Transição de mundos em menos de 1 segundo vista no trailer de Ratchet and Clank, poderá ser ainda mais rápida quando o jogo for lançado

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Quem o refere é James Stevenson, Diretor de Comunidade da Insomniac.

Viram o último trailer do novo Ratchet and Clank?

Não, então recomendo que o vejam antes do mais:

Impressionados?



Talvez tenham ficado, ou talvez não, poderá depender de muita coisa, mas uma coisa pode ter passado despercebida a muitos. Repararam na seguinte cena?

Nesta cena, a nova personagem, Rivet, corre em direção a um cristal roxo, que atinge com o seu martelo, e que, supostamente, demonstra as potencialidades da PS5. Basicamente o mundo à volta de Rivet muda radicalmente.

Esta cena e mostrada como sendo uma transformação de geometria quase completa, que ocorre em menos de 1 segundo, e que, supostamente, mostra a capacidade do SSD da consola em ler dados em tempo real, sendo que a mesma impressionou muita gente  e está a ser alvo de notícia em inúmeros locais, que referem não só a situação, como o facto que tudo ocorre no espaço de apenas 1 segundo.

E nesse aspecto James Stevenson, Director de comunidade da Insomniac, veio referir que a cena será provavelmente mais rápida ainda quando o jogo sair em Junho. O motivo é que nesta fase o jogo não se encontra ainda em fase de optimizações e afinações, e como tal o que ali vemos é algo que deverá ainda ser alvo de ajustes que deverão otimizar o tempo de carga.

Ora o que aqui está envolve geometria, texturas, animações, e audio. Tudo carregado em 1 segundo, e que promete ser menos.



Esperemos é que realmente esta situação não seja um pequeno logro, com tudo previamente já carregado na memória e dessa forma não dependente do SSD. E porque dizemos isso?

Porque na sequencia de baixo, tirada do jogo The Medium das Xbox séries, a cena tambem foi anunciada como sendo uma demonstração das potencialidades do SSD e do Velocity Engine… No entanto, o jogo sai para PC, e o que vemos??? Um HDD no PC a fazer exatamente o mesmo!

View post on imgur.com

Seja como for, neste caso do The Medium, há claras diferenças na duração da transição, na qualidade dos cenários e na quantidade de geometria usada, sendo que a câmara inicia fechada e continua fechada após a transformação, o que permite que se reduza a memória em uso e se inicie a carga ao longo de toda a cena, sendo que no final da cena apenas se torna necessário mudar o que está visível no ecrã e não a geometria do mundo como imediatamente se vê no caso de cima com o recuo da câmara.



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Carlos Zidane
Carlos Zidane
1 mês atrás

Esse gameplay foi muito impactante pra mim nessa questão da velocidade inclusive. E é algo que me deixa muito animado pra nova geração. Além do que tudo parece tão sólido nas novas possibilidades das novas arquiteturas CPU/GPU/I/O.. e não aquela coisa presa ao passado.. Não vejo a hora de um GTA 6 ou outro super game utilizando essas ferramentas. As possibilidades são enormes de um verdadeiro salto ao menos de “qualidade de vida” ao jogador.

Felipe Horvath
Felipe Horvath
Responder a  Carlos Zidane
1 mês atrás

Isso foi ótimo pro Returnal tb. Imagine se a cada morte o jogo tivesse loadings , seria um saco.

Andrio
Andrio
Responder a  Felipe Horvath
1 mês atrás

Nem me fale….
Eu ando morrendo a Beça no 3 bioma 🤕 com os loadings praticamente nulos eu consigo inciar outra run rapidamente

Julio Santos
Julio Santos
Responder a  Andrio
1 mês atrás

A cidadela tem aqueles drones voadores que não perdoam. Sugiro você tomar uma boa distância deles e usar uma arma de bom alcance para mata-los de forma mais segura. Morri bastante pra esses caras também. Cheguei até a quinta área por enquanto.

Andrio
Andrio
Responder a  Julio Santos
1 mês atrás

Justamente esses Drones malditos…..
Mas na minha ultima run entendi melhor o que eu preciso fazer. Antes eu tava iniciando a run e indo direto para esse bioma, mas agora antes de ir eu to explorando bem os outros biomas e to indo mais forte para esse. 🙂

Felipe Horvath
Felipe Horvath
1 mês atrás
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O que mais me impressionou foram os gráficos.

Carlos Eduardo Santos
Carlos Eduardo Santos
1 mês atrás
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Olha, finalmente sairão jogos pensados pra uma unidade SSD. Independente de ter a poderosa I/O do PS5, nos PCs já começaremos a sentir uma diferença abismal, e sim a velocidade de leitura dos SSDs pra se rodar determinado jogo vai se tornar mais um requisito de hardware.
Hoje dificilmente um PC vai reproduzir os ganhos do I/O do PS5, mas talvez em poucos anos eles consigam tal feito.
Claro que isso vai sair muito caro. Imagine uma futura unidade SSD com velocidade de leitura de 10 GB/s sem compressão?
Pois é, o futuro finalmente chegou no PS5 e em breve estará nos PCs também.

Carlos Eduardo Santos
Carlos Eduardo Santos
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Sim, o senhor está certo.
O Kraken mais o Oodle Textures fazem toda diferença.
Mas eu estava a imaginar um SSD de PC a 10Gb/s físico, com ganhos utilizando algum tipo de compressão também.
Mas, se o que o Mark Cerny fez no PS5 virar tendência, deveremos ter uma mudança de conceitos nos PCs, tanto nas GPU’s quanto no I/O dos mesmos.
Mas eu penso que se os PCs continuarem no modelo atual, deve levar uns 5 anos para que o hardware chegue perto ou mesmo se equipare o I/O do PS5.
E isso infelizmente vai ser muito, mas muito caro mesmo.

Carlos Eduardo Santos
Carlos Eduardo Santos
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Tudo bem 🤣✌🏼

Andrio
Andrio
1 mês atrás
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A insomniac é um dos Studios mais talentosos da Sony. A empresa em menos de 1 ano irá lançar 2 triple AAA de alto nível técnico. Simplesmente um tiro certeiro a compra da Sony. Fico imaginando como será o spider 2 daqui a uns anos.

Um plus do Studio é que eles interagem legal com os fã no Twitter.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Andrio
1 mês atrás

Um Studio que produz muito e sempre com qualidade. De 2014 pra cá tiveram 6 jogos desenvolvidos.

Ah, Sony registrou patentes de Sunset overdrive e Resistance, ambos da Insomniac. Será que veremos esses dois bons jogos no Ps5?

AlexandreR
AlexandreR
Responder a  Andrio
1 mês atrás

E ainda podem relançar o Sunset Overdrive!

Sparrow81
Sparrow81
1 mês atrás
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Esse carregamento de 1 segundo nessa cena é uma transição de mundos menos complexa. Ela bate no cristal e sai de um mundo para o mesmo mundo numa outra realidade apenas. A transição é um pouco mais demorada quando se vai para uma geometria completamente diferente, como é o caso mostrado no gameplay do state of play, que numa luta de Boss abre um portal, aparece uma animação, ele cai em um local com geometria totalmente diferente e a luta continua nesse outro local. Creio que essa transição “completa” demorou em torno de 2 segundos.

Hiago
Hiago
1 mês atrás
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Os primeiros trailers desse jogo não tinham me impressionado, mas depois desse último vídeo e assitindo em 4k, eu tenho certeza agora que isso não rodaria de forma alguma em um PS4. O jogo evoluiu muito e fico feliz, porque finalmente estamos vendo algo verdadeiramente next-gen.

Andrio
Andrio
Responder a  Hiago
1 mês atrás

Sim evoluiu bastante mesmo. Mas acredito que um nextGen não é feito só de gráfico avançados. Tenho jogado bastante Returnal esses dias e eu diria que ele nextGen por várias coisas menos pelos gráficos. Audio 3D, 60fps, loadins quase inexistentes e a cereja do bolo… Dualsense!

Se a Insomniac usar tão bem esses pontos que eu cites do returnal o jogo tem tudo para ser fabuloso.

Hiago
Hiago
Responder a  Andrio
1 mês atrás

A parte de 60 fps eu não sou tão esperançoso e apegado a isso, apesar de vermos bem mais jogos com o alvo nos 60 fps nesse começo de geração, eu não acho que dure por muito tempo, o PS5 não tem poder suficiente para isso (basta ver que a demo da Unreal 5 rodava a 30fps), então no futuro creio que veremos mais jogos em 30fps quando começarem a exigir mais do console. Sobre o dualsense, acho q se a Sony quisesse o PS4 teria total suporte para esse controle. E por fim, falando do áudio 3d e as vantagens do SSD, isso sim eu concordo que a geração passada não teria capacidade para entregar.

Hiago
Hiago
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Eu entendo o que queres dizer, porém se observar a tendência em cada geração tivemos saltos gráficos e também nas performances. Aqui vou citar alguns exemplos, haviam uma boa parte dos jogos que exigiam bastante do Psone e rodavam em torno dos 10 a 15 fps, já com o PS2 20 a 25 fps, já com o PS3 tivemos alguns casos como Cryses e Shadow of Mordor, mas no geral jogos obtinham frames mais altos e estáveis em comparação com o PS1/PS2.

Veja alguns exemplos que os jogos fluidos do PSone estavam a 30fps cravado (particularmente eu não sei se existiam algum jogo que rodava em 60fps).

PS1
Tomb Raider
https://www.youtube.com/watch?v=VutzIK3DqZE
Shadow Man; Aqui podemos ver uma gamplay a 10fps lol
https://www.youtube.com/watch?v=j7YlDSF9WXM
Silent hill
https://www.youtube.com/watch?v=EzKG5fzHxzY

PS2
Shadow of the Colossus
https://www.youtube.com/watch?v=V_GLmE7ZBPE
Gta San
https://www.youtube.com/watch?v=yfxEgSCnEWE
Call of Duty 3
https://www.youtube.com/watch?v=ZC83ESCCo9U

PS3
Crysis
https://www.youtube.com/watch?v=YwD2ty2UfBM
Shadow of Mordor
https://www.youtube.com/watch?v=L3IkJ4YwukU

Obs: perceba que os jogos mais problemáticos em performace da sétima geração tinha a média de frames parecida com shadow of colossus, um dos exclusivos mais aclamados da sexta geração, então no caso do PS3 eu particularmente atribuo essa performace horrível principalmente a arquitetura alienigena do processador Cell que em certa altura creio que não valia mais à pena para os devs ficarem otimizando.

PS4
Just Cause 3
https://www.youtube.com/watch?v=lgtewCxSg6s
Obs: esse foi um caso onde parece que o patch 1.05 quebrou o jogo.
Contral
https://www.youtube.com/watch?v=YOJFnjr5yYE
Cyberpunk 2077
https://www.youtube.com/watch?v=2eWrYsnZsYA

Então aqui veja como um dos piores exemplos do PS4 ainda mantem médias de FPS melhores que as gerações passadas e olha que estamos falando de um Jaguar de 1.6ghz

A conclusão que eu tiro é que o PS5 é um hardware bem mais equilibrado que o PS3 (processador bom, mas díficil de se programar) e PS4 (processador ruim, só que muito mais fácil de se programar) e ainda temos todas as otimizações de software dos últimos anos sem contar que o público está mais exigente e atento com a performace ruim dos jogos. Então olhando para o que o PS5 oferece hoje e analisando como foi a evolução dos jogos e hardware, eu não me surpreenderia se chegassemos ao final dessa geração com muio menos problemas de performace que a geração passada, porém ainda estariamos limitados aos 30 fps, porque embora acredito que o PS5 tenha mais capacidade para segurar os frames que nas outras gerações, e sim mesmo falando de uma situação daqui 6 a 7 anos, para o final dessa geração e levando em conta as melhoreias nas engines, eu acho que ele ainda será uma máquina para entragar 40 a 45 frames de média em uma resolução nativa próxima a 1440p e com RT. Claro nessa parte é uma opinião minha com base nas performaces que observei ele entregar até agora, então para o futuro provavelmente os devs devem bloquear o frame na casa dos 30fps, mesmo que esteja trabalhando um pouco acima disso (não levando em conta o VRS)provavelmente prefiram melhorar algum ou outro assets para deixarem os jogos próximos dos 30fps.

Acrescentando também algo que penso é que em um eventual PS6 levando em conta essa evolução na fidelidade gráfica, densidadade dos mundos e melhoria das performaces e o target de frames das futuras engines, talvez na próxima geração poderemos ver o tão sonhado 60fps como standard, mesmo levando em consideração a evolução gráficas que ocorre durante uma geração.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Hiago
1 mês atrás

A demo da unreal 5 foi feita em 6 meses, com o motor gráfico LONGE de estar pronto e com foco em streaming de dados. Já foi falado oficialmente que se tivessem mais tempo pra otimizar eles conseguiram alcançar os 60fps.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
1 mês atrás

OFF

Rumor de que o PS5 terá um redesign com chips de litografia 6nm. https://twitter.com/Zuby_Tech/status/1390256291713634306?s=20

Isso é bastante interessante. Esse redesign é pelo fato da Sony não estar conseguindo atender à demanda de PS5, provavelmente porque a TSMC não deve estar conseguindo entregar chips de litografia 7nm na velocidade que a Sony deseja. Então teria duas linhas de produção em paralelo, uma para 7nm e outra para 6nm aumentando a quantidade de consolas PS5 disponíveis no mercado.

Reduzindo para 6nm, a Sony poderá fabricar muito mais PS5 e possivelmente até reduzir um pouco o tamanho da sua consola, já que com 6nm provavelmente terá requisitos um pouco menos rígidos de resfriamento. Poderia por exemplo reduzir um pouco o tamanho do Heatsink. Mas na prática creio que isso não ocorrerá em tão curto prazo, porque seria quase o mesmo que lançar um modelo slim, matando as vendas do modelo FAT.

Tem algumas pessoas pessoas perguntando por que não usar a litografia 5nm? Embora não possa confirmar, achei interessante a resposta deste senhor: https://twitter.com/whereisaaron/status/1390300911109500930?s=20 , dizendo que sair de 7nm para 5nm é basicamente sair da concorrência de espaço na TSMC com a Microsoft e outros para concorrer por espaço na TSMC com a Apple. Não faria muito sentido. Creio que 5nm será usado para um futuro modelo Slim.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

E não é para menos.

Olha a análise da techpowerup para RE Village. Link: https://www.techpowerup.com/review/resident-evil-8-village-benchmark-test-performance/6.html

Com RT ativado em 4k, só a RX 6800 e a RTX 2080TI para ficar próximo dos 60fps.

Claro que nas consolas provavelmente os presets estão customizados, mas não deixa de ser um resultado brilhante para Xbox Series X e PS5.

Fernando Molina
Fernando Molina
Responder a  Carlos Eduardo
1 mês atrás

Nesse jogo tem que se dar os parabéns à Capcom, testei a demo no One Fat, One X e no Series X, e roda maravilhosamente bem até no One fat, jogo muito bem otimizado pra todas as plataformas

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Carlos Eduardo
1 mês atrás

Joguinho de 10 horas com cara de PS4 /xone. Era obrigação fazer algo minimamente decente em resolução e framerate, já que graficamente está na geração passada e é extremamente curto, além do Ray tracing ser bem fraquinho.

Deto
Deto
Responder a  Carlos Eduardo
1 mês atrás

Essa redução cabe bem para cortar o tamanho do dissipador de calor e a potência da Fonte.

Não vai mudar o formato, e sim reduzir o tamanha do cooler, o peso, a fonte e talvez botem pasta térmica normal.

Deto
Deto
1 mês atrás
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Já que o topico é sobre jogo do PS5 ehehheh

ignorem o comentário do tuite, é so pelos prints

https://twitter.com/CrispsCold/status/1390280930774953986

estou impressionado.

o pessoal do xbox tá bem pistola com a galera do xbox falando mal do Returnal por causa do patch.

sobre o patch:

o patch estragado 1.3.3 saiu 17h de ontem (05/05), 3h da madrugada de hoje (06/05) saiu o novo patch, 1.3.4, corrigindo tudo que estava no originalmente 1.3.3 e também os bugs do 1.3.3 de corromper o save.

fico imaginando que o cara começou a trabalhar 18h e só parou 4h da madrugada… 10h no mínimo sem parar.

Deto
Deto
1 mês atrás

o R&C do PS4 custava 40USD no lançamento

imagine o que vai sair com o R&C do PS5 custando 70USD

Deto
Deto
1 mês atrás
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pelo que eu vi do the medium, acho que as cenas de transição inteiras estão na RAM do console, pq com aqueles Ativos do jogo, capaz de caber tranquilo na RAM do xbox one original.

Mas veremos… e também não veremos, pq ninguém consegue jogar com as taxas de uso de RAM e transferência do SSD na tela par ter certeza.

Deto
Deto
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

A parte de não saber eu me refiro também ao R&C.

Eu quero ver mesmo é o que o Cerny falou, carregar os ativos conforme vc gira a câmera… Deve ficar de outro mundo o jogo feito com isso em mente.

Imagine um jogo assim, e ainda ocupando 100GB tendo compactado de 3~4x

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Deto
1 mês atrás

Mas Ratchet & Clank faz isso. É só vc ver a gameplay da semana passada, mais precisamente na parte que tem um rio passando, perceba do canto direito, na superfície do rio, quando ele vira a câmera pra esquerda.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
1 mês atrás

OFF

Saiu o review técnico de RE Village na Digital Foundry, e vi vários pontos de vista interessantes. Link: https://www.youtube.com/watch?v=CMRuYC8UBkk

1) Interessante ver que a RE Engine já tem implementações de Ray Tracing em sombras, reflexos e iluminação. Mas cabe ressaltar que as implementações vistas nas consolas ainda são bem discretas. Creio que Metro Exodus irá impressionar muito mais nas consolas.

2) Essa diferença de loading entre PS5 e Xbox Series X|S é impressionante. São 1:57 segundos no PS5 contra 8:47 no Xbox Series X|S. O PS5 foi 4.5x mais rápido. Não sabemos exatamente como foi implementado em cada um, mas se o PS5 for 4.5x mais rápido em streaming de assets nos jogos next-gen, poderá ser um problema. Claro que o SFS irá minimizar, mas mesmo assim vejo uma notória vantagem ao PS5 neste item.

3) Achei interessante a diferença de FPS que o Xbox Series X apresentou em relação ao PS5 nas cenas de maior stress com Ray Tracing ativado. Está muito similar ao que vimos no modo 4k 60fps RT de Devil May Cry 5 SE, que também roda na RE Engine. Os frames não estão sincronizados na análise da Digital Foundry, então se comparar exatamente o mesmo frame, verá uma diferença de até 10% em favor do Xbox Series X. Por exemplo, aos 15:13 do vídeo começa uma cena onde sai um monstro do lago. O Xbox Series X tem drops para até 48fps, enquanto que o PS5 tem drops para 47 e depois até 45fps. Quando termina a cena, o FPS sobe em ambos, mas se mantendo consistentemente maior no Xbox Series X.

Ainda estou no aguardo da análise do VGTECH, mas se seguir a média da demo, estamos falando de médias RT ON 59.8fps contra 59.6fps. Essas cenas de maior stress representam muito pouco do gameplay, por isso que esses picos de até 10% são irrisórios para a média final. Por outro lado, se o frame-rate fosse desabilitado, é possível que esses picos de 10% ocorreriam em mais momentos do gameplay, por exemplo, enquanto o Xbox Series X atingiria 67fps, o PS5 poderia estar em 60fps. A trava de 60fps não nos permite ver a real diferença durante todo o jogo, seja RT ligado ou desligado. Isso me faz pensar que possivelmente em jogos futuros na RE Engine, enquanto o Xbox pode estar sofrendo para segurar 59-60fps, o PS5 pode estar nos 55 ou 56fps. É uma diferença a se considerar, mas bastante pontual, que coloca as duas consolas em um nível similar de paridade.

4) Fiquei impressionado com o John Linneman dizendo aos 18:03 “eu argumentaria que a resolução alvo (1440p) e o ray tracing ativado é demais para o Xbox Series S“. E na análise da Demo de RE Village, o Richard Leadbetter disse que essa análise o fez entender porque Devil May Cry 5 SE não teve Ray Tracing no Xbox Series S. É interessante ver como de fato o Ray Tracing está muito relacionado aos shaders, e se a menor quantidade de shaders exerce algum impacto adicional na performance para o PS5, no lado do Xbox Series S parece ser bem mais crítico.

Hiago
Hiago
Responder a  Carlos Eduardo
1 mês atrás

Isso é um ponto que me preocupo para o lado do PS5, as 36CUs não me agrada muito pensando a longo prazo, agora o XSS eu nem comento porque aquele console é uma piada.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Hiago
1 mês atrás

Haverão jogos next-gen com momentos de stress GPU bound onde o Xbox Series X irá se sobressair.

Depende de muitos fatores, mas considerando esses picos de 10% ou cerca de 5-6 fps para 60fps e 2-3fps para 30fps, com todos os demais presets idênticos.

Era isso o que essas pessoas esperavam quando fizeram uma barulheira em cima de 12 Teraflops vs 9 Teraflops pegando fogo?

PS5 e Xbox Series X estão próximos até demais.

Na análise do NXGamer ( https://www.youtube.com/watch?v=SkQg6K_V8P4) o PS4 tem média de 10 a 11 fps de vantagem que o Xbox One, termina com 52 vs 41. É bem mais significativo, porque engloba uma média de todo o gameplay, não de momentos de stress selecionados.
.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás
Hiago
Hiago
Responder a  Carlos Eduardo
1 mês atrás

Sim a diferença é realmente irrisória, porém não tira o fato que os dois consoles não estão se mantendo em 60 fps ou próximo disso em cenas mais intensas com RT. Agora o que vou dizer aqui não é uma imposição sobre o que a Microsoft e a Sony deveriam ter feito, mas um pouco de reflexão e até um complemento para uma resposta ao Mário que fiz ali em cima sobre o avanço na estabilidade da performace dos jogos no decorrer das gerações e a tendencia para alcançarmos os 60fps como standard.

Veja esses dois exemplos:
BF4
https://www.youtube.com/watch?v=dkjS4wLEQX0BF5
https://www.youtube.com/watch?v=dkjS4wLEQX0

Duas gameplays de jogos rodando na mesma engine, um é do começo da geração e outro praticamente do final. Observe que os gráficos do BF4 no PS4 eram bons, mas ainda tinham um pouco a cara de jogo de PS3, já no BF5 é obvio como está muito melhor e rodando no mesmo hardware. Repare também que os dois estão quase com a mesma média de frames e em areas com muita coisa acontecendo com drops para casa dos 40 frames em ambos.

Dado a explicação eu quero chegar no ponto que, os jogos e as engines ao passar de uma geração graficamente podem evoluir muito, mas os resultados de performace do hardware que a executa praticamente não se alteram, se no começo entrega X performace no final da geração mesmo com gráficos muito mais aprimorados estará entregando praticamente o mesmo X de performace.É por isso que acho engraçado quando um fanboy de Xbox vem dizer que com o kit de desenvolvimento o Xbox irá entregar muito mais que o PS5 (como se a Sony não melhorasse o seu kit também).

Agora para concluir a minha reflexão, penso que estamos tão perto dos 60fps nos jogos que estão utilizando RT (Ex; RE8 com frames na casa dos 50,55 fps), aqui como disse, não é uma imposição, mas uma reflexão, se anto a Sony quanto a microsoft não poderiam ter bancado um pouco mais o prejuízo de cada unidade de console vendido e colhido os frutos lá na frente, um ponto é que se eles fossem um pouco mais potentes, por exemplo um PS5 com pelo menos mais duas Comput Units habilitadas, memória a 512gb/s de velocidade e talvez o processador a 3,7ghz ou um cache unificado como dizia os rumores, já para o lado do Xbox creio que 20gb de RAM. Com essas pequenas diferenças poderiamos estar mais próximo do target dos 60 fps e talvez não seria preciso lançar uma versão Pro de cada console por exemplo. Penso que as versão slim do PS5 e XSX com uma litografia menor seriam muito mais baratos de produzir no futuro e automaticamete não teriam prejuízos e teriamos a tão sonhada geração com pelo menos 90% dos jogos sendo executados a 60fps

Hiago
Hiago
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Isso dos preços é verdade, não é só os consoles que passaram a ser uma opção bem mais em conta para quem quer jogar, quem procura um computador para trabalho também está passando apuros, eu inclusive vou começar minha carreira em arquitetura e nunca pensei que teria que investir em um notebook ao invés de um desktop para fazer meus renders, porque simplesmente aqui no Brasil está completamente proibitivo montar um PC.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Hiago
1 mês atrás

Legal a sua reflexão. Acrescentando um pouco..

Creio que veremos mais jogos a 60fps nesta geração. Mas a Naughty Dog, Santa Monica, Rockstar sabem que o salto gráfico ainda é mais importante do que 60fps para o público em geral. No máximo irão oferecer os dois modos, mas certamente vão priorizar a fidelidade visual, como a Insomniac fez com Ratchet and Clank Rift Apart (apesar de que também oferecerão o modo 60fps neste jogo).

RE Village corre a 60fps primeiro porque a RE Engine é super otimizada, e segundo porque é um jogo cross-gen, o que ainda não permitiu que a Capcom pudesse oferecer um salto visual considerável ao ponto que os obrigasse a cortar em outras áreas como FPS ou resolução. Esses 50~55fps de Ray Tracing no jogo são somente uma situação onde apareceram alguns objetos com traçado de raios. Um jogo mais carregado de Ray Tracing como Control ou Spiderman Miles Morales possivelmente teria um impacto mais significativo nesses FPS.

Sobre Ray Tracing especificamente, por um lado os Ray Accelerators da AMD estão na primeira geração, e atrás da segunda geração dos RT Cores da NVIDIA, principalmente reflexos e iluminação. Isso não tem o que fazer, e as consolas herdaram essa situação. Mas por outro lado, lembro de ler um dev dizendo que as estruturas BVH para os Ray Accelerators fornecem mais possibilidade de flexibilização, o que me permite crer em potenciais lacunas para serem exploradas. Ray Tracing em games já existe há alguns poucos anos com as RTX 20, mas essa é a primeira geração onde de facto estamos vendo isso ser usado em larga escala, logo creio que as principais optimizações ainda estarão por vir.

No mais, sobre projeto de consolas, não tenho muito o que dizer, a gente sempre quer mais e melhor. Sei que existe um limite para se colocar no mercado e vender em larga escala (499 dólares talvez). A maior lacuna que vejo nessas consolas é a falta de cores dedicados à Machine Learning, o que será aproveitado em larga escala nesta geração. Sei do Fidelity FX, mas não espero resultados próximos do DLSS usando compute units em modo RPM.

Outro problema é que 38 compute units no PS5 provavelmente atrapalharia a retro, que é feita em nível de hardware. Sei que não é da nossa conta, a Sony que tivesse feito retro via hypervisor como a Microsoft. Mas é o design que escolheram.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Hiago
1 mês atrás

A sua reflexão é boa, mas quando fala em Sony e Microsoft construir um hardware melhor para colher frutos lá na frente, tem de pensar que esses jogos lançados agora é que não estão tirando partido do hardware. É o software. Ray tracing vai ficar mais leve durante a geração, as engines vão sendo construídas cada vez mais com foco na nova geração, as otimizações evoluem e por aí vai. Os consoles hoje estão MUITO melhores colocados e preparados na questão de hardware que PS4 e Xbox one lá em 2013. Você esperava ver um jogo da qualidade de GOW e TLOU2 rodando em um jaguar? Então…

Hiago
Hiago
Responder a  Sparrow81
1 mês atrás

Aí que está, foi o que eu coloquei no comparativo entre bf4 e 5, claramente bf5 é infinitamente mais bonito que o 4, mas em questão de desempenho está no mesmo nível, logo se RE8 está com gráficos de um jogo Cross gen rodando entre 45 a 60 fps, seguindo como a otimização das engines trabalham dentro dos hardware dos consoles, mesmo quando todas as otimizações para jogos verdadeiramente next-gen chegarem, então o que veremos será por exemplo um RE9 com gráficos hiper-realistas porém com as mesmas taxas de 45 a 60 fps, aí que entra na parte que se esses consoles tivessem um fôlego a mais poderia ser a diferença entre ter uma performance mais estável ou quedas para 45 lá no futuro frames. Só que devia considerar o que o Carlos falou, temos o problema dos Ray accelerators estarem uma geração atrás das RTXs, então talvez qualquer força bruta a mais poderiam não fazer a mínima diferença no final.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Hiago
1 mês atrás

Temos ver no futuro. A geração PS5/SX é muito diferente da PS4/One. Tem mais otimizações em jogo. A RE engine tem uma transmissão de dados muito baixa perto do que o que PS5 pode por exemplo. Vamos ver nos jogos que serão programados pra i/o, aí teremos uma noção. O primeiro vislumbre do que é o futuro da geração se chama R&C. Ali nos teremos uma base do que será possível.

José Galvão
José Galvão
1 mês atrás
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Isto que estamos a ver do Ratchet é impressionante, mas na realidade isto não é “nada”, daqui a mais ou menos dois anos é que vamos ver a primeira verdadeira amostra dos jogos de nova geração, quando uma ND ou Sony Santa Monica mostrar o que pode ser feito, e depois disso ainda vamos ter outro salto, se vamos ter um terceiro não sei.

Acredito que a pandemia atrazou este ciclo mas uma coisa é certa, neste preciso momento estão a ser feitos os jogos que nos vão deixar boquiabertos.

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