O Unreal Engine 5

O novo motor da EPIC criou uma demo que espantou o mundo.

A nova demo usada para demonstrar o novo Unreal Engine 5 tem como base duas novas tecnologias suportadas pelo motor.

A primeira denomina-se Nanite, e é uma técnica que, pelas suas características, permite que geometrias com uma densidade de polígono ao nível do que se usa no cinema seja importada para o jogo e usada para processamento em tempo real.

Curiosamente, bem recentemente tínhamos colocado um artigo online onde falávamos na Fotogrametria, e na aposta que a Sony tinha feito nessa área, com a compra da Atom View, uma empresa líder nesse campo, e com a intenção de usar as suas capacidades no cinema, como vamos ver no próximo filme dos caça fantasmas.

Ora com a intenção da Sony de colocar a trabalhar em conjunto as suas distintas secções, a extensa livraria da Sony usada no cinema, e o potencial da Atom View poderá ser usado agora nos videojogos com esta tecnologia.



Basicamente o que o Nanite permite é o streaming de geometria para o ecrã, permitindo que geometria com uma densidade tal que não só não cabe na memória como nunca conseguiria ser processada em tempo real nestes sistemas, possa ser usada sem restrições.

Naturalmente que nesse campo, a demo é um exagero face à qualidade que poderemos esperar vir a encontrar. Um caso extremo de carga que no entanto foi muito bem lidado pela futura consola da Sony.

A segunda tecnologia é o Lumen, um sistema de iluminação global quepermite luz mais realista e dinâmica.

O Lumen tem uma elevada relação com a qualidade do Ray Tracing, efectuando Ray Tracing por software na luz indirecta, e apesar de atualmente ela não suportar aceleração RT por hardware, a Epic promete que no futuro trabalhará no sentido de a acrescentar.

Diga-se que perante a qualidade da geometria isto parece surpreendente, dado que seria impossível realizar RT com os 16 mil milhões de polígonos referidos. Mas graças à capacidade do Nanite em reduzir esse valor para algo entre os 8.7 e os 20 milhões de polígonos, o RT torna-se possível.

São estas duas tecnologias que se juntam a outras já impressionantes que o motor já possuia como o o motor Chaos de física e o Niagara VFX.



A grande questão é que estas duas novas tecnologias são realmente fulcrais para a nova geração de consolas. Apenas com tecnologias proprietárias como as presentes nos SSDs de ambas as consolas é que esta tecnologia pode ver o seu exponencial máximo a ser alcançado. É a maior capacidade de transferência de dados, de descompressão de dados em tempo real, e os novos sistemas de Entrada/Saída, bastante melhorados face ao que existe no PC (em particular o da PS5), que permitem que esta tecnologia realmente brilhe e consiga alcançar valores como os 16 mil milhões de polígonos.

Como dito:

Um dos grandes esforços que foram feitos e estão a ser feitos no Unreal Engine 5 é a optimização para os sistemas de armazenamento da próxima geração para tornar as cargas mais rápidas em múltiplos daquilo que se consegue hoje. Não só um bocado mais rápido, mas bastante mais rápido, de modo a que se possa trazer geometria e mostra-la no ecrã, mesmo que tal não caiba na memória, tirando-se assim partido da próxima geração de SSDs e do resto do hardware

E isso foi o que Tim Sneeney, CEO da EPIC explicou à Digital Foundry:

Neste campo a Sony é pioneira com a arquitectura da Playstation 5. É um sistema de armazenamento que está bastante à frente do que há nos PCs, mesmo nos de topo. Mas com um PC de topo e um SSD NVme tambem se conseguem boas performances.

Apesar de esta demo ser uma excelente demonstração da tecnologia, ela não pode ser encarada como outra coisa senão uma demonstração das plenas capacidades do que o motor pode realizar. E isto percebe-se quando ouvimos dados sobre o que está a ser mostrado e percebemos que o que ali está é algo utópico. É qualidade cinematográfica, que poderemos vir a ter em cutscenes, mas que não necessitamos de ter num jogo.

Quando vemos que na actual geração um jogo apresenta no máximo dos máximos algo na ordem dos 20 milhões de polígonos, naturalmente que vermos uma demo como esta com 16 mil milhões é algo claramente utópico. Especialmente se verificarmos a qualidade do grafismo de jogos como The Last of Us 2, percebe-se que, apesar de os jogos poderem ainda agradecer algum aumento poligonal, 16 mil milhões é algo completamente desnecessário.



E nesse sentido, o que veremos será um libertar de performances, para outras situações que a demo não explora convenientemente. Algo que permitirá igualmente um desafogar das performances de sistemas menos capazes.

Mas isto não quer dizer que, conforme o hardware vai sendo conhecido e melhor explorado, não possamos, lá mais para o final da geração, ter jogos com uma qualidade cinematográfica a este nível, particularmente jogos vindos de equipas first party da Sony.

É aliás essa a expectativa que esta demo nos deixa, uma vez que ela foi elaborada em apenas seis meses.

Basicamente o que esta demo nos demonstra é que o futuro promete… e que as consolas de nova geração, e em particular a a PS5 por ter sido a abordada e a que melhor partido tira desta tecnologia, possuem um excelente futuro pela frente.

Como nota final, a Epic refere que a demo se baseia em tecnologia que ainda tem muito por onde melhorar e que os 60 fps serão algo possível de ser alcançado na PS5.





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bruno
bruno
6 meses atrás

Não percebi porque é que os 16 mil milhões de polígonos são algo utópico?

Rui
Rui
Responder a  bruno
6 meses atrás

Porque se assim fosse a ps5 seria 900 vezes mais poderosa que a ps4, quando o salto estimado é de 5 vezes na ps5 e 8 vezes na SX.

Basta ver os jogos ja a correr para a ps5 se algo se parece com aquilo.

O lumen é interessante, é um hybrido rt vai permitir boa iluminação e menos carga nas consolas, o nanite vou esperar para ver jogos ue5 se cumpre metade do prometido.

Shin
Shin
6 meses atrás

Quem derruba o framerate é a Lumen por ser voxel cone tracing aplicado no g buffer, este é um metodo similar ao da Crytek, inclusive tem a anos que a Crytek anunciou seu pipeline de geometria cache que faz exatamente o que nanite faz com a diferença que Nanite é feito sobre o pipeline geometry assembler/ Primitive Shaders como a AMD prefere ou Mesh Shaders como a Nvidia prefere.
https://youtu.be/leD9-oxNfaQ

Esse é um daqueles efeitos que deveria está nessa atual geração se a AMD não tivesse um desempenho tão mal em Tessellation. O PS5 apenas o faz isso com asteróides.

A propósito o HZD quando foi exibido tinha um monte de coisas resolvido por meshes, a versão final embora seja mais bonita é toda sobre normal mapping.
https://youtu.be/1eX1XJnfyAU

Em 2012 a AMD vendeu a idéia de que suas unidades Tessellation seriam tão boas quanto das Geforces então muitos devs usaram a GTX690 como referência.

José Galvão
José Galvão
6 meses atrás

Tendo em conta que a Sony colaborou com a Epic no desenvolvimento do UE5, significa que cada vez menos a Sony terá necessidade de desenvolver os seus próprios motores de jogo?

Penso que seja válido para estúdios mais pequenos tipo a Sony Bend, mas acredito que os peso-pesados da Sony vão continuar a utilizar motores feitos com a arquitetura da PS5 em mente, e se o motor da Epic já deixa o mundo de boca aberta, imagino os da Sony.

bruno
bruno
Responder a  José Galvão
6 meses atrás

Com Batman, Days Gone e Final Fntasy VII considero que o Unreal pode dar excelentes resultados.

Mas nem sempre.

Star Wars da EA tem.sido uma desilusão neste aspecto. É muito mau..

AlexandreR
Responder a  bruno
6 meses atrás

Sim, unreal engine 5 poderá ser para a Sony Bend e Media molecule. Os restantes devem ir mais além, das duas uma, ou usam o UE5 customizado ou o seu próprio Engine.

Estou curioso com o Japan Studio, relativamente ao Silent Hill. Não sou de jogos de terror, mas podemos estar perante uma evolução positiva por parte do estúdio.

Sparrow81
Sparrow81
6 meses atrás

E se o tal “molho secreto” for algum tipo de empilhamento 3d? O que isso significaria em desempenho na ps5? Já que as coisas estariam muito próximas e as velocidades se tornariam na prática o que são na teoria. Parece isso que o ps5 está trazendo.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Obrigado pela explicação, Mario.
Eu andei lendo bastante sobre isso e vendo alguns engenheiros surpresos com a demo da epic e um deles inclusive citando que gostaria de saber mais da arquitetura de ps5, pois aquilo seria algo possível apenas com MTA proximidade de componentes, me faz acreditar cada vez mais que algum tipo de empilhamento a ps5 vai ter. Pode ser o x3d que a AMD citou e disse falar mais sobre ele num futuro próximo. Lembrando que essa apresentação da AMD foi dias antes da do Cerny. Abs

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Muito legal mesmo. O que se sabe é que a Sony vem trabalhando com empilhamento já faz algum tempo e até comprou lá em 2013 uma empresa pioneira em empilhamento de memória. Seria realmente fantástico ver algo nesse sentido na ps5. Já seria a explicação de tudo que estamos vendo, inclusive a tech demo da epic.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Mario, não estou achando… Mas foi numa das minhas pesquisas e a matéria é lá de 2013. Que inclusive citava o PS3 e PS4, a empresa adquirida pela Sony e a ideia de um ps5 com empilhamento. Continuarei a pesquisar e achando colocarei aqui o link… A empresa adquirida era pioneira no empilhamento 3d de memória e tinha sido transferida para o Japão após aquisição da Sony.
O que achei procurando empilhamento agora, foi isso:
https://www.ps5playstation5.com/ps5-3d-stacked-ram/

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Olha, mais uma fonte sobre isso de 2014. E a empresa citada é exatamanente a mesma citada como adquirida pela Sony, a micron. Empilhamento de RAM:
https://memeburn.com/gearburn/2014/08/sonys-playstation-5-plans-could-include-blazing-fast-3d-stacked-ram/

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Mais um envolvimento da micron, agora com I/O, SSDs e a coisa toda de latência. Vc poderia mto bem trazer um novo artigo sobre isso, né, Mario? Seria mto interessante.
Link: https://blocksandfiles.com/2020/04/29/micron-reinvents-storage-io-stack-for-ssd-age/

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Obrigado pelos esclarecimentos, Mario. Mas o que anda intrigando alguns engenheiros e devs é toda essa velocidade que não seria justificável num sistema “normal”. Mas vamos ter que aguardar mesmo qual é o tal “molho secreto” da PS5. Creio que algo de diferente, além do que já foi falado como cache scrubbers, deve aparecer. Abraço

Deto
Deto
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

essa solução de 12 chips lembra um pouco a GDDR do PS4, com 16chips.

Pode ser que com a queda de preço da memória flash, seja possivel substituir os 12 chips por 6 chips com o dobro da velocidade? igual substituiram os 16 chips de GDDR5 no PS4 por 8 com o dobro de capacidade

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Que sacada. E ninguém nunca pensou nisso antes…

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Interessante… Faz sentido. Como a Microsoft tem que pensar no lançamento para Pc, tem que ter um console mais próximo. Levando isso afrente, a Sony teria uma vantagem grande no que diz respeito aos exclusivos de ps5 por não precisar pensar em rodar no Pc imediatamente? Digo, se vc usar tudo que tem de velocidades e tecnologias do ps5 em prol de um exclusivo, um PC top de linha hj não consegue acompanhar. E isso teoricamente é uma vantagem que a Sony tem em brilhar mto nos próximos exclusivos.

By-mission
By-mission
6 meses atrás

*“-_Isso nos aproxima um pouco da simulação de realidade total.

De fato, de acordo com Quentin Staes-Polet, gerente geral da India e SEA, da Epic Games, o Unreal Engine 5 é construído muito especificamente para “perseguir” gráficos fotorrealistas em jogos. Em entrevista à Indian Express , Staes-Polet disse que o novo mecanismo não apenas permite que os desenvolvedores economizem muito tempo enquanto criam seus jogos, mas também permite que eles se aproximem muito mais da “simulação de realidade total”.

“Estamos perseguindo o fotorrealismo com o Unreal Engine 5”, disse Staes-Polet. “O novo mecanismo economizará muito tempo e, ao mesmo tempo, nos aproxima um passo da simulação de realidade total”.

“Com o Unreal Engine 5, você pode pegar ativos 3D com qualidade de cinema 4K e ingeri-los no mecanismo como está e trabalhar com eles”, acrescentou. “Portanto, é uma mudança maciça, pois você pode economizar muito tempo e, além disso, traz jogos fotorrealistas no futuro._-*”

https://gamingbolt.com/unreal-engine-5-is-chasing-photorealism-epic-games

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
6 meses atrás

O que vejo na questão do SSD é que na geração atual renderiza-se 20 milhões de polígonos simultaneamente, mas como o carregamento para a RAM é lento, os cenários são projetados dentro dos limites físicos da RAM.

No Playstation 5, os 16 mil milhões de polígonos não são renderizados simultaneamente, mas sim uma parte disso que está no campo de visão do jogador. A outra parte poderá ir para a RAM a partir do instante em que o jogador mudar o seu campo de visão.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Carlos Eduardo
6 meses atrás

Pelo que vi, não precisa deixar na ram isso, pois a velocidade, junto com cache scrubbers e toda a integração do sistema faz isso se tornar instantâneo. Ou seja, vc só precisa deixar lá o que está no campo de visão do jogador, aumentando ainda mais o nível de detalhes e coisas acontecendo no ecrã. Para isso a ram serviria mais. Me corrijam se eu estiver errado.

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