Xbox Series S e os jogos a 512p? Entenda a realidade da consola.

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Ter a Xbox série S a atingir picos inferiores de 512p é altamente dececionante e triste. Mas esses números não dizem a verdade toda, e a consola na prática, não corre os jogos nessa resolução tão baixa.

NOTA: Artigo elaborado em colaboração entre o leitor Carlos Eduardo e Mário Armão Ferreira

O lado mau

Antes de começar este artigo convêm dizer desde já que ver a Xbox série S a alcançar picos tão baixos como 512p é decepcionante. É quase um retroceder aos 480p da era Playstation 2 lançada há mais de 20 anos.

A realidade é que na era PS3/X360, a resolução prometida era 720p, mas muitos jogos ficaram longe desses valores, aproximando-se das resoluções da geração anterior. O mesmo se passou na era Xbox One/PS4, onde o prometido era os 1080p e vimos, particularmente a Xbox One, a descer para os standards de 720p da geração anterior. Mas aqui, numa nova geração e numa consola onde a Microsoft promete 1440p, ver a consola a retroceder quase 20 anos a nível de resolução é algo que tem de ser referido. A consola, ao atingir esses valores, mesmo que pontualmente, graças às resoluções dinâmicas, não passa uma boa imagem.

Numa era de 4K e de Tvs de grandes dimensões, atingir-se estes valores numa consola prometida como de nova geração chega a ser verdadeiramente vergonhoso.



E nem a realidade das técnicas de reconstrução de imagem atualmente existentes ajudam aqui, pois dado que não há qualquer IA à mistura, e a imagem se baseia em informação temporal dos fotogramas anteriores (reconstrução TAA), nunca é possível termos a qualidade de imagem desejada quando a base de trabalho é uma amalgama de pixels sem definição (512p). Repare-se que se a reconstrução para 4K a partir de 1080p é possível e possui alguma qualidade (mesmo assim longe do nativo), a realidade é que 1080p é 1/4 da resolução de saida (4K), e é já uma resolução com definição e qualidade de imagem digna desse nome.

Mas 512p, mesmo sendo tambem 1/4 de 1080p, está ainda mais abaixo face à resolução de saída de 1440p. E a piorar isso, a realidade é que 512p é uma amalgama de pixels no ecrã, e está longe de representar qualidade.

As imagens que se seguem são de Metro Exodus. Não são retiradas das consolas, mas sim trabalhadas no Photoshop. E para esta comparação, pegamos numa imagem a 4K do jogo, a imagem que temos de seguida (redimensionada para a dimensão do espaço da PCManias).

Ora tendo o espaço de visualização limitado, vamos pegar apenas num pedaço da imagem de forma a podermos ver todo o detalhe.

Eis então um pedaço da imagem a 4K, não redimensionado.



Ora o que vamos fazer de seguida não representa a realidade do jogo, uma vez que aqui o método de reconstrução de imagem foi a interpolação tri-linear, e não TAA. Mas seja como for, dá para se perceber a ideia.

Eis a mesma imagem, a ocupar o mesmo espaço, para representar a amostragem num mesmo ecrã, mas reconstruída a partir de 1080p.

Como se percebe, apesar de a técnica de reconstrução ser claramente inferior, o detalhe consegue manter-se, apesar de alguma da finesse do pormenor das texturas se perder. Com TAA, dado que nos baseamos em fotogramas anteriores, conseguir-se-ia ainda mais detalhe.



Mas agora, vamos reconstruir a mesma imagem para a mesma dimensão, representando assim o mesmo ecrã, mas a partir de 512p.

O resultado é claramente dececionante, isto apesar que com TAA os pixels não seriam tão notórios, e a definição e pormenor seria superior. Mas a realidade não deixa de ser clara. Com mais ou menos detalhe, sem IA não se pode fazer omoletes sem ovos, e não se consegue ir buscar informação onde ela pura e simplesmente não existe.

O lado bom

Mas apesar de tudo o referido, há um lado bom. Para começar, como acabamos de referir, a reconstrução efetivamente usada no jogo não é interpolação linear, bilinear ou tri-linear, mas sim a temporal. Isso quer dizer que a informação da imagem é obtida de mais do que um fotograma, o que permite ir buscar detalhe adicional. Mas mais do que isso, os pixels não são tão notórios como na imagem de cima pois a filtragem pode ocorrer sobre a resolução de saída e não forçosamente a de trabalho, o que minimiza, e muito, o impacto.

Mas mais do que isso, as técnicas usadas de criação dos gráficos são todas elas de nova geração, pelo que o resultado não é o de um Manic Miner de um lado e um The Last of Us 2 do outro. Na realidade o que temos é exatamente o mesmo jogo, com os mesmos gráficos de nova geração, e ainda por cima com tratamentos destinados a minimizar o impacto visual. E isso ajuda, em muito a cobrir as deficiências. Daí que se esperam ver um jogo de PS2 no lado da série S, esqueçam.



A realidade efetiva

Mas a realidade efetiva, essa acaba por ser um bocado diferente de tudo o de cima. E para percebemos isso vamos pegar novamente em  Metro Exodus que recebeu recentemente uma atualização para rodar nativamente nas consoles de nova geração, no caso PS5, Xbox Series X|S, além dos PCs. Esta atualização está apenas disponível para hardware com suporte para Ray Tracing com aceleração via hardware (NVIDIA com RTX e AMD com RDNA 2) e propõem-se a um suporte a 60fps com a iluminação global por obtida por rastreamento de raios (Ray Tracing).

Este jogo é a causa deste artigo, pois na análise da Digital Foundry, foi constatado que a resolução nativa do jogo pode ter quedas para até 1080p no Xbox Series X e 512p no Xbox Series S, o que foi o bastante para que a internet fosse inundada com críticas, principalmente em relação ao Xbox Series S, pelos motivos com que iniciamos o artigo.

Mas a realidade é que quando se refere que a Xbox série S alcança os 512p, não estamos a contar a história completa, e nem sequer a ser precisos, e há aqui pelo meio muitas conclusões precipitadas a respeito da realidade das performances da série S.

Ora este jogo, à semelhança da quase maioria dos jogos atuais, usa uma resolução nativa dinâmica. Ela existe com o objetivo de tentar manter as performances em FPS do jogo constantes, neste caso em 60 quadros por segundo. E as variações de resolução existem para que eles não caiam nunca.

Assim, em momentos que exigem menos do GPU (por exemplo, caminhar pelo cenário), a resolução nativa irá aumentar, descendo em momentos mais frenéticos e com mais ação. Uma situação que leva aos 512p na S por mera opção dos programadores, pois o jogo poderia ter sido limitado a 30 fps nesta consola, ou os FPS poderiam ser permitidos flutuar, o que resolveria grandemente o problema.



No entanto, ponderadas as coisas, a equipa entendeu que os benefícios dos 60 fps, justificavam as quebras pontuais para os 512p.

Mas a realidade é que 512p não é o que temos no ecrã, mas sim um pico inferior. São valores que aparecem apenas pontualmente e não a resolução que temos na maioria do tempo no ecrã. A Digital Foundry aponta para que a resolução nativa, aquela que temos mais vezes no ecrã, seja de 864p. Um valor que, apesar de ainda soar a baixo, é claramente superior aos 512p. Na realidade é uma resolução que apresenta mais do dobro dos pixels no ecrã do que os 512p, e já uma boa base para a reconstrução TAA para 1080p.

Basicamente o que aqui se pretende deixar claro é que as resoluções abaixo dos 864p, não são as mais comuns… mas sim pontuais. São aquilo que se chama de a exceção, mas não a regra,

E o mesmo se passa com a resolução máxima alcançada pela S de 1080p. Ela existe, mas não é a mais comum, que como referido se cifra nos 864p.

Só abrindo um parênteses para a discussão, pretende-se explicar o motivo pelo qual diferentes análises possuem variações nas resoluções encontradas. Por exemplo, o canal VGtech encontrou como resolução mínima 594p e não 512p. A que se deve isto? Bem, porque geralmente os quadros são analisados manualmente. Ou seja, retira-se uma amostragem de imagens em diferentes pontos do jogo, e analisa-se as mesmas. Como cada website irá analisar diferentes imagens, existirá variação nos resultados já que a resolução nativa é dinâmica. Daí que acima de tudo o mais relevante sejam as contagens de pixels mais comuns, como mostra a tabela abaixo. Segundo o canal El Analista de Bits, o mais comum é que a resolução nativa de Metro Exodus naXbox Series S oscile entre 828p e 900p, não se ficando pelos 864p que a Digital Foundry refere. Tudo o resto, incluindo a resolução nativa mínima de 512p e a máxima de 1080p… são exceções.



Fontes para a tabela:
1) Digital Foundry
2) Digital Foundry
3) El Analista de Bits
4) Vgtech
5) IGN

Um outro aspeto importante a ser referido, é que jogos com resolução dinâmica geralmente possuem reconstrução de pixels. Nesse jogo, o Xbox Series X e PS5 possuem reconstrução temporal para 4k nativos, enquanto que o Xbox Series S possui reconstrução temporal para 1080p (Falamos do TAA referido anteriormente). Ou seja, mesmo que um quadro em específico tenha sido renderizado em 512p nativos, a reconstrução para 1080p irá produzir uma imagem de saída com qualidade superior a 512p nativos, apesar de inferior a 1080p nativos. O canal Vgtech disponibilizou algumas imagens em alta definição comparando PS5, Xbox Series X e Xbox Series S que podem ver aqui, e que vos colocamos em baixo mantendo o nível de detalhe do original, numa dimensão adaptada PCManias.



Para informação, se dúvidas restavam, a imagem correspondente à versão da Série S é a do meio, com a PS5 no topo e a série X ao fundo.

Nota-se que, como referido logo no início do artigo, forçosamente as imagens na versão do Xbox Series S mostram-se menos nítidas que as equivalentes no PS5 e Xbox Series X porque a resolução de saída é bem menor (1080p no Xbox Series S contra 4k do PS5/Xbox Series X). No entanto, e apesar de tudo, nas 3 consolas existe uma boa qualidade de imagem.

Como não podia deixar de ser referido, até porque ele é o motivo principal das performances obtidas, é que Metro Exodus foi concebido para suportar Ray Tracing Global Illumination, que é um dos sistemas de iluminação  mais exigentes sobre o hardware. Em Janeiro/2021 a Digital Foundry fez uma comparação de Ray Tracing entre os RTCores de segunda geração da RTX 3000 com os Ray Accelerators de primeira geração da linha RDNA 2. E nessa comparação foi mostrado que entre os três principais efeitos de Ray Tracing (sombras, reflexos e iluminação global), a que mais destacou vantagem para as placas RTX foi a iluminação global, exatamente por ser o efeito de Ray Tracing mais exigente a nível do hardware (no fundo ele pode englobar até os outros dois efeitos), exigindo por isso uma quantidade maior de raios.

E Metro Exodus é um jogo que foi criado para correr a 60fps e com este efeito Ray Tracing mais exigente. Então isso leva a que as resoluções em todas as consolas sofram grandes reduções. Como já referido, uma opção dos programadores, uma vez que o jogo poderia estar limitado a 30 fps, o que não comprometeria tanto a resolução em qualquer das consolas.

Ora sem estas exigências, a série S pode apresentar melhores resultados. Por exemplo, num jogo como Doom Eternal que não possui Ray Tracing na Xbox Series S, esta consegue alcançar 1440p a 60 fps, ou 1080p a 120 fps.



Este é o caso de um jogo que está do lado oposto da posição do Metro Exodus, com um a apresentar as piores resoluções na consola, e o outro, as melhores resoluções na consola. No global, para a maior parte dos jogos, a série S acaba por se situar num meio termo, com picos ora para baixo, ora para cima.

No caso de Metro os cortes na série S não passam apenas pela resolução. A consola possui pior draw distance, e uma maior ocorrência de pop-in (objetos que demoram para serem carregados e aparecem repentinamente no ecrã). A imagem abaixo foi mostrada aos 22 minutos e 41 segundos na análise da Digital Foundry, e comprova a inexistência de detalhe a partir de determinada distância.

Numa nota que não pode deixar de ser dita sobre este jogo, é que embora este apresente um patch de nova geração que lhe implementa o Ray Tracing, este é, na sua génese, um jogo da geração anterior. E esta informação revela-se relevante uma vez que recursos como a iluminação global Lumen da Unreal Engine 5 estão a atirar as resoluções nativas da PS5 e Xbox série X para os 1080p. Daí que embora sejam esperadas mais otimizações nas performances das consolas ao longo da geração, estas situações levam a que facilmente se perceba que a Xbox Series S irá continuar a trabalhar em resoluções inferiores às duas consolas referidas. E perante a perspetiva destas funcionarem a 1080p, o uso de resoluções extremamente baixas serão algo expectável nesta consola ao longo desta nova geração.

Apesar do enfase dado à resolução, esta varia apenas por questões de performance em fps. Daí que seja relevante perceber como é que cada uma das consolas se comporta com os cortes que introduz.



É nesse aspeto que o canal VGTEch nos ajuda, ao disponibilizar tabelas com as suas medições de FPS. A imagem abaixo mostra algumas informações dos resultados de Metro Exodus nas consolas.

Como vemos, a PS5 está dentro do orçamento de 60fps em 99.99% do tempo, entregando apenas 3 quadros fora dos 16.67 milissegundos. Já a Xbox Series X e S possuem mais quadros fora do “orçamento”, o que gera o efeito de solavancos na movimentação da imagem (o stutter). No entanto, apesar de num valor inferior ao da PS5, as consolas da Microsoft tambem mantem uma taxa superior a 99% em que estão dentro do “orçamento” de tempo previsto.

Basicamente, nesta campo, todas as consolas cumprem com o esperado, havendo diferenças mínimas.

No que toca à PS5 a à Xbox série X, as suas diferenças de resolução são igualmente mínimas. E apesar de os valores mínimos serem inferiores na PS5, a análise da IGN, aos 15m30s, a resolução é frequentem ene a mesma em ambas as consolas, e apenas varia em casos pontuais.



Ora o objetivo deste artigo é exatamente mostrar que as pessoas estão a discutir sobre fps e resoluções que existem nas consolas, mas que na prática são a exceção, mas não a regra.

Metro Exodus é bastante similar no PS5 e Xbox Series X, onde em alguns casos o PS5 apresenta menos stutter, e o Xbox Series X compensa com uma resolução nativa um pouquinho melhor. Já a Xbox Series S, embora não tenha a mesma qualidade visual que as duas consoles mais poderosas, não trabalha efetivamente a 512p, sendo essa resolução igualmente algo pontual, e se isso acontece é apenas porque os programadores optaram por não abdicar de nada do existente nas consolas mais poderosas, nomeadamente os fps, e a refinadíssima implementação de Ray Tracing por iluminação global.



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Hennan
Hennan
3 meses atrás

Como bem dito é um game da geração passada, visto que claramente o trabalho de otimização foi bem ruim. Independente das técnicas utilizadas, para mim o mais importante é o resultado final. Nesse caso, o gráfico é bem inferior a jogos como ratchet ou morales e penalizando a resolução.

Deto
Deto
Responder a  Hennan
3 meses atrás

Ele sequer usa o IO dedicado tanto do PS5 quanto do Xbox, é tudo na CPU.

No loading perdendo para PC com CPU mais poderosa.

Rui
Rui
3 meses atrás

O maior problema da S na minha opinião é o preço deveria ser 200-250 e o disco de 512 gb.
De resto é uma proposta exelente mais o game pass, para quem tem tvs 1080p e não é aquele hardcore gamer..
Mas percebo o artigo, não concordo na ideia geral mas percebo e não critico.
Eu só nao tenho uma porque 512 gb é uma vergonha.

José Galvão
José Galvão
Responder a  Rui
3 meses atrás

Não concordas…mas não criticas…

???

Não concordas porque é um artigo que expõe, mais uma vez, a realidade da Series S, e não criticas porque não tens uma base de argumentação.

Eu nem quero imaginar como vão correr os jogos da segunda e terceira vaga desta geração nesta consola.

Ewertom
Ewertom
Responder a  José Galvão
3 meses atrás

Acho que deveria ler a matéria novamente.Pois não a entendeu como todo.Tem pontos e retissencias.Voce só colocou os pontos.cadê as retissencias.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Rui
3 meses atrás

Dá pra esquecer o gamepass em algum comentário sobre a SS? O gamepass não o torna mais atrativo, simplesmente porque em comparação com os outros console o SS é o pior x custo benefício disparado! Para ele ser considerado um bom custo x benefício deveria custar menos de 200 euros, ou seja, 2.5x menos que o ps5 digital e 3x menos que o SX. É hardware por Hardware. Serviço de aluguel é outra conversa.

eduard08
eduard08
Responder a  Rui
3 meses atrás

O maior e único problema da XSS e mesmo ela existir

nETTo
nETTo
Responder a  Rui
3 meses atrás

De certo o XSS é para ser usado com TVs de no máximo 1080p. Porém aqui tem uma limitação que me incomodou muito enquanto tive o console (pouco mais de 1 mês) até trocá-lo por um XSX, o HDR está atrelado a resolução 4K nele, de modo que se vc muda no console pra resolução 1080p vc automaticamente perde uma das boas features do Xbox Series na nova geração que é o Auto HDR.

E sim, o SSD com pouco mais que 360GB livre incomoda e comporta menos de 10 jogos.

Fora isso, quem não liga pra essas questões acima, é uma boa oportunidade de entrar na Nextgen

Juca
Juca
3 meses atrás
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Infelizmente, muitos desenvolvedores parecem desconsiderar trabalharem com hardwares ou recursos de processamento limitados, e parecem querer exigir algo fora de um dimensionamento possível.
Não isento a parte da MS, é claro, pois do meu ponto de vista acredito que a MS errou na estratégia de uma GPU de apenas 4 Tflops para uma nova geração, e ainda prometendo RT, mas o objetivo dela é claro, apenas vender mais console.
Sei que otimização por parte dos desenvolvedores requerem tempo, trabalho e custos, mas também cabe a eles dimensionar bem as coisas para os recursos que se têm. Nesse caso, pensando um 60fps, o mais lógico seria eliminar o RT da versão para o SS.
Sobre Doom, cabe salientar que hoje têm uma da engines com melhor performance da indústria, e muitas vezes “tiram leite de pedra”.
Só acho lamentável, num começo de geração, alguns falarem de upscaling do Fidelity FX para dar sobrevida a algo que acaba de nascer. Como se vê, os jogos estão ficando cada vez mais exigentes e não o contrário, e acho interessante ver que muitos dos que criticaram as soluções da Sony com seus checkboardings para 4k, hoje sentem esperança em uma solução sem IA de “upscaling” pra 1080p. Seria hilário se não fosse triste, pois há gente que de certa forma está comprando “gato por lebre”.

Deto
Deto
Responder a  Juca
3 meses atrás

Mas o jogo só tem iluminação por RT, se tirar o RT fica “sem luz”

Pelo que eu entendi, eles simplesmente retiraram a iluminação convencional da da Engine daqui para frente eles vão usar toda iluminação por RT.

Juca
Juca
Responder a  Deto
3 meses atrás

Existe versão do PS4 e Xbox One que é com rasterização, então, presume-se que é possível fazer uma versão mais adequada ao SS sem RT, foi isso que quis sugerir.

nETTo
nETTo
Responder a  Juca
3 meses atrás

Eu imaginei isso quando vc disse.

Era só portar a versão do One X e melhorar o presets para o XSS rodar de forma mais satisfatório até em 1440p

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  nETTo
3 meses atrás

Mas eles atualizaram o motor gráfico, não vão retroceder. Isso só mostra que esse console é uma aberração. Você teve um e já vendeu e vejo isso acontecendo com frequência. Inclusive ele tá encalhado nas lojas e com um oferta pequena nós estoques. Ainda bem que as pessoas não andam engolindo qualquer coisa.

Deto
Deto
Responder a  Sparrow81
3 meses atrás

Acho que o Metro Exodus é um bom exemplo de uso de RT para poupar trabalho do estúdio.

eles tem uma equipe pequena, acho que o RT ajudou muito eles a poupar trabalho.

e aposto que o proximo jogo deles vai ser RT também com resolulção dinamica entre 4k e 1080p também.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Deto
3 meses atrás

Claro. Ray Tracing poupa muito trabalho. Inclusive se for full vc reduz o tempo de desenvolvimento até pela metade. Ficar criando reflexos e iluminação é o que dá mais trabalho em um game.

Deto
Deto
Responder a  Juca
3 meses atrás

entendi.

acho que no caso do xbox seria fácil, com todo o marketing em cima do smartdelivery, tenho certeza que dava para fazer um port da versão do Xbox One X e botar para quem fosse baixar o jogo do xbox SS.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Juca
3 meses atrás

Seu último parágrafo resume muito bem a situação.

Os resultados de FSR de 1080p para 4k (aumentando a resolução em 4x) já não são tão animadores, obtendo imagem com qualidade final inferior ao TAA. Diante disso, eu tenho expectativas ainda piores reconstruindo de 540p para 1080p, onde aumenta a resolução nos mesmos 4x, só que a amostragem de entrada agora contém bem menos pixels, o que deixará a imagem ainda mais borrada.

Os bons resultados que já vi de 540p para 1080p foram usando DirectML com os tensor cores de uma RTX 2080TI (link: https://www.youtube.com/watch?v=v_GsNn_T1aU). Mas como sabemos, as consolas não possuem núcleo dedicado para Machine Learning, então eu também não esperaria resultados tão expressivos como DLSS.

Então no lugar das pessoas, eu conteria as expectativas com FSR. Será bem útil, parece que tem projetos bem interessantes para a retro, mas não é nenhuma bala de prata.

Marco Antonio Brasil
3 meses atrás
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Grande artigo! Dados só se traduzem em informação quando devidamente interpretados. E a análise apresentada aqui está excelente. Apesar de gostar das análise de resolução e dps, eu desconfio que no fundo esses sites querem alimentar um pouco o flame. Acho que nessa geração, com novos efeitos, resolução dinâmica e tantas técnicas de reconstrução, é preciso incluir uma análise da qualidade do resultado final da imagem.
Parabéns pela iniciativa!

Juca
Juca
Responder a  Marco Antonio Brasil
3 meses atrás

Perfeito, qualidade final de imagem, performance e estabilidade dessa é o que interessa de fato.
Concordo, comparar rivais comerciais, eu e não fazer uma análise de uma plataforma por si só em artigos separados, só tende alimentar o console wars. Sabemos que imparcialidade, para quem tem interesses financeiros em questão, é algo muito raro. E se a metodologia das análises não podem ser replicadas essas parcialidade pode tomar proporções ainda piores. Longe de mim ir para o conspiracionismo, mas não podemos ser inocentes, sobretudo con gente que antecipou vitória de um console antes de sequer ver a máquina de um dos concorrentes.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Marco Antonio Brasil
3 meses atrás

Comentário cirúrgico. É exatamente isso.

Tudo bem esses canais de análise mostrarem situações excepcionais de um jogo, onde em tal corredor o fps cai bastante, etc. Mas e a média final? E se as pessoas que estiverem assistindo não possuírem discernimento o bastante para entenderem que essas quedas podem ser pontuais? É aí que o flame se aproveita, e esses sites de análises ficam alimentando o flame. Para mim todo site deveria disponibilizar uma planilha como o vgtech faz, com todo o fps medido durante o gameplay mostrado no vídeo.

Outra coisa que vejo bastante é essa discussão de resolução. Como está escrito no artigo, 512p com TAA para 1080p é muito superior a 512p com um upscalling simples. Da mesma forma, 1300p com TAA para 4k fica muito próximo de 1500p com TAA para 4k. Quanto maior forem as resoluções a serem comparadas, mais difícil será de perceber diferenças. De 1600p com TAA para 1800p com TAA seria ainda mais difícil, de 1800p com TAA para 4k nativo seria ainda mais difícil de perceber.

Isso é muito diferente do passado (por ex Xbox 360 vs PS3), quando de 720p para 640p em Red Dead Redemption ou GTA 4 se observavam diferenças notórias. Primeiro porque a quantidade de pixels é bem menor, e segundo porque ainda se usava o upscalling simples que deixa a imagem mais embaçada. Ainda não se tinha TAA sendo usado como é hoje.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Carlos Eduardo
3 meses atrás

Para exemplificar melhor o que estou dizendo sobre canais incentivarem o flame, veja isso: https://twitter.com/digitalfoundry/status/1381292478926557189?s=20

Fato é que Crysis Remastered é um jogo pessimamente mal optimizado, não interessa em qual a plataforma.

O John Linneman analisou as versões do Xbox Series X|S, e tomou o maior cuidado em mostrar que é mal optimizado, mas sem dar tanta margem para o flame, sem dar ênfase que após horas de jogo, em um momento específico caiu para 20fps.

Daí chegou a vez do nosso amigo Alex Battaglia analisar a versão de PS5. Nem preciso dizer muito, é só reparar no tweet como ele deixa aberturas para as pessoas printarem as coisas e saírem fazendo flame. Repare que a crítica é a falta de critério. Se acontece pontualmente com todas, então ou mostre em todas ou em nenhuma. Mas como o John foi cuidadoso em mostrar o necessário do que roda no Xbox e o Alex fez parecer que o PS5 é um lixo, o assunto ganhou proporção e a Digital Foundry precisou intervir para esclarecer.

Isso é uma vergonha, ainda mais vindo do Alex que é frequentador assíduo de resetera e beyond3d. Ele sabe muito bem como o flame funciona e adora jogar munição.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
3 meses atrás

Só tenho a agradecer pelas palavras Mário.

Essa situação de desejar a morte é gravíssima e mostra o quão doente está a comunidade. Triste demais saber disso, e como as pessoas conseguem levar um simples hobby a níveis tão extremos de fanatismo.

Livio
Livio
Responder a  Carlos Eduardo
3 meses atrás

Primeiro parabéns aos 2 pelo artigo “co-op”!!!

E Carlos infelizmente não é só a comunidade gamer a estar doente, esta pandemia está revelando muita gente que transparece uma coisa e faz outra, desde pessoas de igreja (seja católica, evangélica) a desejarem a morte de outros(que estavam com covid), de picaretas a ofertarem feijões curadores de covid, terem familiar vítima de Covid e decidem se vacinar “mas ainda não confiando na vacina”.

Essa semana no grupo do trabalho mandaram um meme em que tinha um político e a frase ” A cada vacina aplicada R*** B*** ganha U$1,00 de cashback”. Ao ver isso não achei piada nenhuma(pois lembrei de 2 senhoras da rua que faleceram pq não tiveram a chance de receber nem a 1ª dose da vacina) e comentei isso no grupo, curiosamente os 3 que riram de tal meme se consideram religiosos e os 3 são de religiões diferentes.

Sem levar a discussão para religião, me considero católico, não sou praticante, creio que deva ter familiares a pensarem que sou ateu, mas uma coisa digo, importo mais com a vida dos outros que muito religioso país afora.

Marco Antonio Brasil
Responder a  Livio
3 meses atrás

É amigo, realmente nossa sociedade está doente. O radicalismo das pessoas está terrível, seja nos jogos, na política e em diversos assuntos. Minha esperança é que ainda existem pessoas que lutam contra esse mal tendo uma postura diferente, aqui no site temos várias.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Livio
3 meses atrás

Eu tenho pavor de fanatismo, seja religioso, político, gamer, futebol.. o que for.

Creio que a vida é sempre cheia de trade-offs. Diariamente estamos tomando decisões onde ganhamos em algumas coisas e perdemos em outras. Via de regra o fanatismo cega as pessoas quanto a alguns desses trade-offs, ou seja, o lado fanático sempre vai enxergar o seu lado como 100%, e o outro lado como 0%. No mundo real isso não existe.

Isso não quer dizer que a pessoa está em cima do muro. Mas sim que a pessoa está com uma escolha, mas enxerga os valores da escolha que não fez. E o melhor, que tem serenidade em perceber que outras pessoas podem ter motivos razoáveis o bastante para realizar outras escolhas.

A metáfora da caixa de bombom é sempre legal de ver: https://www.youtube.com/watch?v=UoZ_X8a47Oc

José Galvão
José Galvão
Responder a  Mário Armão Ferreira
3 meses atrás

Eu gostava de ter dizer que não posso acreditar como é que alguém te possa desejar a morte, por causa de uma caixa de plástico, a sério eu gostava de poder dizê-lo, mas eu acredito, porque sei os que são as pessoas, e o quão baixo podem descer, e porquê?
Porque já são anos e anos a atender ao público, a melhor ”montra” do estado da sociedade, já assisti a muita coisa e mesmo assim ocasionalmente sou surpreendido, e mesmo para quem não lide profissionalmente com o público em geral, basta andar no trânsito, é um espelho de como está o ser humano nos dias de hoje, e sabes qual é o motivo?
A internet, o maior catalizador de ódio da era moderna, o local onde tudo se pode dizer, sem responsabilidade, sem consequências.

Dantes também ficava assim como tu, chocado e com o dia estragado, mas hoje quando apanho um cliente que me trata mal, em vez de amargar, sinto pena, pois só pode ser alguém muito frustrado, e para alguém se dar ao trabalho de mandar uma mensagem a desejar a morte, então é porque deve ter uma vida miserável, é digno de pena, o que é muito triste.

Sparrow81
Sparrow81
3 meses atrás
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O que eu fico mais curioso é como nessas análises não citam que a imagem na versão de Ps5 é superior. São cegos? Basta ver o exemplo das 3 imagens neste artigo e logo se vê uma diferença – que não é pouca coisa – das versões.

nETTo
nETTo
3 meses atrás
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Jason Ronald na minha visão errou no projeto deste pequeno console.

Este deveria ter a mesma CPU que XSX, ter a mesma quantidade de RAM do One X (mas GDDR6) e com largura banda igual.

A GPU também deveria ser de 6TF RDNA2.

Assim, o XSS seria um excelente substituto pro One X com todas as suas benesses e se aguentaria bem melhor em jogos Nextgen.

Claro que com tudo isso o preço seria maior, talvez muito próximo do PS5 DE o que seria mortal pro mesmo. Enfim, esse console vou mal conduzido em sua concepção

Daniel
Daniel
Responder a  nETTo
3 meses atrás

Ele não errou; seria ótimo ele ter specs brutas semelhantes ao One X, inclusive pro marketing e consequentemente poder entregar 4k em jogos de geração passada, assim como o one X. Talvez o preço alvo fosse $299 desde o início, e não teve muito o que fazer; espremeu aonde deu. No mais, tanto o Series S quanto o X poderiam ser $349,90 e $549,90 respectivamente. O Series X com 20GB (evitando memória assíncrona) e 56 CU (13TF) por $549,90 no meu ponto de vista, seria mais interessante que o atual a $499,90. Mas a Microsoft e nem a Sony tem bola de cristal de prever que estaríamos numa pandemia, e que as pessoas não ligariam em pagar $500 + em consoles de scalpers, logo, romper a barreira dos $499 em condições normais era muito arriscado, vide o insucesso de Ps3 que ousou isso.

nETTo
nETTo
Responder a  Daniel
3 meses atrás

Eu acho que tem algo aí que não soa correto quando comparo duas ofertas Digital Edition:

PS5 10.3TF 825GB SSD 16GB GDDR6 por 399,00
XSS 4TF 512GB SSD 10GB GDDR6 por 299,00.

(Isso pra não citar os por menores como largura de banda, capacidade do I/O)

Das duas uma, Microsoft vende o XSS acima do que vale ou a Sony o PS5 DE com um p… Prejuízo de caixa, 100 dólares de diferença para uma diferença de performance muito, mas muito maior que isso. Com isso em mente, acho que daria sim pra Microsoft ter investido mais em RAM e GPU no XSX e vender ele ainda por 299,00 agindo como a Sony o faz hj com o PS5 DE. Isso seria o cenário ideal pra está pequenino

Felipe Horvath
Felipe Horvath
3 meses atrás
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Vou dar uma opinião baseada na minha observação : comprei a coletânea dos jogos wolfeinstein na steam e joguei o primeiro , New order. Não consegui rodar em 4k ultra na minha rx5700xt e a DLC , the old blood , menos ainda. Quando fui jogar o 2 , the new colossus , consegui rodar em 4k ultra e 60 fps constantes. Devido a esse fato , eu acredito que o séries s vai melhorar o desempenho quando rodar jogos nativamente feitos para a arquitetura dele. Capaz de conseguir os 1440p 60fps. Jogos feitos pra geração passada usam o hardware novo muito porcamente e isso da a impressão de que o hardware é mais fraco do que realmente é.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Felipe Horvath
3 meses atrás

Só tem um detalhe: se você pegar a Lumen que é a solução de GI da UE5 para a nova geração, por enquanto roda em 1080p 30fps no PS5 e Xbox Series X. Está no sitio deles.

Então eu concordo contigo sobre jogos da geração atual não aproveitarem o hardware next-gen como deveria. Só que 1440p 60fps seria para jogos com a mesma densidade gráfica da geração atual projetados do zero para consoles de nova geração. Os jogos hardcore que avançarão o estado da arte certamente irão afetar resolução e fps, e a Lumen é uma prova disso.

Daniel
Daniel
Responder a  Carlos Eduardo
3 meses atrás

Os consoles tem ótimo desempenho bruto, só que quando eu penso em jogo full next gen, penso em jogos tipo o novo Avatar, que o Ray Tracing será implementado na raiz (assim a Ubi afirmou, onde não teremos versão sem RT). Se a tendência for essa, mesmo com o FSR, se conseguirem entregar uma experiência superior ao 1440P em jogos como Uncharted 5, Gears 6, TES 6, GTA 6, etc, já será fantástico, pois aqui, o RDNA 2 vai passar mal, vide suas limitações. Só vermos R&C Rift Apart que no modo Ray Tracing fica entre 2.5k e 1080P; com o FSR e com um maior tempo de aprendizado com o hardware do Ps5 poderiam entregar algo superior? Não tenho dúvidas, mas não é algo do nível que veremos no próximo jogo da Naughty Dog ou até num possível Spider 2, que veremos daqui a alguns anos. No mais, console sempre foi custo x benefício, e se quiserem 4k/60 cravado, ou vai de Pc ou de Ps5 Pro e Series XS, caso venham a existir daqui a alguns anos.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Daniel
3 meses atrás

O RTGI de Metro Exodus também foi implementado na raiz. A solução de GI da versão last-gen foi inteiramente retirada para dar lugar a essa nova versão do motor gráfico com RTGI. Prova disso que esse Metro Exodus enhanced exige RTX ou RDNA 2. Não tem alternativa. Só que o RT deles ainda está em infancy, e novas implementações deverão surgir. Só para mostrar um contra-exemplo, os reflexos de Ray Tracing em Doom Eternal ainda tem muitos resquícios de SSR, com a Digital Foundry apresentou no seu vídeo de hoje.

Sobre resolução, o mais importante não é a resolução de output, mas sim a qualidade final da imagem. A Insomniac tem uma boa reconstrução temporal que já está sendo usado em R&C Rift Apart. Não sei onde o FSR e a sua solução de upscalling espacial poderiam ajudar em R&C rift apart, já que como os testes mostraram, o FSR tem uma qualidade de imagem inferior até ao TAA da UE4. Mas claro, ainda estão na primeira versão e quem sabe no futuro FSR possa ser mais competitivo em qualidade final de imagem.

Um jogo que poderia tirar partido do FSR nesse instante é Hitman 3, já que a Glacier Engine não possui reconstrução, e o FSR com input a 1800p e output a 4k naturalmente é muito melhor do que um mero upscalling simples a partir de 1800p. Sei que o modo de maior qualidade tem input a 1620p, foi só um exemplo.

Quando eu disse que o PS5 e Xbox Series X renderizam em 1080p 30fps com Lumen, estou evidenciando o quão exigente de hardware é a solução de GI da UE5 (tem margem para evoluir, já falaram que querem chegar nos 60fps). Mas eles construíram o novíssimo TSR (Temporal Super Resolution) que fará o upscalling temporal para 4k. Suponhamos que o Xbox Series S rode o Lumen em 600p. Haverá o upscalling temporal para 1080p, mas geralmente quando o input da reconstrução tem poucos pixels, o output é proporcionalmente ainda mais embaçado.

De qualquer forma, se até o TAA da UE4 está com qualidade de imagem superior ao FSR da AMD, imagina o que TSR irá fazer. Então a expectativa é que de facto as reconstruções evoluam sem exigir tanto do hardware como DLSS 2, e ao mesmo tempo ter uma proximidade maior em qualidade final de imagem.

Marco Antonio Brasil
Responder a  Carlos Eduardo
3 meses atrás

Estava discutindo isso com um amigo um dia desses. Eu não consigo achar que o FSR da AMD será tão relevante nos exclusivos PS5, justamente por não crer que ele será superior às técnicas de reconstrução “nativas” que já estão sendo implementadas pelas firsty party.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Marco Antonio Brasil
3 meses atrás

Exato, FSR é mais uma alternativa de upscalling frente às várias formas de reconstrução temporal e DLSS. A maior parte dos motores gráficos atuais já possuem alguma alternativa moderna de upscalling.

Returnal por exemplo possui resolução nativa de 1080p. Faz uma reconstrução temporal por TAA (Unreal Engine 4) para 1440p, e depois um checkerboarding para 4k. É um bom resultado, com certeza bem superior ao 1080p nativo. Entretanto, com exceção de DLSS, ainda não existem técnicas de reconstrução que fazem upscalling de 1080p para 4k sem perdas bem notáveis na qualidade da imagem (vamos ver o TSR, quem sabe?). Então Returnal passa longe de um 4k nativo e claro, também perde se comparado ao 4k dinâmico reconstruído a partir de 1440p nativos.

Por enquanto a grande vantagem do FSR é porque como ele não considera os quadros anteriores (reconstrução temporal), é muito fácil de implementar. A Microsoft pode muito bem adaptá-lo para a retro, ou seja, um jogo de Xbox One que output 1080p nativo, e adapta o FSR diretamente no Direct3d ampliando para 4k (4k com FSR a partir de 1080p obviamente é melhor que 1080p nativos). Isso sem alterar em nada o código-fonte do jogo. Algo parecido com o que foi feito pelo FPS Boost.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Carlos Eduardo
3 meses atrás

Carlos vc acredita que o FSR da AMD vai melhorar e quem sabe superar o TAA? Na minha visão sim, e digo mais, os desenvolvedores podem fazer uma mistura de técnicas para aprimorar a imagem. Espero que nas próximas placas da amd eles tragam hardwere dedicado a machin larning.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
3 meses atrás

Pode claro, como foi bem dito pelo Mário.

Lembre-se que DLSS 1.0 não era tão bom. E o DLSS 2.0 foi uma transformação nesse aspecto.

Esse negócio de versão 1.0 é tipo dar aula de uma disciplina pela primeira vez. A segunda vez costuma ser bem melhor que a primeira haha. O mesmo raciocínio vale para a versão 2.0.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Daniel
3 meses atrás

Da onde vc tirou 1080p em modo qualidade no Ratchet and Clank? É 4k dinâmico, onde ele fica em 4k nativo na maior parte do tempo e quando desce reconstrói pra 4k. Quanto ao Pc em 4k/60 meio complicado… Que Pc é esse? Curioso pra saber que Pc faria o feito de rodar Ratchet and Clank em 4k nativo a 60fps. Os PCs tão usando DLSS pra aguentar e isso já é regra.

nETTo
nETTo
Responder a  Sparrow81
3 meses atrás

A informação do Daniel é correta, no modo RT+60fps R&C Rift Apart usa DRS entre 1080p e 1440p. Fica a maior parte do tempo em 2K, e reconstrói para 4K

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  nETTo
3 meses atrás

Eu sei, mas ele citou o modo qualidade. Eu questionei da onde ele tirou um PC que roda em 4k nativo, 60fps e Ray tracing. Só isso. Desconheço. A questão é que a galera sempre acha que Pc salva tudo nessas horas e não é bem assim.

nETTo
nETTo
Responder a  Sparrow81
3 meses atrás

Vrd, não havia lido, ele apenas cita modo Raytracing, mas existem 2 modos com RT, um em 4K nativo a esmagadora parte do tempo e outro a 2K na maioria do tempo

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  nETTo
3 meses atrás

2k resolução nativa, mas fica em 4k reconstruído sempre. É esse o problema que devs vem falando. Não existe 4k fake no meio de desenvolvimento. Eu joguei Ratchet and Clank em 4k/60/RT e a diferença para o qualidade é irrisória. O melhor dos mundos está nesse modo e o qualidade se vê diferenças pra ele com lupa apenas.

Edson Nill
Edson Nill
3 meses atrás
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Parabéns pelo artigo Coop, em especial, ao querido Carlos Eduardo. Um cara inteligente e de uma educação, generosidade… Um Gentleman!

Francis
Francis
3 meses atrás

Como mostra na análise da VG Tech, o PS5 tem uma queda em áreas raras para até 1008p, um valor que também é baixo para um console com foco no 4k. Então vejo que foi um problema de otimização ou porque o jogo ainda não usou todos os recursos dos novos consoles, então talvez ele ainda não mostre ou indique o futuro dos novos consoles, principalmente porque novas tecnologias como FidelityFx ainda chegarão aos consoles.

Shin
Shin
3 meses atrás
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O XSS trata-se do mesmo chipset do XSX com uma GPU e memory bus capado. Foi também desacelerado um pouco a CPU para desacelerar um pouco a frequência de acesso ao Data Fabric. Isso deixa a GPU com muita pouca largura de banda e o resultado é que em jogos cuja a resolução dinâmica é aplicada ele pode ter momentos de queda exagerados.

FidelityFX vai salvar muito disso.

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