A nossa análise às palavras do Engenheiro da Crytek.

Apesar de numa primeira impressão termos sido levados a pensar aquilo que para muitos ainda é a lógica actual, a de que a PS5 seria inferior à Xbox, quem nos acompanha e tem lido os nossos últimos artigos perceberá que actualmente temos sérias dúvidas nesse aspecto. E curiosamente, numa entrevista dada por Ali Salehi, um engenheiro de renderização da Crytek, este senhor aborda as mesmas situações que nos foram chamado a atenção, considerando, na sua opinião, a PS5 a melhor consola.

Nota: O artigo foi alvo de correcções após a publicação. Foi corrigido o parágrafo relativo ao SMT no CPU.

Neste artigo vamos pegar nas palavras de Ali Salehi, o engenheiro da Crytek que deu a entrevista ao website Vijayato, e analisar e comparar o que ele refere com aquilo que é a nossa opinião.

De se referir que a entrevista foi retirada do ar, e mesmo algumas das traduções da mesma foram igualmente retiradas, o que mostra que este senhor terá violado algum NDA antes do tempo.

Vamos então analisar a entrevista:



A entrevista basicamente aborda as especificações da Playstation 5 e da Xbox série X, sendo Ali Salehi questionado directamente sobre as mesmas e sendo-lhe solicitado um comparativo. Para que não haja distorção do sentido das coisas, e criação de contextos fictícios, vamos abordar as situações pela ordem original.

As questões estarão a negrito, as respostas a itálico, e os nossos comentários sobre cada questão em texto normal:

Vijayato: Em resumo, qual é o trabalho de um engenheiro de renderização em uma empresa de jogos?

Ali Salehi: O que fazemos é lidar com técnica da secção visual de cada jogo. Isso significa oferecer suporte a novas consolas, optimizar os algoritmos actuais, bem como solucionar problemas dos que eles possuam, bem como implementar novas tecnologias e recursos como o RayTracing.

Há pouco a dizer sobre este parágrafo, excepto que este senhor trabalhando na Crytek trabalha no desenvolvimento do seu popular motor, o Cry Engine, um dos motores mais poderosos do mercado e que implementa todas as técnicas gráficas mais actuais. Diga-se basicamente que dificilmente algum tipo de programador lida tão próximo do hardware como um programador que lida com um motor gráfico generalista, pelo que a sua opinião se torna bastante válida.

Qual é o significado do Teraflops, e Teraflops mais altos significam que uma console é mais capaz?



Os Teraflops mostram a possível capacidade de um processador quando este está a ser usado da forma mais eficiente e mais ideal possível. Mas os Teraflops mostra algo que se alcança em condições ideais e teóricas. Na prática, no entanto, a placa de vídeo e a consola são entidades complexas que raramente atingem seu potencial máximo. Nela temos vários elementos que devem trabalhar juntos e em harmonia para fornecer a sua parte do feed à outra e gerar uma parte para outra. Se cada um desses elementos não funcionar adequadamente, a eficiência da outra parte diminuirá. Um bom exemplo de algo deste género foi a consola PlayStation 3. Por causa de suas SPUs, o PlayStation 3 tinha muito mais poder no papel do que o Xbox 360. Mas, na prática, devido à sua arquitetura complexa, memória estrangulada e outros problemas, ela nunca atingiu o pico de eficiência.

O PlayStation 3 teve dificuldade em executar jogos multiplataforma com a mesma qualidade da Xbox 360. Red Dead Redemption e GTA IV, por exemplo, rodavam a 720p na consola da Microsoft, mas o PlayStation 3 tinha uma resolução pior e, a determinada altura, lá aumentou a resolução para 720p. Mas os próprios estúdios da Sony puderam oferecer jogos mais detalhados, como The Last of Us e Uncharted 2 e 3, devido à maior familiaridade com a consola e ao desenvolvimento de acessibilidade de software especial.

Por isso, não é uma boa ideia basear nossas opiniões apenas em números. Mas se todas as partes do Xbox Series X puderem funcionar de maneira ideal e a GPU funcionar no seu pico, o que não é possível na prática, podemos obter 12 TFlops. Mas convêm não esquecer que para além do hardware ainda temos em cima muito software do qual a performance depende.

O exemplo é o advento do Vulkan e do DirectX 12. O hardware não mudou, mas devido à mudança na arquitectura do software, o hardware pôde ser melhor colocado em uso com estes novos APIs.

O mesmo pode ser dito para as consolas. A Sony na PlayStation 5 usa o seu próprio sistema operativo criado e adaptado especificamente para o hardware da consola, mas a Microsoft colocou uma versão personalizada do Windows na Xbox Series X. Os dois sistemas operativos são muito diferentes. Como a Sony desenvolveu um software exclusivo para o PlayStation 5, definitivamente oferecerá aos criadores muito mais recursos do que a Microsoft, que possui quase o mesmo DirectX do PC nas suas consolas.



O que é referido nesta parte não é mais do que um conjunto de realidades. A PS3 não só tinha muito mais Tflops, como era uma arquitectura que se assemelhava muito à programação que se faz hoje em dia no GPGPU. Aliás o GPGPU tem muito que agradecer à PS3, e em tempos até escrevemos um artigo sobre isso.

Mas o grande problema da PS3 foi acima de tudo o ser demasiadamente pioneira para o seu tempo. Numa altura onde a programação para dois núcleos já era algo problemática, os 8 processadores da PS3 eram um bicho de sete cabeças. E os resultados obtidos eram fracos e só começaram a melhorar no final da geração.
Basicamente o relevante nesta comparação do Snr Ali é perceber-se que mais Tflops não significam à partida mais performance. Tal implica arquitecturas iguais, implementações de novas tecnologias iguais, e softwares com capacidades em tudo semelhantes.

E isto foi o que tivemos na geração passada, mas não é o que temos nesta. Como temos vindo a dizer, o hardware tem modificações proprietárias relevantes, formas de gestão de energia diferentes, entre outras situações, que tornam a comparação dos Tflops basicamente inútil, e daí esta introdução deste senhor que vai nesse mesmo sentido.

Depois temos a questão do software.

A Xbox One começou por executar um DX 11 com acessos de baixo nível que lhe eram exclusivos. Depois a Microsoft criou o DX 12 para o PC, sendo que mesmo assim, manteve na One um nível de acessos de mais baixo nível.



Mas agora com o novo DX 12 ultra, a Microsoft nivela tudo pelo mesmo patamar. Eis a descrição do novo DX 12 Ultra no website Anandtech:

Liderando a matilha dos PCs esta semana está a Microsoft (novamente), com o anúncio do DirectX 12 Ultimate. Projetado como um novo conjunto padronizado de recursos do DirectX 12 que engloba a mais recente tecnologia para GPU’s, o DirectX 12 Ultimate tem como objectivo ser uma linha de base comum para o desenvolvimento de jogos para PC e o desenvolvimento de jogos para a Xbox Series X.

Como se vê, o suporte ao PC está a prejudicar as optimizações da consola, e o último DirectX 12 Ultra nivela tudo pelo mesmo nível.
O que isto quer dizer é que, mesmo que a Xbox ainda mantenha um nível de acessos algo mais baixos que o PC, não pode, por questões de compatibilidade, entrar num nível de acessos tão ao metal como a PS5 pode fazer.

Somando a isto o facto de a Xbox correr uma versão do Windows, um sistema operativo genérico que, mesmo que optimizado, nunca foi criado a pensar no hardware específico da consola, criam-se aqui as disparidades na qualidade da optimização do software que Ali refere.

Como tem sido a sua experiência em trabalhar com as duas consolas e como as avalia?

Neste momento não posso dizer nada sobre meu próprio trabalho, mas posso citar citando outras pessoas que fizeram uma declaração pública. Os criadores dizem que a PlayStation 5 é a consola mais fácil para o qual já programaram e que mais facilmente permite que se alcançe o seu desempenho máximo. Em termos de software, a programação na PlayStation 5 é extremamente simples e possui muitos recursos que deixam muitas opções para os criadores. Em suma, o PlayStation 5 é um console melhor.



Convêm aqui ter-se sempre em conta que a referência à Playstation 5 como consola melhor tem uma perspectiva de programador. Apesar de ser claro que a PS5 permite mais facilmente alcançar a sua performance máxima.

Mas curiosamente este não é o primeiro programador da Crytek a fazer estas considerações, o que dá claramente a ideia de que a PS5 realmente possui fortes trunfos na manga.

Matt Phillips, ex programador da Crytek foi aliás dos primeiros a comparar publicamente as consolas e deu a entender exactamente o mesmo que agora Ali refere.

Nesse sentido Matt até criou um artigo chamado Teraflops vs Performance – a dificuldades se comparar consolas de videojogos, e onde toca nos mesmíssimos pontos que Ali refere nesta entrevista, dando igualmente a entender o que está aqui a ser dito. Que quem se guiar pelos Tflops pode sair muito decepcionado.

Se entendi correctamente, os Teraflops  não são o fator de definição final sobre a potência da GPU? O que é que esse valor de virgula flutuante significa? Como é que o explicaria para um utilizador que não percebe deste assunto?



Penso que foi uma má jogada de relações públicas divulgar essas informações. Essas informações técnicas não importam para o usuário médio e não são um julgamento final sobre a potência do GPU.

Por exemplo, as placas gráficas, têm 20 secções diferentes, uma das quais são unidades de computação, que executam o processamento. Se os restantes componentes forem melhor utilizados, da melhor maneira possível, e não houver outras restrições, não haverá gargalos na memória e, desde que o processador tenha as informações necessárias, os 12 Tflops podem ser alcançados.
Então, num mundo ideal onde removíamos todos os parâmetros limitadores, isso é possível. Mas não é!

Um bom exemplo disso é o hardware da Xbox Series X. Microsoft duas pools de Ram separadas. Basicamente, isto acaba por ser um erro semelhante ao que eles cometeram no Xbox One. Um  conjunto de RAM que possui uma largura de banda alta e o outro conjunto de RAM que possui largura de banda menor. Como resultado, a programação da consola às vezes é problemática. Como o número total de coisas que temos que colocar na RAM mais rápida da pool é tanta que tal se vai revelar uma limitação. E se passarmos para os 4K a coisa piora pois ainda é precisa mais largura de banda. Portanto, haverá alguns fatores que prejudicam a GPU da XSX.

O problema da memória é real, e já o abordamos na PCManias. Aqui ele é referido apenas como um exemplo de um dos gargalos que a Xbox série X vai encontrar. Não está a ser dito que ele vai ser limitador, mas apenas a constatar-se que ele existe, e como gargalo que é, vai limitar as performances do sistema. Torna-se irrelevante em quanto, uma vez que é apenas um exemplo citando dados conhecidos, e uma mostra de uma situação que é um gargalo na Xbox que não abrange a PS5. E aqui note-se que em casos de acessos conjuntos, a largura de banda disponível na memoria rápida cai para 394 GB/s, ou seja, menos que na PS5, mesmo descontando 50 GB/s para o CPU.

Você falou sobre os CUs. A PlayStation 5 tem 36 UCs e a Xbox Series X tem 52 UCs disponíveis para o programador. Qual é a diferença?



A principal diferença é que a frequência de trabalho do PlayStation 5 é muito maior e como tal os CU funcionam com maior frequência. É por isso que, apesar das diferenças na contagem de CU, o desempenho das duas consolas é quase o mesmo. Uma analogia interessante de um repórter da IGN era que a GPU do Xbox Series X é como um motor de 8 cilindros e o PlayStation 5 é como um motor turbo de 6 cilindros. Aumentar a velocidade do relógio no PlayStation 5 parece-me ter vários benefícios, como no caso do gerenciamento de memória, na rasterização e outros elementos do GPU cujo desempenho está relacionado à frequência e não à contagem de CUs. Assim, em alguns cenários, a GPU do PlayStation 5 funciona mais rápido que o da Série X. É isso que faz com que a GPU da consola trabalhe com mais frequência no pico anunciado de 10,28 Teraflops. Mas para a Série X, porque o restante dos elementos é mais lento, provavelmente não alcançará seus 12 Teraflops na maioria das vezes e atingirá apenas 12 Teraflops em condições ideais.

Preste-se bem atenção ao que aqui é dito, pois é a nossa opinião tambem. Em alguns cenários a PS5 é superior, o que quer dizer que em outros é inferior.

Apesar de a PS5 trabalhar mais vezes no seu pico de performance, conforme aqui é dito, a Xbox deverá ter cenários onde a passa.

E daí que reafirmamos aquilo que neste momento é a nossa opinião: Não há uma consola superior e uma inferior. Há duas ofertas diferentes.!

Essa situação não se vai esbater com o final da geração, quando os criadores se familiarizarem mais com o hardware da Série X?



Não, porque a API do PlayStation por norma dá aos criadores mais liberdade e, geralmente, no final de cada geração, as consolas da Sony produzem jogos mais detalhados. Por exemplo, no início da sétima geração, até jogos multiplataforma para as duas consolas tiveram um desempenho mau no PlayStation 3. Mas no final da geração, Uncharted 3 e The Last of Us foram lançados na consola. Eu acho que a próxima geração repetirá isso. Mas, de um modo geral, o XSX deve ter menos problemas a gerar mais pixels.

Naturalmente que com o avançar da geração ambas as consolas se tornam mais conhecidas e muitos problemas passam a ser superados. Sinceramente aqui discordo um bocado deste senhor, e acredito que a X vai revelar mais a sua capacidade para o final da geração onde a performance máxima de cada sistema se começa verdadeiramente a ver. Agora o que concordo é que os estúdios Sony quando dominam um hardware… fazem milagres com ele. E que os jogos de final de geração da PS5 devem esmagar tudo o que saia.

Mas isto é uma suposição!

A Sony diz que quanto menor o número de CUs, mais integradas podem ser as tarefas. O que significa a reivindicação da Sony?

Usar as CU todas ao mesmo tempo custa recursos Porque as CUs ​​precisam de recursos alocados ao GPU quando desejam executar o código. Se a GPU falhar na distribuição de todos os recursos em todas as CUss ​​para executar um código, será forçada a eliminar várias CUs ​​em uso. Por exemplo, em vez de 52, pode usar apenas 20 deles porque o GPU não tem recursos suficientes para todos os CUs constantemente. Ciente disso, a Sony usou uma GPU mais rápida em vez de uma GPU maior para reduzir esses custos de alocação. Um exemplo  impressionante disso existiu nos CPUs. A AMD possui CPUs de alto núcleo há muito tempo. Mas a Intel, por outro lado, usava menos núcleos, mas cada um deles era mais rápido. Os processadores Intel com menos núcleos, mas mais rápidos tinham melhor desempenho nos jogos. Claramente, um CPU de 16 ou 32 núcleos tem um número maior de Teraflops, mas um CPU com os núcleos mais rápidos definitivamente fará um trabalho melhor. Como é difícil para jogadores e programadores usar todos os núcleos o tempo todo, eles preferem ter menos núcleos, mas mais rápidos.



Há muito pouco a dizer. O exemplo dado de certa forma fala por si. Mas fora disso é a velha questão, mais rápido ou mais largo, e da qual o mais rápido sempre levou vantagem pois quanto mais for o processamento paralelo mais requer que o código seja paralelizável, e ele nunca o é completamente. Daí a perda de eficiência dos GPUs com o aumento dos CU (Lei de Amdahl).

Poderia o Hyperthreading incluído na série X ser o ás vencedor da Microsoft no final da geração?

Tecnicamente, o hypertheading está presente em computadores desktop desde o Pentium 4, e cada núcleo físico considera o CPU como dois núcleos virtuais, o que, na maioria dos casos, ajuda no desempenho. O recurso presente na série X permite que o programador decida por si próprio se deseja usar esses núcleos virtuais ou desativá-los com mais relógios da CPU! Daí que acaba por ser como você está a dizer. Não é exactamente uma grande decisão usar isso desde o início, portanto o uso do hyperthreading provavelmente será usado mais tarde na geração.

O SMT está presente em ambas as consolas, sendo que a Xbox o pode desligar ganhando uns MHz extra e a PS5 não!
O seu uso permite melhorar a eficiência no uso do CPU, pelo que ele se revela vantajoso. No entanto há que se ter em conta que nas consolas a optimização do uso do hardware é extrema. Há os chamados profilers que analisam o uso do hardware e permitem optimizar o mesmo ao máximo, daí que os ganhos que o SMT poderia trazer na poupança de ciclos são algo duvidosos para uma consola.

Mas não deixa de ser um ponto positivo a favor da Xbox.



Pode elaborar?

Basicamente a análise requer execução de código muito precisa. Portanto, não é algo que todos saibam fazer agora. Agora, existem preocupações muito mais importantes relacionadas com o reconhecimento do hardware do console, e é provável que os desenvolvedores trabalhem com um número menor de núcleos no início da próxima geração, mas com um clock mais alto, e só depois passem a usar o SMT (Hyperthreading).

Sinceramente aqui discordo um bocado. Porque o SMT pode trazer grandes vantagens na passagem de jogos PC (onde ele é usado), para a consola. Se isso trará a maior optimização possível ao CPU é outra história que teria de ser bem analisada, mas certamente simplifica muito a vida, isso simplifica.

Os 3328 Shaders disponíveis na unidade de computação Xbox da Series X- O que é um Shader ? o que é que ele faz e o que significa ter 3328 Shaders?

Quando os programadores desejam executar código, eles fazem-no por intermédio de uma unidade chamadas Wavefront. Multiplique o número de CUs pelo número de Wavefronts e você terá o número de shaders. Mas isso realmente não importa, e tudo o que eu disse sobre as CUs aplica-se aqui. Novamente, existem limitações que tornam todos esses shaders inutilizáveis, e ter muitos deles ao mesmo tempo não é necessariamente bom. Há outra questão importante a considerar, como Mark Cerny disse. CUs ou mesmo Teraflops não são necessariamente os mesmos entre todas as arquitecturas. Ou seja, os Teraflops não podem ser comparado entre dispositivos e decidir qual deles é realmente numericamente superior. Então você não pode não confiar nesses números ao ponto de achar que eles arrumam a questão.



Apesar de muitos acharem que as arquitecturas de ambas as consolas são iguais, elas não são! Elas partilham a mesma base, o RDNA 2, mas as alterações feitas por ambos os criadores de consolas distinguem-nas de uma forma que não aconteceu na geração passada. O sistema de gestão de energia da PS5, o Smartshift, a grande diferença nas velocidades de relógio, os auxiliares de I/O, os sistemas de compressão de dados, os cache scrubbers, a velocidade do SSD. Tudo isso vai interferir na performance do GPU, e não está implementado de forma igual em ambas. E se é verdade que na geração passada também tínhamos algumas diferenças elas eram demasiadamente pequenas para serem relevantes, o que não acontece aqui.

As comparações entre dispositivos Android e iPhones da Apple também tem sido aplicadas às consoles, com discussões na Internet referindo que os usuários do Android têm mais RAM, mas no seu aproveitamento o desempenho é inferior ao dos iPhones. A comparação entre os dois com as consolas está correta?

As camadas de software colocadas em cima do hardware determinam tudo. À medida que as atualizações de desempenho aumentam exponencialmente, elas também aumentam. A Sony sempre teve um software melhor porque a Microsoft precisa usar o Windows. Então sim, está certo.

Sinceramente acho que Ali não alcançou a pergunta. Penso que aqui se estava a falar das diferença no uso da RAM criados pela divisão da memória da Xbox, bem como do uso dos cache scrubbers que permitem melhor uso das memórias cache.

A Microsoft refere que a frequência do Xbox Series X é constante em qualquer circunstância, mas a Sony não tem essa abordagem e fornece à consola uma certa quantidade de energia que permite a frequência variável conforme a necessidade. Quais são as diferenças entre os dois sistemas e qual será melhores para o programador?

O que a Sony fez é muito mais lógico, porque decide se a frequência da GPU e do CPU é maior ou menor a cada momento, dependendo da carga de processamento. Por exemplo, no processo de carga de um jogo, apenas o CPU é necessário e o GPU não é usado. Ou numa cena de aproximação ao rosto do personagem, o GPU está envolvido mas o CPU desempenha um papel muito pequeno. Por outro lado, é bom que a Série X tenha uma bom ventilação e garanta a manutenção da frequência constante não tendo que descer a performance, mas a liberdade prática que a Sony deu é realmente uma grande coisa.

Acrescente-se apenas que a AMD refere que o Smartshift (que abordaremos num artigo futuro), traz ganhos de até 10% na performance face a um sistema igual, mas sem ele.

Essa liberdade de acção não dificulta as coisas para o criador?

Na verdade não, porque já estamos fazendo isso no motor. Por exemplo, a técnica de Dynamic Resolution Scaling usada por alguns jogos já faz a medição de diferentes elementos e quando o GPU está sob pressão ele baixa a resolução para manter os fotogramas. Portanto, é muito fácil adaptar.

Basicamente os motores já analisam a carga sobre o GPU, o que quer dizer que o sistema da Sony já tem implementado os sistemas para a sua boa gestão.

Qual é a utilidade do Geometry Engine que a Sony referiu?

Eu não creio que será muito usado no primeiro ou dois anos. Provavelmente terá mais impacto na segunda onda de jogos lançados na consola, mas não terá muito uso no início.

E bolas, perdeu-se uma oportunidade de se saber mais sobre este motor exclusivo da PS5.

O chipset da série X usa litografia de 7 nanômetros e sabemos que quanto menor o número, melhor o chipset. Você está a explorar os nanômetros e os transistores?

Baixar os nanômetro significa mais transistores e um maior controlo do seu calor em grandes números e espaços menores. Mas uma tecnologia de produção é melhor e o número dos nanômetros não é muito importante, o que importa no fim é o número de transistores.

Nada a comentar.

As velocidades do SSD do PlayStation 5 atingem 8-9 GB / s de pico . Agora que atingimos essa velocidade, o que mais acontecerá além de se carregar os jogos mais rápidos e de se ter mais detalhes?

A primeira coisa a fazer é remover a página de carga dos jogos. A Microsoft também mostrou a capacidade de interromper e executar novos jogos, e que podem executar vários jogos simultaneamente movendo-se entre eles em menos de 5 a 6 segundos. Desta vez, será menos de um segundo na PlayStation.
Outra coisa que se pode esperar é uma mudança nos menus do jogo. E o número de videos que temos de ver no início antes do jogo arrancar que permitiam carregar o jogo em segundo plano, pode diminuir.

Nada a comentar.

Como serão os jogos no PC entretanto? Porque ter um SSD é uma opção para um utilizador de PC.

As consolas sempre determinaram qual é o padrão. Os criadores de jogos também constroem jogos a pensar consoles e, se alguém tem um PC e não possui um SSD, eles vão precisar de lidar com cargas longas ou mesmo pensar em comprar um SSD.

Cremos que esta é o melhor dos cenários. Porque caso a velocidade de deslocação no mundo dependa do SSD, a adaptação ao PC não é possível sem uma alteração radial na mecânica do jogo.

Como programador e criador, qual você considera a melhor consola para trabalhar e codificar? Série PlayStation 5 ou Xbox X?

Definitivamente a PlayStation 5.

Como programador, eu diria que o PlayStation 5 é muito melhor, e não acho que você possa encontrar um programador que escolha a XBX em vez da PS5.

Para a Xbox, eles precisam do DirectX e do Windows na console, que tem muitos anos, mas para cada nova consola criado pela Sony, eles também reconstroem o software e as APIs da maneira que desejam. É do interesse deles e do nosso interesse. Porque existe apenas uma maneira de fazer tudo, e a deles é a melhor maneira possível.

Há claramente uma vantagem de não haver a necessidade de se lidar com o chamado legacy, ou a herança do que está para trás, que o PC não pode dispensar. A Xbox nesse aspecto perde, mas até que ponto é uma incógnita. A Xbox efectivamente usa o Windows, mas não é o mesmo windows. É uma versão alterada e optimizada que terá um legado muito menor.

Seja como for, a questão do legado deve-se efectivamente colocar. A da compatibilidade entre sistemas tem forçosamente de se colocar. E a Sony não ter ter de suportar o PC, ai terá efectivamente uma vantagem.

Conclusões

Certamente compreende-se a excitação deste senhor pela consola da Sony. Como programador a facilidade de uso e possibilidades que abre são fantásticas.

Mas receio que está excitação possa ser mal interpretada pelos fans da Sony, pois na realidade, apesar que tudo o que é dito é verdade, não consigo concluir que a PS5 possa ser superior à Xbox ou vice versa.

Aquilo que se torna claro é o que andamos a dizer. Se a diferença entre as consolas já era das menores de sempre, aqui acreditamos seriamente num equilíbrio. Não que as consolas sejam iguais em performances, mas que a geração seja dividida, umas vezes a pender para um lado, outras para o outro.

Acima de tudo, pela realidade actual dos motores, acreditamos que os multi plataforma possam beneficiar a Xbox numa primeira vaga, uma situação que deverá encontrar o equilíbrio posteriormente.

Mas a certeza que fica é outra. A de que temos duas ofertas diferentes, e não um caso onde uma consola será sempre claramente superior à outra.

 

 



error: Conteúdo protegido