O novo motor da EPIC criou uma demo que espantou o mundo.
A nova demo usada para demonstrar o novo Unreal Engine 5 tem como base duas novas tecnologias suportadas pelo motor.
A primeira denomina-se Nanite, e é uma técnica que, pelas suas características, permite que geometrias com uma densidade de polígono ao nível do que se usa no cinema seja importada para o jogo e usada para processamento em tempo real.
Curiosamente, bem recentemente tínhamos colocado um artigo online onde falávamos na Fotogrametria, e na aposta que a Sony tinha feito nessa área, com a compra da Atom View, uma empresa líder nesse campo, e com a intenção de usar as suas capacidades no cinema, como vamos ver no próximo filme dos caça fantasmas.
Ora com a intenção da Sony de colocar a trabalhar em conjunto as suas distintas secções, a extensa livraria da Sony usada no cinema, e o potencial da Atom View poderá ser usado agora nos videojogos com esta tecnologia.
Basicamente o que o Nanite permite é o streaming de geometria para o ecrã, permitindo que geometria com uma densidade tal que não só não cabe na memória como nunca conseguiria ser processada em tempo real nestes sistemas, possa ser usada sem restrições.
Naturalmente que nesse campo, a demo é um exagero face à qualidade que poderemos esperar vir a encontrar. Um caso extremo de carga que no entanto foi muito bem lidado pela futura consola da Sony.
A segunda tecnologia é o Lumen, um sistema de iluminação global quepermite luz mais realista e dinâmica.
O Lumen tem uma elevada relação com a qualidade do Ray Tracing, efectuando Ray Tracing por software na luz indirecta, e apesar de atualmente ela não suportar aceleração RT por hardware, a Epic promete que no futuro trabalhará no sentido de a acrescentar.
Diga-se que perante a qualidade da geometria isto parece surpreendente, dado que seria impossível realizar RT com os 16 mil milhões de polígonos referidos. Mas graças à capacidade do Nanite em reduzir esse valor para algo entre os 8.7 e os 20 milhões de polígonos, o RT torna-se possível.
São estas duas tecnologias que se juntam a outras já impressionantes que o motor já possuia como o o motor Chaos de física e o Niagara VFX.
A grande questão é que estas duas novas tecnologias são realmente fulcrais para a nova geração de consolas. Apenas com tecnologias proprietárias como as presentes nos SSDs de ambas as consolas é que esta tecnologia pode ver o seu exponencial máximo a ser alcançado. É a maior capacidade de transferência de dados, de descompressão de dados em tempo real, e os novos sistemas de Entrada/Saída, bastante melhorados face ao que existe no PC (em particular o da PS5), que permitem que esta tecnologia realmente brilhe e consiga alcançar valores como os 16 mil milhões de polígonos.
Como dito:
Um dos grandes esforços que foram feitos e estão a ser feitos no Unreal Engine 5 é a optimização para os sistemas de armazenamento da próxima geração para tornar as cargas mais rápidas em múltiplos daquilo que se consegue hoje. Não só um bocado mais rápido, mas bastante mais rápido, de modo a que se possa trazer geometria e mostra-la no ecrã, mesmo que tal não caiba na memória, tirando-se assim partido da próxima geração de SSDs e do resto do hardware
E isso foi o que Tim Sneeney, CEO da EPIC explicou à Digital Foundry:
Neste campo a Sony é pioneira com a arquitectura da Playstation 5. É um sistema de armazenamento que está bastante à frente do que há nos PCs, mesmo nos de topo. Mas com um PC de topo e um SSD NVme tambem se conseguem boas performances.
Apesar de esta demo ser uma excelente demonstração da tecnologia, ela não pode ser encarada como outra coisa senão uma demonstração das plenas capacidades do que o motor pode realizar. E isto percebe-se quando ouvimos dados sobre o que está a ser mostrado e percebemos que o que ali está é algo utópico. É qualidade cinematográfica, que poderemos vir a ter em cutscenes, mas que não necessitamos de ter num jogo.
Quando vemos que na actual geração um jogo apresenta no máximo dos máximos algo na ordem dos 20 milhões de polígonos, naturalmente que vermos uma demo como esta com 16 mil milhões é algo claramente utópico. Especialmente se verificarmos a qualidade do grafismo de jogos como The Last of Us 2, percebe-se que, apesar de os jogos poderem ainda agradecer algum aumento poligonal, 16 mil milhões é algo completamente desnecessário.
E nesse sentido, o que veremos será um libertar de performances, para outras situações que a demo não explora convenientemente. Algo que permitirá igualmente um desafogar das performances de sistemas menos capazes.
Mas isto não quer dizer que, conforme o hardware vai sendo conhecido e melhor explorado, não possamos, lá mais para o final da geração, ter jogos com uma qualidade cinematográfica a este nível, particularmente jogos vindos de equipas first party da Sony.
É aliás essa a expectativa que esta demo nos deixa, uma vez que ela foi elaborada em apenas seis meses.
Basicamente o que esta demo nos demonstra é que o futuro promete… e que as consolas de nova geração, e em particular a a PS5 por ter sido a abordada e a que melhor partido tira desta tecnologia, possuem um excelente futuro pela frente.
Como nota final, a Epic refere que a demo se baseia em tecnologia que ainda tem muito por onde melhorar e que os 60 fps serão algo possível de ser alcançado na PS5.
We are working toward 60fps at this quality, but it's still early tech. Can already do 60 at lower quality. We'll have enough scalability knobs that games can choose the right tradeoff for themselves.
— Daniel Wright (@EpicShaders) May 14, 2020
Não percebi porque é que os 16 mil milhões de polígonos são algo utópico?
Porque se assim fosse a ps5 seria 900 vezes mais poderosa que a ps4, quando o salto estimado é de 5 vezes na ps5 e 8 vezes na SX.
Basta ver os jogos ja a correr para a ps5 se algo se parece com aquilo.
O lumen é interessante, é um hybrido rt vai permitir boa iluminação e menos carga nas consolas, o nanite vou esperar para ver jogos ue5 se cumpre metade do prometido.
Porque os jogos atuais tem 20 milhões e a qualidade gráfica já está lá. Quadruplica isso ou se quiseres multiplica por 20. Mesmo nesse caso não tens 16 mil milhões de polígonos.
Não precisas disso.
Aliás tu não consegues detalhe superior a 8,3 milhões de polígonos, pois nesse número com o lúmen já tens 1 polígono por cada pixel.
Quem derruba o framerate é a Lumen por ser voxel cone tracing aplicado no g buffer, este é um metodo similar ao da Crytek, inclusive tem a anos que a Crytek anunciou seu pipeline de geometria cache que faz exatamente o que nanite faz com a diferença que Nanite é feito sobre o pipeline geometry assembler/ Primitive Shaders como a AMD prefere ou Mesh Shaders como a Nvidia prefere.
https://youtu.be/leD9-oxNfaQ
Esse é um daqueles efeitos que deveria está nessa atual geração se a AMD não tivesse um desempenho tão mal em Tessellation. O PS5 apenas o faz isso com asteróides.
A propósito o HZD quando foi exibido tinha um monte de coisas resolvido por meshes, a versão final embora seja mais bonita é toda sobre normal mapping.
https://youtu.be/1eX1XJnfyAU
Em 2012 a AMD vendeu a idéia de que suas unidades Tessellation seriam tão boas quanto das Geforces então muitos devs usaram a GTX690 como referência.
Tendo em conta que a Sony colaborou com a Epic no desenvolvimento do UE5, significa que cada vez menos a Sony terá necessidade de desenvolver os seus próprios motores de jogo?
Penso que seja válido para estúdios mais pequenos tipo a Sony Bend, mas acredito que os peso-pesados da Sony vão continuar a utilizar motores feitos com a arquitetura da PS5 em mente, e se o motor da Epic já deixa o mundo de boca aberta, imagino os da Sony.
Com Batman, Days Gone e Final Fntasy VII considero que o Unreal pode dar excelentes resultados.
Mas nem sempre.
Star Wars da EA tem.sido uma desilusão neste aspecto. É muito mau..
Sim, unreal engine 5 poderá ser para a Sony Bend e Media molecule. Os restantes devem ir mais além, das duas uma, ou usam o UE5 customizado ou o seu próprio Engine.
Estou curioso com o Japan Studio, relativamente ao Silent Hill. Não sou de jogos de terror, mas podemos estar perante uma evolução positiva por parte do estúdio.
E se o tal “molho secreto” for algum tipo de empilhamento 3d? O que isso significaria em desempenho na ps5? Já que as coisas estariam muito próximas e as velocidades se tornariam na prática o que são na teoria. Parece isso que o ps5 está trazendo.
Depende de estamos a falar de um 3D System on a package (SIP), como na Vita, ou de um 3D System on a chip (SoC).

Mas seja qual for o caso, a redução da distância cria redução significativa das latências, o que se traduz em menos tempos mortos e consequentemente maior capacidade de uso da performance disponível.
Isto causa igualmente uma redução das necessidades energéticas, o que faz com que o calor gerado seja algo menor.
O senão de um sistema assim é que cada componente deixa de ser afectado apenas pela sua temperatura, passando a ser afectado pelas temperaturas adjacentes.
Da mesma forma os circuitos de lógica e de memória, que por norma são à parte, ficam afectados pelas temperaturas, e como, as exigências deles são diferentes conforme os chips ligados, tal cria disparidades de temperaturas dentro do próprio chip.
Tal cria um complexidade grande a nível de refrigeração.
Dito isto, a Sony teve já experiência com estes chips com a PSVita, e superou mesmo um dos grandes problemas deles, o rendimento da produção.
O Sistema de arrefecimento patenteado da PS5 parece criado para lidar com algo assim, e no desenho da patente são visiveis claramente duas camadas de chips, representadas pelo 5d e o 5c.
Com uma boa gestão das camadas, em número reduzido, e um bom sistema de refrigeração, é possível que tal possa ter sido conseguido com sucesso.
E tal seria mais um passo no sentido que cada vez mais se torna claro, o de a PS5 estar optimizada no sentido de reduzir as latências ao máximo, reduzindo gargalos e optimizando a performance.
Uma situação destas, a existir, seria mais um argumento face aos já existentes que nos levariam a questionar os valores dados pelo cálculo teórico dos Tflops.
Obrigado pela explicação, Mario.
Eu andei lendo bastante sobre isso e vendo alguns engenheiros surpresos com a demo da epic e um deles inclusive citando que gostaria de saber mais da arquitetura de ps5, pois aquilo seria algo possível apenas com MTA proximidade de componentes, me faz acreditar cada vez mais que algum tipo de empilhamento a ps5 vai ter. Pode ser o x3d que a AMD citou e disse falar mais sobre ele num futuro próximo. Lembrando que essa apresentação da AMD foi dias antes da do Cerny. Abs
Eis uma imagem de um raio X à PS VITA:

Muito legal mesmo. O que se sabe é que a Sony vem trabalhando com empilhamento já faz algum tempo e até comprou lá em 2013 uma empresa pioneira em empilhamento de memória. Seria realmente fantástico ver algo nesse sentido na ps5. Já seria a explicação de tudo que estamos vendo, inclusive a tech demo da epic.
Que empresa é essa? Desconheço!
Mario, não estou achando… Mas foi numa das minhas pesquisas e a matéria é lá de 2013. Que inclusive citava o PS3 e PS4, a empresa adquirida pela Sony e a ideia de um ps5 com empilhamento. Continuarei a pesquisar e achando colocarei aqui o link… A empresa adquirida era pioneira no empilhamento 3d de memória e tinha sido transferida para o Japão após aquisição da Sony.
O que achei procurando empilhamento agora, foi isso:
https://www.ps5playstation5.com/ps5-3d-stacked-ram/
Olha, mais uma fonte sobre isso de 2014. E a empresa citada é exatamanente a mesma citada como adquirida pela Sony, a micron. Empilhamento de RAM:
https://memeburn.com/gearburn/2014/08/sonys-playstation-5-plans-could-include-blazing-fast-3d-stacked-ram/
Isto diz respeito à RRAM ou ReRam, não a GDDR 6. E nada disto é provavel ou expectável que aconteça por dois motivos:
1 – O custo/benefício – Sabe-se que a PS4 tem 448 GB/s de largura de banda. Uma solução destas para trazer essa largura de banda não justificaria pois isso obtem-se sem o 3D. E apesar de tal poder trazer menores latências, a fazer-se algo assim, tambem se subia a largura de banda. Se isso não aconteceu, não se ia entrar nessa solução só pela latência.
2 – A largura de banda de 480 GB/s ontem-se facilmente com GDDR6 14Gbps, numa configuração clamshell usando 8 chips de 2 Megabytes cada.
Nesse sentido, diria desde já que esse rumor da memória 3D fica de parte. A memória não é stacked.
Já o SOC, não sei dizer… a Sony já usou isso na Vita e a patente dá a entender uma sobreposição.
Mais uma que trata do mesmo assunto:
https://therem.org/sony-playstation-5ps5-to-have-a-3d-stacked-ram-rumors-suggest/1215664/
Já respondi noutro comentário. Tudos estes links dizem respeito à ReRam da Sony, que não é a memória usada pela consola.
Mais um envolvimento da micron, agora com I/O, SSDs e a coisa toda de latência. Vc poderia mto bem trazer um novo artigo sobre isso, né, Mario? Seria mto interessante.
Link: https://blocksandfiles.com/2020/04/29/micron-reinvents-storage-io-stack-for-ssd-age/
Não se sabe que memória está no SSD, mas a sua largura de banda não é obtida por memórias rápidas, mas sim pelo uso de 12 pista, ligadas a 12 módulos de memória. Daí que não estamos a falar de memórias particularmente rápidas, mas sim de ligações dedicadas a cada módulo.
Ou seja, nem no SSD é expectável ou justificável que isto exista.
Obrigado pelos esclarecimentos, Mario. Mas o que anda intrigando alguns engenheiros e devs é toda essa velocidade que não seria justificável num sistema “normal”. Mas vamos ter que aguardar mesmo qual é o tal “molho secreto” da PS5. Creio que algo de diferente, além do que já foi falado como cache scrubbers, deve aparecer. Abraço
A velocidade tem quase certamente a ver com a remoção do check in e o flush das caches.
São situações consideradas como normais num sistema. Nunca ninguém olhou para elas como gargalos, mas a PS5 removeu o check in e meteu os cache flushers e isso permite não só que os dados cheguem utilizáveis à RAM, como possar ir directo para as caches do GPU, sem penalização.
Isto são operações normais que se repetem regularmente, e que eliminadas permitem um enorme ganho de eficiência.
Em jogos que sejam contidos na totalidade da RAM, essa vantagem perde-se.
essa solução de 12 chips lembra um pouco a GDDR do PS4, com 16chips.
Pode ser que com a queda de preço da memória flash, seja possivel substituir os 12 chips por 6 chips com o dobro da velocidade? igual substituiram os 16 chips de GDDR5 no PS4 por 8 com o dobro de capacidade
Falando sem saber, os 12 canais e memórias mais lentas podem ter sido uma escolha associada a questões térmicas.
Que sacada. E ninguém nunca pensou nisso antes…
Pensou… a cada geração de hardware há alterações no sentido de se melhorar isso.
A questão é que o PC faz tudo pela força bruta. Duplicação de RAM com memória de sistema e memória video, cada uma com largura de banda própria, e melhoria constante do hardware. E isso foi um empurrar com a barriga da solução, até porque ela se fosse radical obrigaria a algo que ninguem quer no PC. Um corte de compatibilidade criado por uma disparidade de performances introduzida de repente.
Mas tanto Sony como Microsoft depararam-se com esse problema nas suas novas consolas. E ambas introduziram soluções. O que me quer parecer, e aqui falo sem saber, é que a Microsoft tinha um problema que a Sony não tinha: O suporte ao PC.
E daí que a sua solução foi mais tímida. E não só mais tímida, mas igualmente uma que poderia ser superada com um ssd mais rápido num PC, com um processador mais capaz no PC, com ligeiras alterações nos GPUs, e com mais RAM no PC.
Já a Sony não teve esses problemas, e avançou para uma solução mais profunda.
Claro que aqui estou no domínio das hipóteses, mas o certo é que hipotese ou não, ela adapta-se perfeitamente à realidade das duas empresas.
Interessante… Faz sentido. Como a Microsoft tem que pensar no lançamento para Pc, tem que ter um console mais próximo. Levando isso afrente, a Sony teria uma vantagem grande no que diz respeito aos exclusivos de ps5 por não precisar pensar em rodar no Pc imediatamente? Digo, se vc usar tudo que tem de velocidades e tecnologias do ps5 em prol de um exclusivo, um PC top de linha hj não consegue acompanhar. E isso teoricamente é uma vantagem que a Sony tem em brilhar mto nos próximos exclusivos.
*“-_Isso nos aproxima um pouco da simulação de realidade total.
De fato, de acordo com Quentin Staes-Polet, gerente geral da India e SEA, da Epic Games, o Unreal Engine 5 é construído muito especificamente para “perseguir” gráficos fotorrealistas em jogos. Em entrevista à Indian Express , Staes-Polet disse que o novo mecanismo não apenas permite que os desenvolvedores economizem muito tempo enquanto criam seus jogos, mas também permite que eles se aproximem muito mais da “simulação de realidade total”.
“Estamos perseguindo o fotorrealismo com o Unreal Engine 5”, disse Staes-Polet. “O novo mecanismo economizará muito tempo e, ao mesmo tempo, nos aproxima um passo da simulação de realidade total”.
“Com o Unreal Engine 5, você pode pegar ativos 3D com qualidade de cinema 4K e ingeri-los no mecanismo como está e trabalhar com eles”, acrescentou. “Portanto, é uma mudança maciça, pois você pode economizar muito tempo e, além disso, traz jogos fotorrealistas no futuro._-*”
https://gamingbolt.com/unreal-engine-5-is-chasing-photorealism-epic-games
O que vejo na questão do SSD é que na geração atual renderiza-se 20 milhões de polígonos simultaneamente, mas como o carregamento para a RAM é lento, os cenários são projetados dentro dos limites físicos da RAM.
No Playstation 5, os 16 mil milhões de polígonos não são renderizados simultaneamente, mas sim uma parte disso que está no campo de visão do jogador. A outra parte poderá ir para a RAM a partir do instante em que o jogador mudar o seu campo de visão.
Pelo que vi, não precisa deixar na ram isso, pois a velocidade, junto com cache scrubbers e toda a integração do sistema faz isso se tornar instantâneo. Ou seja, vc só precisa deixar lá o que está no campo de visão do jogador, aumentando ainda mais o nível de detalhes e coisas acontecendo no ecrã. Para isso a ram serviria mais. Me corrijam se eu estiver errado.
Isto responde.
https://www.pcmanias.com/como-pode-um-ssd-melhorar-grafismos-resolucoes-e-mesmo-fps-e-porque-a-memoria-da-ps5-nao-e-igual-a-da-xbox-serie-x/