Qual a real largura de banda da Xbox Series X?

A Microsoft anuncia 560 GB/s, mas na realidade… é menos!

Se bem se recordam, no inicio da geração publicamos aqui uma notícia muito polémica sobre a memória da Xbox Series X. Uma situação que depois se confirmou, e que leva a que os valores anunciados de largura de banda da consola não sejam os efetivamente anunciados.

Mas vamos recapitular para que percebam o que se passa.

Quando temos diversos módulos de ram, estes são ligados ao APU da consola por canais de conexão de 32 bits.

Cada um dos módulos de RAM da Xbox é capaz de transferis 56 GB/s neste canal de 32 bits, sendo que a consola possui um total de 10 Módulos. Isso quer dizer que 56*10=560 GB/s, o valor anunciado pela Microsoft.



E fosse a coisa apenas isto, nada haveria a dizer.

O problema é que a consola tem 16 GB, e não há forma de termos 16 GB com nenhum tipo de módulos. Se estes forem todos de 1 GB, temos 10 GB, se forem todos de 2 GB, temos 20 GB. E não há módulos intermédios!

Como a Microsoft fez então para resolver isso? Bem, ela colocou 6 chips de 2 GB, e 4 Chips de 1 GB, perfazendo assim 12+4GB ou 16 GB.

Isto pode não parecer um problema, mas é! Porque os acessos partem do principio que todos os módulos de RAM são iguais. E nesta caso não são!

Esta situação é uma limitação do funcionamento do Hardware, e requer uma solução inteligente para ser superada. Basicamente dado que os chips necessitam de ser todos iguais, os módulos de 2 GB são tratados como se fossem de 1+1. Assim, quando os módulos de 1 GB reais são acedidos, os módulos de 2 GB são também acedidos no seu primeiro 1 GB. Temos assim 10 módulos de 1 GB capazes de fornecer 560 GB/s.



Mas e os restantes 6 GB?

Os restantes 6 GB são um problema. Dado que os endereços de inicio desta RAM não coincidem com os dos modulos de 1 GB, eles tem de ser acedidos à parte. E temos o esquema que se segue:

Ou seja, a memória da Xbox não debita 560 GB/s como referido. Ela debita 560 GB/s se acedermos a 10 modulos de 1 GB (10 GB), e debita 336 GB/s se acedermos ao GB superior nos módulos de 2 GB.

Mas este acesso não soma. Dado que os canais de comunicação são os mesmos, ou acedemos aos 10 GB, ou aos 6 GB, mas nunca aos dois em simultâneo.



Ora isto cria um problema à consola. Se um jogo ocupar mais de 10 GB, aceder a estas duas pools de memoria vai obrigar a alternar entre as duas. E num acesso 50/50, o que teremos é que a largura de banda da pool mais rápida vai cair para os 392 GB/s, e a da pool mais lenta para 168 GB/s. E recorde-se mais uma vez que estes valores não somam!

Resumidamente, num acesso 50/50 a Xbox teria uma média de transferências de 392 GB/s na memória rápida, e 168 GB/s na memória lenta. Qualquer dos casos inferior aos 448 GB/s constantes da PS5 (a PS5 não tem este problema pois usa 8 módulos de 2 GB).

Este é o caso pior para a Xbox!

A questão é que esta situação, apesar de não poder ser eliminada, pode ser amenizada. E como? Reduzindo ao máximo o acesso aos 6 GB superiores, de forma a que o impacto na largura de banda seja menor.



Mas seja como for, os 560 GB/s anunciados… são apenas teóricos, e esse é o motivo pelo qual insistimos regularmente que a Xbox Series X não tem essa largura de banda, mas menos! Da mesma forma que os 448 GB/s da PS5 acabam por se revelar mais devido às poupanças criadas pela ausência de Check-In e a presença dos cache scrubbers. Mas isso já não é o tema deste artigo!

Agora, a questão é: Mas qual a largura de banda que poderemos realmente esperar encontrar na Xbox?

Foi isso que perguntamos ao Chat GPT, no sentido de ele criar uma simulação.

Antes de pedirmos a simulação questionamos o chat GPT sobre se ele estava a par da situação da memória das Xbox Series X! A resposta foi longa e explicativa, e sim, o CHAT GPT está perfeitamente a par de tudo o que explicitamos em cima!

Perante esse conhecimento pedimos para ele nos dar uma estimativa do tipo de largura de banda que poderemos encontra nos jogos Xbox, e ele responde-nos com uma tabela, que, tal como esperado, apresenta valores variáveis, de acordo com o nível de acessos aos 6 GB.



Assim o CHAT GPT estima o seguinte:

Note-se que os acessos aos 6 GB superior criarão sempre quebras de performance, pelo que os valores fornecidos são apenas médias obtidas nos 10 GB mais rápidos e não o valor obtido a tempo inteiro.

JOGOS FIRST PARTY ALTAMENTE OPTIMIZADOS, COM MOTOR PROPRIETARIO E ADAPTADO À XBOX

Dependendo no nível de acessos à RAM superior e optimização para que isso não aconteça, poder-se-á estimar obter uma largura de banda real entre os 500 GB/s e os 540 GB/s.

Será de se referir que este tipo de motores com optimização máxima será algo cada vez mais raro dado que a Microsoft atualmente produz multiplataforma.



JOGOS MAIS COMUNS E PORTS DE PC

Com acessos um pouco mais frequentes, a largura de banda na pool mais rápida poderá variar entre os 400 e os 450 GB/s.
Naturalmente 400 GB/s será num jogo muito pouco optimizado, e 450 num mais optimizado.

JOGOS SEM OPTIMIZAÇÂO E ACESSO DESORGANIZADO

Os valores aqui vão ente os 392 GB/s e os 400 GB/s

JOGOS MAL REALIZADOS



Caso os acessos sejam feitos de forma totalmente desorganizadas, a largura de banda na pool mais rápida não passará os 392 GB/s, mas caso aos acesso aos 6 GB finais sejam preponderantes, a largura de banda total pode descer aos 168 GB/s.

Será de notar, que este tipo de jogos implicam total desorganização na programação, e aparecem apenas como exercício teórico.

CONCLUSÕES

É importante referir-se que estas estimativas naturalmente que podem não corresponder à realidade em todos os jogos, mas elas são mesmo assim relevantes pois mostram uma realidade física em ação. Pura e simplesmente não há forma e aceder ao conteúdo dos 6 GB superiores, sem prejudicar a largura de banda média, e quantos mais acessos, mais penalização há.

Estes 6 GB superiores são usados maioritariamente pelo sistema operativo, o que garante um controlo mais optimizado da RAM, sendo que apenas 2,5 GB são utilizados pelos jogos. Esta situação permite que os valores se aproximem mais dos máximos indicados, do que realmente dos mínimos, mas a realidade é que qualquer acesso, seja feito pelo OS ou pelo jogo, pelo facto de ter um bus partilhado, qualquer acesso vai ter sempre implicações na largura de banda disponível.

Assim, não querendo que tomem à letra nenhum dos valores do CHAT GPT, queremos acima de tudo que percebam que a realidade da Xbox series X não é os 560 GB/s efetivos. E que estes valores variam muito com a optimização do uso de memória, que tem forçosamente de existir, sob pena de performances francamente más.



No global, a Xbox coloca entraves ao uso livre da sua RAM, e no fundo a Series X não se revela diferente de uma Series S com mais largura de banda e com mais 6 GB acedidos com restrições.

É importante por isso não comparar os 560 GB/s da Xbox com os 570 GB/s da PS5 Pro. Porque se na X há esta contenção, na Pro ela não existe, e ainda por cima, a Pro tem as optimizações no uso da largura de banda da PS5 base que permitem que o a sua largura de banda renda mais. Não é ter mais largura de banda, mas é ter menos o que passar por ela, o que para todos os efeitos acaba por se traduzir na capacidade de envio de mais dados do que um sistema sem estas optimizações consegue nessa mesma largura de banda.



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KillBoxOneDelta
KillBoxOneDelta
9 de Junho de 2025 9:23

Pensava que quando o acesso era simultâneo as duas pools de memória. Obrigatoriamente tinhamos 392GB/s e que o PS5 com seus 448GB/s estava intocável em termos de memória. De acordo com suas palavras em outros comentários Mário.

Agora isso se dá no pior cenário o possível, provavelmente o que nunca ocorre. Que diferença.

É por essas e outras que não tiro minhas informações oficiais daqui.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
10 de Junho de 2025 19:48

Deve ser “programador” de máquina de bingo. Por isso é gafe atrás de gafe! Parabéns pela paciência, Mário!

Thunor
Thunor
Responder a  Sparrow81
10 de Junho de 2025 21:22

Pensando bem esse cidadão rende várias risadas aqui no site. Aquela postagem dele recomendando uma RTX 5060TI pro amigo que tinha uma CPU velha foi hilário.

“Amigo vc só precisa trocar uma peça nisso” Hahahaha

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Thunor
10 de Junho de 2025 22:00

O amigo não fala mais com ele, só não sabemos o porquê. Kkkkkkkkk

Deto
Deto
Responder a  Thunor
11 de Junho de 2025 15:00

Não era ele que tem “notebook gamer” ?

O pior do console e o pior do PC, é praticamente uma plataforma fechada como console com todos os problemas de plataforma aberta, PC.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
10 de Junho de 2025 21:55

Maravilha, Mário. Estamos de olho 👀

Thunor
Thunor
Responder a  KillBoxOneDelta
10 de Junho de 2025 6:42

Amigo, vc só comenta aqui pra passar vergonha, ou é apenas o bobo da corte deste site?

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  KillBoxOneDelta
10 de Junho de 2025 8:03

Deve ser por isso que você está, em 90% das vezes, equivocado.
E se tu não tira nada daqui, o que faz aqui? Ah sim, vem aqui apenas pra passar vergonha, torrar o saco e ser refutado pelo Mário. Parabéns!

Deto
Deto
Responder a  Sparrow81
10 de Junho de 2025 16:00

mentalidade de guerra… aqui é “território inimigo” e ele tem que vir aqui combater “a gente”

Eu não vou no windowsclub ou windowscentral… nem muito menos xboxEra; deixa os malucos lá na deles… quanto mais alienado eles ficarem na bolha deles pior é para o xbox.

Deto
Deto
9 de Junho de 2025 23:40

Off

Escrevia aqui q enqt a MS comprava Bethesda e Activision contra o PlayStation, a Valve e Apple comeriam o mercado Windows para jogos da MS

E sobre a Valve eu acertei, agora a MS tá correndo atrás do SteamDeck…

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