O rumor aperta: Xbox One está actualmente com sérios problemas de performance.

Ao que tudo aponta, a escolhas da Microsoft para a arquitectura da Xbox One estão a revelar-se uma dor de cabeça para os programadores. E os resultados são jogos anunciados para a PS4 com uma performance gráfica 2,25 vezes superior.

Quando a Microsoft e a Sony apresentaram as suas novas consolas, ficou no ar a promessa de uma nova geração, mas se a Sony parece que tem vindo a cumprir, entrando no domínio até agora pouco explorado dos 1080p em jogos de consola, a Xbox One parece ficar para trás com a maior parte dos jogos anunciados para a consola a atingirem os 1080p por re-escalamento, possuindo resoluções nativas de 900p e 720p.

O problema com as performances,não é, maioritariamente, por falta de potência!

Como já referimos aqui em diversos artigos, as diferenças de performances medidas pela leitura do hardware deveriam situar-se perto dos 50%, dependendo das situações, mas actualmente o que vemos são jogos PS4 com ganhos de resolução de 125% (2,25 vezes o número de pixels processado na XBox One), um valor estrondosamente alto e perto do apresentado com as diferenças de resolução que em tempos tivemos entre a Xbox/Xbox 360 e a Playstation 2/PS3.



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É certo que ambas as consolas possuem características semelhantes, mas mesmo sendo reconhecido que a PS4 é a mais potente das duas consolas, os valores actualmente em causa são chocantes e inesperados. E o motivo é a escolha por parte da Microsoft do uso de memoria DDR3 acelerada por uma pequena memória de 32 MB Esram.

Jeremy Conrad é um ex jornalista da IGN e que possui inúmeros contactos no mundo da programação de videojogos. E não estando preso a nenhuma publicação, falou abertamente divulgando dados que logo de seguida foram confirmados por terceiros.

David Abrams da Cheap Ass Games veio logo de seguida confirmar:

A confirmação desta situação surge entretanto de fontes diversas onde todas garantem o mesmo.

Mas Jeremy Conrad acrescenta ainda mais, referindo:

Para quem tem mais dificuldades com o Inglês, Jeremy refere que o Anti Aliasing é um grande problema para a Esram, e que apenas os jogos que possuem um AA ligeiro se safam, algo que a Crytek também dá a entender quando recentemente Cevat Yerly explicou como conseguiu melhorar bastante as performances da consola em Ryse: Son of Rome.

Pusemos os nossos render targets mais acedidos como é o caso do G-Buffer na ESRAM. Escrever para a ESRAM fornece um aumento considerável de velocidade. E se 32 MB pode não ser suficiente para ser usado com algo como MSAA no seu máximo, com uma estratégia de gestão de memória inteligente é possível lidar com isso.

Infelizmente isto é uma realidade imutável na consola, algo que vai existir durante toda a sua vida devido ao limite da capacidade desta memória. Será contudo uma situação que não se aplicará a todos os jogos, mas apenas aos mais complexos tecnicamente.

A Crytek no fundo está a ser simpática pois o MSAA é apenas um tipo de AA dos muitos existentes, e mais ainda, há outro tipo de situações que precisam de memória rápida como os shadowmaps, lightmaps e depthtargets que estarão a ser colocados na DDR3 e serão parte do motivo porque Ryse apenas corre a 900p nativos (re-escalados para 1080p). E como Cevat é claro, apenas colocaram nessa memória os Render Targets mais usados, e não a sua totalidade.

Mais uma vez como comparação referimos Killzone Shadow Fall, onde em shadowmaps, lightmaps, depthtargets e render targets usa 800 MB, o que mostra claramente que 32 MB é insuficiente para performances ao nível das desejadas nesta consola.

O conhecido insider da Neogaf, CBOAT havia já avisado que os fans da Xbox se deveriam preparar para más notícias que viriam aí com resoluções gráficas da Xbox One, alertando ainda que este seria um problema que se iria, de forma genérica, manter para sempre, algo que com as actuais notícias se parece confirmar em pleno. Sabe-se porém que a Activision está a trabalhar com a Microsoft a tentar subir a resolução de COD pelo menos para os 900p, algo que apenas poderá acontecer na forma de um patch pois segundo se afirma o jogo está já embalado e pronto para distribuição.



Insisto porém que esta realidade de 1080p na PS4 e 720p na Xbox One, a acontecer em mais jogos, não corresponde à real diferença entre as consolas que deverá ser bastante inferior ao apresentado. No entanto há que ter em conta que essa realidade pode não interessar verdadeiramente caso as limitações com a dificuldade de programação com a Xbox One não sejam superadas.



E essas limitações já as referimos aqui em intermináveis artigos, mas vamos repetir:

A Microsoft escolheu uma DDR3 muito mais lenta e que apresenta sérias limitações de performance devido à sua baixa largura de banda. Para compensar introduziu 32 MB de uma memória Esram mais rápida. Essa memória que deveria ter sido uma eDram como usada na WiiU, deveria igualmente ter sido bastante maior e não apenas de 32 MB. Houve claramente poupança de custos e que se reflectiram inclusive nas ROPS que poderão vir a ser igualmente um problema da XBox One.

Estas situações serão uma realidade durante toda a vida da consola pois o seu hardware é imutável. E se na geração anterior a PS3 era a consola mais potente no papel mas igualmente mais difícil de programar, o que nunca lhe permitiu superar a Xbox 360, aqui a situação é bem pior. A Xbox One é a consola menos potente no papel, mas igualmente a mais difícil de programar. E isso quer dizer que, mesmo com compromissos realizados a nível de programação e que possam ser aplicados a ambas as consolas por uma questão de paridade, a Xbox One dificilmente conseguirá alcançar a PS4. Não é que a potência não esteja lá, o que falta são as larguras de banda internas e a dimensão da ESRAM e essas não mudaram com os overclocks.

Assim, equipas que trabalhe mais com uma consola conhecerão as suas fraquezas e pontos fortes, mas os restantes programadores que se iniciem na consola serão apanhados pela complexidade. E essa complexidade será sempre maior na Xbox One, sendo que no tempo necessário para que essas dificuldades sejam ultrapassadas para essa consola, já a PS4 estará a sofrer optimizações nas performances, o que poderá levar a que as diferenças entre as consolas possam nunca vir a ser colmatadas devidamente e revelar-se maiores do que aquilo que o hardware dá a entender.

Aliás esse foi um dos motivos pelos quais comentamos as entrevistas da Microsoft. Havia claramente nas suas palavras muito paleio técnico que tentava disfarçar a realidade, e a ESRAM não é, como a Microsoft quer deixar transparecer, uma extensão da eDRAM da Xbox 360. Na prática a eDRAM era um bónus de performance, ao passo que a ESRAM, curiosamente muito mais lenta que a eDRAM da anterior Xbox 360 agora com 8 anos, é um ponto critico nas performances, com o seu uso e optimização a serem, mais do que um bónus, uma obrigatoriedade. E o pior é que nestes anos que se seguem, a complexidade dos jogos vai aumentar e não diminuir, pelo que ouvir da boca de programadores como os da Crytek que os 32 MB são curtos com a complexidade dos jogos actuais, há que temer pela qualidade dos futuros títulos da consola onde a complexidade certamente não vai diminuir.

Só por curiosidade, a Intel usou igualmente este conceito de uma memória aceleradora para a sua placa gráfica Iris. Esta será uma placa que se equivalerá a uma Geforce Gtx 650 (entrada de gama), e que tal como a Xbox usará a memória DDR3 do sistema.

No entanto, para a Intel a ESRAM não foi suficiente, e tal como a Nintendo, que também usa uma solução do género na WiiU, optou antes por uma memória eDRAM (a anteriormente usada na Xbox 360).

Comparativamente a memória eDRAM da WiiU que compensa a DDR3 que usa é igualmente de 32 MB com uma largura de banda que se estima de 260 GB/s

No caso da Intel tanbem se desconhece a largura de banda da sua memória, mas deverá rondar os mesmos 260 GB/s. O que se sabe é que, apesar de esta placa ter performances muito inferiores às que a gráfica da Xbox One pode oferecer, a Intel optou por usar 128 MB desta memória aceleradora. A justificação foi simples: Há que pensar no futuro e na evolução da complexidade do software.

Nota: A imagem que ilustra este artigo é um GIF animado que simula as diferenças entre 720p e 1080p. A imagem não se encontra a 1080p pelo que o efeito está longe de ser total. O efeito torna-se ainda maior num ecrã de grandes dimensões.

Será igualmente de referir que a resolução é, para todos os efeitos, o mal menor. Pior seria se estes 125% de processamento gráfico adicional que estamos a ver na PS4 fosse usado no cálculo de efeitos gráficos ou elementos adicionais de cenário. Porque se a resolução, apesar de notória, se compensa com um re-escalamento, efeitos ou componentes gráficas adicionais eram algo que nunca poderia ser compensado e criaria para todos os efeitos uma versão claramente superior à outra.
Aguardemos agora pelas diferenças em Battlefield 4, mas dado o pouco que conheço do motor, e sabendo que o mesmo é extremamente versátil mas que usa pouco processamento genérico efectuado no GPU (o ponto forte da PS4), ele deverá, face ao pouco tempo que houve para optimizacões, explorar melhor a XBox One do que a PS4, pelo que questiono se aqui teremos 720p na XBox e 1080p na PS4, parecendo mais coerente 720p na XBox e 900p na PS4, ambos re-escalados para 1080p. Mas só vendo.



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