Porque há quem ainda não tenha percebido a diferença entre frequências variáveis e fixas.

Este artigo vem explicar, espera-se que pela última vez, as diferenças entre a Xbox série X e a PS5, desmistificando algumas falsas ideias.

Ideia falsa 1 – A XBOX tem 12.15 Teraflops fixos

Uma das falsas ideias que surgem quando se fala que a Xbox tem uma velocidade de relógio fixa é que ela tem Teraflops fixos. E esse é um conceito completamente errado! As teraflops são, seja em que sistema for, um pico teórico máximo de performance, e o que é fixo na Xbox série X é a frequência de relógio… mas a frequência de relógio sozinha não significa nada.

Quem tiver alguma experiência com o PC, terá já percebido que “utilizar o GPU a 100%” é algo que raramente acontece. Para isso basicamente precisamos de um teste que esmague o GPU. Um benchmark ou algo desenhado para utilizar a 100% e em simultâneo todos os transístores, todas as funcionalidades e todos os ciclos de relógio. Basicamente algo que não é um software comum e normalmente pré definido para conscientemente esticar tudo o que se pode um processador.
Daí que quem lida com PCs, percebe perfeitamente que é possível ter-se elevadas velocidades de relógio e mesmo assim o processador estar sem fazer nenhum (idle).

É só quando um CPU ou um GPU são carregados efectivamente com trabalho que a sua performance começa a ser consumida. E trabalho significa libertação de calor. E esta é a consequência com que se tem de lidar quando um processador começa a ser puxado!



Num exemplo, fazer um overclock de um um CPU para uns determinados GHz acima dos normais, desde que este permita, será algo que poderá aparentar não ter consequências. Ele funcionará normalmente nos usos moderados, e se calhar até corre uns jogos mais rápido. No entanto se lhe fizermos um teste de stress, com um Benchmark, o CPU, por estar a ser puxado acima do que deveria, em segundos atingirá uma temperatura elevada, e começará a fazer throttling (redução de velocidade de relógio, algo que a Xbox série X não pode fazer) para lidar com o calor.
Ora com a capacidade de fazer throttling desactivada, como na Xbox, um processador poderá sobreaquecer e crashar. Isto sem verdadeiro risco de dano, devido às protecções internas relacionadas com o sobre aquecimento.

Mas somente nestes casos em que estamos a correr um programa que realmente stresse ao máximo o processador é que ele se consegue aproximar-se dos seus Teraflops máximos teóricos. E isso raramente acontece com as tarefas normais que eles executam, mesmo nos jogos mais puxados.

Basicamente os Teraflops são um cálculo numérico que representa um valor teórico máximo, e que não toma em conta as questões térmicas e os limites que ela impõem – E isso porque a capacidade de arrefecimento é desconhecida e pode variar dentro de um mesmo processador, e vemos bem isso nos PCs onde há sistemas de dissipação e caixas com capacidade de dissipação das mais variadas.

Mas uma coisa é certa, esse é um número que implicaria o uso total de todas as capacidades do GPU em simultâneo.

E por aqui já percebem que quando falamos em Tflops, seja para PC, seja para consola, seja para a Xbox, seja para a PS4, estamos a falar de um valor que muito, mas mesmo muito dificilmente algum dia veremos a ser atingido. Qualquer GPU existente até hoje nunca nos mostrou aquilo que potencialmente poderia mostrar pois ele só foi puxado dentro de uma margem que se encontra nos limites de segurança do mesmo.

Daí que não existe algo como 12 Teraflops fixos. Um flop é uma medida de um tipo de cálculo que um GPU faz. E mais ainda é relacionado com a parte programável do GPU e não com a parte de função fixa. Um valor que vai depender da carga de trabalho, e não da frequência.



Se assim fosse, um CPU a 4 Ghz teria a mesma temperatura caso estivesse sem fazer nenhum ou a executar um benchmark. E isso não só não acontece, como não é assim que a coisa funciona.

Ideia falsa 2 – A PS5 tem problemas térmicos

Entrando agora nas actuais consolas, a performance de pico que cada uma delas poderá suster é na realidade calculada de forma diferente.

Com o processo tradicional de relógios fixos seguido pela Microsoft, eles estimam uma carga de trabalho máxima (que está longe de ser a que um software de teste para 12 Tflops usaria) para o código dos jogos. E depois acrescem a isto um caso de cenário pior para a temperatura ambiente. E criam um sistema de dissipação que actue de forma eficaz até ao valor obtido pelo somatório das temperaturas obtidas nos dois casos.

Para garantir que a coisa funciona dentro dos parâmetros, é fornecido aos criadores de software um conjunto de ferramentas de análise e de telemetria que lhes permite ver até que ponto eles se estão a aproximar dos limites estabelecidos.



No caso de algo impedir o alcance deste valor estimado (por exemplo, uma ventoinha empenada ou uma saída de ar entupida, ou calor atmosférico extremo), isso levará o sistema a crashar caso este execute alguma tarefa computacionalmente mais intensa.

Ora a PS5 não funciona assim. Aqui os programadores são encorajados a trabalhar até um máximo de watts, e é baseado nesses Watts que se criou um sistema de refrigeração capaz de dissipar o calor gerado por esse consumo que se espera razoavelmente encontrar.

A grande diferença aqui face ao caso anterior é que os watts consumidos não ficam verdadeiramente dependentes da frequência, mas apenas do trabalho que está a ser executado. E são os watts  consumidos que provocam o calor, não a frequência.

Assim, num caso de estar a ser executado um software que esmagasse o GPU, o que aconteceria não seria um aumento de calor com o consequente crash. Mas sim uma quebra de frequência.

Igualmente relevante é perceber-se que sendo o consumo algo que cresce exponencialmente com a frequência, uma quebra de um par de pontos percentuais na frequência é suficiente para reduzir os consumos em watts em 10%. E isto quer dizer que caso acontecesse um cenário não previsto e anormal de picos de trabalho, a PS5 manter-se-ia sempre estável, sem aquecer, e sem crashar.



Será no entanto preciso notar que isto requer que o programador programe o jogo dessa forma. Ora dado que todo o sistema de arrefecimento funciona em torno dos watts, e do calor efectivamente gerado, as temperaturas ambientes não são relevantes, o que como Cerny refere “Torna todas as PS5 iguais e determinísticas”.

O que significa isto na prática? Que com este método é tecnicamente mais fácil percepcionar o máximo de temperatura que a consola pode alcançar durante a fase de concepção. E não se tem de atirar estimativas por cima, como no caso das frequências fixas, o que permite maiores velocidades de relógio.

Agora uma coisa é certa… ambos os sistemas variam a quantidade de trabalho que realizam, e nenhum deles atingirá alguma vez os seus picos.

Os consumos energéticos da Xbox (e consequentemente o calor libertado) variam com a mudança de carga de trabalho, tendo a frequência fixa, até ao ponto onde iria crashar pelo calor. Com a margem calculada, o criador trabalha dentro dela garantindo que tal situação não acontece em qualquer cenário razoável.

Já a frequência da PS5 aumenta com a carga de trabalho, mas o consumo e consequente calor libertado é fixo, até um ponto em que ela tenha de reduzir a frequência para manter os consumos dentro dos limites. O criador irá trabalhar dentro da margem garantido que essa situação não acontece em qualquer cenário razoável. Mas se por qualquer motivo acontecer, é menos crítico. E não há motivos para preocupação pois um pico não irá crashar o jogo.



Quando não estão a fazer nada… a PS5 terá uma frequência “zero”, e um consumo fixo… A Xbox terá um consumo “zero” e uma frequência fixa.

Por outras palavras, o sistema da PS5 é muito mais eficiente a gerir o calor do que o sistema clássico que já se usa à anos, e implementado na Xbox.

Ideia falsa 3 – A PS5 faz overclock e não consegue estar sempre no pico.

Como já vimos, a única coisa que poderia fazer a PS5 descer a velocidade, seria um caso estremo de temperatura causado por uma anormalidade na carga de trabalho.

Daí que é preciso relembrar. O calor é consequência da carga de trabalho, não apenas das velocidades de trabalho.



A PS5 fixar os watts em vez da frequência é algo que se  deve a uma maior capacidade de controlo das térmicas e da eficiência do sistema de refrigeração. Apesar da semelhança do nome usado  (Continuous Boost), aqui não há sequer boosts como nos CPUs ou GPU dos PCs.

Ou seja, a PS5 funcionará sempre que precisar nas suas velocidades máximas, e sem qualquer problema ou necessidade de downclock.

E quem insiste nisso pura e simplesmente ou está a insistir porque tem segundas e estranhas intenções, ou não percebe mesmo nada do que foi feito na PS5.

Ideia falsa 4 – Parâmetros de GPU iguais ou semelhantes não significa performance iguais ou na proporção da diferença entre as consolas.

Uma das coisas que tenho visto são tabelas comparativas entre as consolas, e onde aparecem os Teraflops e as ROPs.



Ora os Teraflops como já vimos são apenas um máximo teórico que nunca será alcançado. E como vimos também, o sistema de watts fixos e relógio variável permite um muito maior controlo das temperaturas e performances do GPU. Igualmente, é mais fácil encher de trabalho efectivo 36 CUs do que é encher 52 CUs.

Isto quer dizer que as performances nos apontam para uma diferença teórica de 18%, mas que na prática poderá ser menos. E o porque desta realidade continua nas linhas que se seguem!

Outro dos parâmetros comparados são as ROPs. E aqui comete-se um erro enorme. O de se comparar as ROPs, e consequentemente o Fill Rate sem se tomar em conta a velocidade de relógio.

As ROPs fazem parte da parte da unidade de função fixa do GPU. E esta unidade não tem nada a ver com as unidades de computação (CU), e nem com os Tflops.

A questão é que as ROPs escalam com a velocidade de relógio, e isso quer dizer não só que o mesmo número de ROPs face à geração anterior não terá a mesma performance (as velocidades passaram para mais do dobro), o que quer dizer que é espectável que ambas as consolas tenham 64 ROPs, como quer dizer que olhar só para o número de ROPs não é uma comparação exacta, uma vez que as velocidades de relógio dos GPUs são diferentes.



Esta questão das velocidades também se aplicam às caches do GPU. A largura de banda das caches internas está associada à velocidade de relógio, e a da PS5 sendo superior, as suas caches são igualmente mais rápidas. (Lembram-se da frase de Cerny, “uma maré a encher eleva todos os barcos”, ou em Inglês “a rising tide lifting all boats”? Era a isto que ele se referia!

Apesar de tal, no que toca a texels, é expectável que a vantagem esteja do lado da Xbox pois pelo maior número de CUs, esta deverá ter um maior número de unidades de texturas.

Estas diferenças mostram que comparar Teraflops é interessante, mas os fps finais não vão depender só deles, mas igualmente das performances dos componentes da unidade de função fixa. como vimos, com excepção de situações da unidade de função fixa que estejam associados ao número de CUs, as vantagens estão do lado aa PS5. Ignorar isto é querer preencher algum tipo de agenda! Isto são realidades que não podem ser ignoradas.

Quando referimos que a diferença entre as consolas é 18%, isso aplica-se por exemplo aos Texels onde a Xbox tem mais 40% de unidades de computação, mas depois é 22% mais lenta na velocidade de relógio (texels = unidades de textura por CU * velocidade de relógio), mas não se aplica a tudo. E daí que nesse valor negligenciamos muita coisa, porque nos estamos a basear apenas na diferença entre as performances máximas teóricas. Mas olhando com mais atenção vemos que há uma série de factores adicionais a se ter em conta… que apontam no sentido de a diferença ser menor.

E aqui nem sequer falamos dos ganhos que poderão trazer o SSD e o sistema de I/O.



A realidade é que XsX e PS5 terão vantagens uma sobre a outra dependendo do tipo de carga de trabalho. A XsX terá a vantagem na parte da computação máxima teórica, e acredita-se, apesar que tal ainda não é um dado do qual se possa falar com a total certeza, que ela se estenderá na mesma medida à questão do Ray Tracing e IA.

Mas aqui entram em jogo outros factores desconhecidos. Como a eficiência que existe no seu uso, a qualidade dos APIs existentes, e a qualidade e tipo e experiência da equipa de programação. Que pode atirar os valores para mais próximos, ou até mais afastados.

O que posso dizer é que a consola da Microsoft é fascinante e a consola mais potente do mercado a nível de computação. Vejo também uma pS5 igualmente fascinante, com elevadas novidades.

Pessoalmente confesso que me excita mais o que a PS5 pode trazer de novo do que mais alguma computação ou pixels no ecrã, mas a realidade é que, na parte que me toca, conto colocar o meu dinheiro em ambas as empresas (apesar que não ao mesmo tempo), por acreditar que ambas trarão ao mercado novidades e jogos fascinantes.

E se ambas forem exploradas nos seus pontos fortes nos jogos multi plataforma, elas terão ambas atractivos. Que serão diferentes, mas ao ponto de serem igualmente competitivas. Será uma geração muito interessante.





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Rui
Rui
3 meses atrás

Uma pessoa que perceba zero de consolas ou tecnologia chega aqui lê o artigo até sensivelmente 90% do mesmo e pensa, os gaijos da Microsoft sao uns nabos, a malta da ps5 é que percebe da coisa, sei que o sr mario como afirma tenciona comprar ambas e está mais entusiasmado com a ps5 tudo bem, mas o artigo nao sei bem explicar, transmite uma vibe negativista sobre a xbox, posso estar errado mas senti isso.

A questão das velocidades, se relógios fixos sempre foi a norma, vai continuar a ser nas placas gráficas de topo certo?

José Galvão
José Galvão
Responder a  Rui
3 meses atrás

@ Rui

Não se o que é pior, se a tua acusação de desonestidade intelectual ao autor do artigo ou a vitimização recorrente de que a comunidade se auxilia quando algo não abona a favor da sua ideologia.

Curiosamente, avaliando a corrente geração, os gajos da Microsoft foram uns nabos e a malta da PS4 é que percebeu da coisa.

Essa vibe negativista não é mais que o mindset pré-formatado com que tu lês alguns artigos, em vez de leres o que de facto está lá escrito, optas por lançar suspeitas com base em nada, e acredito que nem mesmo com um frente-a-frente no DF tu terás um vibe diferente.

Costuma-se dizer que só de costas voltadas para o Sol é que se consegue ver a própria sombra…

Rui
Rui
Responder a  José Galvão
3 meses atrás

Eu em relação ao comparativos da df estou muito tranquilo em que a xbox vai ganhar na maioria das vezes, a nao ser que a ps5 venda como nesta geração 2.3 ps5 por cada xbox sx, se isso acontecer como a ps5 ira ser mais popular, vai receber mais atenção dos devs e ai a ps5 ira empatar e ganhar mais algumas vezes e perder menos vezes.

Eu nao acusei nada, apenas dei a minha opinião sobre as sensações que tive ao ler o artigo, senão puder dizer o que penso fico calado, aliás foi o próprio sr Mário que afirmou aqui que por vezes admite tem uma mão mais pesada com a xbox, nao foi neste artigo, foi num outro qualquer nos comentários.

Em relação à atual geração ja foi mais que esmiuçada, as falhas da iniciais da xbox,as falhas do matrick, o preço etc.

Nesta geracao inicialmente foram uns nabos e a sony capitalizou bem essas falhas, nao ha muito mais que dizer.

E para finalizar a minha admiração pela xbox é no geral sim, desde o comando aos serviços, aos jogos e a quem dirige ok, mas a minha admiração pela xbox sempre foi mais pelo hardware, jogos bons ambas tem, eu quero é o melhor hardware possível e nesse aspecto a xbox em 19 anos de existência dominou 15 anos, vamos ver agora a próxima geração, eu estou convencido que a velocidade extra do ssd da ps5 vai ser um factor em 15% dos jogos, os exclusivos, no resto o superior hardware da sx vai dominar, se estiver enganado venho cá e digo que percebo é de agricultura sem problemas.

José Galvão
José Galvão
Responder a  Rui
3 meses atrás

Rui… tu não acusaste nada é verdade, mas lanças-te a suspeita o que para mim é quase a mesma coisa, não disseste que era vermelho mas disseste que era encarnado.

Eu se fosse a ti tinha cuidado com tamanha confiança no que toca aos confrontos no DF, pode ser que me engane mas muita gente ainda vai cair do cavalo com tanta confiança.

Essa da Xbox ter dominado 15 dos seus 19 anos de existência é que me deixou completamente à nora, troca lá isso por miúdos.

bruno
bruno
Responder a  Rui
3 meses atrás

@Rui

Estas tranquilo? Que bom para ti. Eu sem saber muito sobre as consolas nao ficaria tao tranquilo. Ha muita coisa que ainda nao foi vista e este foi apenas um exemplo do uso do SSD. O que ninguem parece compreender e que o SSD esta intimamente ligado ao detalhe do iras ver no ecra. O GPU limita-se a construir a imagem. E com a diferenca entre os dois estando como esta, eu nao estaria tao tranquilo… Este exemplo demonstra perfeitamente o porque de um acesso a uma enorme quantidade de memoria importar.

Por ultimo, nao e por repetires a mesma balela vezes sem conta que ela se tornara verdade. A Xbox so teve o hardware mais poderoso quando chegou depois ao mercado.

Como tu mesmo disseste num outro comentario, um sistema destes seria 900x mais poderoso. Nao e verdade completa, mas apanhaste o geral – em performance pode equivaler-se a isso se para se atingir o mesmo resultado se usassem PS4s.

Respondendo a tua questao sobre os nabos, eu nao diria que sao nabos, mas diria que a Sony entende muito mais de computacao e ja deu provas da sua expertize ao passo que a Xbox se limita a construir PCs, como muitos master racers por ai fora o fazem. Em termos simples, a Sony domina o hardware, a Xbox adopta o que ha no mercado, mas ainda esta para produzir um sistema singular por si mesmo.

E isso ve-se na capacidade da primeira em introduzir e saber explorar caracteristicas especificas do hardware para futuro, e da segunda… em nao fazer isso e limitar-se a ir a prateleira buscar chips.

Rui Teixeira
Rui Teixeira
3 meses atrás

Ontem estava a ver mais um vídeo de alguém a comentar a demo do unreal engine 5, e veio-me à ideia algo que até pode estar relacionado com um rumor sobre uma segunda ps5. Tenho visto muita gente da área do cinema e de visualização arquitetónica impressionados com a demo, outros tantos a falar da revolução que o hardware da ps5 pode trazer no futuro da industria. Pensei que, talvez esta segunda ps5 não será destinada ao público em geral, mas a profissionais, sobretudo, do cinema. Uma consola com mais RAM, mais capacidade do SSD, talvez até um segundo disco, um sistema operativo mais aberto, e isto em colaboração com a Epic. Ambas podem ganhar milhares, ou mesmo, milhões tendo um hardware dedicado ao cinema, poupando a estes estúdios milhões em render farms. Um hardware capaz de renderizar aquele detalhe todo em tempo real, ou quase se usarem raytracing, pode poupar muitos milhões e tempo a muitos estúdios, não sei se para filmes, mas para séries deve ser algo interessante, sobretudo quando já houve várias séries que usaram o UE para as suas produções.

Mário se me permites colocar este vídeo de um programador a comentar a apresentação da PS5 https://www.youtube.com/watch?v=erxUR9SI4F0 é apenas a primeira parte de várias.
Parece-me extremamente interessante! Algumas coisas que ele comenta já aqui referiste nos teus artigos, mas acho que também é interessante ver o lado de um programador.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Rui Teixeira
3 meses atrás

Muito bom o vídeo. É de suma importância prestar atenção no que os especialistas estão dizendo.

Por isso que me surpreende bastante não ver nenhum especialista falar em 12 teraflops, mas sim exaltar a nova CPU bem como o novo pipeline de i/o com SSD.

Shin
Shin
Responder a  Rui Teixeira
3 meses atrás

Outra viajem, PS5pro não vem tão cedo isso se realmente vim. O PS4 pro foi uma experiência e foi lançado por causa do Project Morpheus o óculos VR, veja que Morpheus e Neo combina em termos de projeto, a Sony precisava de mais desempenho para VR e acabou marketeando o console como 4K para um público mais amplo.

Pra existir um PS5pro é preciso ter um motivo e o motivo não será o XBSX, na verdade o motivo da Sony se mexer para o PS5 é o próprio XBSX, afinal, porque eles deveriam mexer no PS4 se ele ainda está vendendo bem?

PS5pro se houver surgirá junto ou depois de um PS5slim. Um PS5slim surgirá quando um processo capaz de duplicar o número de microtransitores por milímetro de área.

bruno
bruno
Responder a  Shin
3 meses atrás

Shin… Esse processo já existe. Chama-se 7 mm EUV.

Um chip de 36 CUs a esta altura… Não é nada demais.

Sobre a Pro…
Já acreditei nisso antes. Mas a verdade é que o VR não está limitado à Pro e funciona na base.

Não sei se será viagem. A consolas melhoradas vieram e disrupteram com o mercado. Será que a expectativa das mesmas não influenciará vendas daqui para a frente?

Shin
Shin
Responder a  bruno
3 meses atrás

EUV é outro tipo de processo ele ganha em performance mas não área. Os consoles pularão para um processo que não precise mudar o projeto o que é muito mais barato.

Então veremos N7P, N6 18% redução, N5 25% e N5P 35% na TSMC.

Provavelmente o PS5 terá uma redução de processo para reduzir consumação e melhorar a estabilidade do chip no clock anunciado, fazendo ele oscilar menos.

E depois uma segunda redução pensando em menor custo com uma BGA menor e menos pinos.

Sony tbm deve querer mexer na placa do SSD passando de 12 chips para 8 até chegar em 4 canais mantendo a velocidade.

O Morpheus iniciou com o PSmove em 2009 quando eles licenciaram a tecnologia do Wii remote, porém foi descartado e vendido como o HMZ-T1 Personal Viewer 3D, quando a Oculus Rift venceu no Kickstarted isso atraiu os olhos da Sony principalmente quando um Player grande como Facebook comprou a empresa. A Sony então apenas clonou a idéia de Carmack e a adaptou o que já estava fazendo.

Inicialmente Sony Corp via o PS4pro da mesma forma que viu o PSX, um PlayStation para ser vendido à $799 como uma versão premium, pensaram em fazer isso como estação VR mas vendo a base PS4 crescendo adaptaram o VR usando o mesmo recurso do HMZ chamando aqui de HMD. O PSVR tbm é mais barato não possuindo fone 3D ou monitores independentes embora.

Com o advento da Microsoft lançando o Xbox One S como um dispositivo 4K a Sony se move nessa direção mas foram surpreendidos pelo Xbox One X que era um clone melhorado.

bruno
bruno
Responder a  Shin
3 meses atrás

Os 7 nm EUV (N7+) permitem um ganho de 1.2x na densidade face ao N7 atual.

https://en.wikichip.org/wiki/7_nm_lithography_process

Fora isso, um chip RDNA com 36 CU tem 251 mm2 com pouco menos de metade da área a ser gasta em I/O.

Ou seja será pelo nodo que haverá impedimento.

O que descreves sobre a redução de chips SSD, e a redução do chip para consumo é algo que serve para uma versão Slim.

A Pro pode beneficiar disso… Claro, mas não é indicativo de impedimento agora. Pelo contrário a dimensão de um chip de 36 CU atual indica o contrário.

Que a Sony já fazia oculos de realidade virtual antes, isso é certo. Mas que eu saiba… Foram vários e não sei de qualquer plano para lançar os
óculos com a Pro ou sequer que a Pro tivesse somente esse propósito.

Rui Teixeira
Rui Teixeira
Responder a  Rui Teixeira
3 meses atrás

Isso não vai acontecer tão cedo! Eu nem sequer me estava a referir a uma ps5 pro, eu falava de um ps5 destinada unicamente à industria do cinema e vfx.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
3 meses atrás

A situação dos teraflops é bem questionável.

1) Desde o anúncio das especificações técnicas destas consolas, não tenho visto os desenvolvedores falarem de teraflops, mas sim de CPU, SSD e Ray Tracing. Estou me referindo inclusive aos próprios desenvolvedores da Microsoft.

2) Para alcançar 12 teraflops, é necessário paralelizar instruções para todas as 52 unidades computacionais. É muito mais fácil extrair o potencial da consola paralelizando menos e elevando o clock para tudo funcionar mais rápido. É exatamente esta a proposta do PS5.

3) Acredito que ao longo da geração devem empurrar a consola ao limite, buscando usar o máximo de computação assíncrona (como feito em gears 5) e usar as unidades computacionais. Mas penso que será gradativo.

4) Tenho visto algumas pessoas dizendo que o Xbox Series X tem 80 ROPs e não 64 ROPs, com isso obtendo alguma vantagem nas unidades de função fixa, mesmo com clock inferior. Honestamente não sei se são 80 ou 64.

Shin
Shin
Responder a  Carlos Eduardo
3 meses atrás

80 ROPs? Não.
Seria como dizer que possui 96 ROPs fisicos.
Não tem muita utilidade ter mais ROPs se a saída de pixel fragment é quase a mesma da RX5700XT. O pessoal viaja.

Pra cada cor de pixel rasterizada sempre tem uma relação com 2×2 texels, por isso precisaria ter 256TMUs para saturar 64 pixel engines.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
3 meses atrás

Vdd Mário. Acredito que muitos estão usando 80 ROPs se baseando nessa fonte.

https://www.techpowerup.com/gpu-specs/xbox-series-x-gpu.c3482

Nesse caso, as unidades de função fixa beneficiam o console da Sony pelo clock mais elevado?

Tessallation
SeriesX = 1825 * 2 * 4 L2 = 14.600 milhões de triângulos
PS5 = 2230 * 2 * 4 L2 = 17.840 milhões de triângulos

Pixel Raster
SeriesX = 1825 * 64 ROPs = 116,800 milhões de pixel raster
PS5 = 2230 * 64 ROPs = 142,720 milhões de pixel raster.

Shin
Shin
3 meses atrás

Ambos são Renoir, ambos certificados ACPI 6.3, portanto as características de controle de energia são as mesmas, porém apenas a Sony enfatizou isso e a razão é que a APU da Sony tem características mobile da Series U, como o Smartshift que usa o Rastreamento Inteligente de Temperatura com sensores internos e externos no Chassis.comment image

Isso significa que o CPU e GPU estão sempre em 0MHz, os tetos de 3500/2230 não são constante mas sim máximas, se tiver 100% de utilização eles vai mas a idéia e fazer programas que não precise.comment image

Isso ao meu ver sugere que o objetivo da Sony é o mesmo da Nintendo. Sony percebeu o fim das TVs e por consequência dos sistemas de TVs, então ela migra para uma consumação cada vez menor e diminuindo sua atuação como um sistema robusto até que ela encontre o ponto que a Nintendo encontrou, criando um sistema híbrido.

A Nintendo só criou um sistema híbrido porquê muitos jogadores ainda jogam em TV mas como os novos jogadores jogam em dispositivos com tela, o futuro da Nintendo é full portátil, enquanto a Sony perdeu o PSvita e ver a Nintendo prosperando, provavelmente dentro da empresa, eles rebatem ideais entre permanecer fazendo estações enquanto cresce em indies ou abraça o futuro.

E qual o futuro?

É o mesmo dos personal computer, transformar o usuário em um computador ou máquina de jogos.

bruno
bruno
Responder a  Shin
3 meses atrás

Nem por isso. Eles priorizam o consumo e não tem nada a haver com portabilidade (mas onde raio goste buscar isso?), mas sim com térmicas e extrair mais performance ao levar os clocks a valores maximos. Citando um desenvolvedor, a Sony criou um sistema onde tudo é imediato.

O objectivo foi portanto conseguir o sistema altas frequências evitando os problemas de performance.

Por último… De onde vem essa de fim das TVs?

By-mission
By-mission
Responder a  bruno
3 meses atrás

@Bruno peguei a PS4PRO emprestado, e pensei que seria diferente da minha FAT..
Abro o menu do APEX e o bicho parece que vai dexolar! O mesmo acontece no Fortinite e no RocketLeague, o mais engraçado é que isto acontece no menu dos jogos e não durante a partida…
Tomara que resolvam isso na PS5 pois fui responder uma mensagem e pensei que tinha um aspirador de pó aqui na sala 😥😥😥

bruno
bruno
Responder a  By-mission
3 meses atrás

Engracado que eu ja testei uma Pro e os unicos titulos que me deram problemas foram exclusivos Sony. E mesmo assim, e so de vez em quando. Porque a certa altura param de fazer este barulho. A mim o que me parece que o sistema fica assim a carregar dados.

Efectivamente, pode chegar a ser muito barulhenta em algumas alturas.

Deto
Deto
3 meses atrás

Vou escrever aqui o mesmo que no gaf.

Clock variável é uma solução de engenharia, clock fixo é solução de marketing.

Interessante que ninguém questiona que é o Xbox com clock fixo q é ponto fora da curva, quanto todas as placas de vídeo tem clock variável… E não vejo ninguém dizendo que RTX e Radeon são fakes. Do mesmo jeito que ninguém fala que pilha é melhor que bateria em celulares.

Clock variável é o novo checkboarding.

MS passou um ano arrotando “true 4k” para implicitamente chamar o PS4 PRO de fake, junto com os seus fãs, para no final o checkboarding ser a solução do futuro, com DLSS já na versão 2.0, temporal injection, etc, Gears 5 “4k fake checkboarding” e praticamente todos os EXclusivos do Xbox Dynamic.

E agora vamos ter isso novamente, MS com “performance sustentável” para implicitamente chamar o 10TF do PS5 de fake insustentável e seus fãs repetindo isso na internet, para no fim clock variável por Watt ser o futuro e ser usado no Xbox sx “2”.

Próximo Xbox vai usar clock variável com consumo do mesmo jeito que o xoneX usa “4k fake” pq ambas são soluções superiores de engenharia.

Resumo:

PS4 PRO “hurrr durrr 4k fake”
Xone X “true 4k”

Jogos da MS começaram a sair: espera, isso é uma solução superior, vamos usar também, gear 5 checkboarding, pq é uma solução mais inteligente e superior que “true 4k” para fazer marketing nível Greenberg.

PS5: “clock fake, TF fake”
SX: “hurrr durrr true clock, true TF”

Novo Xbox, MS: espera, clock variável com W é uma solução superior, vamos usar ela também.

É assim que eu digo que o FUD direto que a MS fazia em 2010, virou FUD implícito em 2016~2021…

Fala em true 4k para falar implicitamente que o PS4 PRO é fake, para no final usar o “4k fake”

Fala em clock fixo e performance sustentável, para dizer que o clock do PS5 é fake e não sustenta a performance e eu garanto que o Xbox SX 2 vai usar a mesma coisa que o PS5.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Deto
3 meses atrás

Perfeito, amigo. Sou brasileiro e aqui os fanáticos do Xbox estão mais preocupados em falar mal do PlayStation do que cobrar qualidade do Xbox ..
O que eu vejo realmente acontecendo é: Lá nós lançamentos de PS4 e Xbox one a divisão Xbox não suportou lidar com o fato que tinham o console inferior e dali já começaram uma corrida para o meio de geração para ser mais potente que o PS4 pro. Ficaram em cima de um projeto de meio de geração por mto tempo, até lançar um console mto superior na teoria, mas que entrega mto pouco a mais que seu concorrente. Nessa meio tempo aí, a Sony não estava preocupada com o PS4 pro ser mais potente, era apenas uma atualização de meio de geração e seu esforço já estava na pesquisa da nova geração.

Aqui Abro um parênteses: Lá no fim de geração do PS3 e início de PS4, a Sony não tinha aceitado mto bem o “fracasso” que o PS3 tinha sido com o todo poderoso Cell e iniciou pesquisas em empilhamento 3d e tecnologias novas para depois do ps4, conseguir fazer o próximo console ser o que o PS3 não foi. Aí ficou o PS4 como uma aposta mais segura de algo mais tradicional para dar tempo de pesquisa para um console do futuro ser o que o PS3 não conseguiu. Se o ps5 chegar com algum empilhamento 3d, isso se confirma 100%.

O ponto é: Enquanto a divisão Xbox gastou energia no meio de geração, os japoneses estavam com a cabeça na próxima. O erro do Xbox foi subestimar os japoneses trazendo o mais poderoso novamente, só que montaram um console com base num Pc e agora estão correndo atrás para compensar um pouco com arquitetura velocity e o diabo. Ou seja, o marketing era 12 teraflops, agora é o velocity que será melhor que o ps5.
Eu não tenho dúvidas mais de qual foi o console concebido pensando no futuro e minha escolha já está feita. Abs

bruno
bruno
Responder a  Mário Armão Ferreira
3 meses atrás

Excepto na reaccao que tiveram a demo do Unreal Engine 5.

Andre gt
Andre gt
Responder a  Deto
3 meses atrás

É visível a diferença de um título 4k nativo quando comparado à uma resolução com checkerboarding, Red Dead Redemption 2 no xbox one x à 4k nativo fica muito mais nítido que no ps4 pro, que deixa tudo suavizado…

bruno
bruno
Responder a  Andre gt
3 meses atrás

Red Dead Redemption 2 tem problemas no aliasing da versao Pro. Os problemas estao relacionados com a reconstrucao mas nao sao devidos a reconstrucao por si so.

Eu desafio-te a ver Days Gone ou Horizon Zero Dawn e encontrar os mesmos problemas.

By-mission
By-mission
3 meses atrás

Tudo fica no campo da especulação, e por mais que ainda não saibamos o que realmente se dará da próxima geração é uma das melhores épocas para se tentar acertar um chutes ou errar feio ao falar da próxima geração…

“Quando o PS5 consegue processar 20 milhões de polígonos por 4,2 milhões de pixels (1440p) (cerca de 4,7 polígonos por pixel! É uma loucura!) POR QUADRO !!! Ou até otimizar para ter 8,5 milhões de polígonos para 8,5 milhões de pixels (4K) por quadro, fácil. Você nunca precisará de truques antigos, como VRS, anti-aliasing, LOD, ao passar esse nível de atraso. Agora entendemos por que Mark Cerny nem se deu ao trabalho de mencionar o VRS, pois na verdade é um downgrade para gráficos que podem ser bastante visíveis, como a última demonstração desse Nvidia RTX 8000 de US $ 5.500. Até o DLSS parece um truque agora.”

https://twitter.com/syke/status/1240748262736269313?s=20

Claro que tudo que temos é especulação e portanto nem me vou fiar por esses rumores…

Mas que aqueles geometry engines devem fazer alguma coisa, a isso com certeza!

Marco Antonio Brasil
Responder a  Mário Armão Ferreira
3 meses atrás

Conversei com algumas pessoas que trabalham com modelagem 3D e todas estão impressionadas com a demo e fizeram comentários parecidos com esse do Mário: “é o futuro”.

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