Naturalmente, como seria expectável, a noticia sobre a PS5 de ontem era a nossa notícia de primeiro de Abril. Pedimos assim desculpas ao Rabbid Peach pelo uso do seu nome, mas convenhamos que, sem se saber a credibilidade do que é dito, mais de metade do que lá está foi efectivamente referido por ele.
Da mesma forma as imagens usadas são mera fan art e conceptuais, pedindo-se desde já desculpas pelo uso inocente neste brincadeira de primeiro de abril.
Quanto ao video usado desconhece-se a sua origem, tendo sido encontrado por casualidade no youtube.
Enganados?
Fontes usadas:
PS5 portátil - Baseada no atual desenho da PS Vita, incluindo as posições dos botões
https://www.behance.net/gallery/60590873/PlayStation-Portable-2018-(concept)
PS5 Design
https://www.behance.net/gallery/52981873/Redesign-for-Play-Station-1
Rumores RabbidPeach
https://www.resetera.com/posts/4607622/

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7 Comentários em "Mentira de 1º de Abril"
você não resistiu a essa mentirinha não é?
Não percebi! É uma brincadeira de 1 de Abril como qualquer outra.
Mário, me desculpa esse assunto off topic, mas esses dias estava vendo alguns vídeos de comparação entre o pro e o xbox one x e me veio uma dúvida, você saberia o porque de muitas empresas não utilizarem o checkerboard para atingirem os 4k? Ela é uma técnica difícil de ser implementada? Pois com exceção dos exclusivos, muitos jogos preferem ficar pelos 1440p ou 2880×1620 como wolfenstein 2 e far cry 5.
Daniel, a resposta a isso é complexa, uma vez que não há uma única resposta.
Há motivos variados, que podem incluir:
- A maior complexidade face ao uso de uma resolução nativa, podendo aparecer problemas até então inexistentes.
- O tipo de rendering efectuado pelo jogo pode não ser compatível.
- O motor do jogo pode requerer alterações, que podem por vezes ser bastante profundas, para poder suportar checkerboard.
- Pode existir falta de recursos ou interesse em optimizar dado que acreditam que o jogo vende na mesma aos possuidores daquela consola.
Enfim, podia acrescentar mais e mais.
Acima de tudo não há uma resposta, e convêm perceber-se que mesmo os 0.2 a 0.3% do tempo global de criação referidos por Cerny, parecendo pouco, pode na realidade ser muito tempo.
Por exemplo, num jogo que demora 4 anos a realizar, tens 9h (uma jornada de trabalho) x 255 dias uteis por ano x 4 anos ou seja 9180 horas de trabalho.
Numa equipa com 200 pessoas tens 1 milhão, 836 mil horas de trabalho. 0.2% disso são 3 mil 672 horas. Ou com a jornada de 9 horas são 408 dias.
Basicamente 1 pessoas a trabalhar durante 1,6 anos (considerando 255 dias uteis por ano), 204 dias duas pessoas, ou 4 durante 102 dias (3 meses e 12 dias).
Isto para se alterar tudo o que é necessário para o suporte pleno do checkerboard, e que, claro, depois de feito não precisa de ser repetido pois fica implementado.
Seja como for, são custos e recursos que nem todos estão dispostos a alocar pois acreditam que tal não lhes trará mais vendas.
Falando CB, God of War está simplesmente inacreditável… Dia 20 nunca chega..
Eu estou contando os dias para o lançamento, mal posso esperar.
Entendi realmente é uma pergunta que pode ter várias repostas, agradeço por tentar me explicar =D