Passados 25 anos, a PCMANIAS chega ao fim

Antique movie title art card. Beginnings of classical cinema.

Foi nos primeiros meses de 2000 que a PCmanias começou. Cresceu, e foi suspensa em 2005, tendo retornado em 2007.

Agora, 25 anos depois, chega mesmo ao fim.

Não vale a pena uma despedida muito extensa pois isso seria um artigo de saudosismo que poucos estarão interessados em ler, mas não posso deixar de agradecer a todos os que nos acompanharam, quer antes, quer agora.

Foram muitos, e foram bons anos… e agradeço a cada um de vocês por me terem acompanhado, especialmente aos mais antigos e que me acompanham há mais tempo.



Também não vale muito a pena estar a citar, de forma extensa, os motivos pelos quais decidi subitamente fechar a página. São vários!, sendo que há dois que se destacam:

  • O pesar da idade e a carga de trabalho – Tenho agora mais 25 anos do que em 2000, e a idade tem consequências. Isto acompanhado pelo facto que ando sobrecarregado de trabalho e com situações diversas que necessito resolver, a disponibilidade mental para aguentar determinadas mentalidade existentes no mundo das consolas reduz-se significativamente.
  • O rumo da indústria – Tudo o que rodeia os videojogos está a mudar e a seguir caminhos que não aprecio. Tornar a PCManias num local onde as pessoas nos acusam que estão “os velhos do Restelo” não faz sentido. A sociedade optou e muito pela via dos carneirinho, e quem não segue a opinião doutrinada pelo sistema instalado, é mal visto e atacado. Daí que a PCManias ser isenta e dizer a verdade, insistindo nos assuntos fulcrais que minam o futuro da indústria é cada vez mais algo que, em vez de ser apreciado é digno de ataques e criticas.

Perante estas duas situações, que se encaixam num ciclo vicioso, entendo que o serviço de dar uma opinião isenta (que pode ser discutível, mas não deixava de ser isenta, quando mais não seja porque sempre rejeitei propostas de parceria e rentabilização da página por isso mesmo, sendo que poderia ter feito o que a maior parte dos websites faz, e ganhar dinheiro com ele à custa de ter de abafar ou não dar opinião honesta), e que a PCManias se propos fazer desde o seu lançamento, foi cumprido. Pelo menos enquanto as pessoas a quiseram ouvir.

Não fecho por falta de tráfego, ou de interesse. Fecho porque estou cansado e desagradado com o estado atual das coisas. Atualmente as pessoas não se querem informar ou perceber as realidades que podem perturbar a indústria dos videojogos, apenas porque, por norma, o “mau da fita” envolvido é sempre o mesmo. Algo que eu também lamento, mas que, quanto a esse facto, sou isento de culpas. É pena fechar uma página com o volume de tráfego da PCManias, algo que se calhar poucos tem noção dado os comentários serem normalmente preenchidos por um grupo mais reduzido de pessoas, realmente interessadas em participar em conversas produtivas. Mas diga-se que foi esse volume que sempre me incentivou a escrever e ao qual eu tenho de agradecer se ter mantido aqui ao longo dos tempos.

Espero que a página tenha sido útil, e que os comentários (sempre moderados e limitados aqueles que comentavam com o intuito de contribuir construtivamente, e não de outra forma) tenham sido eles mesmos uma fonte de informação e troca de ideias. Note-se que os comentários, encontram-se agora fechados.

Obrigado a todos e quem sabe nos encontraremos novamente por aí. Aqueles que tem o meu contacto (telefone, e-mail, etc), tem-no porque mereceram a minha confiança, e caso precisem, podem usa-lo.

Entretanto, dado que alguns mostraram interesse nisso, foi criado o canal Discord PCManias, do utilizador Mário Armão (marioarmao_50517) e que terá acesso restrito aos utilizadores que já participaram aqui dos comentários. Os interessados só tem de procurar pelo canal, responder às duas perguntas, e solicitar adesão. Não precisam de participar, podem apenas visitar e ler, mas alerto que o grupo apenas se manterá caso hajam inscritos em número suficiente nos próximos dias.



Após este texto, resolvi acrescentar aqui algo, em jeito de despedida. Um artigo que tentará explicitar uma situação de forma simples e clara da forma que tanto gostam e da qual certamente vão ter saudades.

Um texto que só verá quem se der ao trabalho de ler esta despedida.

ADVANCED SHADER DELIVERY, O QUE É, COMO FUNCIONA, E QUAIS AS SUAS LIMITAÇÕES.

Cada vez mais o termo shader é usado nos jogos mais modernos, e são eles que nos roubam a performance dos GPUs. Mas afinal que é um Shader e para que serve?

Um shader é um pequeno programa de software, escrito numa linguagem específica (como GLSL ou HLSL), que é executado pelo GPU). A palavra “shader” pode lembrar o termo inglês “sombrear”, mas neste caso é muito mais do que isso.

Basicamente o shader serve para determinar a cor final e a luminosidade de cada pixel no ecrã. No fundo eles criam o aspecto foto realista das coisas ao calcular por exemplo:



Iluminação e sombreamento: Como a luz interage com os objetos.

Texturas: Como as imagens são aplicadas às superfícies.

Reflexos e refrações: O efeito de objetos que refletem ou dobram a luz.

Efeitos especiais: Desde a água em movimento até explosões e fumo.

Aqui podemos distinguir dois tipos principais de shaders:



Os Vertex Shaders: Que processam a posição 3D de cada vértice (o ponto de um objeto 3D), determinando a sua posição final no ecrã.

Os Pixel Shaders: Que se executam para cada pixel na superfície de um objeto, calculando a sua cor final, brilho, e outras propriedades visuais.

Porque eles precisam de ser compilados?

Bem, os shaders são código, e como tal precisam de ser processados, usando processamento. Algo que pode ser feito em tempo real, mas com consequências na capacidade de processamento do GPU. Basicamente o seu processamento em tempo real não só rouba performance ao GPU, como, cada a intensidade do processamento variar, pode causar stutters ou mesmo quebras prolongadas de fps.

A alternativa é a pré compilação. Basicamente calcula-se previamente o resultado do seu processamento, sendo os meus resultados fornecidos ao GPU que o aplica sobre as texturas.

A questão é que o binário produzido tem de ser compatível com o hardware, e se nas consolas elas são todas iguais, permitindo esta solução, no PC as combinações de Hardware são aos milhares e nesse sentido colocar código a pré compilação é uma tarefa quase impossível.



Assim sendo o PC só tem duas alternativas, ou calcula em tempo real, ou pré calcula antes do jogo (preferível a nível de performances), obrigando a algum tempo de espera antes do jogo iniciar.

O que é o Advanced Shader Delivery?

Nota: Este artigo sobre este baseia-se na informação disponível no momento em que foi criado, podendo por isso o seu conteúdo deixar de ser correto mediante alterações que possam vir a acontecer ou ser conhecidas.

Bem, o ASD é a proposta de solução da Microsoft para este problema. Basicamente a Microsoft propõem-se calcular na nuvem, e fornecer via Cloud, os shaders pré compilados para diversas combinações de hardware, levando assim aos PCs a solução das consolas.

As vantagens de tal existir são claras:

– Experiência de Jogo Mais Fluida devido à eliminação da compilação em tempo real.



– Tempos de carga mais reduzidos: Ao se eliminar a compilação dos shaders ao serem iniciados pela primeira vez.

– Menos Trabalho para os Programadores: Embora os programadores ainda tenham de criar e enviar os shaders, a Microsoft gere o complexo processo de compilação para diferentes configurações de hardware.

É certamente uma solução interessante. Mas convém perceber porque motivo só surge agora que a Microsoft se está a virar para o PC. É o motivo é que esta solução tem limitações para o universo PC, pelo que a Microsoft está é mais interessada em resolver o problema nas suas Xbox PC. Vamos ver!

Limitações do ASD.

Esta solução é sem dúvida um grande passo para resolver um problema que, sem ela, no PC só tende a piorar com o aumento da complexidade dos shaders.

Mas infelizmente, mesmo com uma solução, ela está longe de ser perfeita. Eis alguns dos problemas que não resolve, e alguns que até cria.



Novos problemas criados:

– Dependência da Microsoft. É isto independentemente de quem for o produtor do jogo.

Basicamente todos os jogos que suportem esta metodologia ficam nas mãos da Microsoft, ficando estes dependentes dos servidores da Microsoft para poderem  ser jogados.

– Dependência da internet

Qualquer jogo que use esta metodologia requer conexão aos servidores. Sem internet não há conexão, e não há jogos. É basicamente um always online que é requerido.



– Fragmentação do mercado PC em combinações de hardware suportadas e não suportadas.

As combinações de hardware PC são, basicamente, aos largos milhares. E isso quer dizer que há tremenda dificuldade em se acreditar que a Microsoft possa suportar todas. Irá certamente dar suporte às máquinas por eles licenciadas, mas no que toca ao mercado PC livre apenas deverá suportar as configurações mais comuns. Note-se que estas compilações dependem do hardware, das drivers, e variam de jogo para jogo (apesar de ser possível usar Shaders genéricos, mas isso os programadores certamente não gostarão por ser algo que mexe na sua liberdade criativa).

– Limitações mas drivers, e/ou problemas com novas drivers

Dado que os shaders dependem das drivers, ao haverem pré compilações teremos situações em que as drivers ou ficam impedidas de apresentarem alterações evolutivas ao existente ou, se o fizerem, quebrar a compatibilidade. Isso irá obrigada a nova compilação, assim como manter guilda para diversas versões das drivers que os utilizadores usem. Note-se que a obrigatoriedade de atualização de drivers pode não ser conseguidas pois por vezes as mesmas trazem problemas a determinadas combinações de hardware.

Outros problemas



– Adesão dos Programadores

Para que a ASD funcione, os programadores de jogos têm de a adotar e enviar os seus shaders para a plataforma da Microsoft. Se um estúdio de jogos não utilizar esta tecnologia, os jogadores continuarão a ter o problema da compilação em tempo real.

– Atualizações de Drivers e Shaders

Este ponto já tocado em cima, é o verdadeiro desafio logístico desta solução.

O mercado de PC muda rapidamente com novas placas gráficas e atualizações de drivers. A Microsoft e os programadores de jogos têm de garantir que os pacotes de shaders presentes na nuvem são atualizados sempre que um novo driver é lançado, refazendo basicamente tudo previamente feito para todos os GPUs.



Resumidamente, este é um passo na direção correcta, mas uma solução que garantidamente apenas funcionará mas Xbox PC. No restante do mercado PC… veremos.

E assim me despeço.



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