As especificações da Xbox série X analisadas

A Microsoft revelou uma série de novos dados sobre a Xbox série X. Vamos ver a analisar o que foi revelado.

CPU

Núcleos: 8
Arquitectura: Zen 2
Velocidade: 3,8 Ghz (3.6 Ghz com SMT).

O CPU confirma-se, conforme os rumores, que corre a 3.6 Ghz com SMT ou 3.8 Ghz sem ele. O SMT ou Simultaneous MultiThreading é basicamente algo muito vantajoso para os jogos modernos pelo que os 3.8 Ghz sem SMT deverão ser rapidamente abandonados. No entanto, dado que a actual geração não conta com SMT, a medida de ausência do seu suporte soa a algo interessante, pelo menos numa fase de transição.

Um CPU muito bem pensado e que se espera ser de topo (falta saber-se se teve cortes nas caches).

GPU

Performance: 12.14 Tflops
Compute Units: 52
Velocidade de relógio: 1825 Mhz



Por aqui vemos que nem os valores de compute units, nem a velocidade de relógio batem certo com o leak do Github, que indicava 56 Compute Units activas  a 1675 Mhz.

Os valores indicados revelam que a consola possui na realidade 12,14 Tflops, e não os meros 12 que foram indiciados, e indicados apenas por arredondamento. Por outras palavras, o GPU é excelente e superior ao indicado.

O ponto principal do que e revelado é que o RT será executado de forma completamente paralela ao GPU. Basicamente, nesta solução estilo Nvidia, a Microsoft afirma que o GPU manterá muita da sua performance, ao mesmo tempo que o RT é executado. O RT por sua vez é indicado como tendo a performance que seria conseguida por um GPU de 13 Tflops, o que quer dizer que ao correr paralelamente na execução de Ray Tracing, e somando as duas performances,  a Xbox apresenta uma performance total de 25 Tflops (Não confundir com 25 Tflops reais dado que 13 deles são exclusivamente dedicados a estas operações, e os 12 restantes levarão sempre algum impacto ma performance ao se usar o RT. Esta é uma questão que a Eurogamer deixa clara no seu video, ao indicar que o uso do RT tem na mesma impacto nos shaders do GPU, não sendo por isso esta uma solução livre de peso no mesmo.)

Independentemente da nota anterior, esta é uma situação diga de registo. Talvez mesmo a mais importante de todas. É uma solução paralela, que nunca tinha sido referenciada como standard nos GPUs AMD, que funciona estilo a da Nvidia, mas sem o uso de processadores de função fixa, e como tal bem mais versátil.

Seja como for, há uma questão que fica no ar… Vamos analisar o referido para percebermos o porquê:

A questão surge da frase usada e na qual é referido que a capacidade do RT seria equivalente a 13 Tflops. O problema é que este valor é indicado como sendo a performance que um GPU que usasse os seus shaders para calcular o RT teria de possuir para fazer algo igual.



Ou seja, basicamente Microsoft aponta-nos para uma comparação com um caso onde teríamos um GPU a calcular o RT usando a sua capacidade genérica de computação, e com 13 Tflops. E é exactamente essa comparação que nos deixa algumas dúvidas quanto à real performance deste Ray Tracing.

A questão é que já tivemos GPUs com capacidades do género a calcular RT. E os resultados… não eram famosos. O exemplo mais aproximado surge com um GPU da concorrência, a Titan X com 10,93 Tflops, que foi mostrada a correr algum software calculando o RT no seu GPGPU, E o que vimos foi que este GPU não conseguia muito mais do que uma RTX 2060 com hardware dedicado.

Ora apesar de aqui não estarmos a lidar com hardware da Nvidia, a realidade é que por esta comparação, estes 13 Tflops equivaler-se-iam a uma performance com RT entre o obtido pela RTX 2060 e a RTX 2070. E tal seria preocupante dado que nenhuma Nvidia, nem mesmo a RTX 2080 se mostram capazes de Raytracing a 4K.
Daí que nos ficam questões sobre a performance do RT.
No entanto a solução da AMD é diferente da da Nvidia, e acima de tudo muito mais versátil, pelo que esta comparação poderá não ser válida, mas no entanto não podemos deixar de fazer aqui esta nota de uma dúvida que a Microsoft não ajuda a remover ao usar o Minecraft como demonstração do Ray Tracing.

Mas nesta fase, sem conhecimento da arquitectura da AMD não temos dados para podermos concluir, e dessa forma não vamos especular. Vamos dizer apenas que certamente no futuro teremos mais dados que nos permitam esclarecer esta situação.

Mas voltando às coisas boas, o GPU suporta FP 16, Int 8 e Int 4, sendo que nessa precisão mais baixa o GPU pode alcançar 97 Tops. Não confundir com Tflops, que são operações de virgula flutuante (Floating point operations). Aqui são operações simplificadas com inteiros ou meras operations. Estamos assim com 97 Tera Ops.



Estas serão operações muito úteis para IA e reconstrução de imagem.

Outra novidade é o uso de Mesh Shaders, algo que as actuais consolas não suportam. Mas sobre isto poderemos falar melhor no futuro, num artigo dedicado. Diga-se apenas que os mesh shaders são o futuro, e que ouvimos indicações que a Xbox os implementa de uma maneira ainda não suportada nos actuais GPUs de PC.

APU

Tamanho da matriz: 360,45 mm2
Processo de fabrico: TSMC 7nm Enhanced

Contrariando tudo o que foi dito que indicava este APU como na ordem dos 400 mm2, o APU é ainda mais pequeno que o da Xbox One X, que ocupa 366,94 mm2.

Tal deve-se ao processo de fabrico que é um 7nm Enhanced, uma tecnologia que permite melhores performances e menores consumos.



Memória

Capacidade: 16 GB
Largura de banda: 10 GB a 560 GB/s e 6 GB a 336 GB/s

A memória da consola está dividida em 10+6 GB. E estas memórias possuem larguras de banda diferentes. Tal situação não se revelará relevante a não ser que a Microsoft destinasse os 6 GB aos sistema operativo e 10 GB aos jogos. Mas o anunciado não foi isso. Segundo o anunciado, os 6 GB tambem podem ser acedido em 3.5 GB pelos jogos, sendo os restantes 2.5 GB destinados ao OS. Se a diferente largura de banda poderá afectar a performance, não é algo que nos pareça ser problemático. A memória é igualmente rápida, e como sabemos nem toda a RAM necessita efectivamente de ter a largura de banda total, sendo que a maior parte da RAM se dedica a armazenar dados,  não requerendo por isso velocidades de transferência tão elevadas.

Armazenamento

Capacidade: 1 TB
Tipo de armazenamento: SSD NVMe
Velocidade de transferência: 2.4 GB/s, 4.8 GB/s com compressão de dados.
Expansões: Suporte de discos por USB 3.2

Aqui temos coisas boas e coisas menos boas.

O disco não é verdadeiramente grande. 1 TB não é algo que se possa considerar como uma boa capacidade, especialmente dada a retro compatibilidade. Isso quer dizer que somente a colecção de jogos da actual Xbox poderá saturar este disco, que até se pode revelar insuficiente. Mas a consola ainda tem uma geração pela frente, pelo que 1 TB será certamente pouco.



A velocidade de transferência acaba por ser igualmente um pouco decepcionante. 2.4 GB/s é um bom SSD, mas não do que de melhor há actualmente, e certamente não uma velocidade super rápida para tudo o que a Microsoft anunciou que usará o disco (memória virtual, streaming, carregamentos, etc). Será certamente bem superior ao que a actual geração apresenta, mas sinceramente, pelo controlador presente, esperava bastante mais. Pelo menos os 3 ou 3.2 GB/s.

A Microsoft refere uma unidade de compressão dedicada que pode aumentar a velocidade teoricamente até 6 GB/s (apesar de tal o valor colocado na tabela pela Eurogamer foi 4.8 GB/s). Esta é uma performance de compressão comparada ao que se obteria dedicando 3 dos núcleos Zen da consola a essa tarefa. São dados super interessantes mas que não deixam de levantar uma nova dúvida relativa à latência que a mesma compressão poderá causar em jogos que se sirvam da performance do disco para situações de streaming, uma vez que nem mesmo 3 núcleos zen comprimem e descomprimem 2.4 GB/s em tempo real. Uma compressão de 50% de dados poderá mostrar-se muito útil para diminuir tempos de carga, e para poupar armazenamento, mas em situações de streaming, dado que eles tem de ser descomprimidos imediatamente para serem apresentados no ecrã, a questão da latência surge.

Mesmo assim, a drive é uma evolução muito grande face ao que existia antes, e o que teremos a nível de tempos de carga é o seguinte:

Finalmente a capacidade de expansão por USB 3.2. Na realidade isto não é uma expansão livre. A expansão será feita por intermédio de cartões/discos proprietários da Microsoft que terão de ser adquiridos.



E nesta fase, não há dados sobre preços desses componentes.

Drives normais USB serão igualmente suportadas, mas não poderão conter jogos da série X mas apenas jogos das consolas anteriores.

Audio

Não me vou alongar muito aqui. Mas apenas dizer que o audio será calculado como se fosse Ray Tracing, equivalendo-se assim à solução anunciada pela Sony.

Drive optica

Drive UHD 4K

Basicamente uma drive com as mesmas características da da Xbox One X e Xbox One S. Nada é referido sobre potenciais ganhos na velocidade de leitura.



Conclusões
Não há muito a dizer… a consola podia ser melhor em alguns pontos, mas certamente tal teria como penalização o preço. Daí que vamos resumir o comentário ao seguinte:EU QUERO UM BICHO DESTES!

Naturalmente desconhecemos as especificações da consola da Sony. Mas o certo é que pelo conhecido da Xbox, a Sony tem aqui uma adversária imponente que poderá e deverá ser um osso muito, muito duro de se roer.



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