Motor Cloud de Crackdown será disponibilizado para todas as plataformas.

Apesar de esta geração ter arrancado com uma promessa de uso de performances da Cloud que favoreceria a Xbox One, a realidade é que não há nada na Xbox que torne a consola mais capaz de usar a cloud do que qualquer outra. E nesse sentido o que distinguia a Microsoft do resto do mercado era o facto de estar estar ligada ao desenvolvimento de um motor baseado na Cloud e que poderia ser utilizado na sua Azure. Era o atual motor de Crackdown 3 que, 4 anos volvidos, ainda hoje é uma mera promessa e é agora disponibilizado para outras plataformas.

O que dirias se o motor de Crackdown 3, ainda antes de ser lançado na consola da Microsoft se disponibilizasse para poder ser usado em qualquer consola, inclusive em jogos exclusivos consola da Sony?

Pois bem, isso aconteceu, os criadores do motor estão a disponibilizar o mesmo para quem quiser, havendo o interesse em publicar um jogo VR que o usa na PS4!

Apesar de uma campanha da Microsoft baseada nas performance que a sua Xbox poderia obter com a tecnologia da Cloud que era prometida como algo que estaria disponível de imediato e que distinguiria a sua consola da concorrência, a realidade é que demorou quatro anos para o primeiro motor do género ficar pronto. É certo que o que vamos ver em Crackdown 3 este ainda está longe de fazer tudo aquilo que a Microsoft prometia, mas a realidade é que as capacidades do motor vão para além daquilo que vamos ver ser feito nesse jogo.

Mesmo limitado em Crackdown 3 à gestão da fisica na Cloud é inegável que o motor é efectivamente impressionante (se bem que falta ver a adaptação à realidade de muitas internets espalhadas pelo mundo)

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Mas a parte caricata desta hitória prende-se com o sabermos agora de forma clara que o motor que levou a que a Microsoft fizesse toda a sua campanha de aumento de performances da consola na Cloud… não é, e nem nunca foi seu.
Apesar de o mesmo ter sido desenvolvido com a colaboração da Microsoft, o motor é 100% da Cloudgine, a empresa que possui os direitos sobre o mesmo e que o desenvolveu, tendo a Microsoft apenas cedido os recursos da Azure para todos os testes necessários ao seu desenvolvimento. E nesse sentido, com o motor pronto, a empresa é agora livre de fazer com ele o que bem entender.

E o que se entendeu é que o motor deve ser alargado a outras plataformas, principalmente a plataformas que suportem realidade virtual, a tecnologia atual onde a performance é mais necessária e onde este tipo de motor pode vir a trazer mais ganhos.

Depois o que se pretende fazer e o nível de dependência da Cloud depende da largura e banda que se quiser usar e dos recursos Cloud disponibilizados. Crackdown 3 refere funcionar com 2 megabits, mas o motor pode em outros jogos exigir mais para fazer mais. É uma questão de escolha, mas felizmente, segundo referem os seus criadores, o motor é inteligente e detecta quebras de larguras de banda, ajustando o que coloca no ecrã ao que tem disponível (cortando se necessário). Uma caracteristica que era até agora desconhecida do público em geral, e que se revela bem interessante.

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Dado que há ainda compressão de dados, e que a física diz basicamente respeito a animações, não mexendo com o coração/parte nuclear do jogo, os criadores alegam que a o jogo jogado não sofre verdadeiramente se tiver de cortar em alguma coisa, sendo o impacto meramente visual.

Mas o importante a reter é que a tecnologia não depende de nenhuma plataforma, seja ela o cliente ou o tipo de cloud, e assim sendo, pode funcionar em todas, e isso permite o seu uso em outras consolas como a PS4 a Switch, e outros como o PC, Mac ou outro sistema qualquer. O único requisito é um serviço cloud prestado por alguém como a Amazon, a Google Cloud ou a Cloud da Nvidia. A Microsoft usa a sua Azure para o efeito!

Atualmente sabe-se que há já pronto outro jogo que usa o motor. O seu nome é They Came From Space, e foi criado e desenvolvido para mostrar as potencialidades do motor com o uso do VR. Basicamente, tal como em crackdown há imensa destruição, mas como tudo é calculado na cloud as animações são fluídas para O VR poder ter os fotogramas necessários para funcionar em pleno. E como resultado, o que vemos neste tipo de jogo acaba por ser mais impressionante do que o visto em Crackdown 3 onde o facto de não haver as limitações à qualidade gráfica impostas pelo VR, fazia logo à partida esperar muito mais do jogo no campo visual.

Outra novidade deste They Came From Space é o uso de streaming, uma situação que acaba por ser a joia da coroa e uma capacidade que se desconhecia deste motor, uma vez que fazer streaming em VR é algo extremamente complexo dado que ao ser 2D tal não é uma boa experiência para os jogadores. Mas dado que as clouds de GPUs já são realidades viáveis, mesmo a nível de custo, pode-se fazer um render global a 3D do mundo fazendo-se streaming para os óculos. É só preciso o suporte GPU na cloud e o jogador recebe um mundo 3D completo préviamente rendido!

E isto sim, são as tais capacidades que a Microsoft referia, mas que Crackdown não possui até porque a Cloud da Microsoft é de CPUs e não de GPUs.

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Ora é exactamente com They Came From Space que a Sony pode entrar em cena. Os possuidores do jogo querem colocar o mesmo no PC, mas caso algum possuidor de uma plataforma consola com VR queira aderir, a Cloudgine mostra-se disposta a dialogar e a licenciar a tecnologia. E quem tem uma consola com VR? A Sony!

Não sabemos se a Sony estará interessada ou não, mas após três anos de marketing em torno da Cloud, sem qualquer jogo ainda lançado, e muito menos que a use de forma parecida com o prometido, ver-se este motor a aparecer igualmente na PS4 daria muito o que falar.

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Readers Comments (22)

  1. Mais uma mentira da Microsoft a cair por terra.rs

    • Não é pq possa ver isso na PS4 que virou uma coisa boa, já não bastasse o bugs, crash, lag, gliching e aquela bendita conexão vai e cai.. Pronto se ver algum jogo amarrado a isso já estou fora. Já temos muitos problemas e adicionar este tipo de situação só irá aumentar os que já temos!

    • a Microsoft esses demónios que comem crianças ao pequeno almoço e que arrancam os olhos e transformam em pedra os gamers mais fracos e os mais desprevenidos, ainda bem que existem pessoas como tu que estão sempre a denunciar todas as mentiras dessa companhia demoníaca…lol

      • Tens razão ela só pensa em seus clientes ($$$)… Agora entendo o codinome Xbox 720.

        Não poderias emprestar seus jogos, mais isso era uma coisa boa. A One é o kinect, e o kinect é a One. Acho que se divorciaram…

        Nos temos o ultra super CloudPowered Azure, nada de chuva ainda..

        2017 vai ser o melhor ano para quem tem uma Xbox One (devia ser para vendê-la?) jogos S.player são muito caros ficaremos no multiplayer, bom temos muitos jogos S.player por anunciar.. Lá ia esquecendo ” a Xbox não precisa de exclusivos ” 2 dias depois ” temos muitos exclusivos que nem ouviste falar “…

        Mas isso tudo é culpa da Sony que comprou a mídia para descer a lenha na Xbox… (uma hora estão falidos na outra tem toda a mídia na sua folha de pagamentos) , tadinha da Microsoft tão injustiçada 😉

  2. Não é novidade nenhuma.
    Aqui na PCManias o Mário já tinha dado a conhecer que o motor não era da Microsoft em 2015. Esta noticia apenas comprova mais uma vez e traz a novidade caricata que um jogo está interessado em o usar na PS4 e de isso ser conhecido antes de crackdown ser lançado.
    Como não se pode colocar links pois as mensagens ficam retidas pelo Mário estar de férias lá vou eu ter de teclar o que ele disse.


    Que créditos tem a Microsoft na tecnologia?

    Curiosamente a tecnologia não é da Microsoft. A Microsoft, junto com outras empresas, foi parceira da Escocesa Cloudgine na ajuda do desenvolvimento do motor de física em rede usado por este jogo, bem como é a responsável pela cedência dos servidores usados pelo jogo. Apesar de tudo a Microsoft foi quem forneceu a infra-estrutura necessária que diga-se é bastante complexa e poderá não estar ao alcance de todos. No entanto a tecnologia não é da Microsoft, mas sim da Cloudgine e está disponível para quem pagar por ela. É basicamente um middleware e como tal acessível a todos, bastando para tal ter os servidores onde o colocar! (isto a não ser que a Microsoft tenha algum tipo de parceria que impeça esta solução midleware de ir para as consolas concorrentes, mas tal situação é desconhecida).

    Numa outra notícia o Mário citou o CEO da empresa que dizia que o motor suportava outras plataformas.


    Crackdown 3 é a nossa primeira prioridade agora, e queremos assegurar que a experiência na Xbox One é a melhor que se pode garantir. No entanto, como eu disse, o Cloudgine é uma tecnologia do lado do servidor pelo que não há restrição aos clientes que se ligam à nossa plataforma.

    • Exatamente eu só não tive a paciência que vc teve de pesquisar e teclar mas lembro que a época essa informação foi largamente propagandeada como mais uma coisa ruin da MS oras se uma empresa traz um conceito e este é bom não vejo porque outras usarem seja antes ou depois é um demerito, bom de qq forma parabéns para a empresa que vem a utilizar o cloudgine pois desde o princípio o conceito foi curioso e gerou polemicas, e espero que com algum knowhow no mercado os erros que venham a acontecer no lançamento de Crackdown sejam mitigados após observar o lançamento deste novo game.

  3. Mas o Mário também nunca disse que era um demérito. Ele apenas lembrou que a Microsoft fez campanha em torno da Cloud, o que se torna caricato pois tudo o anunciado era baseado nas capacidades de um motor que não era deles.

    • Não vejo o que têm de caricato isso, o sistema de cloud não é própriamente a invenção do ovo de colombo o que importa é criar uma infraestrutura para que a tecnologia funcione e a Microsoft criou essa infraestrutura, a tecnologia utilizada na PS NOW também não foi inventada pela SONY e existem outras empresas a utilizar essa tecnologia, o conceito da Switch também não foi inventado pela Nitendo e no entanto eles fazem publicidade como se o conceito fosse inventado por eles, é tudo caricato para ti? ao ponto em que chegou a guerra entre consolas? que importa quem inventou o quê? para mim o que importa é quem cria as condições para novas tecnologias chegarem até ao consumidor final que somos todos nós…o resto é ruído de fundo

  4. O motor de Crackdown é o Unreal Engine 4. O Cloudgine é só o Middleware que faz a ponte entre o Unreal Engine e os servidores na nuvem.

    Já faz aproximadamente um ano que o Azure também oferece serviços de computação com GPUs Nvidia.

    A campanha da Microsoft era sobre o como eles reforçaram a infraestrutura do Xbox Live para melhorar a conexão e fornecer serviços de Cloud com melhor desempenho. O que eles prometeram ou sempre fizeram propaganda é sobre a capacidade de nuvem que eles possuem sendo a Microsoft, dona do Azure. Para efeitos de comparação, em uma palestra que assisti sobre cloud com o VP da Microsoft do Brasil, eles disseram que apenas para o multiplayer e IA de Titanfall, eles tinham disponibilizado 100.000 servidores.
    O Azure também é utilizado para calculo de AI dos jogos da série forza, servidores dedicados de Halo 5 e Gears of War 4 e cálculos de estatísticas e tratamento de grande volume de dados sobre o multiplayer.
    O desempenho e os recursos estão lá, e incentivam a busca e inovação de outras companhias. A Cloudgine é uma das empresas do Dave Jones, ex-rockstar, criador do GTA e do Crackdown, e a ideia da destruição alimentada pela nuvem, que disseram ser uma mentira da Microsoft, é dele.
    Isso poderá chegar em outras plataformas, e provavelmente toda evz que algum jogo utilizar o Cloudgine, é possível que esteja utilizando a infra estrutura da Microsoft que já está pronta e disponível para quem pagar.
    Aliás, a Sony que já usa o Microsoft Azure para o serviço de vídeo deles, o Crackle, deveria migrar a PSN para o Azure também, quem sabe assim de uma vez só ela não se torna mais estável e segura.

  5. @Fernando

    Não, não era…

    A campanha da Microsoft foi sempre sobre como obter poder de processamento adicional, tanto que representantes chegaram a declarar em 2013 que a Cloud poderia tornar a Xbox ONE 3 vezes mais poderosa.

    E em 2015, na Gamescom chegaram a anunciar que a Cloud iria fazer a Xbox ONE 13 vezes mais poderosa.

    O discurso deles foi sempre como a cloud iria permitir aumentar o poder de processamento de cada Xbox ONE, individualmente.

    Tanto que chegaram a fazer apresentações sobre isso em conferências, com “techdemos” de destrutividade, que supostamente mostravam o estrondoso poder da cloud, mas que eram envergonhadas por Battlefield 4, jogo que saiu na 360.

    Aliás, esse cloud power (foi uma das características com que anunciaram a consola), chegou a ser uma das desculpas para impigirem o DRM.

    Quando a PS4 e ONE começaram a ser comparadas esse foi o paleio da MS para cima dos consumidores, prometendo mais performance e um sistema muito mais poderoso devido à Cloud.

    Algo que até hoje, nunca se viu em nenhum jogo.

    Dado que com os links o comentário iria para moderação, não coloco nada, mas mal possa e se der, coloco os links.

    • O poder do cloud era possível se a xbox estivesse sempre ligada á NET, claro que a MS que é uma empresa e quer ganhar dinheiro como todas as outras exagera na publicidade que faz, nunca vi uma empresa publicitar um produto (bebida, comida, carros, etc) em que mostrasse os defeitos do produto…para se puderem vender jogos em que a campanha single player utilizasse o cloud todas as xbox teriam que estar ligadas para o jogo funcionar devidamente, e ao contrário do que foi falado no artigo a xbox ONE traz um buffer na placa de rede para facilitar o funcionamento em cloud que a PS4 não têm, mas como a PS4 também não é always on o poder da cloud só poderá ser utilizado pontualmente em jogos online (como no crackdown) e nunca para dar um boost no funcionamento geral da consola pelo que essa questão de a consola ficar 2x ou 4x masi potente é apenas teórica, pois os motivos que a inviabilizaram na ONE também não se verificam na PS4…nem sei para que é que ainda se fala nisso

      • Buffer?
        Onde leste isso? Num antro de fanboys qualquer?
        Um buffer é uma memória que vai acumulando dados recebidos de forma a suavizar leituras ou escritas.
        Por exemplo, num video com um buffer de 30 segundos podes estar 30 segundos sem receber dados que o video continua sem parar. Isto é optimo para as variações de velocidade da net pois uma vezes ela para, outras é mais rápido.
        Mas na placa de rede? Porque? A memória da consola não serve?
        E na cloud?
        Como é que funciona na cloud se só recebes os dados quando as coisas acontecem? O buffer tem dados de coisas que ainda não aconteceram?
        Por exemplo, em Crackdow, disparas um missil contra um prédio.
        Deverias receber a informação dos destroços do prédio a cair,
        Mas imagina que um jogador salta e se mete à frente do rocket. Já não há explosão no prédio.
        Na cloud só recebes dados de coisas que acontecem quando elas acontecem, e são para ser processadas imediatamente.
        Não só não vejo interesse em buffers como continuo sem perceber porque motivo ele estaria na placa de rede quando a memória do sistema pode fazer isso.
        Pena o Mário estar de férias senão perguntava-lhe se alguma vez ouviu algo sobre esse suposto buffer que a PS4 não tem e que serve para a cloud.

        • Provavelmente o que ele disse não existe, apesar de ter uma conversa la em 2013 sobre o console ter engines para trabalhar com dados compactados que serviria para a proposta do always-on, o plano original do console.
          Ja sobre o sevidor, se ele precisar calcular tudo o que acontece em tempo real, a tecnologia nunca funcionará.
          O middleware provavelmente trabalha em cima de probabilidades matemáticas antecipando calculos e os armazenando em algum lugar para que a CPU do console tenha apenas a tarefa de dizer para a GPU, renderize isso.
          Qualquer coisa diferente dessa lógica, e a tecnologia provavelmente é inviável a não ser que todo mundo tenha links de internet de muito Gigabytes de largura de banda.

        • eu não vou responder a isso, pois não alimento esse tipo de discussão, eu diss o que disse por ter lido que a ONE vinha preparada para o cloud com um buffer na entrada da placa de rede, não o referi para dizer que a PS4 não presta ou que é inferior, nem referi que a PS4 por não ter esse buffer não possa utilizar o poder da cloud, apenas o referi pois o Mário no artigo diz que a ONE na realidade não têm nada que a torne mais capaz de utilizar o cloud….e pelo que li, têm sim…se tu dizes que não, ok quero lá saber, posso ser que tenha lido isso no site dos caçadores de bruxos e de Sonystas…mas parece que foi referido pela digital foundry quando da análise ao hardware da ONE, mas nem me vou dar ao trabalho de procurar…ganhaste

          • Desculpe Vitor não tinha intenção de o ofender, mas apenas referir que a informação deveria ter sido lida em local não fiável porque não parece muito coerente.

        • As NICs (Network interface cards) são basicamente adaptadores que permitem a conexão à internet.
          As suas especificações definem no seu hardware e software especificações mecânicas e eléctricas.
          A parte mecânica define o tipo de conexão, cabo, antena, etc, e a parte electrica os metodos de framing que transmitem os streams de dados pela internet bem como os sinais de controlo que definem os timmings das transferências.

          O importante a referir aqui é que tudo isto segue normas standarizadas, apesar de existir quem introduza alterações no sentido de tentar optimizar as suas placas.

          No entanto tal apenas funciona de forma garantida entre redes constituídas por NICs idênticas.
          No geral, e num uso genérico, as diferenças na estrutura de funcionamento das placas de rede causam abrandamentos em vez de ganhos.

          Daí que não só não estou a par de qualquer alteração na Xbox One face ao standard de mercado (aliás a consola usa uma Realtek RTL 8151GNM), como questiono se tal não seria contra producente.

          Onde já ouvi falar de buffers em placas de rede foi em casos de placas 32 bits ligadas em bus de 16 bits. Isto causava um gargalo que normalmente era resolvido com a colocação de um buffer na placa de rede para aguentar dados temporáriamente, desanuviar o bus e permitir a continuidade do processamento ao mesmo tempo que a informação se vai escoando pelo canal de 16 bits. De resto nunca ouvi falar de outros buffers.

          Antigamente esta situação podia mesmo tornar a memória do sistema pouco viável, mas com as grandes larguras de banda (GB) atualmente disponíveis nos bus de comunicação, face ao meros MB de informação transferidos nas placas de rede, isso deixo de ser problema, e com a implementação do DMA (direct memory Access) a placa de rede pode usar a memória do sistema de forma directa e como se a memória fosse sua, sem sequer usar o CPU.
          A vantagem é que sendo esta memória partilhada, o CPU tem também acesso ao seu conteúdo.

          Daí que não só desconheço qualquer buffer, como, tal como tu, não vejo sequer qualquer interesse na sua existência, parecendo a situação algo vindo de alguma fonte menos informada que queria fazer flores, ou manobra de marketing.
          Mas nota que não te estou com isto a dizer que não possa haver algo. A Digital Foundry referiu que os move engines podiam comprimir e descomprimir dados em tempo real, e que isso poderia ser usado para reduzir larguras de banda desde que o servidor estivesse igualmente preparado para tal.
          A questão relevante aqui é que a PS4 também pode fazer isso com o seu ARM auxiliar. Aliás, qualquer sistema pode, é uma questão de dedicar alguns ciclos de CPU.

      • @Vitor Um buffer no setor de redes soa muito estranho se vermos por 2 motivos:

        Lado do rumor: Se este buffer realmente existe por qual motivo não foi falado(lembro de nunca ter ouvido falar)? Logo na época que surgiu o assunto Cloud Power onde tanto MS quanto alguns fãs queriam de tudo fazer o One mais poderoso. Nem aquele famoso Mister X que resolveu dar atenção ao molho secreto do que um buffer teoricamente existente no hardware.

        Lado técnico: Existe sim buffer em redes, mas este buffer(para quem já estudou redes de computadores) está presente nos roteadores e este é um dos motivos de atrasos que um pacote pode sofrer da origem para o destino. Este tipo de atraso denominado atraso de fila é quando um pacote chega no roteador e vai para o buffer a espera de ser processado e assim ter sua rota definida até chegar ao destino, o problema que da origem ao destino o pacote não passa somente por um roteador e sim por vários. E quando o pacote chega ao destino a resposta percorre o mesmo caminho? Não. O pacote sofre o mesmo tratamento e na volta pode percorrer por uma quantidade menor ou maior que na ida.
        Agora soma-se o atraso total(atrasos de fila, processamento,transmissão e propagação) que o pacote terá na ida e na volta do(s) roteador(es) e ainda terá que ficar em um buffer de rede do próprio console?
        Embora o atraso seja em questão de milisegundos isso não afetará no cálculo de uma destruição no Crackdown? Se este buffer é para armazenar dados vindos da rede então pq estes dados não são armazenados na própria RAM, visto que é uma memória com acesso mais facilitado com a CPU?

        São por esses motivos que não acredito na existência deste buffer.

    • Marketing misturado com a vontade de não enender as coisas.
      As demos apresentadas eram Crackdown, sempre foram e o que eles disseram é que com o auxílio da nuvem o poder de processamento do console é multiplicado por 3, ou 4, sei lá, mas são calculos de física. Aí o marketing faz aquilo que sabe fazer de melhor, desinformar.
      Mas mesmo que a ferramenta tenha sido desenvolvida por uma empresa que não é da Microsoft, ela foi a primeira a fornecer o background, a pesquisa e ajuda no desenvolvimento, bem como a primeira a qu vai lançar um game que não pareça esse negócio do video ali em cima com possibilidade de atingir milhões de pessoas em diferentes situações e qualidade de rede.
      É compreensível que esse seja o modo mais problemático e possivelmente o responsável pelos atrasos do jogo.

    • @ Bruno.Esta estória de cloud engine já foi amigo.
      Te pergunto uma coisa.
      Se o Xone tivesse sido um sucesso com suas DRMS e pacote multimídia e a Sony com seu modelo de somente jogos tivesse sido um fracasso,você acha que esta arquitetura não teria vingado,pois você pode falar isto ou aquilo que soltaram na imprensa,mas como vai haver investimento em um produto que comercialmente não gerou receita como esperado amigo. É uma empresa e não sua amiga,nenhuma delas.Pensou.Este assunto já foi.o Xbox X ta ai para provar o que digo e a Pro também.

  6. Você não precisa ser especialista em tecnologia pra entender o impacto dessa “tecnologia”, mas é preciso ir um pouco mais a fundo no assunto pra sacar porque a médio prazo isso vai colocar o Xbox One na vanguarda dos consoles modernos. Aliás, uma das principais razões pra Microsoft querer que seu videogame fique conectado à Internet o tempo todo tem ligação direta com o recurso de processamento em nuvem!

    “Jeff Henshaw, gerente de programação do Xbox Incubation & Prototyping,de cada Xbox One físico que produzimos, estamos providenciando processador e armazenamento na nuvem equivalente a três consoles.”

    Adam Pollington, representante da divisão australiana do Xbox, comentou que o poder de processamento do novo console na nuvem pode ser 40 vezes maior se comparado ao Xbox 360.

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