O que se passa em Doom: The Dark Ages

Xbox e PS5 tem performances bem diferentes… Mas o que está no ecrã… também não é igual!

Sinceramente já perdi a conta à quantidade de justificações que eu já li em foruns para explicar a disparidade de performances entre a Xbox e as PS5 neste jogo.

Algumas das explicações soam a pouco coerentes, sendo que a largura de banda da consola parece ser o argumento que mais se gosta de usar. São 560 GB/s contra 448 GB/s na PS5, e 570 GB/s na Pro… Logo a Xbox teria de estar mais próximo da Pro, do que da PS5.

Perante essa realidade, eu e o Tio Hildo temos tido imensas conversas para tentarmos, com os nossos parcos recursos, perceber as causas da disparidade, e eis que numa recente captura, realizada com a qualidade máxima, o Tio Hildo parece ter descoberto pelo menos parte das causas da disparidade entre as consolas.

Para começar, diga-se que a questão da largura de banda foi algo que colocamos imediatamente de parte.



Isto porque, e isto parece esquecido por muitos, comparativamente a um PC, nem a largura de banda da Xbox é de 560 GB/s, nem a da PS5 base é de 448 GB, ou a da PS5 Pro é de 570 GB/s!

Isto porque a Xbox tem a memória acedida de forma fragmentada, e isso apenas lhe permite que 10 GB seja  acessíveis a 560 GB/s. Os restantes 6 GB são acedidos a 336 GB/s.

Mas o pior é que estas duas pools não são separadas, e as larguras de banda de cima só são conseguidas se não existirem acessos à outra, situação que não acontece. E o acesso simultâneo às duas atira a largura de banda da pool mais rápida para os 392 GB/s. Uma situação que pode ser amenizada com acessos controlados e menos frequentes, mas que é incontornável!

Resumidamente, a largura de banda média da Xbox series X está longe de ser 560 GB/s. Não é fácil atirar o real valor, pois isso vai depender muito do cuidado dado à programação da consola, mas com o uso dos 16 GB, em qualquer dos casos, é certamente um bom bocado abaixo disso.

Da mesma forma a largura de banda da PS5 não é 448 GB/s e da PS5 Pro não é 570 GB/s. Isto quando comparadas com um PC normal, ou com a Xbox, pois as consolas da Sony possuem optimizações internas para o uso da largura de banda, Cache Scrubbers, e um sistema de I/O que elimina o Check-in, optimizações que eliminam ali o uso de largas dezenas de GB que num PC normal (e Xbox) tem de ser movidos, mas que na PS5, pura e simplesmente não existem.

Sem saber quantificar o real valor que poderíamos usar para uma comparação, vamos apenas dizer que, em ambos os casos, comparativamente, o valor teria de ser superior ao anunciado.



Mas se isto não for argumento vejamos os GPUs 4070, 4070 super e 4070 Ti, todos eles partilham a mesma largura de banda, apesar de performances diferentes. E todos eles usam 504 GB/s. Isto quer dizer que se a Pro estivesse perto com limite, estes GPUs estariam muito mais. Basicamente a questão da largura de banda não faz sentido, até porque se a PS5 tivesse gargalos não teria um comportamento igual ao da Pro, mas a menor resolução, e demonstraria engasgos ou quebras não existentes nas outras consolas. E isso não acontece!

Mais ainda, o jogo corre bem em GPUs bastante mais antigos, e não apresenta gargalos com as suas menores larguras de banda.

Resumidamente, se viram em algum local a largura de banda como limite, saibam que esse argumento não tem sustentação, de forma alguma!

Qual é então o motivo da disparidade?

Bem, podem haver outros motivos, mas eis o que resultou das conversas entre mim e o Tio Hildo.



O que se segue é uma captura de ecrã do vídeo da Digital Foundry, o que significa que a resposta, ou pelo menos parte dela, esteve sempre na frente dos olhos, e só não a viu quem não quis ver. A DF, que tanto analisa, parece mais preocupada em comparar a PS5 a placas gráficas de PC, do que realmente em analisar os motivos pelos quais há aqui uma diferença de performance gráfica díspar entre a Xbox e a PS5.

Vejam a imagem… A situação é visível a olho nú (carreguem sobre a imagem para abrir a versão de alta definição)!

Parece-vos que o que está no ecrã é igual nas duas consolas?

Na realidade não… Aquilo que nos parece, e que é confirmado pela Digital Foundry é que o jogo aplica extensivamente Variable Rate Shading. Mas o que vemos na imagem é que a Xbox apresenta um VRS muito mais agressivo, ao passo que a PS5, aplica algo que não cria o mesmo efeito visual, parecendo mais leve, ou mesmo inexistente em partes..



O resultado que temos é um efeito de “menor resolução” e mais “efeitos de escada” na XBox, que podem ser vistos com maior detalhe quando capturamos uma imagem em ambos os sistemas no mesmo local e lhes fazemos um zoom:

PS5

XBOX SERIES X



Para poderem verificar que estas imagens estão inalteradas, deixamos em cada uma, o link para a imagem total original, em cada uma das imagem. Não as deixamos em PNG dado que cada uma ocupava 24 MB e o espaço da PCMANIAS é limitado, mas mesmo assim temos aqui imagens com quase 6 MB cada.

Será de se notar que ambas as imagens são capturadas aproximadamente no mesmo local, e com a mesma resolução. E esta não é uma captura fácil de ser feita (daí só termos este exemplo) pois sendo a resolução dinâmica e a movimentação livre, não é simples obter-se cenas onde a resolução nativa seja igual nas duas consolas. Mas esse é o caso aqui, com ambas as consolas a debitar em nativos 1440p.

E as diferenças são notórias. Na Xbox há um efeito de escada forte, ao passo que na PS5, se nestas partes o VRS está aplicado, é uma versão bem mais soft.

Repare-se que o VRS também se percebe claramente estar funcional na PS5. Examinem as nossas imagens de captura, ou a imagem da DF na zona do esqueleto, e perceberão o seu uso ali. Apenas que, como os dois zooms de cima deixam perceber, eles são diferentes, pelo menos em certas zonas do ecrã.

Olhando para as apresentações da AMD sobre o VRS, vemos que ele funciona um pouco como a crominância nos modos vídeo, onde em 4:4:4 cada pixel tem a sua cor, nos modos 4:2:2 cada dois pixels partilham a mesma cor, e nós 4:2:0 cada quatro pixels partilham a mesma cor.



Aqui no entanto temos mais modos que na crominancia , com o modo 2×2 onde 4 pixels tem a mesma cor, os modos 2×1 e 1×2 onde temos 2 pixels com a mesma cor, ora na horizontal, ora na vertical, e o modo 1×1 onde temos também dois pixels a partilhar a mesma cor, mas na diagonal.

Olhando para as imagens, eis o que se parece ver:

PS5



Nesta zona o VRS ou é 2:1 ou inexistente.

XBOX SERIES X

O VRS aqui parece ser 2:2.

Resumindo, comparando com os dados da AMD, a PS5 parece ou não ter aplicação do VRS, ou usar um VRS 2×1 horizontal, ao passo que a Xbox Series X aparenta usar um VRS 2×2.



Isto a confirmar-se implica que a Xbox, nas zonas onde há estas discrepâncias, calcula metade, ou mesmo um quarto, dos shaders calculados nas consolas PS5, explicando-se assim, nem que seja de forma parcial, a diferença de performances.

Vamos perceber o que é o VRS e o seu intuito.

Com a evolução gráfica uma situação começou a destacar-se no domínio do realismo visual: Os shaders!

Os jogos de nova geração, mesmo que não tenham mais resolução que jogos das gerações anteriores, distinguem-se visualmente. E isso pelo número e qualidade de shaders aplicados que criam efeitos mais foto realistas nos pixels.

Basicamente é isso que atualmente consome os TFLOPS dos GPUs: O processamento para se criarem efeitos visualmente realistas.



A evolução na complexidade dos shaders cria mais consumo de largura de banda do que a largura de banda consegue aumentar. E é nesse sentido que o VRS nasce.

Todos nós vimos como o HDMI resolveu o problema da sua falta de largura de banda. Nos modos 4:4:4, cada pixel possui a sua cor. Mas no modo 4:2:2 cada dois pixels partilham a mesma cor, e no 4:2:0 cada 4 pixels partilham a mesma cor.

A realidade é que a olho nú o ganho da resolução é mais visível do que a perda de cor. E poucas pessoas notarão a diferença entre estes 3 modos de crominancia. Mas no entanto, eles poupam largura de banda.

O VRS basicamente faz o mesmo, e como vimos no quadro de cima podemos ter também 2 ou 4 pixels a partilhar o mesmo efeito de shaders.

Infelizmente, ao contrário da crominância, aqui o efeito visual do VRS é bastante mais visível. Apesar de ele não reduzir a resolução, o efeito visual é semelhante a uma descida de resolução, motivo pelo qual ele não é muito desejado. Mas a poupança em largura de banda, e acima de tudo em computação, são notórias.



Uma consola aplicar um VRS 2×2 e outra aplicar um 2:1 implica que a que calcula 2:1 calcula o dobro dos shaders da outra. E naquela parte da imagem que se mostra em zoom, a PS5 nem aparenta ter VRS aplicado naquela zona, pelo que poderá estar a calcular 4x mais shaders que a Xbox.

Resumidamente, o VRS menos “agressivo” na PS5 será uma das causas da falta de performances das consolas da Sony.

Olhando para uma entrevista da ID Software sobre o DOOM Eternal, o seu jogo anterior, eles referem o seguinte:

So we take full advantage of all the cores, we take full advantage of all the V-RAM it has, we take full advantage of all the hardware features that the new hardware has. On the Xbox for example, we utilize variable-rate shading to a great extent. 

Poderiamos ser tentados a acreditar que isto se deve ao facto de a PS5 apenas ter  suporte hardware ao VRS apenas em Tier 1, ao passo que a Xbox tem suporte Tier 2. Isso poderia justificar a diferença pois obrigaria a PS5 a usar VRS  Tier 2 por software, como já o fez em outros jogos. Mas isso não explica o caso das performances da PS5 Pro, que possui já suporte Tier 2 por hardware, a não ser que a Microsoft optasse por manter a solução software nesta consola.

Na realidade Doom The Dark Ages deverá usar uma solução de VRS software, em todas as consolas!



Porquê?

Existem dois tipos de rendering de imagem, o Forward Rendering, que é o método Old School, e o Deferred Rendering, que usa as compute units para calcular a imagem.

Ora o VRS por hardware foi criado para uso em Forward Rendering, não sendo adequado ao Deferred Rendering. Sebastian Aaltonen uma das maiores cabeças da programação explica isso:


DOOM: The Dark Ages usa o motor ID Tech 8, que é um motor híbrido com um rendering misto entre o Forward Rendering e o Deferred Rendering. E o  que isso implica é que o VRS por hardware está longe de ser a solução mais eficaz. Assim sendo, o jogo deverá usar uma solução software proprietária

Ora encontrei um post no REDDIT que não só confirma a existência dessa solução, como aborda o VRS e a disparidade nos resultados, e que refere:

If they’re playing on console, apparently the game’s custom software Variable Rate Shading system is a bit bugged at the moment so parts of the screen can end up rendering textures at a quarter resolution. Would look pretty blurry.

Segundo este post, o DOOM: TDA usa uma solução software proprietária em todas as consolas, dado não poder usar o VRS hardware no seu motor hibrido, e esta solução, atualmente, possui problemas.

Mas o curioso é que o referido dá a entender que a bug poderá existir dos dois lados. Não só a PS5 não deveria deixar de aplicar o VRS, como a Xbox não deveria usar o 2×2 que mostra um efeito equivalente a 1/4 da resolução.

A confirmar-se está situação, a questão da disparidade de performances não estará apenas em uma consola, mas nas duas. Uma que estará a calcular a mais, e a outra a menos.

Aguardemos para ver… Somente futuros patches permitirão tirar isto a limpo.

Nota: Saiu um novo Patch para todas as versões que corrige problemas. Mais análise em breve.



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Deto
Deto
7 de Junho de 2025 15:58

no aguardo da próxima análise

Sparrow81
Sparrow81
8 de Junho de 2025 11:57

Mário, acho espetacular esse tipo de artigo. Parabéns a você e ao Tio Hildo, que vem colocando a digital foundry no bolso!!!

Vocês não pensam em se juntar e criar vídeos comentando as análises, algo mais profundo? Estamos carentes de boas análises e a digital foundry não dá mais pra confiar. Eles são parciais e vivem cometendo erros bizarros.

Mais uma vez, Parabéns pra vocês! Ótima análises e artigo.

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