Raio X da PS5 aparece… e não há cache L3 partilhada.

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Finalmente o esperado raio X do APU da Playstation 3 apareceu, e uma coisa é imediatamente clara, a cache L3 do CPU, que se julgava ser derivada do Zen 3 é afinal Zen 2.

Foram vários os rumores que referiram que a PS5 teria uma cache L3 partilhada entre os 8 núcleos do CPU, tornando-o um CPU de 8 núcleos efetivo e não um x 4 Núcleos como acontecia na geração passada, e acontece com as Xbox série.

Mas o raio X que apareceu recentemente tira isso a limpo. Na realidade a PS5 usa dois CCX de 4 núcleos cada, cada um com a sua cache L3, tal e qual como as Xbox série usam.

Eis o Raio X:



Para o olho destreinado a imagem pode não dizer muito, pelo que a imagem que se segue separa as partes do APU de forma a serem mais perceptíveis:

Nesta marcação simples, vemos a Azul a memória GDDR e os seus controladores (no centro), a Amarelo o GPU, a vermelho os núcleos dos 2 CPUs, e a Verde as caches L3. E como se pode ver não há uma única cache L3, mas sim duas, uma para cada um dos CCX de quatro núcleos.

Esta é uma estrutura em tudo semelhante à da Xbox que pode ser no topo da imagem que se segue:

Basicamente os Chips são bastante similares na estrutura, mudando apenas a disposição das coisas, com a Sony a colocar os CPUs do lado, a Microsoft no topo.



E isto quer dizer que as explicações para as melhores performances da PS5 a 120 fps, atribuídas como hipótese à alteração da cache, não se comprovam, ficando assim por ser explicado o que leva a que a PS5 consiga melhores resultados naqueles jogos testados.

Há aliás quem afirme que o Raio X permite ver que a Sony alterou as unidades de vírgula flutuante do CPU, para algo que ocupa menos área, mas a situação não está comprovada. Mas mesmo que haja essa diferença, falta saber o que a Sony possa ter implementado, se tal as falta e o que possa ter sido feito que possa, se necessário, substituir ou compensar. E isto refere-se pois a PS1, por exemplo, dispensou totalmente as unidades FPU no CPU, inserindo-as no seu Motor de Geometria (Geometry Engine).

Quanto ao GPU, ele usa uma estrutura muito semelhante ao usado pela 5700 XT, com 40 CU. Para percebermos isso, vamos remover os CPUs do Raio X da PS5, e rodar a imagem 180º:

E comparar com o Raio X da 5700 XT:



Como vemos, a disposição é em tudo semelhante.

No entanto, a estrutura real será mais semelhante com a que se segue, do Navi 21 (desta vez com 80 CU), uma vez que os CU usados são RDNA 2, e com a qual também partilha semelhanças.

O motivo pelo qual não se comparou diretamente a PS5 com este Chip é que a semelhança com a 5700 XT acaba por ser maior dado que no Navi 21 existe a toda a volta do chip a presença do Infinity Cache, que claramente não está presente em nenhum dos GPUs das consolas de nova geração, e o número de CU’s é 80 e não 40, pelo que a disposição acaba por ser algo diferente.



Vemos ainda que o Raio X da PS5 ainda deixa algumas dúvidas no ar sobre o que está no silicio. Na comparação com a 5700 XT vemos que todo o lado esquerda da imagem é semelhante, mas a realidade é que a PS5 não possui tudo o que lá está.

Analisando a 5700 XT com a Xbox reparem que o Fabric Coherence Fabric e os I/O da Xbox parecem ocupar uma área bem menor do chip, que a 5700. E isso soa a normal pois há situações na versão desktop do GPU que não são necessárias numa consola.

Mas a PS5… essa mantêm o espaço da 5700 XT.



O que estará aqui é algo que ainda falta saber.

De se notar que este Raio X não nos desvenda, e nem nunca desvendaria os segredos da PS5. Mas no entanto permite perceber algo mais. Uma das coisas é que os CPUs são idênticos aos da Xbox, até eventualmente mais limitados caso se confirme algum tipo de corte que possa revelar-se fundamental (o que não será fácil de se confirmar sem uma afirmação de alguém ligado à Sony).

De resto ambos os GPUs são muito semelhantes, com ambas as consolas a aparentarem usar Raster Backends do RDNA 1 (ou algo adaptado – situação que já tinha sido revelada da análise do Raio X e informação da Microsoft sobre a série X), apesar de tudo o resto ser baseado no RDNA 2 (apesar que não existem grandes alterações radicais entre as versões, com exceção do Ray Tracing e dos Raster Backends que podem processar mais pixels de cada vez). Mas para mais informação. mais concreta, teremos de aguardar por mais análises ao Raio X e ver o que entretanto vai surgindo de informação.

Uma coisa é certa… apesar de o que está dentro do silício não poder ser visto com um Raio X, situações como a existência da cache L3 do Zen 3 ficam desde já desmistificadas.



Deixo-vos com uma imagem do que aparentemente já foi decifrado no SOC, e como podem ver, ainda há uma parte bem grande na zona inferior da foto que está por decifrar:

Nota: Algumas imagens podem ser vistas em alta definição 4096×4096. Verifiquem se a imagem possui link sobre a mesma, e carreguem no mesmo caso a desejem ver!

Acréscimo:

Não há garantias que algo tenha sido cortado nas FPUs do CPU.



O seguinte tweet refere isso mesmo:

Acréscimo 2:

O corte referido, a existir, afetaria as instruções AVX que passariam a ser 128 bits e não 256 Bits. Mas citando Mark Cerny no The Road to PS5:

PlayStation 5 is especially challenging because the CPU supports 256 bit native instructions that consume a lot of power. These are great here and there but presumably only minimally used or are they? If we plan for major 256 bit instruction usage we need to set the CPU clock substantially lower or noticeably increase the size of the power supply and fan. So after much discussion we decided to go with a very different direction on PlayStation 5

Then we went with a variable frequency strategy with PlayStation 5. Which is to say we continuously run the GPU and CPU in boost mode. We supply a generous amount of electrical power, and then increase the frequency of GPU and CPU until they reach the capabilities of the system’s cooling solution.

Pelo aqui referido, poderemos efetivamente estar apenas perante uma redução do silicio redundante destinado a evitar sobre-aquecimento. Curiosamente as palavras de Mark Cerny dão a entender que foi exatamente por este ponto que toda a gestão de energia e térmica da PS5 foi pensada.





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Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Carlos Eduardo
22 dias atrás

não sei qual seu objetivo com esses links, mas nao vejo nada de mais, nem especificado está. Não dá para ter certeza de nada, as especulações continuam até que se prove o contrário. Não tem sentido essas fotos sem algo mais detalhado, talvez fanboy tenho olho biônico. O que acha Mario,?

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
22 dias atrás

Entre no link e veja a discussão. O fato é que tiraram o tão esperado raio x do chip do ps5. Se você não sabe interpretar, é outra história.
No mais, parece que está 100% confirmado que o ps5 não tem infinity cache na CPU e está melhor nesse quesito devido a a sua i/o, coprocessadores que retiram a carga de CPU e remoção de gargalos do sistema como um todo. Só não está melhor do que se tivesse infinity cache.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Sparrow81
22 dias atrás

Chama aquilo de discussão, me desculpa , mais vc é bem hipócrita.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
22 dias atrás

Hipócrita porque? Tá maluco? Se comportando aqui como um fanboy descontrolado! Tá gritando aí descontroladamente porque o ps5 não tem cache L3 unificado? Se controla, cara! O Mário não é seu pai para você ficar chamando ele em comentário seu. Pedindo socorro igual uma criança. Cresce!

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Sparrow81
22 dias atrás

Eu gritando, amigo vc que parece descontrolado. Me fala onde contei mentira? Esse fórum de discussão falam até de rdna 1, tá de sacanagem comigo!

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
22 dias atrás

Quem chamou eu de hipócrita foi você! Tá perdido, cara? Vai tomar seu remédio e me deixa em paz.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Sparrow81
21 dias atrás

Mimhas desculpa pela grosseria, nao foi correto lhe chamar de hipócrita, julguei vc como um fanatico, e vejo que me precipitei.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
21 dias atrás

Desculpado, amigo. Só uma dica: Nunca chame alguém de hipócrita, isso é total sem sentido e usado no flamewar. Se chamar algum homem de hipócrita frente a frente e sem grandes motivos, tenho certeza que pode virar caso polícia. Mas está desculpado, sem ressentimentos.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
22 dias atrás

Calma Vitor, não se chama os outros de hipócrita assim ao vento. É grosseiro. No mundo do flamewar uns chamam os outros de hipócritas porque é uma bolha infantil. Mas no mundo adulto, chamar os outros de hipócrita é uma acusação séria.

Sobre a discussão no fórum, eu não tiro a tua razão porque tem muito noise. Muito comentário nada a ver. Ok, talvez eu deveria ter postado uma só a imagem ao invés do link com o comentário da imagem. Esquece a discussão do neogaf.

Mas o primeiro link que postei é uma noticia do wccftech, e a imagem parece realmente verídica. O Leviathan e outros especialistas já estão falando que de facto infelizmente não tem L3 unificado. https://twitter.com/LeviathanGamer2/status/1361050654848991238?s=20 . Eu também prefiro esperar mais confirmações, mas não podemos fugir do assunto só porque a notícia tem pontos negativos. Tem positivos também, parece que a arquitetura de i/o é tão sofisticada que o PS5 tem vantagens de CPU porque a sobrecarga sobre ela é quase 0.

É esse o meu ponto. Espero que compreenda.

Abraço.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Carlos Eduardo
22 dias atrás

Valeu amigo, relaxa que não estou desco teolado e nem estressado, muito menos sou fanboy. Só me referi que não entendi muito bem, nao vi muito sentido. Mas obrigado pela seriedade.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
22 dias atrás

Inclusive, essa questão do i/o do PS5 ter zero carga sobre a CPU é o que o NXGamer pontuou sobre o PS5 não ter stuttering em Control.

Bastante interessante. Eu também quero saber mais, e ando lendo mais no beyond3d (tem menos flame).

https://forum.beyond3d.com/threads/current-generation-hardware-speculation-with-a-technical-spin-post-launch-2021-xbsx-ps5.62271/page-5

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Mário Armão Ferreira
22 dias atrás

Isso que vc está falando que estava querendo dizer em meus comentários, mais sempre tem alguém querendo deturpar as minhas palavras. Confesso que ter chamado o amigo sparrow de hipócrita foi grosseiro de minha parte por isso peço desculpas. Mas entenda meu objetivo, ao descrever que não ficou claro para mim a não existência do infinit cache, só me explicar que entendo.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
22 dias atrás

Meu objectivo é trazer a discussão para o pcmanias. Como sabes, estamos em um site de tecnologia em que se discutem essas coisas.

Caso esse die shot fosse um rumor randômico qualquer, naturalmente não postaria os links. Mas como já foi postado até por uma fonte de maior aceitação como o wccftech, é cabível discutirmos. Aliás, é o que está sendo discutido há horas em todos os principais fóruns gringos que conheço.

No mais não estou entendendo seu comentário. Me parece que leu coisas que não gostou e quer censurar a discussão.

nETTo
nETTo
Responder a  Carlos Eduardo
22 dias atrás

Eu li bem pouca coisa do link que vc trouxe, o que vi foram pessoas a tentar depreciar o esquema da APU de alguma forma, sendo comparando com RNDA”1″ ou focando seus argumentos na falta do Infinity Cache

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  nETTo
22 dias atrás

O primeiro link que postei foi da notícia no wccftech.

O segundo link que postei foi de um comentário específico do neogaf com uma imagem. Agora caso a pessoa queira acompanhar a discussão no fórum (que não é a intenção do link, já que caso contrário eu teria postado o link da thread e não do comentário com a imagem), vai encontrar gente com todo tipo de opinião.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  nETTo
22 dias atrás

Tem um pessoal falando sério lá TB. RDNA2 do SX também é muito parecido com RDNA1. Leviathan TB já respondeu alguns twittes falando que tá 100% confirmado que não tem infinity cache. A dúvida maior é o lado direito enorme que não se sabe o que é. Se é só i/o ou se tem mais coisas.

Carlos Zidane
Carlos Zidane
Responder a  Carlos Eduardo
22 dias atrás

Caramba.. nos comentários os fanboy’s estão se debatendo que é RDNA 1.5, porquê não tem o infinity cache, mas o SX (creio eu também não tem, perdoem se estiver enganado) eles consideram full 2.0

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Carlos Zidane
22 dias atrás

lol é.. eu queria só postar a imagem do gaf, e acabou que o flame lá ganhou foco aqui. Deveria ter postado só o link do wccftech e a imagem do gaf (que era a intenção, mas postei o link da mensagem com a imagem).

Vivendo e aprendendo lol.

Carlos Zidane
Carlos Zidane
Responder a  Carlos Eduardo
22 dias atrás

Infelizmente… Mas não desanima não, porquê comentaristas bons como vc e outros colegas daqui que fazem diferença positiva

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Carlos Zidane
22 dias atrás

Ambos não tem infinity cache. Isso já estava claro na apresentação oficial da Microsoft e agora parece ter ficado claro com o raio x do chip do ps5. Os Chips poderiam ser iguais que fanboys do mundo do pirulito estaria falando que é rdna 1 só o do ps5.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Carlos Eduardo
22 dias atrás

Caros, só para esclarecer, a intenção era trazer a discussão do Die Shot para o PCmanias, e não a discussão desta thread do neogaf lol. Quando o Vitor me respondeu, eu achei que ele estava se referindo ao die shot, e não à thread do neogaf. Por isso que respondi sem entender o ponto dele.

O link do neogaf é claro, estou postando uma mensagem em específico com uma imagem. Descartem os outros comentários por favor. Eu deveria ter postado só a imagem, e não o comentário.

Sobre essa discussão de RDNA 1, é a mesma discussão de quando o die shot do Xbox Series X foi mostrado, e acusaram o Xbox de ser RDNA 1. No fundo as arquiteturas RDNA 1 e 2 não tem mudanças radicais em nível de hardware.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
22 dias atrás

Mário me tire por favor uma dúvida: já que está provado que o ps5 não possui cache l3 unificado, ou infinit cache, isso nos leva seu cpu tbm ser no papel inferior ao xbox series x ? Não entendi a imagem muito bem, o que acha sobre isso?

nETTo
nETTo
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
21 dias atrás

Inferior ele é em números

3.6>3.5

Mas os consoles tem suas customizações, I/O e Som geralmente roubam alguns percentuais da CPU, no XSX sabemos que o I/O ainda depende de uma 10cima parte de um núcleo pra descompressão ao passo que no PS5 isso não existe. Quanto ao Som o PS5 também não depende da CPU pra isso pois, existe uma CU dedicada ao som, mas que também pode ser usada para processamentos genérico.

Enfim, uma diferença de 100mhz que a depender das dependências do sistema no CPU pode ser aniquilada. Os jogos estão aí em sua grande maioria mostrando uma ligeira vantagem do PS5 em performance, talvez a sua pergunta já tenha sido respondida por isso.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  nETTo
21 dias atrás

Obrigado amigo, respondeu bastante. Já entendi que os consoles são bem próximos em performance. Claro que o xbox series x possui mais poder bruto, como ele será extraído só o futuro dirá.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Mário Armão Ferreira
21 dias atrás

Mario, me explica e o clok mais alto no series x com SMT desativado o que isso interfere? E o que é afinal smt?

nETTo
nETTo
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
21 dias atrás

SMT simula/aplica núcleos virtuais ao processo, é o mesmo/igual HT da Intel.

Segundo o Mario, 3.6c/SMT>>3.8s/SMT

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  nETTo
21 dias atrás

Hum Entendi, obrigado.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
21 dias atrás

Tem uma entrevista com o Diretor Técnico de Dirt 5, onde ele disse que ao ativar o modo SMT, o jogo facilmente alcançou 100fps.

Eu legendei na época e postei no twitter.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
21 dias atrás

Segundo Leviathan, o que deixa a CPU do PS5 superior ao do SX são os coprocessadores i/o do console da.sony. Esses libertam muito de processamento de CPU nos jogos e deixam ela com certa folga em relação a do SX.

nETTo
nETTo
Responder a  Sparrow81
21 dias atrás

Eles liberam por conta da maior capacidade do I/O do PS5? Assim o CPU libera mais rápido o ciclo partindo pro próximo?

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  nETTo
21 dias atrás

Os coprocessadores i/o que fazem o trabalho. Ser apenas mais veloz não libertaria a CPU de trabalho, só seria mais rápida que no SX.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Sparrow81
21 dias atrás

Obrigado pela informação, parece bem interessante.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
21 dias atrás

Bom, tanto Leviathan como NX gamer já atrelaram a maior estabilidade do ps5 à sua i/o e o Leviathan referiu que quem faz a diferença são os coprocessadores presentes no ps5! Será que a Microsoft não está equivocada mais uma vez ao afirmar que é só 1 décimo de um núcleo? Aí já não sei e entramos na zona do “acho”.

Deto
Deto
Responder a  Mário Armão Ferreira
21 dias atrás

É meio estranho.

O Control é meio que núcleo único, a versão PC pelo menos, e pq daria stutter no Xbox se sei lá… Sobra 4 núcleos somente para IO?

E aquele teste que tiraram o SSD do Xbox, plugaram no PC e deu 1.4GB/s?

O SSD e IO do Xbox pode estar todo inflados igual a banda raw do SSD.

Ou sei lá, esse teste aí no PC foi mal feito.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
21 dias atrás

Mário,

Vi no twitter uma discussão sobre isso, de ser 1/10 em um core. Foi respondido que isso era para apenas um dos co-processadores.

https://twitter.com/LeviathanGamer2/status/1361070185365594114?s=20

Pela resposta, me passou a impressão de que a Microsoft não mentiu, mas não contou a história toda.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
21 dias atrás

Mário, a chave pode estar não só nos coprocessadores, mas em tudo que envolve hardware na i/o do ps5 para remoção de gargalos e no Xbox aparentemente é software. Se usa software, vai usar CPU e aí pode ser “o pulo do gato” do ps5.

Compartilhado pelo nobre amigo Carlos Eduardo mais abaixo link do Reddit: https://www.reddit.com/r/PS5/comments/g87er9/the_io_complex_and_the_systematic_elimination_of/

Controlador DMA Dedicado

Chip de descompressão dedicado

2 coprocessadores de E / S

SRAM no chip

Chip de coerência (vinculado aos purificadores de GPU no diagrama conforme Cerny informado)

Então, qual é o propósito de cada um desses componentes? Como Cerny disse, eles não queriam apenas abordar uma única etapa do processo de entrada de dados, eles queriam abordar cada uma delas descendo a linha para minimizar / eliminar gargalos da forma mais eficiente possível. Porque quanto menos gargalos ao longo do caminho, mais dados os desenvolvedores realmente têm acesso para cada lote de dados que está sendo trazido. Não haverá nenhum ciclo perdido enquanto a CPU estiver paralisada lidando com 10.000 pessoas em sua porta precisando entrar .

Cerny então divide cada componente individualmente

Ele primeiro falou sobre o descompressor personalizado. Esse é o chip dedicado que realmente descompacta os dados do formato kraken que saem do SSD. Cerny então afirma que em termos de desempenho, o chip equivale a 9 núcleos Zen2 em desempenho (sim, ele disse 9 núcleos Zen2). Ele então diz “isso é o que seria necessário para descompactar o fluxo de dados kraken”. Portanto, há uma unidade específica, muito poderosa, que está lá apenas para descompressão. Nenhum dos outros chips do Complexo precisa se preocupar com a descompressão incluindo a CPU. Este chip controla esse processo. A etapa 1 do processo de gargalo foi abordada e com força.

O próximo componente é o controlador DMA dedicado. Este controlador direciona o jogo para onde enviar o fluxo de dados que sai dos dados descompactados do descompactador. Esse é o trabalho deste chip. Ele obtém os dados descompactados e informa ao jogo para onde enviá-los. Cerny afirma que “isso equivale a OUTRO núcleo Zen2 ou dois no valor de desempenho”. Portanto, novamente, é uma unidade poderosa para processar os dados, mas é muito menos intensiva, pois é basicamente um controlador de tráfego. Você vai aqui, você vai lá, você vai lá. Portanto, não é necessária uma quantidade gigantesca de energia para lidar com o fluxo de dados descompactado.

Cerny afirmou que o principal objetivo dos controladores é eliminar o Check In como um gargalo. Portanto, o gargalo da descompressão foi resolvido e o gargalo do check-in foi resolvido.

Em seguida foi um breve momento para os 2 processadores de E / S que ele afirma não equivaler a um núcleo Zen2, pois a função que eles servem é simplesmente direcionar as unidades circundantes. Ele tem sua própria RAM para essa finalidade, pois, como uma CPU, ele dá comandos a vários componentes, então as instruções enfileiradas precisam de algum espaço para esperar sua vez.

Cerny afirma que a primeira tarefa dos CoProcessadores de E / S é direcionar a E / S de SSD, ignorando completamente a E / S de arquivo tradicional. Portanto, o gargalo de E / S de arquivo foi eliminado por omissão

O outro CoProcessador de E / S é dedicado ao mapeamento de memória. O que o Cerny declara aos desenvolvedores não parece uma função para o SSD, mas muitos desenvolvedores gostam de agrupar o mapeamento de memória junto com a E / S de arquivo durante esta fase do processo de entrada. Então, eles construíram esse chip para lidar com essa parte do processo de fluxo de dados.

A última peça do quebra-cabeça é o mecanismo de coerência. Cerny afirma que a coerência surge muito, principalmente nos caches de GPU. Ele então afirma que “liberar os caches da GPU quando novos dados são lidos do SSD é uma opção pouco atraente”, então eles criaram este chip para auxiliar neste processo.

Este chip irá “informar a GPU sobre os intervalos de endereços sobrescritos” e então os depuradores de GPU personalizados dentro da GPU podem se livrar dos dados apenas nessas áreas. Esta é uma declaração bastante significativa, pois significa que os desenvolvedores podem carregar dados de textura específicos que não são mais necessários, o que anda de mãos dadas com o Geometry Engine e os Primitive Shaders de que falamos. Em vez de esvaziar totalmente o cache durante, digamos, as mudanças de LOD, o que pode desacelerar o processo, o mecanismo de coerência pode dizer ao jogo quais texturas precisam de uma troca e os depuradores de GPU podem limpar SOMENTE imediatamente essas áreas com os novos dados fluindo para essas áreas .. Isso é realmente muito emocionante.

Cerny então afirma que o mais impressionante é que todo esse processo é automatizado. Significa que a unidade de E / S deve funcionar independente de qualquer coisa que o jogo esteja fazendo ou que o desenvolvedor esteja fazendo. O complexo recebe novos dados e os envia para a RAM por conta própria, junto com quaisquer instruções dentro do processo que possam precisar do uso de, digamos, os depuradores de GPU.

E todo esse processo é totalmente independente da CPU. Que é um tema comum no PS5, ao que parece. O áudio, que é falado no final da apresentação, também está dentro de seu próprio complexo exclusivo e também faz o que faz independente da CPU.

Portanto, quando se trata dos vários gargalos encontrados no fluxo de dados típico da origem para a tela, cada um foi meticulosamente tratado por este complexo de E / S, não apenas automatizando o processo, mas liberando a CPU para funcionar … Do que eu estou vendo, inteiramente em nome do código do jogo real.

Todos os itens acima, quando empurrados para o máximo absoluto com tudo funcionando perfeitamente, podem gerar 22 GB / s de dados para a memória do sistema (o que obviamente não poderia acontecer, já que há apenas 16 GB de RAM disponível lol, mas ainda assim impressionante e é emocionante para futuros consoles)

O que isso significa para os jogos PS5 em potencial. Bem, eu realmente pensei muito, e estou começando a me perguntar o quão difundido o streaming de dados do SSD se tornará nesta geração. É difícil dizer, mas o encorajador é a frequência com que está sendo usado até agora, apesar da natureza lenta do HDD. Jogos Open World, jogos como Borderlands usam streaming de textura com frequência, é por isso que você tem aqueles momentos de texturas Rez baixas na tela antes que de repente se torne sua textura HD normal. Tenho a sensação de que veremos MUITOS jogos desse tipo nesta geração, com várias novas técnicas sendo utilizadas por causa da rapidez de todo esse processo.

Que tal fazer streaming apenas em foilage? Ou apenas texturas de pele? Ou como fazem hoje e apenas reproduzem as texturas HD principais dinamicamente, mas agora, em vez de esperar segundos para que a textura HD carregue e seja desenhada, é tão rápido que você nem sabe o que está acontecendo. Na verdade, agora qualquer coisa na tela pode ser potencialmente transmitida. Quando misturada com a premissa de Primitive Shaders e similares, e várias outras técnicas conhecidas que auxiliam a GPU, o potencial do que é capaz da GPU continua aumentando.

Mesmo quando falamos sobre a CPU. Com tantas tarefas sendo descarregadas da CPU, é livre para fazer o trabalho inteiramente em nome dos jogos.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
21 dias atrás

Sim, Mario. Peço até desculpas. Não foi a intenção. Mesmo porque tem artigos seus abordando esse assunto. Mas muita coisa me fugiu com o tempo e sempre bom refrescar a memória. Haha
Seria excelente um artigo novo abordando tudo isso.

Hiago
Hiago
Responder a  Sparrow81
20 dias atrás

Só um adendo, onde refere-se que “quando empurrados para o máximo absoluto…podem gerar 22gb’s…” Isso séria um gargalo então? Já que temos 16gb de ram?

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Hiago
20 dias atrás

Não… Não esqueça de cache scrubbers depurando esse gargalo. E se programa na velocidade que se quer. Não há gargalo em algo programável.

Relvas
Relvas
21 dias atrás
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Nada que não se estivesse á espera, são consolas e o limite de orçamento é uma das grandes prioridads.

ZEN3 e até se falou em possível RDNA3…pois…pois…Não sei é como é que alguém acreditou nestas coisas.

Para mim nem a ps5 , nem a xsx são puros RDNA2, são RDNA1 com algumas features do RDNA2, daí o based in RDNA2.

É bem provável que a base do GPU da ps5 seja derivada da RX5700XT. Fabricar socs altamente proprietários e modificados é muito caro, o que para manter os targets de 499 euros em 2020/2021 é condição impossível.

As diferenças que vemos em alguns jogos tem a mesma explicação de muitas vezes no passado, optimização, tanto que por enquando nehuma das consolas consegue acompanahar uma 5700XT na maioria dos jogos.

off.topic – A minha ps5 apresenta coil whine, mas apenas me incomoda á noite com o som baixo. Acham que devo enviar para garantia ou não vale a pena?

Relvas
Relvas
Responder a  Mário Armão Ferreira
21 dias atrás

Não foi contrariado nem certificado. Continua uma dúvida.

off-topic: tenho mesmo coilwhine que é bem notável vindo da zona da PSU. Como vivo bem com ele vou deixar estar.
Ando a jogar days gone, que diferença que os 60fps fazem, muda totalmente a gameplay.

Relvas
Relvas
Responder a  Mário Armão Ferreira
21 dias atrás

Era ao GE que me referia.
Quanto á cache desde o início que se ouvia que as consolas não tinahm cache unificada nem infinity cache.

As consolas têm um pvp máximo de 499 euros, normalmente nestas coisas retiram-se features, não se acrescentam. è normal ser assim para respeitar os targets de custos.

Para se ter uma discusão saudável não nos podemos deixar entrar ilusões, e pensar que as consolas trariam fullfeatures de GPUs e CPUs lançados sensilvelmente num periodo aproximado ao do lançamento das consolas seria sem dúvida entrar em ilusões.

Relvas
Relvas
Responder a  Mário Armão Ferreira
21 dias atrás

É simples Mário, a única informação oficial partiu da MS ao dizer que a SX não tinha.
O resto foi só suposições baseadas em coisas não oficiais.
Para mim enquando não sai informção oficial quer dizer que não têm, pois se tivessem isso seria logo usado como propaganda.
Na produção de produtos no limiar de preço tudo conta, desde portas opticas a portas usb.

Ambas as consoals são AMD caped, tanto a nível de GPU como CPU.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
21 dias atrás

Não vou perder a chance de citar este comentário muito engraçado. É claro que se trata de uma ironia.

https://twitter.com/_KeanuReaves/status/1361277060484915201?s=20

MAS PELO AMOR DE DEUS pense nos benchmarks do Cinebench !! Estou vendendo meu PS5 se ele tiver uma pontuação abaixo de 4000! Sim, Miles Morales pode ter reflexos RT surpreendentemente bons e de longo alcance, mas e o desempenho do 7-Zip ?!

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Relvas
21 dias atrás

Então como se explica no passado recente, onde features usadas nós consoles foram aparecer só posteriormente no Hardware AMD?

Relvas
Relvas
Responder a  Sparrow81
21 dias atrás

Onde é que isso aconteceu? Na geração passada ambas as consolas sairam com cpu e gpus mediocres em comparação com o que havia no mercado na altura do lançamento, sem features relevantes.
O que vimos foi 1.84TF e 8GB GDDR6 vs 1.3TF e 8 GB DDR3.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Relvas
21 dias atrás

Estou falando de features aproveitadas posteriormente em placas AMD. o Mário já explicou isso diversas vezes e você não quer sequer entender que o que é bom para um PC não necessariamente é bom para um console e vice versa. O único fato é que a AMD já utilizou features que surgiram nos consoles posteriormente.
Você sempre está comentando o erro de comparar consoles com PCs e isso é um erro muito grotesco.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Relvas
21 dias atrás

Já aconteceu no passado! Como assim “não sabe como alguém acreditou”? Mais uma vez está a referir algo como absurdo e já aconteceu algumas vezes no passado. Você tem certeza absoluta que não aparecerão alterações feitas nos console em rdna 3 e zen 4? Eu não e ninguém tem essa resposta… Os consoles já fizeram alterações que apareceram na AMD só mais afrente.

Sparrow81
Sparrow81
21 dias atrás
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Mario, Leviathan referiu a vantagem de CPU do Ps5 aos coprocessadores i/o, que libertam muito da cpu e por isso de ser considerada a melhor cpu entre os consoles. Tu concorda?

No mais, hoje não vejo mais como o “molho secreto”, referido pela CEO da AMD Lisa Su, possa ser outra coisa além da Geometry Engine. Ao meu ver está certo que é GE. Agora basta sabermos com 100% de certeza se é Hardware ou Software (como Mesh Shaders).

A não ser que naquela parte do silício onde não conseguiram referir nada, tenha algo muito especial.

Relvas
Relvas
Responder a  Sparrow81
21 dias atrás

O “molho secreto” está ao mesmo nível do “farol da nova geração”.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Relvas
21 dias atrás

Bom, só sei que o ps5 já mostrou algo que deixou muita gente da área deslumbrado. Com Cherno, cineastas, devs, etc… E isso na demo da Unreal engine 5. Você pode me explicar com detalhes como que conseguiram colocar bilhões de polígonos no ecrã em tempo real? Veja o Cherno assistindo a apresentação da Demo e quando ele se refere “Uoww, isso é fantástico! Não sei como conseguiram esse feito, mas as coisas (hardware) devem estar mto próximas para isso se tornar possível.” Seria o Cherno, criador de engine um marketeiro ou ele tem propriedade no que fala?
Será que alterações no ps5 como ausência de check in, cache scrubbers, motores de coerência, i/o sem paralelo no mercado, geometry engine, coprocessadores i/o, etc são apenas marketing? Por que alguns devs falam que o PS5 é o console mais bem projetado da história? Falaram isso do ps4? É só você escutar quem tá lá e trabalha com a coisa. Suposições podemos fazer todos, mas com um nível de embasamento mínimo. Você geralmente joga muito as coisas ao vento e não acrescenta muita coisa. É um cara inteligente e deveria se esforçar um pouco mais. Só acho.

Uma última pergunta: Como você explica o PS5 estar levando vantagem marginal na maioria dos jogos apresentados, em que, pelo que sabemos estão a usar força bruta dos novos sistemas, usando muito pouco das features next gen? Não era para o SX estar levando vantagem em tudo nesses jogos, que exigem só força bruta? É um milagre?

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Mário Armão Ferreira
21 dias atrás

E ainda tem cara que é formado em TI tendo mais de 200 mil inscritos, dizendo que o poder do séries x vai ser mostrado quando fizerem uso das 52 unidades de computação ou seja usar paralelismo nos jogos. E ainda fala que esses jogos não servem pra medir performance e que pra ser nextgen tem que usar vrs, meshe sheiders e etc.., quando isso acontecer o xbox series x esmaga o ps5. O que acha disso Mario??

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Mário Armão Ferreira
21 dias atrás

Quando vc fala que o poder dos consoles será alterada,se refere ao xbox séries x superar o ps5? Ou estou equivocado?. Entendi o que vc quis dizer quanto às tecnologias de nova geração, pelo visto as 52 cus do xbox podem se mostra bem com os próximos jogos.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
20 dias atrás

Não, ele só está falando que o SX deveria superar o ps5 nos primeiros jogos. Só se mede forçaa bruta até agora. Ou se quiser comparar Miles Morales com um AA como the medium, o fracasso será certo do lado SX. Mas não são comparáveis. Negócio é aguardar e ver. Se eu tivesse 1 milhão de dólares pra ganhar 2 ou 10 do lado do SX, apostaria ganhar 2.

nETTo
nETTo
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
21 dias atrás

A mim isso soa como desculpas

Veja, quando o PS4 e Xbox One foram lançados, ali se viu o Hardware fazer a diferença para o mais forte (PS4), o mesmo se pode dizer em 2017 quando lançam o One X, de cara já se dava pra ver que ele era mais poderoso e obtinha melhores resultados. O que quero dizer é que as diferenças entre os novos consoles é tão pequena que os resultados agora são iguais ou com ligeira vantagem pro console supostamente mais fraco, o XSX não fez o que PS4 (2013) e One X (2017) fizeram, porque ali as diferenças beiravam os 50%, hj elas em números brutos não chegam a 20% e se coloca as personalizações de cada máquina este % é ainda menor. Quanto a essa conversa de VRS e tals, Dirt5 usa-o no XSX e mesmo assim este fica a dever da versão do PS5 mesmo após inumeros Patchs de correção, só ver a análise no Canal do NXGamer.

Enfim, eu acompanho o cidadão o qual vc se refere, já vi algumas opiniões sobre alguns jogos do PlayStation o qual ele fala sem propriedade alguma (Daysgone não ser mundo aberto) e pra melhorar é funcionário do Canal Xbox BR.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  nETTo
20 dias atrás

Esse mesmo ele tem uma arrogância, se acha o maior sábio, não aceita outras idéias e quem discorda dele é sempre fanático.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
20 dias atrás

Ele confundiu RAM com SSD meses atrás. Nunca mais assisti esse cidadão depois dessa.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Sparrow81
20 dias atrás

Nossa sério? Grande intelectual ele.

Deto
Deto
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
20 dias atrás

EU vi, não foi ninguém que me contou, ele garantindo antes dos consoles saírem que TODOS os jogos rodariam melhor no Xbox.

Isso parece até líder de Seita, ele nunca erra… Ele substitui uma profecia por outra…

“Em 2022 acaba o mundo” chega 2022 e ele “ahhhh vcs tem muita fé, e por causa disso o fim do mundo foi adiado para 2032”

Em 2020 “todos os jogos vão rodar melhor no Xbox”

Em 2021 “em 2021 + algum tempo, toods os jogos vão rodar melhor no Xbox”

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Deto
20 dias atrás

Ele falou que nunca mais falaria sobre análise de DF e outros canais técnicos. Surtou na live! Falou que só Isa conversar sobre conteúdo dele. Isso nas primeira análises onde o ps5 deu um pau no SX antes dos patches!

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Sparrow81
20 dias atrás

Esse é um problema quando a pessoa quer se auto transformar em fonte suprema.

Se ele, eu, ou qualquer outro falar algo que é inteiramente contrário ao que devs e fontes especializadas dizem, é natural que surjam questionamentos e debates.

Então se uma pessoa prefere partir para a ignorância ao invés de defender o ponto de vista, está mais do que provada a insegurança e incerteza no que diz.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Deto
20 dias atrás

O pessoal vai aprendendo aos poucos, pois querem se informar cada vez mais, e nem todos estão caindo em qualquer conversa superficial.

Nessa área de “tecnologia em games”, é necessário estar bastante antenado e estudar muito. Definitivamente não é uma área para preguiçosos.

Claro que existem pessoas como o Cherno que desenvolve motores de jogos há anos, e conhece as particularidades desta área. Mas ele é um outlier. Não é tão comum alguém com a expertise dele montar canal no youtube.

Mas nós já somos entusiastas. A formação em computação ajuda a entender alguns conceitos. Mas não podemos discursar sobre hardware de consolas apenas com o livro de “Organização de Computadores” do Tanenbaum debaixo do braço. A tecnologia é mutante, avança rápido e é necessário estar sempre antenado.

Sobre o canal que estão citando, parece que ele mesmo já percebeu isso e está buscando outro público, interessado em aprender fundamentos de computação/programação. Desejo sucesso a ele, mas infelizmente não perco mais meu tempo ouvindo sofismas de ex-desenvolvedor corporativo. O dia-a-dia deste mercado eu conheço de trás pra frente, pois fiquei lá por uma década. O que desejo conhecer são as particularidades da indústria de desenvolvimento de jogos, que infelizmente ele e a grande maioria dos brasileiros (inclusive eu) desconhecem.

Então o que podemos fazer é juntarmos aos nossos pares e correr atrás por nossa conta de entender melhor, lendo artigos no pcmanias, entrevistas com desenvolvedores, e etc.

Carlos Eduardo Santos
Carlos Eduardo Santos
21 dias atrás
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Só eu que não enxerguei essa semelhança toda com o SOC do Xbox?
Comparando as imagens cada L3 do Xbox tem dois cores do seu lado esquerdo e dois cores do seu lado direito. Ou seja, cada L3 é acessada diretamente por 4 cores, e posteriormente pela GPU, mas de maneira separada.
No arranjo do PS5 fica muito visível que cada L3 tem de um lado 2 cores e do outro lado 4 cores.
E fica como se esses “4 cores centrais” fizessem uma ponte entre os dois L3 e os outros cores dos cantos, dando uma forte impressão de que os 8 cores tem acesso direto aos dois L3 e os mesmos ficam interligados a GPU como se fosse um elemento só.
Eu gostaria que alguém aqui pudesse me explicar que aqueles “4 cores centrais” não estão interconectados, e que foram colocados lado a lado apenas por “questão de estética” no arranjo.

Carlos Eduardo Santos
Carlos Eduardo Santos
Responder a  Mário Armão Ferreira
21 dias atrás

Eu pensei na mesma hipótese, que causaria “uma aberração de performance”. Mas é fato que a escolha de hardware do Cerny até aqui está se mostrando mais eficiente, mesmo tendo uma GPU com menos CU’s que a do Series X.
Entra a questão do clock variável?
Sim é um fator, mas ele por si só não explica essa diferença no percentual de performance.
Mas sem fazer este tipo de suposição que eu fiz, mesmo que “tosca e sem sentido”, não há como se chegar num denominador comum.
Pela disposição dos núcleos pode se tirar muitas suposições e conclusões sim, mesmo que ridículas.
Já apareceram muitos hardwares aqui com o passar dos anos, uns funcionavam de maneira tão óbvia que ninguém imaginou como até o arquiteto do mesmo explicar sua simplicidade.
Outros eram “aberrações” totalmente fora dos padrões de sua época, mas hoje ditam o mercado.
Mário, não quero ter razão e nem tenho medo de passar por ridículo quando faço uma suposição.
Mas vai por mim, aquela disposição dos núcleos é algo totalmente diferente do que a do SOC do Xbox. Eu fico com uma pulga atrás da orelha enorme, pensando que aquela disposição não foi feita atoa.
No mais, obrigado pela atenção de sempre. E parabéns pela ótima matéria, eu estava ansioso por este raio x.
Valeu obrigado 👍🏼

Carlos Eduardo Santos
Carlos Eduardo Santos
Responder a  Mário Armão Ferreira
21 dias atrás

Tens toda razão Mário.
Eu deixei de considerar outras explicações plausíveis, e me deixei levar por uma abordagem simplista demais.
Mas…
Será que há esperança da Sony nos dar os detalhes oficiais desta APU?
Eu fico ansioso demais por estes detalhes de hardware, por este motivo me tornei leitor assíduo das suas matérias.

MARCIO
MARCIO
Responder a  Mário Armão Ferreira
20 dias atrás

Apesar de ser entusiasta de hardware como todos aqui e acompanhar todos os comentários, no final são os jogos que importam, os dois consoles são ótimas maquinas independente de ter o L3 unificado ou não… Estou ancioso pelos jogos next gen reais, em particular pelos jogos dos studios da Sony…

Carlos Eduardo Santos
Carlos Eduardo Santos
Responder a  Mário Armão Ferreira
20 dias atrás

Eu acho que a Sony teve uma decisão acertada, com ressalvas.
Eu lembro bem que na época do PS3 as especificações de hardware do console diziam uma coisa, porém na hora que os desenvolvedores liberaram os jogos multiplataforma, apareceu uma realidade totalmente diferente.
Ainda assim, eu acho que essa política “dos jogos falarem por si”, não serve de alento…
Hoje por exemplo, você vai comprar algo que se tornou trivial como um telemóvel, e antes do lançamento do mesmo já tem todas as especificações em mãos. E isso virou praticamente uma regra para toda compra de um novo gadget.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
20 dias atrás

Entendo tanto você como o Carlos Eduardo. Eu gostaria mesmo que Sony falasse da sua APU e desse detalhes, mas também entendo quando a Sony não o faz.. estamos num site de tecnologia e o Hiago abaixo classifica a gpu e cpu dos consoles como “Pc capada”. Ora, será que ele gostaria de ter um console com uma placa de vídeo enorme dentro? Isso não tem lógica alguma e a Sony percebeu que quanto mais falar, mais dá corda para esse tipo de discussão extremamente sem sentido.

King Baldwin IV
King Baldwin IV
21 dias atrás

Não sei porque as pessoas achavam que esse pedaço da APU seria diferente.
Tirando um pouco de desempenho a mais aí devido a clock pouco mais alto dos dois Xbox(que possuem inclusive o mesmo processador).
Deve ser a exata mesma coisa. Até para fins de custo. É mais viável dessa forma.

King Baldwin IV
King Baldwin IV
Responder a  Mário Armão Ferreira
21 dias atrás

Mário, criar uma cache única para 1 CCX de 8 cores Zen 2 .
Encareceria esse projeto ainda mais. Mudanças na cache são caras.
Preço está prioritariamente relacionado pelo tamanho, mas não unicamente por ele.
É mais barato deixar como está.

King Baldwin IV
King Baldwin IV
Responder a  Mário Armão Ferreira
21 dias atrás

Você está errado quanto a isso Mário. Permita-me explicar o porque.
Você já viu como um Zen 2 comunica um CCX de 4 núcleos com o outro CCX de 4 núcleos ? Passa pelo i/o die. No ZEN 3 todos núcleos conversam entre sí. Haveria todo um redesign das conexões do substrato, isso demandaria outro projeto, demandaria testes, demandaria especialização ainda maior da linha produtiva.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
21 dias atrás
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Esse raio-x do die-shot foi revelado após essa primeira leva de jogos lançados, onde vimos um grande equilíbrio entre as duas consolas. Então apesar de estar desapontado com o rumor desfeito do cache L3 unificado (penso que o Red Gaming Tech vai ter que se explicar, ou pelo menos assumir que suas fontes não são tão confiáveis), já temos consciência de que o PS5 é competitivo o bastante para entregar resultados bem comparáveis ao Xbox Series X.

Em GPU, o Xbox Series X tem 5MB de cache L2 contra aparentes 4MB do PS5. Faz sentido, já que são 16CUs a mais para alimentar com dados. CPU me parece igual, 8MB L3, com 4MB em cada CCX. No mais, olhando o die-shot por alto, a arquitetura é similar, 64 ROPs, 2 shader engines e 4 shader arrays para cada lado, com o Xbox Series X possuindo mais unidades computacionais, 28 por shader engine contra 20 do PS5.

Ainda tem muito o que ser revelado de detalhes, no caso algumas features de GPU. Talvez o Xbox Series X possua silício para VRS ou SFS e o PS5 não. Mas não me surpreenderia em nada se ambos os consoles possuírem GPUs quase idênticas, com o Xbox SeriesX tendo mais CUs e 1MB a mais de cache L2, e o PS5 possuindo cache scrubbers na GPU e um clock maior.

Essa discussão que tem acontecido sobre RDNA 2 vs RDNA 1 é sem sentido, porque a micro-arquitetura RDNA 2 tem várias similaridades com RDNA 1, ganhando em eficiência energética, Ray Accelerators. Inclusive a AMD considera RDNA1 e RDNA2 da mesma família GFX10. A 5700XT RDNA 1 alcança 1.6GHz de clock base e 1.9GHz de boost clock. O Xbox Series X teve seu ganho RDNA 2 de clock base fixo indo para 1.8GHz, e o PS5 teve seu ganho RDNA 2 de continuous boost indo para 2.23GHz. E claro, a 5700XT não possui Ray Accelerators, logo qualquer jogo com Ray Tracing mais exigente destruiria a performance desta placa.

Mesmo com o Mark Cerny detalhando toda a arquitetura de i/o há quase 1 ano, parece que a empolgação sobre o assunto voltou à tona com o die-shot, seja co-processadores, motores de coerência, SRAM dedicada. Esse link fornece uma explicação bem detalhada da arquitetura de i/o do PS5: https://www.reddit.com/r/PS5/comments/g87er9/the_io_complex_and_the_systematic_elimination_of/

No mais, todos temos consciência que talvez com exceção de Demons Souls, ambas as consolas até agora rodaram apenas código legado de motores da geração passada. Os jogos lançados não servem de parâmetro absoluto para medir a performance das consolas, já que as features apresentadas (Mesh shaders/Geometry Engine, VRS, ML, SFS, etc.) e novos paradigmas (por ex, desenvolver jogos voltados p/ streaming rápida de i/o) poderão trazer alguma diferença, seja para um lado ou para o outro. Mas penso que os jogos já mostrados fornecem uma boa visão de poder bruto, que com exceção de Hitman 3, surpreendentemente mostrou resultados bastante similares.

Na minha opinião pessoal, o Xbox Series X tem mais poder bruto, mas o PS5 fornece equilíbrio por 2 factores:

1) Rápida transição e otimização dos assets entre as memórias, desde o SSD até os caches.

2) Trabalha com APIs dedicadas, logo existe uma parcela de software optimizado para o PS5 que deve ajudar.

Vai ser bem interessante ver os jogos a serem lançados.

Hiago
Hiago
Responder a  Carlos Eduardo
21 dias atrás

Eu ainda fico preocupado com o PS5 possuir apenas 36 CUs, aparentemente os jogos true next-gen exigiram um streaming mais rápido sim e eu sei todo aquele papo sobre que é mais fácil encher 36CUs do que 52, porém observando me parece que as GPUs no mercado estão com cada vez mais CUs (sim com os clocks mais altos também) porém a tendência é para mais CUs e o PS5 e X Sereis S são os pontos fora da curva. Minhas preocupações é que no futuro uma GPU como a do XSX consiga ser melhor utilizada e esteja mais preparada que a GPU do PS5.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Hiago
21 dias atrás

Isso depende muito Hiago. A RTX 3070 tem 46 SMs (o equivalente às UCs da AMD). A RTX 2070 tem 36 SMs, no papel a mesma quantidade do PS5. É o conjunto que determina os resultados.

Mas te respondendo de forma mais directa, eu vejo sim um potencial cenário de vantagem.

Vão usar algumas UCs para Machine Learning. Por exemplo, 10UCs operando em int4 entrega 18 TOPs dedicados para se aplicar super resolução. Não se compara ao poder bruto dos Tensor Cores, mas penso que possibilitará algum ganho sim. O Xbox Series X talvez poderá se dar ao luxo de perder 10 UCs para Machine Learning, restando 42 UCs para renderização. E o PS5? Se dará ao luxo de perder 7 ou 8 UCs restando 28 ou 29 para renderização? Me parece que o mais provável é o PS5 aprimorar mais seu checkerboarding, que embora seja excelente, talvez perderá um pouco em nitidez para técnicas ML de super resolução (com aqueles zooooommm 400% lol). Mas também poderão usar ML, acredito que o RPM existe no PS5.

Hiago
Hiago
Responder a  Carlos Eduardo
21 dias atrás

Esse é o problema, se na GPU o PS5 perde (pelo menos a nível de paralelismo e capacidade para ML) e a CPU até então são basicamente as mesmas, eu agora quero ver até onde 0,166ghz vs I/O vão fazer a diferença nos jogos next-gen, será que o problema de desempenho do XSX é culpa só do I/O pior que o PS5 ou a narrativa do SDK atrasado faz sentido? Eu particularmente não vou comentar nada até ver os jogos de nova geração rodando nessas maquinas, agora prefiro ver com meus próprios olhos daqui para frente do que ficar nesse campo de especulações que não levam a nada.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Hiago
21 dias atrás

Sobre a questão de desempenho, não diria que é somente i/o. Cache Scrubbers não é um componente de i/o. É um componente interno da GPU que maximiza o cache hit, como foi apresentado pelo Mark Cerny. Não é só uma questão da GPU ter várias unidades computacionais livres. A unidade computacional não pode fazer nada sem ter os dados lidos. Se um sistema está entregando os dados necessários de forma consistente no cache mais rápido, terá benefícios de performance.

O paper original de cache scrubbers aponta para ganhos de até 59% (https://www.cs.utexas.edu/~mckinley/papers/bandwidth-pact-2014.pdf). Claro que não vou ser louco e falar que uma GPU é 59% mais rápida que a outra por isso lol. Mas é um factor que entra na soma.

Hiago
Hiago
Responder a  Carlos Eduardo
21 dias atrás

Mas até então pelo o que foi passado uma utilização customizada dos caches scrubbers não é algo que os desenvolvedores estão aproveitando, se no final isso não for “evangelizado” não sei se ainda poderia contar como uma grande vantagem.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Hiago
21 dias atrás

Cache scrubbers se tem acesso através de software, que muito provavelmente é disponibilizado com o kit de desenvolvimento. Não é uma peça de Hardware de difícil programação. O que exige de verdade vários níveis de aprendizado e aplicação é geometry engine, que com certeza não estão nem usando nesses primeiros games. Como o própria Cerny disse: Como desenvolvedor, você pode ignorá-la, colocando a gpu do ps5 como não mais capaz que a do ps4, mas se quiser trabalhar nela, terá muitas vantagens.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Hiago
21 dias atrás

Cache Scrubbers é uma otimização. Os ganhos são automáticos.

Concordo que podem não estar sendo 100% aproveitados, mas os ganhos já existem somente por estarem lá. É o mesmo que jogos retro, ganha-se FPS apenas por rodar no hardware mais forte, sem nenhum tipo de optimização.

Hiago
Hiago
Responder a  Carlos Eduardo
21 dias atrás

sim, eu até corrigi ali em cima, as vezes digito e reviso 10 vezes o que eu escrevi (tenho um certo grau de dislexia, o twitter por exemplo para mim é um pesadelo por não poder editar kkkk..). Eu estou ciente de otimização automática, mas até que ponto podem diminuir a diferença sem otimizações mais profundas!?

Hiago
Hiago
Responder a  Hiago
21 dias atrás

E sobre a Geometry Engine, prefiro esperar mesmo para ver se os desenvolvedores vão conseguir tirar proveito das customizações do PS5. Tendo em vista que tudo leva a crer que ele será o console com maior base instalada nessa geração, espero que seja utilizado como base para o desenvolvimento assim aproveitem mais as suas features.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Hiago
21 dias atrás

Sobre a Geometry Engine, eu tenho expectativas.

Mas mesmo que tudo o que foi dito sobre a GE seja falso, os primitive shaders introduzidos no RDNA 1 já fornecem uma grande diferença de performance em relação aos vertex shaders, que pelo visto ainda é o formato padrão na gestão dos shaders.

Na tech-demo da UE5, o pessoal da EPIC forneceu uma entrevista à Digital Foundry falando sobre isso. O culling dos bilhões de triângulos que vimos a nanite fazer foi feito com Primitive Shaders, em uma performance bem superior aos tradicionais Vertex Shaders.

Está neste artigo.
https://www.eurogamer.pt/articles/digitalfoundry-2020-unreal-engine-5-playstation-5-tech-demo-analise

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Hiago
21 dias atrás

Pra te ser bem honesto, não creio que Cache Scrubbers são gerenciados em alto nível, via API. Eu já programei vários caches, mas colocando dados na RAM para evitar das informações mais buscadas serem lidas no HD pelo banco de dados. É uma situação diferente, é um cache da RAM para o HD, e não do barramento interno da APU para o externo, onde está a RAM, que é a atuação dos Scrubbers da GPU.

Do que li no paper, cache scrubbers faz a reescrita/atualização automática dos dados nos caches na GPU sem precisar da GPU receber um “cache miss” como resposta. Então quando a GPU precisar de uma nova linha de dados nos caches, o Scrubbers já os preencheu.

Sobre os ganhos, não sei te mensurar. Entretanto, é notório que a eficiência do barramento interno da APU é essencial. Como exemplo, os novos M2 da Apple colocaram a RAM no barramento interno, e a performance está espantando todo o mundo.

Hiago
Hiago
Responder a  Carlos Eduardo
21 dias atrás

E sobre essa dsicussão ai do reddit que você postou, isso sim é um assunto interessante. Vamos dicutir sobre informações que temos e são comprovadam, muito mais construtivo. Agora me deu no saco todo aquele papo de cache unificado para no fim não ser nada. :/

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
21 dias atrás

Eu também vi o Matt Hargett dizer sobre os motores atuais beneficiarem imadiatamente de paralelismo e não da velocidade (https://twitter.com/syke/status/1358537113029910534?s=20). Honestamente, fiquei sem entender. Talvez me falte conhecimentos mais aprofundados de GPGPU.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
21 dias atrás

Entendi Mário, faz sentido. Até porque as GPUs tem esse propósito de maior paralelismo, então penso que um program shader deve ser escalado automaticamente entre os stream processors. Transponto a idéia para outro mundo, seria algo como eu executar uma consulta no hadoop que escala a entrega da resposta dinamicamente entre vários servidores escravos.

Ou seja, um jogo com as 40 CUs do Xbox One X ao ser portado para a nova geração, um mesmo program shader pode reescalar para as 52 CUs, entregando a resposta mais rapidamente. Faz sentido.

Tenho bastante experiência com programação multithread em CPU. Mas em GPU não. Só entusiasta mesmo.

Obrigado.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
20 dias atrás

Mário,

Esse raciocínio de paralelismo de GPUs se aplica parecido com CPUs?

Vou te dar um exemplo.

Escrevo um program shader em HLSL. A execução deste programa se distribui entre os 3328 shaders do Xbox Series X a 1825Mhz. Vamos considerar que a execução se encerrou em 1 segundo.

Agora vamos considerar o mesmo program shader sendo executado no mesmo clock, mas com 2304 shaders, ou 44,44% menos shaders. Considerando também os mesmos caches, sem optimizações específicas. Isso signiica que terminará a execução em 1,44 segundos?

Penso que não. Em execuções paralelas, não se pode considerar que todos os cores terminam suas tarefas simultaneamente. Então se um core demora mais do que outro para terminar, isso já afeta o tempo de resposta, pois o pipeline irá prosseguir ( thread.join() ) após a conclusão de todos os cores. Então quanto menos cores, a tendência é ser menor o delay para todos terminarem suas tarefas. Mas claro que mais cores terão vantagem, já que são mais “trabalhadores” em simultâneo. É só uma questão de que a vantagem não é linear ao aumento de cores.

Está no raciocínio da lei de Amdahl correcto?
Já com a questão de aumentar o clock, penso que podemos contar com uma melhora mais próxima do linear.

Ou seja, se 2304 shaders a 1825Mhz terminam a tarefa em 1 segundo, 2304 shaders a 2230Mhz terminarão a tarefa próximo de 1,22 segundos, ou 22% mais rápido.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
20 dias atrás

Obrigado Mário.

Hiago
Hiago
21 dias atrás
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Olha, alguém me explica o que exatamente aconteceu? Isso foi culpa de interpretações erroneas por parte dos entusiastas, principalmente falando de consoles da Sony? O que acontece com essas figuras que a principio tinham credibilidade e boas informaçoes internas sobre o PS5 possuir cache unificado? O que é então, Matt Hargett é um mentiroso ou mal interpretado? O pessoal do RGT também são mentirosos ou suas fontes que estavam erradas??? Eu não consigo realmente entender como esses boatos surgiram afinal. Porém ao meu ver era mais que óbvio, se a Sony tinha alguma vantagem ela logo deveria dizer, fica claro que esse console é basicamente uma 5700XT com RT por hardware e um Zen2 capado em comparação ao equivalente a desktop. Tudo bem, dou o mérito para o que Cerny fez na questão do complexo I/O e a facilidade em programar para esse sistema, fico até feliz porque hoje em dia me divirto mais com jogos indies do que triplo A, e um hardware que seja fácil de programar é uma fazenda para ótimos jogos de baixo orçamento. Porém tenho que dizer, o que mais me deixou frustrado não é nem o fato do PS5 ser um console com vários cortes para caber dentro de um orçamento limitado para entregar um custo-benefício (nada supreendende para um console), mas o fato de especularem tanto em cima de algo que não existia e pior, quem dava corda para isso eram essas fontes “credíveis”, isso tudo agora me fez ficar bem desconfiado com qualquer especulação, mesmo que pareça confiável.
Sempre fui entusiasta de games, mas essa é a primeira geração que me aprofundei mais nos detalhes técnicos, porém é a última que dou bolo para informações que não sejam oficiais. O pior que esses dias fiz uma busca sobre discussões da época do lançamento do PS3 e da para ver que isso não é de hoje, já naquela época também existiam vários boatos mirabolantes de como o console da Sony era extremamente superior ao Xbox360, coisa que nunca se provou.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Hiago
21 dias atrás

Matt Hargett nunca referiu cache unificado na Ps5. Não seja injusto. Dias atrás questionei ele sobre possuir ou não e ele disse que não podia falar sobre o assunto.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Hiago
21 dias atrás

E como você explica a superioridade do console sony na maioria dos comparativos, onde o poder bruto deveria prevalecer?
Como se explica devs falando que o ps5 é o videogame mais bem projetado da história? marketing enganoso?
Um console não é só Gpu e Cpu. O console da sony possui otimizações suficientes para se animar e essas nem vou citar mais, pois o Mario fez muitos artigos sobre o assunto. Quem não entendeu, foi porque não quis! Tudo escrito sempre com muita clareza.

Hiago
Hiago
Responder a  Sparrow81
21 dias atrás

Em nenhum momento falei que que a Sony fez um marketing enganoso, inclusive pontuo sobre ela já ter dito tudo que precisavamos saber sobre o PS5, só que o problema mesmo fica por conta dessas pessoas que até então foram passadas como sendo confiáveis mas que no fim estavam erradas. A minha pergunta na verdade é sobre o fato de ficarem inventando coisas que não existem, algo que no final só serve para alimentar o flamer war e disseminar desinformação.

nETTo
nETTo
Responder a  Hiago
20 dias atrás

Eu inclusive poderia dizer que a Sony foi desonesta sim, pois no Road to PS5 o qu ali dava a entender perante todo o Marketing que a Microsoft fazia com seu console, era que o PS5 seria um desastre quando comparado ao concorrente.

Quando lançou, vimos que o console não só era muito melhor do que o esperado, como o concorrente não era tudo o que gritavam aos ventos.

Dessa forma a Sony foi sim mentirosa, mas mentiu contra o próprio console

Hiago
Hiago
Responder a  Mário Armão Ferreira
20 dias atrás

Sobre sua analogia, penso que esse foi o erro da Sony com o PS3. Um Buggaty é bonito de ver e ouvir, mas para o dia a dia é um péssimo meio de transporte. Se a Sony tivesse optado por um ônibus/autocarro que levaria mais de 20 pessoas ao mesmo tempo (traduza como fácil programação e suporte aos desenvolvedores) teríamos um veículo muito mais eficiente que um Buggaty.

Sobre as explicações, o que não entendi foi tentarem buscar essas tais em coisas que eram puramente especulações, sendo que estava o tempo todo na nossa frente desde a apresentação de Cerny. As vantagens que o PS5 vem obtendo são relacionadas ao complexo I/O que faz tudo sem gastar recursos dos componentes destinados exclusivamente para processamento dos jogos, basicamente eliminação de gargalos.

Hiago
Hiago
Responder a  Mário Armão Ferreira
20 dias atrás

Eu sei que o PS5 é fácil de programar, esse primeiro parágrafo estava me referindo ao PS3 😀

nETTo
nETTo
Responder a  Hiago
20 dias atrás

Alguns comentários

Sobre dados oficiais e falas oficiais.

Alguém da Xbox falou em 2020 antes do lançamento que a CPU do XSX seria de classe Servidor, não lembro quem foi, mas quando saiu a análise da Hotchips e descobriram que ali tinha uma CPU de classe Mobile essa conversa veio a tona.

A Microsoft também declarou que seu sistema teria uma grande quantidade de cache, 70 e poucos MB, denovo na Hotchips não encontraram tais quantidades de MB, ficou bem aquém aliás.

A Microsoft fez um Hype absurdo sobre as “Features Nextgen” tais como VRS, Mesh Shaders, ML, Raytracing, bem, já temos 2 meses de geração é vimos que isso aí foi muito marketing.

Pra concluir, ambas as empresas fizeram Marketing de 8K 120fps, os 120fps foram conseguidos, mas e os 8K? O Xbox ainda por cima veio dizer que 4K 60fps eram o Padrão dali em diante, resultado é que tiveram de dar um 180 depois que a Maioria dos jogos rodava em resolução dinâmica e alguns em 30fps.

O que quero dizer é, nem em declarações e dados oficiais da pra confiar hj em dia.

Edit: faltou falar de PS3 x X360, bom em exclusivos o PS3 mostrou do que era capaz quando bem ultilizado, então, aqui discordo de vc

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  nETTo
20 dias atrás

Concordo.

Aliás, VRS foi usado em Dirt 5. Houve alguma diferença considerável para o PS5?

Ontem mesmo o time da 4A games desdenhando de Mesh Shaders em entrevista ao Wccftech.

Não somos bobos, sabemos que VRS pode até melhorar no tier-2, Mesh Shaders pode ser muito útil para outras engines.

O meu ponto é o delírio que as pessoas criam em relação a features. E a Microsoft é quem proporciona todo esse hype, com gente falando do que não sabe.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
21 dias atrás
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OFF do dia

Vale MUITO a pena ler essa entrevista: https://wccftech.com/4a-games-tech-qa-rtx-3000-is-in-a-different-league-for-rt-but-amds-approach-is-more-flexible/amp/?__twitter_impression=true

Pontos que gostaria de destacar:

1) Ray Tracing da NVIDIA 3000 é superior em performance, mas o da AMD é mais flexível, favorecendo optimizações futuras nas consolas.

2) O motor deles ainda não tem problema com a RAM do Xbox Series S, entretanto a GPU de 4 TFLOPs é um problema. A forma como eles trabalham para manter alta resolução e frame-rate parece difícil de escalar para GPUs inferiores.

3) Ressaltaram a tranquilidade em se lidar com clocks variáveis de CPU e GPU. Aliás, foram além dizendo que usam há décadas.

4) Parece que i/o para eles por enquanto é só loading rápido, sem grandes transformações em streaming de assets.

5) Não estão empolgados com Mesh Shaders, já que a engine deles depende muito pouco de rasterização.

Deixando claro que, essas afirmações são para um estúdio com um estilo de jogo e uma engine específica. O que eles dizem não é verdade universal. Outros estúdios com outras engines e outros jogos podem possuir demandas um pouco diferentes.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Carlos Eduardo
20 dias atrás

Utilizar mesh shaders é algo que provavelmente será pouco explorado fora de estúdios da Microsoft, e talvez utilizado por outros que estejam planejando fazer apenas jogos apenas no Xbox e PC. O recurso depende de hardware e não está disponível para usuários da RDNA1, GCN e GPUs antes da Turing na linha NVIDIA, ou seja, a maior parcela dos users atuais de PC está eliminada da equação. Da mesma forma o PS5 também não suporta o recurso. Logo, ou devs multiplataforma continuam fazendo jogos em motores dependentes do pipeline tradicional, ou utilizam renderizadores baseados em compute shaders, como o motor da 4A, ou o ID Tech 7 por exemplo pois assim podem suportar a todos, inclusive consoles mais antigos com o crossgen.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Mário Armão Ferreira
20 dias atrás

Não são o mesmo, o mesh shaders exige suporte de hardware que a RDNA 1 não tem. O primitive shaders foi introduzido pela AMD ainda na arquitetura VEGA apesar de relatos de que não funcionava bem lá. Apenas as GPUs certificadas como FL_12_2 suportam mesh shaders:

AMD
RX 60xx

NVIDIA
RTX 20xx
RTX 30xx

Isso não significa que Primitive Shaders e Mesh Shaders não tenham o mesmo objetivo, mas essencialmente não são o mesmo e o suporte do mesh shaders necessita de um pipeline totalmente diferente, e que segundo o próprio desenvolvedor de Star Citizen, suportar esse recurso em um jogo que também deve suportar GPUs mais antigas, exige que a engine tenha dois renderizadores diferentes, o que ninguém vai fazer.

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/mesh-primitive-shaders-and-star-citizen

O próprio fato do motor de geometria da RDNA ser capaz de mapear automaticamente código legado para Next Gen Primitive Shaders mostra como eles não são o mesmo.

E essa é a parte mais interessante da nova geração, existem possivelmente 4 formas de tratar geometria, o pipeline tradicional com suas ineficiências, o Primitive Shaders e seus ganhos mas que só é suportado pelos novos consoles e GPUs RDNA, compute shaders que nesse momento é universal mas os ganhos são menores por ser software, mesh shaders que tem suporte apenas no Xbox Series e GPUs RDNA 2 e RTX, e o suposto pipeline do Geometry Engine exclusivo do PS5, se ele existir. Minha aposta é que todos os estúdios multiplataforma apoiarão geometria renderizada por compute shaders.

Mário Armão Ferreira
Responder a  Fernando Medeiros
20 dias atrás

pela tua resposta á percebi que não estou com os dados todos, pois o facto de o RDNA 1 não suportar mesh shaders é novidade para mim!
Seja como for, mesmo que sendo primitive shaders com pipelines algo diferentes entre as versões, a realidade é que os GPUs AMD só trabalham internamente com Primitive shaders,

Mas sendo assim percebo agora melhor a necessidade de um GE diferente na PS5. Seria uma forma da Sony criar a sua versão proprietária dos Mesh Shaders e algo que a ser competitivo seria de interesse para a AMD, o que justifica o que se diz que ele, no mínimo, influenciou o RDNA 3.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Fernando Medeiros
20 dias atrás

Concordo que Mesh Shaders tem um pipeline totalmente diferente, mas o que te garante que esse pipeline tenha modificações em hardware sobre os Primitive Shaders, e não uma nova camada de Software mais acessível aos desenvolvedores e que traduz para Primitive Shaders da melhor forma possível?

Mesh Shaders não existem em GPUs RDNA 1 também porque DX12U não está lá. A AMD precisaria criar seu próprio Mesh via software, o que provavelmente não compensaria.

Tem uma discussão de hoje muito interessante no twitter exatamente sobre isso. Tentaram provar para o LeviathanGamer2 que a diferença está no Amplification Shader, mas ele não concordou não. Se quiser conferir: https://twitter.com/LeviathanGamer2/status/1361756911297843202?s=20

marcio
marcio
20 dias atrás
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Preciso pontuar uma coisa, como esse blog é incrivel Mario, não só o blog mas como as pessoas que acompanham, artigos de alto nivel, e os comentarios de alto nivel tambem, gostaria de agradecer porque tenho aprendido bastante por aqui, obrigado a todos !

marcio
marcio
Responder a  Mário Armão Ferreira
20 dias atrás

Concordo o Bruno faz bastante falta…

Edinho
Edinho
20 dias atrás

Mário, boa tarde!
Me tire uma dúvida. Por que os engenheiros e arquitetos dos consoles não colocam uma memória RAM só para lidar com o software do sistema tipo, uns 2 GB de RAM normal e deixa os outros 16 GB de RAM de alta velocidade e largura de banda para os games? Essa pequena mudança causa muito aumento no custo do console?

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
20 dias atrás

Cache unificado, ou mesmo um cluster para a CPU estão descartados como explicação para a inicial vantagem de desempenho do PS5.
Eu acho que a explicação é menos empolgante do que as pessoas esperavam e não passam por nada relacionado a recursos desconhecidos. Motores legados, utilizando pipeline de desenvolvimento tradicional tendem a aproveitar bem a vantagem do alto clock do PS5 antes de que estejam limitados por computação.
O desempenho superior sobre o Xbox em alguns momentos pode ser o SDK da MS certificado para o lançamento de jogos, atrasado devido a espera pela AMD para incorporar os recursos de hardware do DX12U, (VRS, SFS, Mesh Shaders), e recursos faltando com previsão de integração futura, como anunciado em notas de lançamento do mesmo SDK, como o suporte ao geometry engine da RDNA que é um componente muito importante para acelerar a seleção de triângulos e consequentemente pode impactar toda a taxa de quadros.
O fato do Direct Storage também não ser auto-implementado e requerer interação do desenvolvedor com a API também pode causar impacto, nesse caso na CPU, com tarefas de decodificação e movimentação de dados que deveriam estar sendo realizados pelo controlador de I/O. Muitos devs disseram adorar a forma direta como o dev kit do PS5 funciona, provavelmente devido a muitos recursos auto-gerenciados. Desenvolvedores com prazos curtos no período de lançamento não irão procurar a melhor forma de fazer no console X se a forma tradicional também funciona de forma satisfatória.
No período antes do lançamento dos consoles e durante os últimos tempos antes do Raio X do SOC tiveram muito boatos controversos sobre recursos adicionados que não foram revelados, mas um boato que ecoou igual em todos os locais foi de que os desenvolvedores achavam o devkit do PS5 muito fácil e conseguiam performance rápido. Vejo algumas vibrações do Xbox 360 no início dessa geração, sendo o PS5 o hardware mais fácil e o Xbox Series X necessitando de mais trabalho, com a ressalva de não que é exótico como o PS3 e que não tem desempenho sofrível nos ports.

Livio
Livio
Responder a  Fernando Medeiros
20 dias atrás

mas o SDK não era imaturo??? Fiquei confuso. #SQN

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Fernando Medeiros
20 dias atrás

Já vi entrevistas dos times de Dirt 5 e Hitman 3 elogiando a GDK e dizendo que tiveram acessos antecipados. Inclusive a entrevista do Dirt 5 foi em Junho/2020. Link: https://news.xbox.com/en-us/2020/06/10/inside-xbox-series-x-optimized-dirt-5/

Eu concordaria com você se fosse uma questão de jogos já estarem usufruindo a todo o vapor de todas as features RDNA 2 desde o começo, como SFS e Mesh Shaders. Mas não é o caso. Estamos falando de código legado com Ray Tracing, e em alguns casos com VRS (Dirt 5, Gears 5, Gears Tatics). Então considerando o acesso antecipado e todo o suporte que alegaram ter recebido, não vejo como a GDK ter atrapalhado em algo.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Fernando Medeiros
19 dias atrás

Depois desse seu comentário, tenho certeza que ou vc fecha os olhos para realidade ou vai se decepcionar muito ao longo desta geração! Vem aqui botar papo sem fundamento e que fanboys replicam, como gdk imaturo e outros delírios. Pensa antes de escrever, por favor.
E como assim atarsos da AMD em software? A Xbox tem seu próprio software e que a AMD usa. Será que não percebe o mínimo das coisas?
Microsoft bem breve anuncia o Xbox SZ e vc vai bater palmas pq agora superando ps5 base? Eu hein..m

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