O Misterioso caso do Anisotropic Filtering na PS4 – Resolvido!

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Bem, finalmente a questão sobre o problema do Anisotropic Filtering teve uma resposta oficial. E não se trata de um problema de performances!

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Foram vários os jogos que sairam para a PS4 com problemas no Anisotropic Filtering, seja por ele estar em falta, ou por ele estar com qualidade reduzida.

Muito se especulou, mas da nossa parte sempre consideramos que a questão de falta de performance ou largura de banda estava fora de hipótese!

Pois bem, a Sony pronunciou-se sobre o assunto. E agora está esclarecido! Não se trata de uma bug, ou de qualquer problema de limitações da consola, mas sim de a implementação usada pela Sony não ser muito intuitiva ou no mínimo algo diferente do que os criadores estão habituados.

A Sony mandou uma mensagem às várias equipas que trabalham com a PS4 relembrando a forma correcta de implementar o AF na PS4, e prometendo que está já a trabalhar numa versão alterada do seu API onde promete que tornará o uso do AF mais intuitivo.

A revelação foi feita por um programador da Ninja Theory no Neogaf  que refere o seguinte:

FYI A Sony divulgou uma nota técnica relacionada com o AF.

Bem basicamente (E não quero entrar em detalhes específicos), ela lembra como o implementar de forma correcta e fala de um futuro update para o tornar mais “fácil” (não é que seja difícil de todo agora).


Não, não é nada complicado.

Na realidade, para ser honesto, eu não sei onde está a causa do problema (dado que podes usar o AF) mas penso que a Sony sabe qual o problema e talvez por isso tenham reagido mostrando aos criadores como “resolver”, ou clarificando caso haja dúvidas sobre o processo.

Resumidamente, o que a mensagem da Ninja Theory dá a entender é aquilo que sempre me recusei a acreditar. Os criadores implementam a característica, ela não funciona direito por não ser totalmente intuitiva ou por ser algo diferente do que estão habituados, e eles não perdem grande tempo a ver o que se passa, passando à frente… é triste!

Daí que a Sony tenha re-lembrado o processo, e resolvido agir para tornar a implementação ainda mais simples!

Fonte: Gearnuke

Nota: Apesar de o API da PS4 não ser Open GL, o Open GL foi a linguagem de preferência usada na PS3, daí que não seja de duvidar que o funcionamento do API da PS4 seja fortemente influenciado por ele.

Curiosamente este problema do AF é algo que acontece com o OPEN GL sempre que há conversões do DirectX para MAC ou Linux, daí que tenha sido nesse sentido que sempre apontamos.

Eis uma explicação de como a coisa funciona no Open Gl e as diferenças face ao DirectX:

What it boils down to is essentially that in OpenGL you have to associate a texture sampler (basically a data structure that contains information about what type of filter to use, how to treat mip-map levels etc.) directly with a texture, prior to sending it to the shader, whereas in DX11 (and DX10 for that matter) samplers and textures are separate entities, so one can decide inside the shader which texture should be sampled using which sampler.

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