Xbox série S – Um pesadelo de marketing… e uma limitação à nova geração!

Os rumores apontam que a Xbox série S (aka Lockhart) exista e tenha 4 Tflops, 10 GB de RAM, e um CPU ligeiramente mais baixo que o da Série X (3.5 Ghz?). Perante isto, o que vemos é que a consola não é desejável nem para o cliente informado… nem para o desinformado.

Apesar que temos muito a tendência a acreditar que o universo Gamer anda todo pela internet, no youtube e nos foruns, e que acompanha o hardware das consolas, e respectivas especificações, tal não é verdade. Há milhões e milhões de consumidores que não dominam minimamente a parte técnica, e que querem é jogar.

Mas essas pessoas não são estúpidas e nem mal informadas. Elas leem! E ao longo de vários anos aprenderam uma série de conceitos baseados nas armas de Marketing. São eles os Tflops, a resolução, a RAM, etc.

E vimos bem isso quando a PS5 chegou e se tentou explicar como é que um SSD poderia contrapor os Tflops. Algo que inicialmente se duvidou e até ridicularizou, mas que agora se percebe e aceita como uma revolução.

Mas há mais casos: Por exemplo, como explicar a uma pessoa que uma câmara com 32 Mpixels não tira necessariamente melhores fotos que uma de 8?



A realidade é que o marketing foi durante anos e anos apoiado nos Megapixels, e isso entranhou-se nos consumidores. Mas a qualidade do CCD e das lentes, são igualmente essenciais. E cada vez mais percebemos isso.

Mas para o cliente menos informado, 8 Mpixels é uma câmara arcaica, ao nível das de à 8 anos atrás. 32 Mpixels já é câmara razoável. E baseado nisso, pode-se espetar valentemente na compra!

O pesadelo de Marketing para o cliente menos informado e que se guia pelos números.

Vamos imaginar um diálogo de uma dessas pessoas menos informadas, que entra numa loja para vender uma Xbox One X, pensando em comprar igualmente uma consola de nova geração mais acessível, a Série S.

O diálogo é uma sátira, que não tem como intenção gozar, mas sim mostrar a complexidade para o cliente menos informado de perceber a informação.



Cliente – Bom dia, queria vender a minha Xbox One X para comprar uma das novas consolas, a Série S.

Vendedor – Claro… é um bom upgrade. Uma consola de nova geração com 4 Tflops, e 10 GB de RAM.

Cliente – 4 Tflops… mas espere. A minha tem 6!

Vendedor – Não se preocupe… Estes 4 valem por 6 ou mais.

Cliente – Como assim? Está-me a dizer que a PS4 Pro é equivalente ou melhor que a Xbox One X?



Vendedor –  Não.. é que esta consola tem uma arquitectura nova. E essa arquitectura tem muito mais rendimento! Assim sendo 4 Tflops conseguem debitar o mesmo que 6 Tflops.

Cliente – Humm… isso é estranho… processa menos e faz o mesmo?? Mas espere! Acreditando que debita o mesmo… porque é que vou mudar? A minha já tem 6 Tflops!

Vendedor – A questão é o CPU. Esta nova consola tem um CPU baseado no Zen 2, que é muito mais poderoso que o Jaguar.

Cliente – Hummm… Não é exactamente o que esperava mas… Isso quer dizer que então esta consola vai-me deixar jogar a 4K com um CPU mais poderoso.

Vendedor – Não… esta consola é 1440p/1080p!



Cliente – Mas como assim? Não me disse que os 4 Tflops eram equivalentes aos 6?

Vendedor – Sim! Mas os jogos são de nova geração. São muito mais exigentes, e como tal com esta performance não correm a 4K.

Cliente – Como assim? Os jogos que estão à venda correm na Série X e também correm na minha Xbox One X a 4K e na Xbox One S a 1080p. Só os da PS5 é que não correm na PS4. Como é que esta consola é 1440/1080p se é mais poderosa que a Xbox One S, e, segundo me diz, tão ou mais poderosa como a minha One X?

Vendedor – A questão é que esta consola vai correr os jogos de nova geração que ainda vão sair, bem mais exigentes que os actuais, e a Xbox One S e a Xbox One S vão deixar de ser suportadas. Tal como a PS4

Cliente – Isso já é mais coerente! Mas como é que os jogos são mais exigentes e a consola tem menos memória? A minha Xbox One X tinha 12 GB, e esta disse-me que só tinha 10.



Vendedor – Não se preocupe com isso. O SSD vai permitir um menor uso de RAM, e como tal não é precisa tanta memória. Estes 10 GB vão se revelar bem mais eficientes que os 12 GB da Xbox One X.

Cliente – Olhe, não sei que história de fermento é essa que me está a vender. 4 TF que são mais que 6, 10 GB que são mais que 12. 1080p que são melhores que 4K… Esqueça! Não estou interessado.

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Naturalmente a história de cima é uma sátira, mas a realidade é que a maior parte das pessoas não percebem nada de hardware. E se há quem saiba zero, e compre o novo produto porque é novo, há quem não saiba muito, mas leia alguma coisa e compare as especificações. E o que vai ver é que o produto em venda tem menos que o produto que tem, ficando na dúvida sobre se deve ou não comprar! É o caso que colocamos na sátira de cima.

Esta situação é um pesadelo de marketing. Quando uma geração faz o marketing baseada nos Tflops, nos pixels, etc, a nova geração ter uma consola que é superior, mas que nos pontos que constituíram durante 8 anos o marketing, tem menos, é natural que haja muita gente confusa.



Eu conheço bem essa realidade. Lido com pessoas altamente informadas sobre o assunto, mas igualmente com pessoas que não percebem nada do que tem à frente. E elas quando querem comprar leem umas coisas e decoram uns números e questionam. E se há algo que esta geração nos está a mostrar é que os números vão ser muito enganadores. E explicar isso a quem não percebe vai ser muito, mas mesmo muito complicado.

Este tipo de situações é histórico. Aconteceu com os Megapixels, aconteceu com os Megahertz, aconteceu com os Tflops. Mudam-se as condições, e essas medidas deixam de ser eficazes. Mas os hábitos instalados demoram a morrer.

É o que acontece aqui. Menos Tflops que são mais, menos RAM que rende mais, menos resolução, mas grafismo de nova geração. Explicar um já não é fácil, meter tudo no mesmo saco, e explicar o conjunto querendo vender o produto como melhor, é um pesadelo.

As liberdades da nova geração

Olhando para o universo PC vemos que a memória do GPU é super relevante, uma vez que é ela que armazena as texturas de jogo.



E estas texturas ocupam os vários GB de RAM de um GPU, sendo que mesmo nas consolas são elas o que ocupa a maior parte da memória.

Mas nas consolas o uso é mais moderado. Não só porque a memória é partilhada pelo CPU e pelo GPU, evitando duplicações, como ela é em menor quantidade, o que isso implica que há mais contenção no uso da memória e uso de técnicas de streaming.

Mas isso não altera a realidade que vem do PC. O GPU é quem gasta mais RAM.

Killzone Shadow Fall foi dos primeiros jogos para a Playstation 4. O jogo usava aproximadamente 4.5 GB de RAM, distribuídos em 1.5 GB para o CPU e 3 GB para o GPU.



O relevante perceber-se do que aqui estamos a mostrar é que o CPU usa menos RAM, e que o grosso da memória é usada pelo GPU, particularmente com texturas. No caso de cima há uma parte da memória que é ocupada com texturas fixas, e depois temos uma streaming pool, ou seja uma memória para onde estão constantemente a ser lidos novos dados (os dados de cima dizem respeito à demo do jogo, que ocupava 1.6 GB em disco), criada para superar as limitações da menor quantidade de RAM face aos GPUs PC. E a coisa funciona… sem qualquer problema.

Na nova geração podemos revolucionar tudo isto. Basicamente todos os pontos da tabela da esquerda podem melhorar: Melhor som, melhor motor de física, aplicado a mais componentes do jogo, melhores animações, melhores partículas, melhor inteligência artificial, etc. Mas não só melhor… como mais! Bastante mais! E isso cria uma tendência para o aumento da RAM usada pelo CPU.

Já do lado do GPU a coisa passa-se em sentido contrário. As texturas residentes deixam de ser tão necessárias devido ao SSD, havendo porém um aumento da pool de streaming.

Mas o conceito por detrás de tecnologias como o Sample Feedback Streaming, e mesmo do SSD, é o de diminuir o uso da RAM com as texturas (E a Microsoft refere isso mesmo). Basicamente há aqui um “tradeoff”, onde há um aumento do uso da memória devido à maior resolução das texturas, mas que não se traduz num real acréscimo pois  o SSD e as texturas lidas parcialmente graças ao SFS existem para reduzir essa utilização.

Mas voltemos ao Killzone! Como dissemos, ele foi um dos primeiros jogos da PS4. E usava apenas 4.5 GB de RAM, a RAM disponível aos programadores na altura do lançamento.
Ora o relevante dos quadros de cima é que ele serve para que possamos ter uma noção da percentagem de uso de RAM numa consola, na sua distribuição entre o CPU e o GPU. E neste caso, aqui temos que o GPU usa 66.6% da RAM, e o CPU 33,33%.



Isto aplicado a uma Xbox série X ou uma PS5, com 16 GB de RAM, e 13,5 GB livres (caso da XBox série X, a PS5 ainda se desconhece) implicaria nas mesmas proporções que poderíamos dedicar 4.55 GB ao CPU, e 9.045 GB ao GPU.

Ora com isto um jogo como o Forza Horizon 4, que já é uma referência gráfica, poderia assumir novos patamares. Com melhor som, melhor física, melhor IA, o jogo revolucionava. Mas mais do que isso podia passar para um outro patamar. Podia ter um motor de física genérico bem mais avançado, com gestão de desgaste de peças, com gestão realista do atrito, física de colisões e física de danos, uma geometria mais avançada, e mesmo um nível de interacção com o mundo e com os NPCs a um nível inexistente até hoje.

Seria uma revolução no jogo criada pelas capacidades da nova geração. E que seria possível pois há o CPU e a RAM para isso!

As limitações impostas pela Lockhart (série S).

O grande problema da existência de uma lockhart é a limitação que é colocada a toda essa expansão. Não pela falta de performance no CPU ou pelo GPU, mas pela falta de RAM.



Com uma memória de 10 GB e uma parte útil de 7.5 GB, isto implica que, nas proporções anteriores, o uso da RAM se distribui em 2.475 GB para o CPU, e 5.025 GB para o GPU. Se pensarmos que as actuais consolas libertam agora 5.5 GB de RAM, o CPU tem direito a 1.815 GB e o GPU a 3.685 GB. Basicamente a Lockhart apenas dá mais 660 MB de memória ao CPU do que as consolas de actual geração oferecem, o que impede que o salto geracional no seu uso acima descrito alguma vez venha a existir.

No mínimo, dos mínimos, a liberdade de uso da RAM, desaparece! Porque pura e simplesmente a Lockhart impõem limites.

Ora o ridículo é que a XBox série X vai ter de usar uma componente CPU igual… o que quer dizer que ela vai usar apenas exactamente os mesmos 2.475 GB para o processamento do CPU, o que lhe dá 5.025 GB + 6 GB para texturas. Isto é um total de 11,025 GB de RAM que não pode ser usada para muito mais do que texturas, ou outras situações ligadas ao GPU.

Isto é uma limitação ao uso que não existia antes da Lockhart. E que, mais do que isso, uma limitação que a PS5 não tem forçosamente de ter…

Perante isto, não hajam dúvidas que a Lockhart vai limitar a Anaconda! A situação é clara! E neste caso se é um pesadelo vender a consola a quem não domina a parte técnica, vendê-la a quem consegue analisar a mesma é ainda muito pior, ao ser possível  perceber esta aparente limitação. Dê lá por onde der, há aqui um limite imposto, e ele é inegável. O pior é que aqui, é a percepção que este limite acaba por prejudicar a consola superior ao limitar o uso que pode ser dado à sua memória, e que irá existir em todos os jogos da XBox, sejam eles exclusivos ou não.





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