Porque a Xbox série X merece um artigo

Temos falado muito na PS5 e pouco na Xbox série X. Está na altura de dedicarmos um bocado de tempo a esta consola. Afinal é sobre ela que temos mais dados confirmados.

Curiosamente a PCManias tem sido levada a seguir as tendências, e a procura por informação sobre a PS5 é a situação mais abordada em tudo o quanto é local. Mas isso cria uma situação de injustiça pois afinal já temos uma consola com bastantes dados revelados, e com especificações tremendas. Não será que deveríamos estar a falar daquilo que já é palpável e real, e menos daquilo que, nesta fase, é especulação e  mais especulação?

É nesse sentido que, contrariando as tendências, resolvemos escrever este artigo. Afinal basicamente o mercado está a entrar numa obsessão de procura de dados para comparação, ignorando a análise àquilo que é um produto já real.

Note-se que nesta fase não podemos aprofundar muito a análise à consola pois não há especificações exactas, pelo que a abordagem que faremos,será feita de forma genérica ao que é mais conhecido.

CPU



A velocidade do CPU da Xbox série X não foi ainda confirmada, apesar de ser especulada a 3.6 Ghz.

Trata-se de um CPU com 8 núcleos, e anunciado pela Microsoft como sendo 4x mais potente que o da geração anterior de consolas.

Apesar de o número poder soar a pequeno, ele não o é, e estamos a falar de um salto enorme a nível de capacidade de computação. Temos de tomar em conta que o CPU é usado para uma enormidade de situações, sendo que podemos destacar o controlo de todo o universo 3D, colisões, interacções, etc. E estas são situações fixas em quase todos os jogos 3D, e que, só por si, ocupam à partida uma enorme percentagem do CPU. Isto quer dizer que, em cada jogo, teremos que contar, como sendo de ocupação fixa, uma boa percentagem do CPU para estas situações, sendo que a inovação a nível daquilo que são as competências que um CPU pode oferecer a um mundo, se limitam à percentagem que resta.

Como exemplo, a Guerrilla revelou que quando fez o seu primeiro KillZone para a PS4, estavam tremendamente limitados com o CPU, tendo-o usado a 100%, mas que mesmo assim o mesmo não lhes permitia colocar em prática a sua ideologia. No entanto, com o uso de um API de baixo nível, foi possível reduzir-se a ocupação do CPU com as chamadas de desenho (as rotinas de pedidos ao GPU, e uma outra situação de uso standard do CPU em todos os jogos), tendo dessa forma conseguido libertar o CPU em 50%.

Esta situação permite perceber como o CPU pode ser facilmente sobrecarregado apenas com situações comuns a todos os jogos, especialmente se não estiver devidamente optimizado. Mas aqui apenas falamos de uma parte do uso do CPU. O controlo de colisões da movimentação do mundo 3D e respectiva geometria, de danos, de energias, da IA, da física, do input, da resposta ao input, etc, etc, é também tudo da responsabilidade do CPU.



Basicamente, uma larga parte do CPU é usada à partida apenas para se colocar aquilo que é standard e a base de todos os jogos. O que resta do CPU, aquilo que é a margem existente para a inovação e distinção dos jogos, a margem para a criação de sistemas mais complexos, é uma pequena parte do CPU, que depois os jogos gerem mais para evoluir uma componente outra conforme entendem, seja mais fps, melhor IA, melhor física. Mas infelizmente não melhor tudo, e dificilmente algo verdadeiramente inovador, uma vez que o que sobra de performance é pouco.

Ora ao quadruplicarmos a potencia do CPU não estamos apenas a aumentar a coisa em 4x. Na realidade a parte de uso fixo vai manter-se, e o que teremos é que a parte que fica livre para a inovação e melhoria é na realidade gigante.

Vamos ver um exemplo simplificado e teórico de uma possível ocupação do CPU.

Aqui temos um conjunto de aplicações base, com o CPU a registar uma parte livre a que chamamos “Espaço livre para criatividade”. Este é um espaço limitado que os programadores depois dedicam como querem, seja com algo aqui não previsto (por exemplo Ray Tracing básico por software), ou com a expansão de uma das restantes partes pré existentes (por exemplo, melhorias da física, da IA, ou de outra qualquer componente).



Mas com 4x mais CPU o que temos é:

Basicamente a zona livre para melhoria, neste exemplo, aumentou 13x. Isto pode-se traduzir de diversas formas. A mais básica seria um aumento de 4x em tudo, mas note-se que isso não acontecerá! Por exemplo, situações como o uso de CPU para a gestão do input não vai subir, e muitas outras situações, mesmo que passíveis de melhorias,  poderão não subir também porque o jogo não as requer. Basicamente isto garantirá que fica sempre um enorme espaço no CPU livre para a implementação de novidades e inovação, e que será maior do que o aumento em 4x da capacidade de computação nos aponta.

Para que se perceba, o CPU da Xbox série X, salvo qualquer situação anormal (como por exemplo, possíveis cortes na cache que possam adulterar as performances), será uma das maiores revoluções no salto geracional. É certamente motivo para satisfação, e motivo para que, só por ele, a consola se revele bastante excitante.

O GPU



O GPU da Xbox série X está confirmado a 12 Tflops. Apesar de não podermos ter a certeza se estamos perante 12,06 Tflops (1675 mhz com 56 CU, de acordo com o Github), ou outro valor, tal torna-se irrelevante. Estamos perante uma revolução igualmente no capítulo do GPU.

Basicamente este GPU irá funcional na mesma resolução do GPU da Xbox One X, que possuia 6 Tflops, o que nos mostra desde logo uma potência dupla da anterior para o tratamento da imagem nessa mesma resolução de 4K.

Mas na realidade a coisa vai mais longe. O GPU é baseado na arquitectura RDNA 2, e sabemos que o RDNA trouxe ganhos de 40% a 62% de rendimento interno face ao GCN que equipa a Xbox One X.

Estes ganhos são fáceis de se verem comparando benchmarks entre GPUs GCN e RDNA com iguais especificações, sendo que a Eurogamer analisou e registou ganhos até 62% nas suas medições.

No entanto, por uma questão de não usarmos picos, mas médias mais constantes, não criado expectativas em demasia, aqui vamos referir apenas os 40%.



O RDNA 2 é anunciado como trazendo um ganho de performance por Watt superior em 50% ao RDNA, pelo que podemos presumir que o IPC desta nova arquitectura tem igualmente ganhos face à anterior, aumentando esse valor. Em quanto não é possível dizer-se pois a AMD não revelou o número, pelo que nesta fase vamos ignorar esses ganhos.

Mas mesmo com os referidos 40% de aumento no rendimento, este GPU na realidade, e na mesma medida de rendimento da Xbox One X, equivaler-se-à a um GPU com 16,8 Tflops. Ou seja, essa seria a performance que um GPU igual ao da Xbox One X teria de ter para igualar o rendimento deste.

Como vemos o salto é significativo. Estamos perante um GPU com performances ao nível do que de melhor actualmente se produz. Se a geração anterior, apesar de não ter decepcionado nada, tecnologicamente arrancou bastante atrás do PC, a nova geração, pelo menos do lado da Microsoft, dará um salto para a frente, e arrancará lado a lado com o PC.

É um bom augúrio para o futuro!

Mas o GPU da Xbox não se fica por aqui. O Ray Tracing estará presente e o GPU contará com aceleração hardware para ele. Uma novidade absoluta em consolas.



Basicamente conta-se com uma solução cujo nível de performances é ainda desconhecida, mas que será, acima de tudo, extremamente versátil. E dado que a geração se apoiará nos 4K 60 fps, conta-se que a solução seja capaz de alcançar essas resoluções e fotogramas sem problemas, o que será igualmente uma revolução.

A ajudar a isso temos o Variable Rate Shading (VRS). Esta é uma tecnologia que já abordamos aqui, (recomendamos a leitura), que permite ganhos consideráveis de performance, e que já foi confirmada pela AMD como standard no RDNA 2. No entanto a Microsoft refere-se a ela acrescentando que a sua versão é patenteada, o que indicia que deverá trazer melhorias adicionais sobre o que já é conhecido como standard.

Basicamente, e usando a gíria popular, a Xbox série X tem aqui um GPU “do caraças”. É um GPU fascinante, e que nada tem em comum com o da geração anterior. Aqui não há limitações, não há gargalos, tudo foi pensado para funcionar como deve de ser.

É um GPU que quando combinado com o CPU de cima, criam aquilo que se designa como “uma consola e pêras”. Uma máquina super apetecível, uma máquina potente, capaz, e que nenhum amante dos videojogos, dos que tem o hábito de andar atrás de jogos e não de marcas, se pode dar ao luxo de deixar passar ao lado.

Só por aqui vemos que a consola da Microsoft, e isto independentemente do que possa ser uma possível PS5, é uma consola cuja compra se recomenda. Uma consola que, desde que devidamente suportada, algo que a Microsoft agora pode garantir dados os estúdios que adquiriu, se tornará indispensável.  Mas claro, como qualquer consola, o hardware só por si não define a consola, e teremos de ver o que a Microsoft nos apresenta como sendo o seu suporte.



Mas pelo hardware… oh oh… se a Microsoft se empenhar no software como se empenhou no hardware. Temos aqui um produto de topo!

O SSD

Como cereja no topo do bolo da próxima geração, temos a presença de um SSD. Uma forma de colmatar os elevados tempos de leitura dos videojogos, tornando o acesso aos jogos, os tempos de carga e o streaming de mundos, naquilo que se define igualmente como num avanço geracional.

A simples presença de um SSD (e refere-se que o SSD desta consola não será um mero SSD, mas algo com performances ao nível do que se faz actualmente de melhor),  é uma novidade e uma revolução numa consola. Mas perante as performances que se esperam, a revolução será garantidamente superior.

Conclusões



Naturalmente é muito difícil que as pessoas leiam isto esquecendo que esta consola terá concorrência, e sem que se queira saber também o que a concorrência oferece.

Mas isso não impede que numa análise análise como esta, pura e dura ao que a Microsoft oferece, se possa dizer que o produto criado é de topo e excelente. E que independentemente de a concorrência poder oferecer melhor ou pior, estamos perante uma consola de elevada qualidade.

E isto pode ser dito mesmo sem sabermos as especificações totais.

Acima de tudo estamos longe de uma consola com os problemas que a Xbox One apresentava. Aqui não se conhecem situações que possam prejudicar a performance do sistema. E nesse sentido a única forma de algo do género desequilibrar o que esta consola oferece seria hardware radicalmente diferente no lado da concorrência. Mas mesmo assim, isso não invalidaria que a Microsoft criou aqui uma consola de luxo, uma consola apetecível. Uma excelente obra de engenharia e um produto de topo.

Resumidamente: Altamente recomendável.





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Edson
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Edson

Um console brutal!

daniel
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daniel

Que virá com um preço brutal nas terras tupiniquins.

Jefferson
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Jefferson

10 mil milicianos no minimo, se a coisa continuar

Davi
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Davi

😕

Livio
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Livio

Um ótimo artigo, mas na minha opinião errou um pouco no timing visto ue a mS falou que dia 18/03 sairá mais informações sobre o console.

Rodrigo
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Rodrigo

Excelente artigo. O próximo Xbox vai trazer um grande salto em relação ao poder de processamento, principalmente no lado da CPU. A Microsoft dessa vez não economizou nas especificações, como foi em 2013. Imagine como vai ser por exemplo o próximo Gears of War explorando toda essa nova capacidade. O Gears 5 no XOne já ficou espetacular! Em um outro artigo eu chutei uma configuração, baseado em todas as notícias e rumores do Séries X:

CPU: 8 cores, 16 threads baseado em Zen 2 com clock de até 3.6GHz, 16 ou 24GB de memória GDDR6 com 560GBs de largura, SSD 1TB, GPU AMD RDNA 2.0 com 56 unidades de computação, 3584 shaders, 224 TMUs, 96 ROPs clock 1700MHz.

Será que vai se confirmar essa configuração? Se for infelizmente vai ser muito caro, como foi o Xbox 360 na época do lançamento, pelo menos no Brasil.

Shin
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Shin

Os tensores das APUs da AMD estão incorporados no datafabric por meio do conjunto de clientes que o Northbridge pode cruzar, esses por sua vez são núcleos considerados Arrays Systolics.
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Systolic_array

“Os dados de entrada paralela fluem através de uma rede de nós de processador conectados , que combinam, processam, mesclam ou classificam os dados de entrada em um resultado derivado. Como a propagação de dados em forma de onda através de uma matriz sistólica se assemelha ao pulso do sistema circulatório humano, o nome sistólico foi cunhado a partir da terminologia médica.”

Diferentemente do caso da Nvidia onde sua rede Tensorial é uma operação dentro do GPC de suas GPUs e limitados pelo número de wavefronts. No caso da AMD os seus tensores implementados como um Codec eles podem receber fluxo de instruções diretamente do CPU. O que ocorre é que sendo estes núcleos Tensores de características
MISD (Multiple Instruction, Single Data – Instrução Múltipla, Dados Únicos), eles não tem a mesma limitação da lei de Amdahl que os SIMD usados na GPU, então, sua utilização abrange uma pluralidade de recursos matemáticos.

A maioria dos serviços gráficos são sobre classificação e correlação de dados, para isso os CPUs em Lotes usam suas extensões através de PUs e máquinas de estado que podem maximizar a eficiência desse tipo de dado. Acontece que as MISD são muito superiores nisso pois, podem lidar com um número muito maior de dados simultâneos que as ALUs individuais ou em Wave, essa será uma nova coisa e creio que a verdadeira expansão da próxima geração e não apenas o poder lógico da CPU. A CPU embora represente um salto proporcional a sua frequência, as duas únicas devidas representações são melhorias no IPC + Clock, introdução do AVX2 + Predição de alocação de cache. Já a adoção de MISDs em Systolic Arrays é um salto da lógica do programa como um todo adicionando rede neural como uma plataforma de programação completa. Por isso a Microsoft criou o DirectML como uma extensão do DirectX, o ML não se resume a apenas os Tensor Core mas toda a plataforma Tensor que pode ser gerenciada no Kernel do Windows. E eu creio que tanto o PS5 como o XSX fazem essa implementação já que a AMD descreve isso em suas patentes.

Em outras palavras, o nível da lógica da nova geração não pode ser replicada por essa geração, é por isso que eles precisarão fazer duas camadas de jogos, a camada dos primeiros anos é como jogos dessa geração aprimorados, como ocorre nos PCs. A segunda camada que deve demorar 3 ou 4 anos pra começar acontecer e serão de jogos feitos dentro da lógica IA e esses jogos serão diferentes dos dessa geração, é por isso que temos SSDs muito rápidos na próxima geração para que um número massivo de dados de sejam usados sem sobrecarga.

Mas o que a IA vai fazer?

– Occlusion Culling eficiente (otimiza amostras de profundidade dos objetos)
– Ragdolls Physics Interativa IA ( melhorias nos testes de colisão, deformações e fluídos)
– Síntese criativa ( IA gerando elementos de jogo)
– DLA Shaders ( Shaders Deferidos com materiais criados por IA)
– Processamento de imagem.

Daqui pra frente serão esse tipo de núcleo que irá promover evolução, se você olhar os NoC e os EHP, que serão o destino das APUs e GPUs verão Tensor Cores cada vez mais abundante enquanto AMD e Nvidia vão sempre conservar o limite dos 128 grupos de unidades.

Devido a lei de Amdahl não existe qualquer vantagem em fazer consoles com mais de 64CUs.
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Amdahl's_law

Isso significa que até os 2GHz os consoles estão com ganhos limitados até 16,4TFlops, ou seja, o XSX está muito próximo do fim da corrida e por isso precisará de usar eficientemente FP8 e FP16 que no caso do console da Microsoft o leva até 48TF FP/INT8. Por isso que um sistema sucessor do Series X se existir, não será uma evolução na proporcional em escala de Floats mas sim vai resolver gargalos, melhorar CPI e expandir IA.

Pense na nova geração como os 3DO e Jaguar introduzindo os primeiros processadores especializados Shaders. É o mesmo aqui com IA.

Shin
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Shin

A Microsoft está adicionando uma série de tecnologias proprietárias no seu SOC, tem um híbrido ARM X86 e ASICs. Provavelmente o ARM assume quando em baixa potência.
https://twitter.com/blueisviolet/status/1238807975759736832?s=20

Deto
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Deto

nossa, o misterXmedia 2?

AlexandreR
Visitante
AlexandreR

Bem, já é oficial todos os specs da Xbox SX

João Silva
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João Silva

Em uma belissima mostra de respeito aos gamers e fãs.

Phil colocou agora a pouco no Twitter as especificações completas.

Enquanto da Sony só temos uma logo e ainda ah quem defenda e ache bonito.

Fernando
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Fernando

Todas as Specs do Series X estão oficializadas e a Digital Foundry tem artigos sobre isso nesse momento…
A GPU é de 52 CUs, o clock é de 1825MHz. 12,15Tflops.
16GB de memória GDDR6 no total mas com Pools Separados.
10GB a 560GB/s, 6GB a 336GB/s. Se a lógica da ESRAM se seguir, o sistema tem potencial para banda de 896GB/s!
A Solução de RT acelerada por Hardware segundo a Microsoft, tem um desempenho equivalente a 13Tflops de computação, em outras palavras, o desempenho de GPU do console com Ray Tracing seria o equivalente à uma placa RDNA de mais 25Tflops!
A CPU tem dois modos de funcionamento, 8 Cores e 8 Threads sem SMT a 3,8GHz, ou 8 Cores e 16 Threads com SMT a 3,6Ghz. Eles estimam que a principio os desenvolvedores utilizarão o primeiro modo que é mais parecido com a geração atual mas com a melhoria de desempenho e no futuro, com os jogos 100% de nova geração, o segundo modo se torna o preferencial.
SSD com velocidade de transferência de até 4,8GB/s.
Eu nunca tive dúvidas de que uma geração iniciada 100% sob o controle do Phil Spencer seria totalmente o oposto do One/Kinect do Don Mattrick. O Xbox Series X é moralmente o Xbox 360 parte 2.

AlexandreR
Visitante
AlexandreR

O Phil Spencer também defendeu que a Xbox one era com a Kinect, com o preço a 499€
A máquina é um monstro, e vai ser sem duvida uma geração interessante, mas não nos podemos esquecer que segundo ele, o primeiro e o segundo ano, a consola Xbox SX não terá exclusivos!

Fernando Medeiros
Visitante
Fernando Medeiros

Não é um grande problema perante o nível da tecnologia atual. É uma situação sem paralelo, não temos a arquitetura defasada bloqueada ao nível de recursos do Directx 9 do Xbox 360. O Xbox One X é ainda hoje capaz de rodar jogos com visuais impressionantes e ainda vai demorar para os devs tirarem proveito do que o novo hardware pode fazer. Não vai ser um problema o primeiro ano sem exclusivos, vai ser exatamente o que a RTX2080 faz com os jogos atuais, os roda com gráficos no ultra em 4K 60fps. Não ache também que o PS5 terá um monte de jogos exclusivos de alto perfil no primeiro ano, ele estará no mesmo barco que o Series X, é o que é viável. Em 2020, nenhum jogo precisa ser exclusivo de nova geração, e se for, será apenas uma decisão comercial e não técnica.

AlexandreR
Visitante
AlexandreR

Bem, eu espero que o Horizon zero dawn 2 seja uma proeza em todos os termos.
Capaz de dar motivos para fazer vender a ps5!

Fernando Medeiros
Visitante
Fernando Medeiros

Espero que seja também, mas não acho que esse jogo acontece antes do final de 2021, ou mesmo em 2022, e é aí que está estimado chegarem os jogos que aproveitam os recursos de nova geração. O período sem exclusividades é o atual ano de 2020 e 2021. Talvez o final de 2021 já tenha exclusivos, ou jogos que rodam muito mal no One básico e que tenham dificuldades até no X.

AlexandreR
Visitante
AlexandreR

Horizon zero dawn 2 na altura de lançamento da ps5 terá 3/4 anos de desenvolvimento.
Falam também no spider man para 2021

bruno
Visitante
bruno

O jogo e de 2017. E ja tiveste uma segunda iteraccao do mesmo motor com um salto grafico que ninguem considerava ser possivel nesta gen…

Nao sei nao…

bruno
Visitante
bruno

Perante isto, F. Medeiros, podes crer que vai haver desfasamento:

https://www.youtube.com/watch?v=u3ktiewcLpo

https://www.youtube.com/watch?v=KZ9mb3Jylb0

No resto, se for para jogar os mesmos titulos porque irei mudar de consola?

Fernando Medeiros
Visitante
Fernando Medeiros

Em 3 anos, quando os jogos capazes do que esses vídeos mostram chegarem no mercado, você precisará trocar seu console. Enquanto isso não acontece, a mudança é para aqueles que vão comprar um novo hardware no lançamento pela novidade e a tecnologia, mesmo que ainda não seja totalmente aproveitada. É outra situação em relação à geração atual. O Xbox 360 e o PS3 estavam mais de 4 anos defasados no nível de recursos do que era possível para o PC. O PC passou pelo Directx 10 e entrou no Directx 11 ainda bloqueado pelo conjunto de recursos do Directx 9 por causa de consoles. Por isso, no primeiro dia já tinha jogos como Ryse Son of Rome, era basicamente o que os devs já estavam fazendo no PC. A Crytek na época mencionou que para eles foi fácil fazer o Ryse no Xbox One, era basicamente Directx 11.
Agora é bem diferente, nos últimos 7 anos a evolução esteve muito mais do lado do software do que do hardware. O Directx 12 e o Vulkan nem foram totalmente aproveitados. Os novos recursos que farão a diferença agora são a física avançada, que não é qualquer estúdio pequeno que vai ter capacidade para extrair, e o SSD que será utilizado para criar mundos maiores e mais complexos, o que não é novamente qualquer estúdio pequeno que vai extrair e mesmo estúdios grandes demorarão bastante. A Naughty Dog está demorando praticamente 5 anos para fazer The Last of Us 2 ainda no PS4, por que a Guerrilla que é um estúdio menor, em 3 anos e meio vai ter um jogo PS5 100% na nova geração?
E não um jogo pequeno, um game de mundo aberto.

nETTo
Visitante
nETTo

Tlou Remaster 2014
Uncharted 4 2016 (3 anos após o console ter sido lançado)
Uncharted Lost Legacy 2017
Tlou Part2 2020 (e não 2022 kk)

De onde tirou 5 anos?

Halo 5 2015
Halo Infinity 2020

Isso aqui que é 5 anos e sem gameplay alguma ainda por cima

João Silva
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João Silva

Mario ! Se não for pedir demais URGENTE escreva seu artivo com as especificações completas você pra mim é hoje a melhor fonte em português !

Apesar de as vezes achar que é duro demais com a Sony e passar pano demais na Sony kkk

Mas sempre respeito demais suas analises quando são dados a vocês informações concretas como a que temos agora.

nETTo
Visitante
nETTo

Curioso que os vazamentos do Github referiam 56cus pro XSX à 1,65ghz, a Microsoft revela 52cus à 1,82ghz

Ou seja, o vazamento passou longe da realidade pro XSX, será que no caso do PS5 ele vai acertar?
Pra lembrar ele dizia 36cus e 2ghz pro PS5.

Dentro disso, o insider Tommy Fisher foi o único que acertou exatamente o que seria o XSX inclusive dizendo que seria Rdna2 antes da revelação pela Microsoft.

Bem este mesmo insider acertivo no caso da Microsoft apontou 13.3TF pro PS5. Resta esperar pra ver se ele acerta também no caso da sony como aponta o twitt acima.

Marcos
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Marcos

São 56 cus com 4 desativados!

Fernando Medeiros
Visitante
Fernando Medeiros

Os vazamentos do Github apenas mencionaram uma GPU de 56 CUs, o resto foi dedução da digital foundry, que seria 60CUs com 4 desativados e deduziram a frequência. Existe margem para desconfiar ou para acreditar mais ainda no Guthub. O Devkit do Xbox One X tem todos os 44cus ativos e 6,6tflops de potencia. A Microsoft costuma enviar os devkits com todos os CUs ativos, a SOny não, o devkit reflete exatamente a especificação do console.
Os arquivos do github poderiam exatamente representar o hardware total, sem levar em consideração CUs desativados, o que bate com o número de 56CUs.

“With caveats in place, the sparse data in the leak includes mention of 3584 shaders, which would translate to a frankly ginormous processor with 56 active compute units. There is no sign of clock-speeds in the data, but if we assume that 12 teraflops is the target, 1680MHz gives you 12TF on the nose, with a round 1700MHz delivering 12.2TF. If Microsoft was aiming lower than 12TF, the shader count would be much lower and the silicon itself significantly cheaper to produce – in fact, it would likely look closer to the PS5 configuration. The AMD leak does seem to confirm memory bandwidth for the Arden chip at 560GB/s. It’s a curious figure, especially if we return to the Project Scarlett reveal teaser at E3 which seemed to show both 1GB and 2GB GDDR6 in play. Maybe we’re looking at a hybrid memory interface with some modules using a 256-bit interface with others at 64-bit. This is something of a mystery that will hopefully be resolved when the official spec is shared by Microsoft.”

O GITHUB acerta na lata o tamanho da GPU física e a largura de banda de um dos pools de memória.

Desculpa gente, existem mais dados que confirmam que o Github está certo do que o contrário.

nETTo
Visitante
nETTo

Tlou Remaster 2014
Uncharted 4 2016 (3 anos após o console ter sido lançado)
Uncharted Lost Legacy 2017
Tlou Part2 2020 (e não 2022 kk)

De onde tirou 5 anos?

Halo 5 2015
Halo Infinity 2020

Isso aqui que é 5 anos e sem gameplay alguma ainda por cima

Fernando Medeiros
Visitante
Fernando Medeiros

Uncharted LL não foi criado pela mesma equipe de The Last of Us 2, a ND tem duas equipes, pensei que isso já era algo bem conhecido até mesmo por quem não acompanha os detalhes de bastidores. Além disso, ele é só uma Skin para o Uncharted 4, não tem quase nenhum avanço técnico e seria só uma DLC que acabou convertida em jogo.
Muito provavelmente, a equipe de TLOUS2 é a mesma equipe de TLOUS, o que significa que talvez eles estejam fazendo o jogo entre 6 a 7 anos…
A 343i também tem duas equipes, a que desenvolve os jogos da série principal, e a que cuida do suporte aos jogos legados, como Halo MCC, Halo Wars 2, Halo 5 etc…
Não estou dizendo que 5 anos para o desenvolvimento de jogos de nova geração seja um problema, isso é um fato, os jogos estão cada vez mais complexos e os exclusivos da Sony perseguem um alto nível de detalhes visuais.
O único estúdio que vi conseguir entregar 2 jogos AAA de forma rápida com apenas uma equipe foi a Coalition com Gears 4 em 2016 e Gears 5 em 2019 sendo que eles receberam a tutela da franquia em 2014. Até hoje não sei como eles fizeram, ainda mais por ser dois jogos referência técnica da plataforma, mas eu imagino o que eles poderão fazer no dia em que tiverem 5 anos de desenvolvimento tranquilo. Mas eles também fizeram disso dentro da mesma geração, com um modelo já estabelecido.
E não vejo o Gears 6 acontecendo em dois anos no Series X e aproveitando tudo o que o console tem.

Deto
Visitante
Deto

Simples, o Gears 5 é o Gears 4 com melhorias gráficas e um HUB aberto que não tem conteúdo nenhum.

Não tem muita diferença entre Gears 4 e 5 igual Uncharted LL e Uncharted 4, bastaria a Sony renomear Uncharted LL para Uncharted 5 e dado mais um ano para ND melhorar os gráficos e teriamos coisa similar ao Gears 4 e 5

nETTo
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nETTo

Bem vrd

nETTo
Visitante
nETTo

A equipe de tlou 1 foi quem fez Uncharted 4 depois que a diretora saiu e o time do Nell assumiu a IP.

Vc tenta, mas Lost Legacy de DLC não tem nada, é um jogo maior que Uncharted 1 com modo multiplayer herdado do 4.

Tlou Part2 oficialmente começou a ser desenvolvido em 2017, em fins de 2016 apareceu o primeiro teaser do jogo na PSXperience em novembro.

Fernando Medeiros
Visitante
Fernando Medeiros

Esta confundindo imenso, Uncharted 4 contou com diretor do TLOUS, não com a equipe toda. É óbvio que pessoas flutuam entre as equipes, mas achar que realmente não estavam fazendo o jogo em estágios iniciais antes não faz sentido. A ND é um estúdio com 500 pessoas que não precisa manter suporte à jogos legados por que não investe em multiplayer e conteudos pós lançamento.

bruno
Visitante
bruno

Fernando, ao inves de continuares a repetir a mesma lengalenga, por favor posta provas que efectivamente havia duas equipas distintas a trabalhar nos dois jogos.

Estas a fazer afirmacoes que nao podes provar de forma nenhuma.

Enquanto que o nETTo postou efectivamente uma fonte que indica que nao tinhas nada duas equipas distintas a produzir os dois titulos. Tinhas quando muito pequenas equipas em pre-producao (desenho, historia, dialogos) mas o grosso do trabalho so comecou apos o titulo anterior ter sido entregue.

E por ultimo, Uncharted TLL foi lancado pouco mais de um ano apos o anterior e era suposto ser um DLC, que se tornou num titulo individual. Ainda assim, e ao contrario do que afirmas, ha melhorias obvias no motor de jogo. Desde cenarios maiores e mais detalhados, a uma melhor implementacao do HDR. A melhoria e pequena, mas esta em linha com o que seria espectavel e o que ves em series com entreguas anuais, p.ex. Assassins Creed.

Nao sei onde queres chegar, mas em vez de continuares a insistir no que dizes, prova-o.

nETTo
Visitante
nETTo

“https://br.ign.com/the-last-of-us-2/46976/news/the-last-of-us-part-2-so-comecara-a-ser-feito-apos-lancamento-de-uncharted-the-lost-legacy”

Pra acabar com a teima, ai uma entrevista com o presidente da NaughtyDog em 2017.

“Em entrevista à revista GameInformer, o presidente da Naughty Dog, Evan Wells, falou sobre as equipes de desenvolvimento dentro do estúdio, citando que há um time principal que trabalha atualmente no derivado de Uncharted, enquanto outra parte bem menor está focada em The Last of Us: Part II. Quando The Lost Legacy for finalizado, o foco passará a ser a continuação da história de Joel e Ellie.”

“Considerando que Uncharted: The Lost Legacy chegará ainda em 2017, o desenvolvimento pleno de Part II começará no mais tardar em 2018, podemos supor que o game chegue apenas em 2019.”

Livio
Visitante
Livio

Legal são os vídeos de alguns canais com o XSX, mas uma coisa me indaga, porque a MS demonstra Ray-Tracing com…. Minecraft?? Porque não com uma versão atualizada de Forza7 ou algum outro jogo com melhor qualidade gráfica?

Livio
Visitante
Livio

Um vídeo legal onde se monta o hardware (pelo tamanho do dissipador ali esquenta pra caramba):
https://youtu.be/7Fjn4GRw8qE

Marcos
Visitante
Marcos

pq ainda estão adaptando!
já tem video da previa de gears 5

Fernando Medeiros
Visitante
Fernando Medeiros

Por que provavelmente querem fazer isso no evento que vai substituir a E3 e não em um artigo do Digital Foundry.

Rodrigo Silveira
Visitante
Rodrigo Silveira

O Xbox Series X está muito bom mesmo. Vídeos interessantes:
https://www.youtube.com/watch?v=7Fjn4GRw8qE
https://www.youtube.com/watch?v=Oeyu0xYQtrw