CD Project Red pode levar multa história do gabinete Polaco de defesa do Consumidor.

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A CD Project Red está agora a perceber as totais consequências de ter lançado um produto naquelas condições, e pode mesmo levar uma multa gigantesca por isso.

Cyberpunk 2077 esteve envolto em polémica pelo facto de ter sido lançado num estado lastimoso, cheio de bugs, muitas delas críticas e que tornavam o jogo injogável. Tal deu origem a uma quantidade gigante de queixas contra o produtor do jogo cujas consequências estão agora a começar a perceberem-se.

Apesar de o jogo continuar a vender excecionalmente bem no Steam, a realidade é que o jogo ficou bem aquém daquilo que se esperava dele, e os milhares ou mesmo milhões de queixosos que apareceram não se conformam com o que lhes foi vendido. Para além do mais, o jogo ainda tem imensas bugs e há quem ainda considere que o mesmo é injogável.

Nesse sentido o Gabinete Polaco da Concorrencia e Defesa do Consumidor resolveu intervir e tirar isso a limpo.

Esta entidade vai-se envolver para saber que esforços estão a ser desenvolvidos para resolver os problemas do jogo, e igualmente monitorizar as respostas da CD Project Red às queixas apresentadas.

Caso esta entidade entenda que os esforços são insuficientes ou não dados em tempo útil, esta entidade irá aplicar uma multa num valor equivalente à 10% das receitas da empresa obtidas no passado ano. E para além disso obrigará a empresa a compensar os consumidores com ofertas de DLCs ou gadgets ou devolução de dinheiro.



Recorde-se que a empresa foi recentemente processada pelos seus investidores, o que atirou as ações da empresa para baixo, mas a boa notícia aqui é que esta situação certamente obrigará a CDPR a mexer-se e a resolver os problemas rapidamente.



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Livio
Livio
5 meses atrás
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Ou seja, para corrigir a tempo o crunch deve continuar a rolar a solto.

Porem so a ND está errada em ter feito crunch entregado um jogo praticamente livre de bugs

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
5 meses atrás
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Q: Didn’t you test old-gen consoles to keep tabs on the experience?

A: We did. As it turned out, our testing did not show many of the crashes you experienced while playing the game. As we got closer to launch, we saw significant improvements each and every day, and we really believed we’d deliver in the final day zero update.

Fonte: https://www.cyberpunk.net/en/news/37298/our-commitment

Isso aqui é uma tremenda falta de vergonha na cara. É a velha história do cara que desenvolve um software cheio de problemas, e se justifica dizendo: “ah, mas no meu PC funcionou”.

Tem um vídeo bastante interessante do Dave Farley (link: https://www.youtube.com/watch?v=E-jGEtqB4wU) mostrando falhas da CD Projekt RED na perspectiva da Engenharia de Software.

nETTo
nETTo
Responder a  Carlos Eduardo
5 meses atrás

Inclusive essa é a justific principal de quem tá curtindo o jogo, “mas no PC tá liso”. Como se lá não tivesse tais problemas

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  nETTo
5 meses atrás

Sim. Eu não joguei, logo não tenho parâmetros individuais para opinar. Sei que alguns realmente gostaram do game e seus atrativos, e não tem nenhum problema com isso. Já outros infelizmente se tornaram advogados informais da CDPR, seja pela necessidade de justificar hype, investimento financeiro, ou até uma mera questão de narrativa do flamewar. Na prática existe um lado hateando o jogo, e outro lado tentando a todo custo passar pano para os problemas do jogo. Esses dois extremos me incomodam muito. Não gosto de extremos, me lembra a metáfora da caixa de bombom. Link: https://www.youtube.com/watch?v=UoZ_X8a47Oc

Facto é que o game foi lançado quebrado no PS4/Xone/PS4 Pro/XOneX. Factos sobrepõe qualquer opinião pessoal. O game tem sérios problemas de streaming dos assets, conforme dito pelo próprio co-founder da CDPR. Isso significa que em determinadas situações, objetos levam mais de 20 segundos para serem carregados na tela, o que é um desastre para quem está movimentando o personagem no game. Este também tem sérios problemas de bugs e crashes. O game tem FPS inconstante, em determinados momentos abaixo dos 15fps (mais notório no PS4 e XOne). O game já tem gráficos bem borrados nas 4 consolas e resolução abaixo de 1080p no PS4 e Xone justamente para contornar os problemas ditos acima. Mas pelo visto não foi o bastante.

Sei que houve um erro de projecto. O escopo do jogo era gigantesco e certamente acima da capacidade de produção da CDPR para entregar em um prazo viável. Na medida em que os prazos estavam ficando mais apertados, trabalhos pela metade foram sendo descartados, e consequentemente o escopo foi gradativamente sendo reduzido. Basta comparar o conteúdo que foi prometido com o que foi entregue. E para piorar, subestimaram bastante o tempo de optimização para as consolas de 2013. Basicamente tentaram fazer o projecto de uma casa de 500 metros quadrados caber em um terreno de 250 metros quadrados. O que deveria ser um trabalho rotineiro de optimização para estas consolas acabou se transformando em algo semelhante à complexidade de um port específico, como vemos jogos lançados na Switch (The Witcher 3, Doom Eternal). E definitivamente não deu tempo, mas por algum motivo precisava ser lançado em Dezembro/2020. Por bem ou por mal.

O roadmap que construíram mostra que pelo visto o game precisaria de mais 1 ano para ser lançado de forma decente em todas as plataformas. PS5 e Xbox Series X|S ainda nem possuem versão, estão no modo retro. Tenho boas expectativas com relação ao game, gosto deste estilo e acho a CDPR um estúdio talentoso. Mas vou esperar até sair a versão em definitivo.

nETTo
nETTo
5 meses atrás
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Matéria dessa semana do Bloomberg aponta um compilado de entrevistas de ex CDPR que estiveram no desenvolvimento de Cyberpunk 2077, recomendo a leitura pra vcs terem uma ideia da lambança que a Dev fez durante todos estes anos.

Tem também uma matéria de hj da Eurogamer afirmando que segundo as suas fontes, a CDPR mostrou na E3 de 2018 uma Demo falsa do que poderia ser o jogo, algo like Killzone 2 com a Sony lá em 2005 (ainda que o resultado final seja muito próximo do mostrado ali).

A CDPR cada vez mais se lambuzando na lama hehehe

Só porque tiveram sucesso com The Witcher 3 se acharam os maiorais, taí o resultado. Vão levar anos pra corrigir os Bugs, Crashs e entregar algo próximo ao prometido.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
5 meses atrás

Mario excelente artigo,mas fugindo desse assunto, gostaria de perguntar o que vc acha sobre o xbox series s, vale a pena comprar? Acha que no decorrer da geração vai melhorar a experiência que ele entrega? Se puder me explica com os conhecimentos que tem na área de tecnologia o que esse console se tornará nessa nova geração. Agradeço desde já é desculpa fugir do assunto em pauta.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Mário Armão Ferreira
5 meses atrás

Entendo Mario, mais as tecnologias de nova geração nao visam em 4k nativo, vrs, sample fedbak streaming,mesh sheiders, essas tecnologias visam performance, além da possibilidade da utilização de super resolução como dlss, nesses novos consoles. Tudo isso não beneficiária o xbox series s?

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
5 meses atrás

Provavelmente o Xbox Series S receberá todos os jogos que saírem para o Xbox Series X. Lembro de ter lido alguém da indústria dizer isso, que não é possível um estúdio lançar para o Series X sem também lançar para o Series S. Então o esperado é que o suporte à consola seja garantido por toda a geração.

O raciocínio do Mário sobre 4k faz todo o sentido. Talvez você ainda não tenha uma TV 4k. Mas como será até 2027? Será que não irá adquirir uma TV 4k neste período e querer jogar em uma resolução melhor? Já faz tempo que TVs 4k são standard no mercado, e os preços estão cada vez mais atraentes. É o curso natural das coisas.

Sobre as features, o primeiro ponto é que performance também visa resolução, não apenas FPS. É um equilíbrio. Com VRS, o ganho de 10 a 30% envolve tanto a possibilidade do jogo suportar maior resolução quanto ter mais FPS. Quem escolhe como usar essa performance extra é o time de desenvolvimento.

O segundo ponto das features é que eu evitaria o excesso de hype. DLSS por exemplo é algo que roda em tensor cores da NVIDIA, sendo que estes possuem poder bruto de até 100 teraflops (lembrando que são 100 teraflops de hardware dedicado apenas para Machine Learning). Então espere implementações bem mais discretas nas consolas, que usarão os shaders da GPU para cálculos de Machine Learning, já que não possuem hardware dedicado para tal.

O terceiro ponto é que os comparativos atuais já nos permitem ter uma boa noção de como o Xbox Series S irá se comparar diante do Xbox Series X. Para mim é uma diferença bastante significativa. Muitos acreditaram em 4k nativo 60fps no Xbox Series X e 1440p 60fps no Xbox Series S, e ambos operando nos mesmos presets gráficos. Na prática o que estamos vendo é uma diferença bem maior. Li diversas análises, e o Xbox Series S em muitos casos não apenas perde bastante em resolução, como também pode apresentar presets inferiores, e até rodar com FPS abaixo do esperado (veja a análise do patch next-gen do Star Wars).

E por último, algo que muitos ignoram. O Xbox Series S não é um videogame barato, é “menos caro” do que os outros. É all digital, e tem 512GB SSD. Pensando em longo prazo, eu iria preferir investir um pouco mais na consola high-end. Mas o dinheiro é teu, fica a seu critério.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Carlos Eduardo
5 meses atrás

Será que o ps5 tbm terá desenpenho ruim com essas novas tecnologias, como o machine larning, no caso a super resolução ou ela tem saídas que mesmo sem ter 100 teraflps dedicados a ray tracing, traga ótima qualidade nessa tecnologia?

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
5 meses atrás

Só corrigindo, o que eu mencionei de 100 teraflops são dedicados a Machine Learning.

As RTX da NVIDIA tem 3 unidades separadas:

1) Cuda cores, que a grosso modo são os shaders da GPU, que renderizam os gráficos

2) RT Cores, que é o hardware dedicado para Ray Tracing. Na verdade esse hardware dedicado realiza uma etapa do processamento de Ray Tracing. Precisa dos shaders para outras etapas. O Battaglia explica neste artigo: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-pc-ray-tracing-deep-dive-rx-6800xt-vs-rtx-3080

3) Tensor Cores, que é o hardware dedicado para Machine Learning. Neste caso, pode-se usar qualquer implementação de Machine Learning, e a expectativa é que os Tensor Cores consigam entregar a saída em tempo real (dentro do prazo de renderizar o frame). A implementação mais famosa de Machine Learning em games é DLSS, mas abre-se espaço para implementar em outros cenários interessantes.

Sobre DLSS, eu não acho que é pré-requisito nos consoles. Técnicas como checkerboarding apresentaram resultados muito bons em alguns games. A questão do DLSS é que o mesmo escala mais (saindo de 1080p para 4k), e dependendo da base de treinamento, por incrível que pareça o resultado final fica até melhor do que 4k nativo.

Mas reconstrução de pixels usando Deep Learning em tempo real exige um hardware bem parrudo, e só a NVIDIA tem solução para isso no momento. Então tudo o que falei de Machine Learning no Xbox vale também para Playstation 5.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Mário Armão Ferreira
5 meses atrás

Compreendo Mario, nao irão adquirir o series s, agradeço as explicações. Só queria deixar um adendo, no caso do dlss/ super resolução é feito em uma rede neural, onde computadores fazem o processamento e é executado no hardwere. Como os consoles possuem RDNA 2, podem executar essas instruções sem precisar de um chip dedicado, assim como no caso do ray tracing que poderia ser feito por software com o hardwere acelerando o processo apenas. Portando acredito que a Sony já tenha sua forma de fazer isso, mas a dúvida fica se a Microsoft fará com mesma qualidade já que seus programas são genéricos.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
5 meses atrás

Sim, é software. Inclusive nem precisa da GPU para teres a saída da rede neural. Pode usar até a CPU, como era feito antes da chegada das técnicas de Deep Learning e a possibilidade de paralelizar o cálculo da saída em cada neurônio da rede. Como a GPU permite maior paralelismo, passou a ser usada ao invés da CPU, seja para treinar a rede ou executá-la para ter a saída.

O problema é que nos games este software precisa entregar resultados em tempo real. Isso significa que se o jogo tem 60fps, o quadro precisa ser renderizado a cada 16.6ms. E embora as novas consolas possuam um bom hardware, jogos AAA geralmente exigem muito, consomem todo o hardware (de forma eficiente ou não). A concorrência entre os estúdios é brutal, e novos jogos precisam superar tecnicamente os anteriores para ter destaque.

Quer um exemplo? Ray Tracing é usado em filmes há décadas. Mas filmes são pré-renderizados, e teoricamente não tem problema se o cálculo de cada interseção levará 1 milissegundo ou 1 segundo. Já em jogos hardcore, cada ciclo da GPU faz diferença. Repare que de acordo com a AMD, o smartshift faz a troca de energia entre CPU e GPU a cada 2ms. Se fosse 20ms, talvez seria inútil para o propósito a que se oferece.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Carlos Eduardo
5 meses atrás

Concordo e acredito que o ps5 nao precisa de chip dedicado para usar a técnica se super resolução. Além do series x, tbm deve ter capacidade de fazer, no caso do Xbox series s fica a dúvida se seria vantajoso isso.

Deto
Deto
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
5 meses atrás

Somente os 512GB a mais do Série X já vale a diferença para o Série S.

E nossa, que nomes horríveis.

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