estágios agora tem um unico estágio, pipelines distintos foram incorporados em um único pipeline. O que mudou é que como uma função da GPU usa-se a API e não um middleware ou uma função programável no motor. Ou seja, todos os desenvolvedores e todos os motores se adaptam a essa função pois virou um padrão.

Obtém então o ganho de desempenho pois envolve menos camadas, algoritmos ou funções. Obtém a facilidade e a padronização pois agora cada API gráfica, cada motor de renderização pode suportar o recurso sem algo proprietário.

bruno
bruno
Responder a  Shin
2 meses atrás

Pois.. e isso que eu quero dizer, so nao concordo com a forma como intrepertas essa informacao.

O API e apenas a interface de codigo que liga o hardware ao software. A API sao apenas as ferramentas que o teu engine usa para fazer a comunicacao com o harware sem ser necessario programar no metal. Inclui a biblioteca de linguagens e rotinas padrao que sao aplicadas para se fazer uso do harware. Tens sempre que o ter ou entao nao usas ou, alternativamente, tens que programar a fundo.

Logo o API suportar e uma necessidade se o hardware esta la e o queres usar.

Mas o facto de o API possuir a rotina, nao significa que nao seja automatico… O que indica e que a funcao esta la e esta pronta para ser usada sem necessidade de quem faz os jogos ter que programar a funcao pelo motor e fazer uso da caracteristica caso a caso.

O facto de nao haver esta necessidade… e o que torna a coisa automatica e a API so consegue fazer isto, porque ha uma unidade dedicada no hardware que faz isso sem prejuizo do resto (caso contrario, o que muito provavelmente ocorreria era os programadores implementarem as rotinas caso a caso, sob o risco de perderem ciclos no CPU e/ou GPU bem como terem que gerir a memoria logo teriam que balancear e optimizar – trabalho que aqui deixa de ser necessario).

Andre gt
Andre gt
2 meses atrás

Mario, eu não sei se eu ja mandei esse tweet anteriormente, desculpe se for o caso…

https://twitter.com/syke/status/1278099902933774337

Marcelo
Marcelo
2 meses atrás

Matt Harget também disse algo interessante: ao contrário do que muitos pensavam, o Series S (ou lockhart) NÃO limitará a próxima geração:

https://www.gamevicio.com/noticias/2020/07/os-provaveis-20-compute-units-do-lockhart-nao-frearao-os-jogos-da-proxima-geracao/

Marcelo
Marcelo
Responder a  Mário Armão Ferreira
2 meses atrás

“É capaz de sublinhar a parte onde o senhor refere as consolas da Microsoft?”

Bem, ele disse isso ao fazer “retweet” em mensagem de Tom Warren, que falava a respeito disso…

Marcelo
Marcelo
Responder a  Mário Armão Ferreira
2 meses atrás

Não correrá a 720p, mas a 1080p sim. Se ele mencionou “portátil”, ele falou como um exemplo apenas (seria perfeito para um portátil), pois o Tom falava do lockhart…

Shin
Shin
Responder a  Mário Armão Ferreira
2 meses atrás

Project Kahawai renderização foward baseada em nuvem.

O primitive shaders permite o Streaming dessincronizado de geometria e Shaders. É possível que CPUs na nuvem entregue pacotes com renderização mascarada e comprimida e ajude o console a superar seu desempenho local.

Na verdade esse é o projeto de todas as empresas, Google tbm tem um projeto de renderização híbrida com a nuvem, ou seja, o Stadia no momento é como qualquer outro serviço de cloud game que só usa os decodificadores de video local mas no futuro ele deve usar parte do hardware local para minimizar o tempo de envio.

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