Os VideoGame Awards tiveram ontem direito a várias situações dignas de notícia. O destaque vai para a apresentação das futuras Xbox, mas no entanto a noite teve mais revelações.
A noite de ontem foi pródiga em novidades, sendo que no entanto o destaque vai para a apresentação das futuras Xbox.
Apesar de não se terem adiantado quaisquer especificações sobre o hardware, a futura Xbox foi apresentada.
A XBOX série X
O seu nome… bem… o seu nome é um pouco confuso! Supostamente denomina-se Xbox série X!
E a confusão é lógica. Primeiro porque o nome refere a palavra série. E série refere-se a um conjunto de coisas e não apenas a uma! Será que este é o real nome da consola, ou apenas uma designação para um conjunto de consolas que incluem as denominadas Anaconda e a Lockhart?
Infelizmente a Microsoft nunca foi muito boa com nomes. E aqui podemos estar apenas perante um caso desses! Aliás estamos com toda a certeza uma vez que já existe uma Xbox chamada X, e como já se percebe pela leitura dos fóruns, há muitas pessoas que se questionam se a sua Xbox One X vai ser incluída aqui nesta série.
Para quem tem essa dúvida, uma leitura da descrição que acompanha a apresentação parece eliminar a mesma. A Xbox One X não está incluída aqui!
A consola é anunciada como possuindo quatro vezes o poder de processamento da Xbox One X (uma situação que já foi esclarecida pela Microsoft como se referindo ao poder de processamento do CPU), e como a consola mais poderosa alguma vez criada pela Microsoft (o que também não é de admirar).
É anunciada como suportando 4K 60 fps, podendo ir aos 120 fps, Variable Refresh rate e Variable Shader Rate, suportando ainda 8K, usando um processador Zen 2, um GPU navi e um SSD, e totalmente retro compatível com as três gerações anteriores.
Nada que nos surpreenda a nível de performance, caso se confirmem as especificações e 12 Tflops que tem sido anunciadas e sobre as quais temos falado nos últimos dias. É realmente uma máquina poderosíssima e digna de nova geração.
Para demonstrar o poder da sua máquina a Microsoft mostrou algumas cenas in-engine de Senua’s Saga, Hellblade II. Eis o trailer!
Este é um trailer deveras impressionante, que deixa água na boca. Se este é o patamar que podemos contar como base para a próxima geração, certamente ela promete.
No entanto confesso. Esperava um pouco mais!
Não que o trailer não seja impressionante. Porque é! Mas porque o que ali está, apesar de claramente superior, não é algo que esteja a milhas de distância daquilo que pudemos ver em um Death Stranding, ou em um Ghosts of Tsushima. Mas não que isso seja forçosamente mau, pois se num caso estamos a falar do expoente máximo da geração anterior, aqui estamos a falar do que é um jogo entrada de geração, e que já consegue superar isso. Daí que este video deixa-nos com uma certeza, a de que o futuro será excitante.
Apenas como comparação, deixo um video com os primeiros minutos de Death Stranding, dos quais recomendo em particular a visualização dos primeiros 4 minutos.
A apresentação deu-nos ainda a conhecer a caixa da Série X. Eis a foto:


O conceito é inovador para uma consola, sendo o design muito agradável. É uma caixa que pode ser usada a pé ou deitada, mas que aparenta pequeníssimas dimensões, pelo menos a julgar pela comparação com o comando. Não aparenta ser muito mais larga que o comando, devendo ter uma altura de pouco mais de 2,5 vezes o mesmo. Dado que o atual comando da Xbox tem 108 mm de altura e o diâmetro de um disco de Blu-Ray é de 112 mm, não nos parece que esteja a acontecer aqui o mesmo que aconteceu com a Xbox One S, onde a caixa foi apresentado como sendo bem menor do que realmente é.
A apresentação da caixa com um ano de antecedência leva-nos a pensar que as especificações da consola já deverão estar fechadas. Mas é um conceito inteligentemente bem pensado. Sendo a consola basicamente um circuito integrado com um leitor de BD e um SSD, a altura e largura da caixa parece permitir uma boa circulação de ar interior, podendo assim garantir o bom funcionamento da mesma. Poderá é ser um pouco problemática de se colocar numa sala, especialmente para quem está habituado a colocar a consola sob a televisão ou em prateleiras de moveis, pois as suas dimensões não parecem ser adequadas a isso.
A Microsoft revelou ainda um outro trailer mais genérico que contêm referências aos seus jogos icónicos como Forza e Halo. Não sabemos porém se o que é apresentado nesse trailer é um rendering, uma montagem com o conteúdo de vários motores, ou algo a correr em tempo real e criado para o efeito. Eis o Trailer:
Mas a noite não foi exclusiva de novidades Xbox. Eis outras novidades!
Sekiro Shadows Die Twice foi jogo do ano
Apesar de esta não ser a revelação da noite que mais interesse tem após a apresentação da Xbox, a realidade é que a temos de incluir desde já, não fosse a cerimónia em causa o The Video game Awards.
E aqui o jogo vencedor do título de jogo do ano foi Sekiro Shadows Die Twice, vencendo Control, Death Stranding, Resident Evil 2 (atualmente líder na nossa própria votação para jogo do ano), Super Smash Bros Ultimate, e The Outer Worlds.
Eis outras novidades.
O primeiro trailer de um jogo PS5
A PS5 tambem teve direito a um trailer de um jogo que será seu exclusivo (pelo menos no lançamento). Denomina-se Godfall e é um jogo de terceirros, nomeadamente da Gearbox. Eis o Trailer:
O trailer é basicamente uma cena in-engine, e possui um estilo de arte que o torna bastante menos impressionante que o trailer da Xbox. Não deixa porém de ser impressionante por ter sido revelado que correrá a 4K nativos, 60 fps. Trata-se de um RPG baseado em combate e pilhagem, que corre no motor Unreal engine 4.
Eis uma cena de Gameplay, que não está presente no trailer.

Esta cena de Gameplay, apesar de pequena, consegue ser mais reveladora do que o trailer em si! Chamo a atenção para o chão e a qualidade dos reflexos.
Estaremos perante um mero caso de um clássico uso de Screen Space Reflections para os reflexos, ou Ray Tracing?
Seja qual for a qualidade é elevadíssima, e muito acima de tudo o que já vimos até hoje. Mas há detalhes que levam a acreditar que estamos perante Ray Tracing. Eis alguns exemplos.
- As personagens estão igualmente refletidas no chão e o seu reflexo é perfeito, acompanhando os movimentos. Esta é uma situação que pode ser comprovada olhando com alguma atenção para a sequência. Ela é pequena e mas podemos ver isso em pelo menos duas situações
- Quando a animação se inicia e a personagem mais à direita sai de debaixo do arco com as runas azuis e se move para a frente.
- Quando a personagem principal é elevada no ar e atirada ao chão.
- Pelo facto que quando a personagem principal ao ser elevada e atirada contra o chão, emitir uma luz do seu escudo presente nos ombros, que se reflete também com o mesmo pormenor e em tempo real no chão. Tal dá a entender o uso de técnicas de Ray Marching para os reflexos!
E é exactamente por estes pormenores que achei a demo interessantíssima. Porque caso se confirme o Ray Tracing a 4K nativos, 60 fps, isso é algo que nunca vi nos GPUs Nvidia, e que confirmaria que a solução da AMD, que a Xbox também usará, mesmo que menos capaz que a da Nvidia, é mais versátil, e não limitará o uso de resoluções e fps elevados.
A apresentação do novo trailer de Ghosts of Tsushima
Se os trailers de futura geração nos deixam com água na boca, ainda deixam mais ao vermos o que já se faz na presente geração. No fundo o que vemos neste primeira fornada de nova geração não é um salto gigante face ao que temos agora (recordo que isso também aconteceu um pouco em 2013, sendo basicamente normal).
Ghost of Tsushima é um dos jogo que mostram o expoente máximo que o grafismo atingiu na presente geração. Um dos jogos que mostram motores com capacidades que estamos ansiosos de ver o que podem render em consolas mais potentes (O motor Décima sendo o expoente máximo).
Eis o fantástico trailer deste jogo que foi revelado no VGAwards.
O jogo sairá no verão de 2020.
A confirmação de que Horizon: Zero Dawn não sairá para PC!
Um suposto leaker russo veio dizer à tempos que Horizon: Zero Dawn iria seguir os mesmos passos de Death Stranding e sair para PC.
A questão ficou no ar. Se é certo que nunca ninguem esperou ver o Décima engine no PC, tambem é certo que Death Stranding não é um IP Sony, mas sim da Kojima Productions. Já Horizon: Zero Dawn é um IP 100% Sony, e seria estranho vê-lo no PC.
Mas agora, o Director de jogo da Guerrilla veio tirar tudo a limpo.
What’s a PC?
— slarouche (@slarouche) December 12, 2019
Well, looks like the Russians are on the case! Let me know if you learn anything new. I need to get one of these “PC”.
— slarouche (@slarouche) December 12, 2019
Ahhhh thank you! I got one already, so I am good to play #HorizonZeroDawn! Good to know.
— slarouche (@slarouche) December 12, 2019
Basicamente perante a questão sobre se o jogo sairá para PC, o director de jogo da Guerrilla questiona: O que é um PC?
E quando confrontado com as declarações do russo que criou o rumor, ele afirma: Os russos parecem andar em cima disto. Tenho de arranjar um desses “PC”.
No final alguem brinca dizendo que PC quer dizer Playstation Console, ao que ele refere: Nesse caso já estou servido. E já posso jogar Horizon: Zero Dawn.

Não concordo, esse trailer do hellblade 2 está anos luz a frente do death stranding, muito muito a frente, death stranding pra mim parece ps3 ao lado desse trailer.
LOL…
Carlos… Ninguem está a negar que está melhor… mas o Death Stranding está em 1.84 Tflops GCN, não em 12 RDNA! E isso diz tudo!
Isso dá o que, 8/9 vezes de diferença? Concordo com o que dizes Mário, o que Death Stranging, TLOU 2 e Ghost of Tsushima demonstram é algo absurdo para o “pouco” que o Ps4 pode oferecer a essa altura. Mas é muito bom saber também que a microsoft não utilizou o trio Halo/Gears/Forza para demonstrar o console.
Utilizou sim, por poucos segundos temos Forza e Halo e umas cenas de… futebol???? Será uma nova aposta da MS?
Nao ha duvida nenhuma que Death Stranding tendo obtido o que obteu na PS4 e impressionante. Como disseram aqui; e tirar leite de pedra. E uma aproximacao ao que se viu nas demos next-gen do unreal (talvez um corte do trabalho da Guerrilha em Horizon 2 na proxima geracao?)
Mas o que vi no trailer de HellBlade nao deixa de estar em linha com o que esperava para a proxima geracao - as animacoes faciais, o detalhe no terreno e formacoes rochosas(superior a Death Stranding, embora este se aguente bem - repara so na forma das rochas, no fumo, no draw distance e depois na quantidade de elementos que tens no solo). Hellblade apresentou algo em linha com as demos mais recentes do Unreal Engine e ao nivel de trailers CGI da geracao passada. Nao fiquei de forma nenhuma desapontado pelo trailer, pelo contrario fiquei foi impressionado por saber que e in-engine.
Para mim, alias, o menos impressionante foi GodFall. Tudo o que vi ali, excepto os reflexos vi semelhante em god of war. Esse sim, esta apenas melhor que o que ja foi visto nesta geracao. E sobre os reflexos… nao sei se e raytracing, porque noa vejo reflexos das personagens, so das arvores.
Claro que está superior… É feito supostamente com 12 Tflops RDNA. Nunca iria negar o obvio, e nem foi isso que disse!
Mas mesmo que fossem 12 Tflops GCN, estávamos a falar de 6x mais que a PS4. E Death Stranding está feito com 1,84 Tflops. Daí que o que lá está escrito tem toda a lógica. Impressiona sim, mas não tanto quanto deveria para um salto de 6x no hardware.
E nao digo que negas, apenas tento demonstrar que apesar do excelente resultado obtido em death stranding (e death stranding esta impressionante no hardware que e), tens muito maior detalhe na demo de hellblade. A qualidade CGI daquilo para depois se perceber que e in-engine e impressionante.
Claro que sim Bruno…
O que eu pretendo dizer com a frase é. Se 1,84 Tflops maturados deram Death Stranding e se a primeira fornada da nova geração dá isto, o futuro será excitante…
Não sei é se mensagem está a passar correctamente
Pois eu acho que não..
Isto está a ser espalhado na Net
Uma análise ao trailer de HellBlade.
4K… 24 fps!
eu acho que é somente o encode.
mas bem que podiam ter transmitido o TGA em 4k 60fps heim?
aqui eu assisto na Sony com android TV 4k e roda muito bem 4k 60fps HDR do Youtube nos videos da DF.
O nome enfim.. mas o design da consola entrou diretamente para o 2 lugar das minhas favoritas sendo a ps2 a minha favorita em design. Achei o design monolitico diferente simples e elegante gostei muito.
Muito muito melhor que a xbox one gordinha.
Tambem gostei de o comando ser basicamente igual no design porque para mim a xbox tem e sempre teve o melhor comando. Mesmo o Duke era melhor que o ds2 para mim.
Por fim tambem achei descabido um jogo que o phill acabou de anunciar como mt em early stage com um jogo de final de geração a correr numa ps4 pro, e ainda assim como seria de esperar esta muito superior.
O nome sinceramente foi o negativo, 12 tf em rdna se for verdade a 500 euros, mesmo daqui a um ano, é incrivel.
Sobre o comando fiquei espantado com a decisao de adicionar um botao share (como o DS4). Pensei que era apenas um gimmick estupido, mas pelos vistos muita gente o usa.
Por outro lado (e ainda faltam muitas novidades sobre o hardware da Xbox), fiquei um pouco decepcionado pelo conservadorismo do comando. Basicamente e o mesmo que o atual, com mais um botao.
O DS 5 deve ir pelo mesmo caminho…
Gostaria contudo que tentassem apostar em mais inovacoes. O comando proposto pelo Steam tinha conceitos interessandes como o touchpad a substituir os direccionais e os dois gatilhos extra na parte de baixo.
Alias, no caso da Sony acho ate que seria mais pratico seguir essa filosofia e colocar touchpad em vez de o D-pad tradicional. O atual como esta realmente nao e muito util ou pratico.
vc nunca usou Playstation?
nada melhor que ganhar um 1×2 no Bloodborne e com um botão upar o video todo da batalha para o Youtube.
so não me diga que vc é fã boy do xbox… pq daqui a pouco vem me dizer que instalar um jogo em 10s é bobagem tb e bom é demorar 40h.
Não tenho o costume de comentar muito,porém eu gostaria de deixar um link de uma matéria que praticamente confirma os 12 tflops https://www.theverge.com/2019/12/12/21016575/microsoft-xbox-series-x-next-xbox-console
Phil Spencer deu uma entrevista interessante ao gamespot dando alguns detalhes a mais
Viva Thiago…
Antes do mais, obrigado pelo comentário.
Quanto ao que o Phil Spencer refere, ele não confirma os 12 Tflops. Ele refere 8 vezes o poder da Xbox One, o que sendoa Xbox One 1,31 Tflops daria 10,48 Tflops. Ainda caberia aí mais uma Xbox One para 12.
Mas caso ele se refira à S, seriam 11,2 Tflops, e aí os 12 fariam mais sentido, encaixando aliás com a questão do 2x a X, pois 6×2=12.
Mas a questão passa depois por outro ponto. É que para teres o dobro da Xbox One não precisas de 12 Tflops. Dada a arquitectura RDNA e ganhos que podemos ver em benchmarks da ordem dos 44%, a consola para ter o dobro da X teria apenas 8,3 Tflops.
Aliás, caso tivesse 12, com os ganhos de eficiencia, ela iria para algo equivalente a 17 Tflops GCN. Talvez até mais comparativamente à X que se apoia na Polaris e não na Vega, e este ganho de 44% é face ao Vega.
E nesse caso, não teriamos duas vezes a Xbox One X, mas sim mais de 3x.
Daí que falta perceber-se em que contexto o Phil fala. Se em termos absolutos, ou meramente númericos. Se for absolutos, a consola pode só ter 8,33 Tflops. Mas se for apenas numéricos, aí sim, será 12.
Daí que qualquer comentário no sentido que esta entrevista confirma seja o que for, como o do Tom Warren, é apenas especulação da parte dele!
Espero ver-te por cá mais vezes, e obrigado!
Pra mim é claro que não é 12TF, pois se fosse 17 Tflop GCN eles nunca iam perder oportunidade de falar que é quase 3 vezes em vez de apenas 2.
Sou muito cético pra algo acima de 10.* TFlop RDNA por conta do preço, mesmo daqui um ano e mesmo eles comprando milhões de unidades da AMD.
Olhe o PS4 e o Xbox One, parecem que foram buscar sucata na AMD pra os contruir.
PS: obviamente posso estar redondamente enganado, mas a lógica desse marketing da MS me indica um teto de por volta de 10 TF, que pode mudar talvez, pra algo que mantenham na reserva de contingência caso a Sony apareça com um monstro subsidiado ou com uma engenharia genial.
E imagino também a possibilidade de clocks insanos que talvez traga nostalgia do “Ring of Death” kkk.
Não digo que sim, nem que não… Porque na prática esta situação é apenas comparativa. TU não tens 17 Tflops… tens 12.. Eles podem render tanto como 17, mas não são 17!
Daí que, falando em Tflops e Tflops apenas, 12 são 12 e efectivamente o dobro de 6.
e pode ser que o Phill tenha jogado na “safe zone”
imagine que sejam 10TF RDNA e isso da mesmo 2 x 6TF GCN em Desempenho.
mas quando o console sair a MS fala em 10TF e o pau come na imprensa com um monte de site noticiando que a MS mentiu e não são 12TF e sim 10TF?
Eu quero que os rumores da Micro e Sony, em que a métrica seja em RDNA, mas sendo realista, pode ser que estejam utilizando em GCN mesmo. Algo entre 12 e 14 TF Navi deixa uma pulga atras da orelha, mas se convertes de RDNA para GCN, é factível acreditar em PS5 de 13.1TFs de rumores passados. E tens o fato de que será raytracing via hardware, e isso gerará algum impacto no consumo e temperatura, logo 13 TF + Raytracing em RDNA 2.0 pode ser que consigamos ver só em gráficas de $700 pra cima. Isso é praticamente uma RTX 2080ti, é muita GPU para algo que deve custar no máximo $499,90.
Nvidia já fala em Chiplet de GPUs.
AMD já fez isso a muito tempo nas CPUs
e se a RDNA2 for assim? duas GPUs 7nm+ de 6~7TF coladas?
bota o clock da 5700XT render 6TF e cola duas, capaz de esquenta e consome MENOS que uma 5700XT 8TF.
Os chiplets são uma solução que a AMD tem à muito tempo, mas que não usou pois tem desvantagens. E estando atrás, interessava-lhe soluções com mais performance do que isso O que me quer parecer, caso a Nvidia os use, é que a poderá estar com receio que a AMD os apanhe e recorre ao que puder para aumentar a performance ainda mais,
E nota que duas 5700 coladas não aquecem o mesmo que apenas uma, apesar de não aquecerem o mesmo que uma só com o dobro dos CUs. Mas a performance não duplica, e apenas aumenta na mesma percentagem que aumentaria se os gpus estivessem em modo shotgun (o equivalente da AMD para o Sli).
Sabe o que me faz ficar um pé atrás em relação aos 12TF?
Aqui ele coloca 6TF GCN(One X) com possível 12TF(GCN ou RDNA?) do Series X. Embora saiba que a GPU é RDNA mas não se sabe a qual arquitetura estão a utlizar para a divulgação e como bem sabe em se falando de números a MS é mestre em fazer marketing.
Não sei realmente a equivalência entre GCN e RDNA, uns dizem que para um valor em RDNA tem-se de 30 a 40% a mais em GCN e aí fica a questão:
Se for 12TF GCN na verdade tem aproximadamente 9TF Navi (colocando 40%)
Se for 12TF RDNA tem aproximadamente 17TF GCN (40%).
Qual realmente a MS está a utilizar? Se for para dizer 12TF GCN então está correta em dizer que é 2x mais poderosa que o One X, se for 12TF RDNA fica estranho não dizer que seria 2,83 vezes mais poderoso que o One X(já que ela gosta de inflar números)
Lembrando que tem muita gente duvidando que seja 12TF RDNA devido o preço das placas gráficas atuais e que mesmo que seja só para o ano que vem um console com 12TF RDNA por 500 euros seria um feito enorme, ou seja, o subsídio vai ser grande.
Hoje alguns comentários depois da apresentação da XsX parece que alguém ou falou mais do que devia. Ou tudo está sendo intencional…
“Segundo partilhado por Ronald, a Xbox Series X terá o dobro do poder da Xbox One X e oito vezes mais poder do que a Xbox One.
“Queríamos uma melhoria dramática sobre a consola Xbox One base. Quando fazes a matemática, temos oito vezes mais poder GPU do que na Xbox One e o dobro disso sobre a Xbox One X,” diz Ronald, praticamente confirmando os 12TF avançados nos rumores.”
Digo posso estar a fazer confusão mas a One X tem >6 teraflops GCN ora aqui entra minha dúvida séria muito da minha parte ver esse número como também sendo GCN, ora a nova arquitetura RDNA e mais eficaz então seria muito entender que este senhor fala de 8 ou 9 teraflops RDNA equivalentes aos 12 teraflops GCN ou caso se confirme 12 teraflops RDNA equivalentes a 16 ou 17 teraflops GCN?
Mais uma observação o tio referiu como esta sendo a “XBOX” mais poderosa de sempre não como quando anunciaram a One X como a “CONSOLE” mais poderosa de sempre. Paira no ar ou não sabem as especificações da PS5 ou que sim as sabem mas estas estão acima da XsX… Falo pois os rumores dos 12 teraflops sempre foram desacreditados e aí temos o PR da Microsoft a referir estes valores. Assim sendo seria tão absurdo que se a Microsoft já tem um design final tens um jogo a mostrar o que a console é capaz estas especificações ficam como fechadas e os rumores de uma PS5 mais rápida se confirmem também…
E por último alguém reparou o logo da Xbox Series.
“Fastest. Most powerful.”
A tua questão é a de todos.
8 Vezes mais que a X podem ser 8,33 Tflops se Phil estiver a falar de rendimento absoluto do GPU, ou 12 Tflops se estiver a falar apenas numericamente.
Qualquer escolha entre os dois é pura especulação!
O certo é que 12 Tflops RDNA é quase 3x a Xbox One X!
Relativamente à segunda parte do comentário, a frase está bem escolhida. Phil não sabe o que a Sony tem, ou se sabe faz o seu papel e dá a entender que não sabe. Daí que nunca poderia dizer outra coisa.
Como nota, o Kleegamefan, que reportou a PS5 como mais rápida, afirma que a consola tem efectivamente 12 tflops.
Ghosts of Tsushima devera tornar-se, senao no expoente maximo da PS4 (acho que em grafismo DS lhe rouba a coroa e a todos os outrs nesta geracao), pelo menos no The Witcher 3 da Sony.
O jogo esta impressionante, e muito certamente demonsta o potencial do GPGPU, dos ACEs, e de toda a optimizacao coloca na PS4 ao maximo.
Que trailer espectacular. A quantidade de vegetacao, as folhas a flutuar ao vento, o imenso mundo aberto, a quantidade de detalhe que conseguiram incluir com passagem dos personagens, efeitos de fumo, iluminacao global.
Sei que no meio de toda a conversa sobre a nova geracao o trailer ficou um pouco escondido, mas este devera ser o H ZD da Sucker Punch. Mais um must have obrigatorio dos estudios internos da Sony.
Aqueles que duvidavam sobre a hipotese de existir salto grafico nesta geracao, aqueles que duvidavam sobre GPGPU e molhos secretos, ficaram agora convencidos?
Esse será um prazer jogar no PlayStation 5 com alguma melhoria talvez e sem a sensação do PS4 pegar fogo no meio da missão.
PS: Horizon Zero Dawn pra mim já dá todas as provas da capacidade do PS4.
Sim, mas este deixa deixa H ZD atras. Eu, pelo contrario, quero mesmo e ve-lo em accao na PS4 base. Tenho gozo em ver o hardware ser explorado ao maximo e ver o software a correr no hardware nativo.
Bruno, entendo exatamente o que diz.
Eu é quem não curto muito estrangulamento.
Como exemplos cito o RDR2 que caía os frames de forma incômoda e fora o barulho do console, o mesmo pro Uncharted 4 que se saia melhor mas dava pra ver o sofrimento após umas 2 horas de jogo. Isso não me agrada. Mas não quero impor essa idéia na cabeça de ninguém, é coisa minha.
Nessa próxima safra gostaria muito de uma manutenção mínima estável nos 30 fps e com refrigeração adequada.
E 60fps tanto quanto possível claro.
Edit: se tivesse conhecimento suficiente (e coragem) já teria metido um watercooler customizado no PS4.
??
Tens alterações na performance dependendo do tempo de jogo?
Sabes que isso não é normal, certo?
Rapaz, ta bonitão o Ghost. e será lançado bem perto. 🙂
Eu achei que a sony iria deixar para lançar o mesmo junto com o PS5
Eu já acho dificil um jogo superar o Ghost of Tsushima nesta geração @Bruno:não joguei o DS,mas pelo game play o jogo de Kojima as vezes é muito solitário diferente do Ghost onde o cenário tem muito mais vegetação e vida.Esse jogo é day one pra mim.
Graficamente. DS é expoente máximo. Tanto que chega a aproximar-se das demos do unreal engine 4. As formações rochosas, texturas. Não tem igual. Vê o vídeo do artigo.
O que o Mário refere é isso mesmo, Death Stranding já traz parte desses efeitos para a atual geração.
Sim concordo com o que dizes sobre as partes rochosas @Bruno,mas te pregunto as tech demos de Unreal engine 4 até o Switch pode os faze-los,cortando tudo o processamento numa unica cena e é o que acontece com DS onde nas partes rochosas a pouca interação com partículas ou muitos objetos em movimento diferente de Ghost.
A Microsoft já me convenceu a comprar o SX no lançamento só pelo Hellblade 2, sou um verme caixista mesmo kkkkk
Espero que hellblade tenha realmente apoio dos jogadores do Xbox. Até então quando o mesmo estava a ser exclusivo para ps4 era considerado filminho.
Mas ai voce não pode misturar jogador mesmo de Xbox com esses vermes que ficam escrevendo merda pela internet, mesma coisa para os jogadores Playstation
Também gostei do que vi @Fernando,só de ver o Thief naquele penhasco já é compra certa o One X series.O duro é esperar todo este tempo.
Olá Mário,
Tens um erro no texto quando referes que o Death Stranding é um IP 100% SONY, tenho certeza que querias dizer Horizon Zero Dawn é um IP 100% Sony.
Abraço.
Exacto. Obrigado.
Gostei do design da consola, é diferente, também gostei da amostra da nova geração, o que me assusta é a ideologia por detrás desta consola, o nome Series mais do que feio, é um claro indicio de que teremos vários modelos o que significa que ou se espera e muito para se comprar uma Xbox na nova geração ou então seremos uma espécie de enteados face aos filhos que podem/querem comprar um novo modelo a cada dois anos como se:
A - uma consola fosse um smartphone.
B - uma consola fosse um PC.
Se de facto a tecnologia avança demasiado rápido, então que se encurte cada geração mas não, há que se fazer um modelo melhor porque haverá sempre que compre a mais recente ou seja, passa a fazer um investimento a dobrar que sempre foi único o que permitia uma paridade entre todos, se isso já está abalado na presente gen, na próxima, pelo menos na Xbox, isso será certo e eu não compactuo com isso portanto não obrigado.
Outra coisa que acho particularmente piada são as declarações de 8k e 120fps, algo que considero uma comédia absoluta, a realidade das consolas, é uma resolução normalizada e 30fps, o que vier a mais é bónus e em alguns tipos de jogos/devs, convençam-se de que de facto vamos ter consolas capazes e mais bem equipadas que as anteriores, contextualmente falando, mas nunca bestas que comem monstros ao pequeno-almoço, basta olhar para Ghost of Tsushima a correr numa consola com 1.84TF, imagino 12TF, e por falar em 12TF, será que é mesmo?
Confoerme o Mário apontou e bem o Phill disse que era Series x era 2x mais potente que a One X mas 12TF RDNA são 3x o poder da One X que é GCN, se for de facto 2x mais, então a Series X tem cerca de 10TF, se estiver errado que me corrigam mas apesar do meu conhecimento técnico limitado, gosto de olhar para o que de facto é dito, e no caso da Xbox a Microsoft, em especial Phill Spencer, são conhecidos por mandar grandes tretas e prometer mundos e fundos, a Xbox One teria várias vezes o seu poder graças ao Cloud quando na realidade teve que ser introduzido um novo modelo porque nem HDR conseguia fazer, isto para não falar nas promoções, conferências e cada ano que são sempre os melhores de sempre da história de todo o sempre, e depois a montanha acaba sempre por parir um rato portanto só vendo para crer pois só vou crer quando a Digital Foundry começar a analisar os jogos de nova geração e a desmontar treta por treta até nos restar a realidade, jogos incriveis com visuais de sonhos a 4k e 30fps…
Galvão, seu comentário é excelente, do meu ponto de vista penso exatamente o mesmo, mas há muita coisa que a gente não sabe, mas do que sabe é exatamente isso aí.
E apesar das tretas estou muito animado pro que está por vir.
Num offtopic que não deixa de ser relevante, segundo informação, toda a zona de Braga está sem acesso internet fixa. É nestas alturas que eu dou graças a não estar dependente da NET para jogar e posso desfrutar da minha partidinha de AC Odissey sem problemas.
Ah sim. Há 2 meses mais ou menos fiquei und poucos dias sem internet por problemas de rede do meu ISP, ligando lá me pediram 48 horas ou algo assim, passado esse tempo liguei lá, me pediram 5 dias! Se eu estivesse preso a assinatura e embarcado em uma maratona de algum super lançamento, isso seria a felicidade plena não é mesmo?!
Gostei muito do Design do novo Xbox..algo diferente mais sóbrio.
Gostei também das outras informaçóes que a MS passou,então acho que eles estão fazendo tudo certo até aqui.E o Console parece tão bom no papel e rumores que fica difícil imaginar como a Sony ira surpreender mais…
Para quem achava que a próxima geração não iria passar dos 10 TFlops está aí….fora o SSD,Raytracing…etc
Silverstone FT03 mini

Mário, o quanto o pessoal do windows central é fanboy? Eles detalharam um pouco mais as specs. Quase tudo ali bate, mas esse GPU está demais para acreditar. Só se uma pequena parte for dedicado ao raytracing (2TF?), ai pode parecer mais palpável.
Segue:
Processor Custom AMD Zen 2-based CPU (8x @ 3.6 GHz)
Graphics Custom AMD Navi-based GPU (12 TF RDNA)
Memory 16GB GDDR6 RAM (13GB guaranteed for game developers)
Storage NVMe SSD (we’ve heard read speeds of anywhere up to 2GB/s)
Video output 8K, 4K @ 120Hz
Optical drive 4K Blu-ray
3.6Ghz na CPU é o máximo do custo x beneficio.
acima disso o consumo e dissipação de calor disparam.
Dado que estás num APU e numa consola, a gestão de energia e de calor é global.
Se dás mais ao CPU o teu “orçamento” energético para o GPU desce. Daí que somentense o GPU não pudesse subir mais por questões térmicas é que apostarias em dar mais da energia disponível ao CPU.
Isso levanta-me dúvidas sobre os specs da consola, e se for assim, quase me garante que o GPU está no limite.
um cara que entende de unreal engine, até fez um demo com RT, e tem canal no youtube de jogos e PCs falou que acha que tem um water cooler ai no serie X, similar as soluções prontas do PC.
Se for isso, dá para acreditar em CPU 3.6ghz, 12TF RDNA, 16GB GDDR6 e SSD; tudo bem integrado um perto do outro cobertos pelo block do water cooler.
Up de armazenamento? um slot extra para SSD, com meia duzia de modelo “compatível” certificado pela MS.
Não sei se o pessoal do Windows Central é Fanboy, e nem me atrevo a julgar.
Mas ser ou não fanboy não dá credibilidade ao que dizem. Que fonte eles tem, onde foram buscar esses specs? Porque specs ando eu a ver todos os dias à bastante tempo, vindos de fontes diversas e todas elas diferentes.
Agora, pessoalmente, eu acredito nessas specs. E daí ter escrito o artigo do dia 12. Porque no meio de tanto rumor, esses specs encaixam com os mais credíveis, e como sempre, eu só noticio os que considero mais credíveis.
A única coisa que não referi nesse artigo foi a velocidade do SSD.
Já agora refiro que essa velocidade do SSD que eles referem parece ser muito pouco face à da Sony. Apesar de não saber velocidades, a Sony disse ser muito superior a tudo o que o Pc oferece, e os PCs na altura da entrevista do Cerny já ofereciam mais do que isso.
Nota que tambem não acredito muito nas velocidades do CPU.
Uma coisa que também é importante é a quantidade gbbs no ssd e a velocidade do mesmo!
Pouco ou nada sabemos da velocidade/quantidade do ssd….
Oh se é. Fala-se tanto do SSD como auxiliar disto e auxiliar daquilo, substituto da ram, substituto da memória video, capaz de altas velocidades de leitura, capaz de streaming de texturas, etc, etc, que se o SSD não for muito rápido, com tanta solicitação torna-se lento.
O nome não é tão confuso assim quando você olha por exemplo o Xbox 360 e suas tantas versões. Series X é como BMW, e eles divide em categorias.
Se o CPU está a 3GHz a um pouco mais de 3x sobre Jaguar do One X que tem maior clock e mais de 4x o do PS4 que tem o mais baixo clock. Mas o CPU pode ser muito mais do que isso pois em uma divisão dedicada a AMD pode habilitar seu FMA3 e disponibilizar as instruções de pré busca no seu AVX2, isso seria vital para sistemas recusivos de nova geração.
Os 12TF é apenas um rumor, eu não acredito nisso pois rDNA 9,7TF se comporta como melhor GCN 13,3TF. O Xbox One X não e a melhor GCN e sim a mesma GCN 1.1 do Xbox One em um ShaderArray Polaris. A Microsoft nem pode ligar o modo FP16 que rDNA tem. Só levando a diferença da arquitetura RDNA superaria o One X aos 3,36TF, então 2x o One X não é 12TF mas sim menos de 6.72TF. Mas vamos dizer que devido o rompimento da compatibilidade SIMD direta entre rDNA e GCN, jogos One corram em uma maquina de estado, então talvez a Microsoft queira por 3x o One X e aí chegariamos a 10,08TF. Aqui nos temos algo que cobre não somente o One X mas o cenário Vega 64 e isso explica o por que exige uma margem de diferença entre a qualidade do trailer de Hellblade 2 que roda na Unreal Engine 4 e os Techdemo do mesmo motor.
Se você pega Hellblade 2 e em seguida ver Death Stranding vai entender o quanto os novos consoles vão melhorar em densidade geométrica. A explosão do vulcão em Hellblade são partículas volumétricas, o terreno usa micropoligonos com Displacement mappings, os personagens agora tem a radiação do material Sub Surface Scattering interagindo com a luz Global, parcialmente em VXGI e Ray-Tracing. Eu não achei o Ray-Tracing tão destacado como nos techdemo nas Turing mas percebo sua presença nos Spotlight das tochas de fogo.
What’s a PC?
What is a Man?
Ele usou a referência de Castlevania para não negar a indagação. PlayStation no PC está ai com a PSnow, ou seja, vai ter Horizon Zero Dawn no PC. Mas aí é via Streaming… Não vale. Bem, eu tenho um palpite… A Sony vai fundir a PSN e Now em um único modelo nuvem e isso vai permitir troca imediata entre servidor nuvem e local “no caso seu console”. A Sony pode querer permitir que o PC acesse via PSnow um Hipervisor capaz de emular a PS5 interface nos PCs e com isso a biblioteca PS5 estaria disponível também nos PCs. Isso não inviabilizaria o console pois afinal, ele tambem será um servidor Cloud em casa da PSnow.
Godfall seus gráficos parecem Kill Zone Shadow Fall, o mesmo método de Screen Space Reflection esta nele. Os personagens tem baixa densidade poligonal mas isso por que é um game combinado com PC.
Ghost of Tsushima talvez seja o melhor exclusivo do PS4 e um salva guarda nesse fim de geração depois que o console praticamente morreu para exclusivos pós Daysgone.
Faltou falar algo sobre o Switch, enquanto as pessoas estão preocupadas de como o Xbox Series X parece um mini frigobar o Switch está batendo recordes de vendas provando o qual a próxima geração começará desinteressante. Tem grandes jogos surgindo.
•Persona 5 Scramble
•One Piece 4
•Bravenly Default 2
•No More Heroes 3
Além de ter um monte de jogos anunciados pra 2020. Foi um pouco injusto Sekiro ganhar essa TGA pois a melhor nota do metacritic vem de Smash Bros Ultimate, as melhores vendas vem de Smash Bros Ultimate, a franquia de maior público Smash Bros Ultimate. Admiro muito Hidetaka Miyazaki mas Sekiro é um game orientado a um nicho de jogadores e claramente este troféu foi direcionado a ele pois originalmente a idéia seria de fato premiar Death Stranding, porém como a internet protestou eles acabaram escolhendo o secundary man o que pra mim comprova que o evento ainda é uma espécie de chá de panela entre amigos.
O nome nem deve ser o da consola. A caixa diz respeito a uma série de consolas de topo, provavelmente a atual e outra que virá de meio de geração.
Deverá depois existir uma série S ou M.
Só o fato @Shin dos jogos mencionados ali foram o que foram,demosntra que a politica na indústria gamer falou mais alto,credibilidade 0 a GW,tivemos games excelentes no decorrer do ano e afins que nem foram listados a premiação.LAMENTAVEL A IMPRENSA “ESPECIALIZADA SONYSTA” que nunca escondeu para qual lado esta onde muitas vezes teve de engolir seco para não ficar vizível demais.
Não tiro mérito dos outros anos pois teve algumas premiações merecidas,mas que tá vizivel a puxação de saco,isto esta.
“IMPRENSA SONYSTA”… O rapaz coloca mais tabaco nisso aí.
Que vc não concorda com a premiação é uma coisa agora este tipo de acusação vc só pode estar brincando.
Ou esquecestes de 2016 onde OverWatch foi vencedor contra uncharted 4 (a imprensa SONYSTA estava de folga?)
Ou 2017 onde um jogo que não se aguenta nem na super ultra mega monstro super Xbox One X a 30fps 1080p ganha como goty…
(Sim aquele jogo que sofre pra se jogar em PC da Nasa é o melhor de 2017)
É como falei amigo @By-mission teve premiações que tiveram que engolir a seco.Pesquise melhor?O que comandou estes numeros foram as criticas dos jogadores nestas épocas como aconteceu com a agora lembra-te que Uncharted 4 estava pratricamente ganho e que no ultimo momento Over é que ganhou devido a criticas dos jogadores.E em 2017 foi Zelda o jogo do ano amigo pelo que me recordo.Você acompanha revistas ou sites o ano todo amigo?pois se prestas atenção aos fatos o que digo não é mentira e a respeito do X fica a dica CPU Jaguar te lembra algo,não é nem um monstro e nunca foi,sempre limitado ao CPU.
Segundo com o Jason Schreider, uma das pessoas que tinha listado estes specs a designação “series” destina-se ao lançamento de novos modelos a cada 2 anos.
Basicamente a microsoft quer tornar as consolas em Pc e com upgrades a cada dois anos como os telemóveis.
Pá… sincerammete fiquei excitado com as especificações da consola, mas estas políticas da Microsoft, caso se confirmem tiram-me todo e qualquer interesse que possa ter na consola.
Infelizmente, caso se apliquem, salvo um claro não do mercado. a Sony vai ter de acompanhar ou sair. E isso quer-me fazer parecer que poderei estar prestes a arrumar as botas, uma vez que eu não vou entrar nesse esquema.
Se for 3 em 3 anos, dá pra engolir, mas 2 em 2 anos fica muito difícil pro consumidor digerir e um custo relativamente alto pro desenvolvedor também, e no caso da microsoft, não se sabe quantas séries serão. Se forem 3, poderão ser 9 em um espaço de 4 anos.
3 em 2020, 3 em 2022, 3 em 2024.
Para o pessoal mais purista, o combo PC + Nintendo pode ser “a” alternativa mais conservadora da nova geração; é o jeito Mário kkkk.
Já que a MS não consegue correr no mercado de Consoles, quer destruir ele transformando no de PCs.
2 anos?! Caso a Sony vá nessa também aí é minha deixa pra voltar pro PC. Console não pode ser como celular, isso é um absurdo.
Se até final de 2020 se encontrar boas opções de monitores 2.5k 75 a 120 Hz aqui no Brasil, estou pensando seriamente também. Com o Zen 3 no rodar, e os R7 3700x da vida em promo, será o fator definitivo. Já teria que trocar de PC de qualquer jeito mesmo e iria gastar uns 2k num simples. Vendendo meus consoles mais a grana que eu daria no Lockhart, e inteirando com a grana do pc simples acho que vai dar para brincar legal.
Eu não acredito que seja um lançamento de 2 em 2 anos!
Os jogos demoram entre 2/3 anos a serem criados ou até mais , e com a nova geração pode tender a aumentar este número.O mercado das consolas é totalmente diferente dos smartphones, por isso a saída de uma nova consola de 2 em 2 anos era absurdo!
Por isso se ambas as consolas saírem com 12 tflops em RDNA ou perto, é caso para dizer que não nós teremos que preocupar com um upgrade durante uns 6 anos!
Não teremos nenhum travão e poderão explorar a vontade a performance dada, que não é pouca em relação a ps4 e xbox one
Dizer à uns anos que as pessoas trocariam de smartphone a cada 2 anos seria igualmente utópico, mas a realidade é que o fazem.
As consolas custariam metade do preço de um smartphone, e estariam sempre atuais. Seria aquilo que a Microsoft anunciou, o fim das gerações.
Não sei não… creio que tenho tanto onde me agarrar para não acreditar, como para acreditar.
Mas é irrealista pensar numa saída de 2 em 2 anos. Então anunciam na E3 uma versão atualizada e com mais performance e falam tmb de um jogo totalmente novo que irá estreiar as capacidades da consola. Depois vemos o jogo a ser adiado e não chega a sair na consola em questão…
Por exemplo o Ghost of tshuhima está em desenvolvimento depois do lançamento de infamous second son (Março 2014)
Essa ideologia até fazia sentida na altura da ps4/xbone quando foram lançadas, porque elas estavam aquém das espetativas e a performance era considerada insuficiente.
Agora não é o caso, e sendo a performance que falaram não iremos ter problemas tão cedo. Ter mais performance para termos os 4K nativos? Sinceramente não vale a pena…
(Pelo menos para min)
Não precisa entrar! Se não comprar ou apenas comprar um, não entra no esquema!
Deixa eu te perguntar uma coisa @Shin se a Mic esta dizendo 12Tflops o que dá 2 vezes o poder da X o que é muito pouco em salto geracional sendo o pior da hsitória,mas é mais fácil de vender a ideia de superioridade em Tflops da geração atual e sendo assim com a arquitetura RDNA não teríamos um salto de 2 vezes apenas e sim um salto muito maior,mas como vender um produto de 7tflops pelo seu calculo na arquitetura RDN sendo que a atual geração mais forte tem 6:sendo assim o apelo para as vendas seriam muito ruins,eu sinceramente acredito em 12Tflops com arquitetura RDNA e com todo o processamento em fisica e afins que esta geração vai apresentar o que dá um salto de mais ou menos 12 vezes ao da atual geração. Os gráficos atuais como DS,Gears 5,Ghost e the Last of Us mesmo no final de ciclo ficarão para trás muito rapidamente quando as metodologias em Rdna forem utilizdas ao máximo.
Ewerton, não é para desanimar ninguém, até porque eu acredito que sejam efectivamente 12 TFLOPS, devido a alguns insiders.
Mas tens de ter a consciência que podem não ser. Porque Phil nunca disse um número, disse que era o dobro da X, e a X sendo uma consola o coerente era que se referisse à sua performance (mas não vamos excluir a hipótese de serem mesmo teraflops).
Mas repara nisto. O Vega tem muito mais rendimento que o GCN 1.1. E o RDNA ainda tem mais rendimento em cima do Vega.
Daí que não tem muita lógica falarmos que 12 TFLOPS seriam o dobro. E isto 12 Tflops GCN 1.1 seria o dobro da X. Mas por essa lógica de dobrar o número, 12 Tflops da Vega também seria o dobro da X. E 12 Tflops RDNA também seria o dobro da X.
E na realidade 12 Tflops Vega é muito mais do dobro e 12 Tflops RDNA é quase o triplo.
Percebes a dúvida?
Basicamente pode ser 12 Tflops. Eu acredito até que sejam. Mas não há confirmação nenhuma e essas palavras do Phil não confirmam nada.
E esquece o salto face à X. O salto tem de ser visto face à base pois a X esteve presa por ela. Nunca viste um jogo a explorar a X a 1080p 30fps.
Resumindo, Phil soltou 2x o One X, mas não disse um número e nem que arquitetura usou como comparativo, o que muitos ficam com pé atrás, pode ver nos outros comentários, é que a MS TAMBÉM gosta de se inflar usando números e ela não utilizar que o Series X seria 3x mais potente que o One X (isso com cálculos utilizando 12TF RDNA) é muito estranho.
Para você ver, até hoje não houve uma explicação por parte dele para isso.
E essa atitude já incentiva a Sony a fazer algo semelhante quando for apresentar o PS5, ou a Sony dirá logo quantos TF RDNA o PS5 terá ou vai dizer que é S vezes mais potente que o X. Veja o impacto que será se ela por acaso dizer que o PS5 é 4x mais potente que o Pro? Como 4*4 = 16 também vai ser aquela dúvida se será 16 GCN (que será 12TF RDNA) ou 16 RDNA(o que acho improvável)
Não sei o que a Sony vai fazer mas acho que foi uma divulgação precipitada, quiseram acima de tudo mostrar a caixa primeiro que a Sony como se isso fosse uma vantagem o que acabou por resultar em algo que considero ter sido feito em cima do joelho, Phill Spencer entra em palco, diz o paleio do marketing do costume, espeta um trailer ao som de Alan Watts e toma lá o look da nossa consola onde a única coisa verdadeiramente refrescante é uma sequela de um jogo acarinhado, Hellblade, e é isto…
A Sony tenho a certeza que vai ter todo um evento dedicado à PS5 onde além de mostrar a consola falará da sua tecnologia, novas características e conceito bem como novos jogos, será algo a rondar uma hora em vez de 5 minutos e no momento certo, isto porque a Sony sabe quando e como apresentar uma consola, tal como a Nintendo, quando estas nipónicas apresentam a sua nova menina, certificam-se de que ela é a estrela do momento, não uma surpresa num evento anual, e assim é que se apresenta uma consola, mas pelos vistos a Microsoft desconhece que a paciência é uma virtude.
Pra que evento grande? Esses consoles não terão nada de novo além do que já está disponível no mercado. Eu acho que não terá nenhum grande evento. Será uma transmissão pela internet como o PS4pro, com Mark Cerny falando de alguns requisitos técnicos e a Sony demonstrando como certos jogos já existentes e não existentes ainda parecem melhor definidos em uma TV 8K.
Sony falará de definição 8K mas não de rendering 8K. O rendering nativo irá morrer em uma geração com resolução Dinâmica Temporal e Variable Refresh Shaders. A AMD já demonstra como suas ferramentas de otimização pode ser um benefício para a estabilidade do framerate.
A Digital Foundry fez uma análise ao que foi mostrado e como a toda gente na internet eles também estão encucados com o o que foi ou melhor o que não foi dito..
https://youtu.be/ItxgU32M6cc
Não sei se todos percebem o inglês mas como ficamos em dúvida eles também estão pois o Phill refere que Scarlett e oito vezes mais potente que a Xbox One Sad (~10 teraflops) e duas vezes mais potente que a Xbox One X (~12 teraflops).. Fica assim a dúvida 10 teraflops RDNA e 12 teraflops GCN?
Sobre demo de Godfall não há como sair da lógica que aquilo estava correr no PC mesmo porque ele dizem UE4 digo se há algum vestigio de Ray Tracing.
É por isso que é melhor esperar mais dados antes de sair comemorando aos quatro cantos do mundo. A queda do cavalo pode ser grande pq muitos foram atiçar os pcistas dizendo que seria 12TF, imagine se na real não for nem 10. Um ponto a levantar depois de ler uma resposta do Mário em que a proposta seria lançar um novo hardware a cada 2 anos é que provavelmente a MS saiba que o PS5 possa vir mais forte e como não tem como acompanhar no momento acabou por definir estes lançamentos a cada bienal
Podes ir pelos números:
8x mais potente que a One, que o Phil refere como “base console” é 8×1,31=10,48 Tflops.
2x mais potente que a X é 2×6=12.
E aqui estás a mentir!
Porque 10,48 Tflops RDNA é 11x a One e 12 Tflops RDNA é quase 3x a X.
Ou pela performance, onde não mentes, e então terás algo a chegar aos 9 Tflops.
Mas claro que se fosse o segundo caso não falarias em Tflops, mas em performance, o que encaixa com o que foi dito.
Sinceramente não vejo que uma empresa poss aperder a oportunidade de referir que a sua nova consola é 3x superior à X se ela realmente o for, indo por uma comparação falsa meramente numérica.
Daí que tenho muitas dúvidas sobre a real performance. Acredito nos 12 porque há muitas informações nesse sentido, mas não consigo tomar estas frases como confirmação porque elas confundem tudo.
E é isso que está dividindo a opinião de quem acompanha as notícias da nova geração, os fãs da marca já alegam 12TF sem se atentar para as palavras ditas (como sempre foi, lembram do World Premiere Exclusive dado como exclusivo vitalício por eles) e atá já confirmam a potência só de olhar para o formato do console. Estão cutucando o vespeiro dos fãs do PC ao dizer que o console será melhor que uma placa 2080 (sou por fora das placas de vídeo).
Em ambas as declarações a MS causa confusão, tanto nos 8x que não se sabe se está a comparar GCN ou RDNA quanto nos 2x.
E nessa confusão a MS nem está disposta a corrigir a informação, assim como fez em situações passadas, com isso deduzo que, levando em consideração os rumores de Devs que tiveram contato com o devkit da PS5 e também que a Sony poderia ter chips mais potentes devido a colaboração na criação do RDNA, a MS sabe que o PS5 pode vir mais potente e a MS está deixando estes números com o intuito de deixar o seu console o mais próximo do PS5.
Eles usarão o mesmo chip da Sony, quem faz isso é a AMD. Diferentemente do contexto dessa geração onde o time que fez o One fat e S pretendia manter características chaves do 360 no Xbox One, o time atual segue o cronograma estipulado pela AMD que a Sony já adotou. Por isso o Xbox One X é muito mais parecido com o PS4 e PS4pro que com o One. O mesmo será agora.
Os consoles da próxima geração são uma atualização do Fenghuang que basicamente é uma evoluida do Scorpio com menos CU destinado ao console chinês Subor Z+
Pra você ir a 12TF você precisa de pelo menos 52 unidades de computação isso deixará seu sistema muito grande. Pense nisso Zen 2 cada CCX ocupa 35 mm ^2 com 4.2 bilhões de microtransitores, o datafabric 2 bilhões de microtransitores, se você olha para Navi 10
Você vai entender que cada DCU os blocos amarelos ocupam 44×55mm^2 dos 251mm, isso significa que a adoção de 8 DCU leva o chip a 361mm^2 apenas para a GPU Some isso com os 2 CCX, datafabric e recursos adicionais como DMA, virtualizadores, adoção de um VDI 8K e controladores de memória adicional entre você está facilmente chegando em 20 à 21 bilhões de microtransitores e isso é mais que o limite sugerido de linha de risco para a TSMC. Pra efeito de comparação o maior chip 7nm cozinhado pela AMD é o Vega 20 e ele tem 13.3 bilhões de microtransitores possuindo o tamanho de 331mm^2. Você não pode esperar que a Microsoft coloque 52CU e nem tão pouco que ative elas, e não pode esperar que façam isso em máximo clock. Você precisaria de 1804MHz para 52CU e 1960MHz para 48CU são 2 clocks altos para um chip que está muito acima das capacidades médias da fundição. É por isso que um cenario máximo de 44 CUs é o que veremos de possibilidade. E mesmo assim provavelmente pode passar por escassez dependendo da quantidade de vendas.
O que suponho, a AMD está fornecendo o mesmo chip para a Sony e para a Microsoft mas a demanda esperada e 3x maior pra Sony e por isso os chips aprovados estão indo para eles, a Microsoft está pegando os Woofers com risco e selecionando os de alta perfomance para Anaconda e Scarlett e por isso temos essa bifurcação. Todos os mesmos chips mas cada um ativará os recursos como for sua necessidade.
De acordo com a AMD, dois CCX Zen 2 xom 16 GB cache usam 74 mm2 (valor AMD).
A RX 5700 XT a 7nm com 40 CU activos usa 251 mm2, sendo fully activated, ou seja 0 CUs desactivados. Isso implica uma área de 351 mm2 para 56 CU com 4 desativados e 52 activos.
Com os dois CCX passas a 425,4 mm2.
Agora mete-lhe 20% de ganho na área pelos 7nm+ e ficas com 340 mm2. Perfeitamente aceitável.
A 1800 Mhz tem 11,98 Tflops.
O Oberon da PS4 está anunciado como podendo alcançar 2 Ghz, pelo que as velocidades estão dentro dos parâmetros definidos pela AMD.
O número exato é 31,5mm^2 e isso leva em conta apenas o CCX que corresponde a 4 núcleos + Cache
Os 74nm^4 corresponde a bolacha inteira, lembrando que Ryzen 3000 são chiplets, os consoles serão monolíticos.
E os 7nm+ EUV estão descartados pois apenas mobile estão se inclinando a ele no momento, quem chega na estabilização é o 7nm com características DUV. A AMD já anunciou isso.
Existe rumores de uma Microsoft que usa 7nm+ ou 5nm+, isso é fake. Por isso não veremos nem de longe bolachas dessa magnitude.
Veremos bolachas menores que 350mm^2, esses consoles descendem de Fenghuang que foi a primeira APU monolítica semi personalizada Zen. O limite será próximo aos 13 bilhões de microtransitores de Vega 20. Os CCX perderão uma parte de seu cache então veremos de 32 à 40 CUs.
O PS5 por exemplo precisa de 7,4TF para levar 4K aos games de PS4 ( 4,13TF assumindo RDNA). Portanto, em 8,26TF temos 8x o PS4 base que é exatamente o que poderia ser conseguido com 1800*36CU, mas a Sony pode colocar uma margem de desempenho adicional. Os rumores de 2GHz são fortes então, 9,2TF é um adicional de 15% que pode previnir redundâncias no desempenho.
O mesmo vale pra a Microsoft onde acabaremos vendo no máximo 10,2TF por que além de levar em conta o One S é preciso levar em conta o One X.
Será o mesmo chip para ambos os consoles mas cada um vai ativar os recusos que forem covenientes. A qualidade do chip também é uma parte importante. A razão de existir multiplas GPUs de Navi 10 XL à Navi 10 XTX é pureza desses chips. Provavelmente a Microsoft apurou Obéron XTX com maior pureza e menor volume enquanto o PS5 tem um chip de maior volume.
31.5 é o Core complex. O chiplet é 74 mm2.
Os 7nm+ não estão descartados. Serão usados se tecnologicamente viáveis em 2020.
Quando a 4.13 TFLOPS serem 7.4 TFLOPS, esquece.
Aqui não estamos a falar de aumento no número de TFLOPS, mas sim de eficiência.
Um flop é um flop, uma operação de virgula flutuante, e 4 TFLOPS não substituem 7 Tflops.
O que pode acontecer é que o rendimento do GPU inferior pode.ser superior, com menos tempos de idle, e aí sim consegues o mesmo com menos.
E é disso e só disso que estamos a falar.
Mas a questão é que, mesmo que os números do PC possam mostrar esses ganhos no PC, não podemos transpor isso para as consolas.
O motivo é que as consolas possuem profillers de análise à eficiência. Eles permitem saber que partes do GPU podem ser usado aumentando a eficiência.
Mais ainda, as consolas tiram grande partido do GPGPU (o Ghost of Tsushima é um expoente), e o GPGPU funciona exactamente quando o GPU está idle.
O RDNA traz ganhos no pipeline gráfico ao ter menos tempos mortos, mas com um preço. O GPGPU perde eficiência.
Basicamente, apesar de podermos usar valores PC como referência, o resultado final é extremamente variável dependendo do uso do GPGPU e da optimização pré existente do GPU.
25% são anunciados pelo fabricante. Algo na ordem dos 44% pode ser visto na passagem da Vega para o Navi. A Eurogamer estima que face ao GCN os ganhos possam ir entre os 40 aos 60%.
Mas tudo isto medido no PC.
Com um hardware fixo, API de baixo nível, análises de ocupação dos GPUs (profillers), e optimização de uso do GPU e GPGPU, mas consolas a coisa será bem menor.
Daí que não cries falsas expectativas nem a ti, nem aos outros leitores. Porque basta ver como os jogos Xbox se portam na X e nos melhores PCs para se perceber que a optimização da consola é elevadíssima.
Talvez por esse mesmo motivo a Microsoft esteja a ser cautelosa no que diz.
A arquitetura RDNA saiu quando?
É que se for muito recente poderemos só ter a GCN, devido aos custos elevados da RDNA. Mas claro era preferível ter a RDNA devido a eficiência no gpu que se consegue tirar mais partido. E será possível uma consola ter RDNA e a outra GCN?
Porque a que tiver a RDNA terá sempre benefícios de eficiência, relativamente a GCN que até poderá ter mais performance!
Ou seja podem ter tflops diferentes, mas comportarem se de maneiras iguais na prática.
Quantos tflops precisaria ter a RDNA para se comparar a 12 tflops da GCN?
Quase 10 tflops?
As consolas serão RDNA. Já confirmado oficialmente. Devido ao suporte RT serão certamente RDNA 2.
O RDNA saiu este ano. O RDNA 2 sai para o ano.
Quanto às equivalência é dificil de dizer. No meu artigo usei 44%, o que na realidade é a diferença entre a Vega e a Navi. A Digital Foundry estima os ganhos entre 40 e 60%, mas na realidade deve ser bastante menos do que isso tudo.
O motivo já o expliquei. As consolas optimizam muito o uso do GPU, e quando tem tempos mortos usam o GPGPU.
A Navi tem muito menos tempos mortos o que lhe permite os ganhos de eficiência. Mas isso quer dizer que o uso do GPGPU sofre.
Ora com as consolas a usarem os dois podes ganhar num lado e perder no outro, pelo que é difícil estimar. Mas face ao GCN 1.1 os 44% não deve ser uma má estimativa. Aponta entre 25 e 45.
É quase que o GPGPU já nem vale tanto a pena …
Percebi onde quer chegar! Os ganhos não serão assim tão evidentes com a mudança de arquitetura devido a programação específica e ao API de baixo nível
GPGPU são os computer shaders, na próxima geração vai valer muito mais apena por que tem mais GPU e memória gráfica. Quando o PS4 deseja delegar algum cálculo para a GPU, ele esta limitado a 12GB/s, ele precisa que o sistema crie um barramento virtual Union + que é heterogêneo permitindo CPU e GPU enxergar o dado.
Todavia esse barramento e parte do barramento Garlic, isso significa que usar Union+ significa retirar largura de banda do Target.
No Zen 2 todos os clientes estão conectados ao Datafabric e ele faz essa negociação internamente. Na mesma velocidade do cache L3.
E o Datafabric fará parte do domínio HBCC
O HBCC dar a GPU controler sobre seu próprio acesso, isso significa que ela vai farejar o dado em todo o seu domínio. Então enquanto a transação CPU e GPU se dará externamente a GPU vai escolher, seu cache, VRAM ou SSD como melhor alternativa para rodar esses programas. Isso não apenas significa um aumento massivo da capacidade GPGPU mas também permitirá economia dos buffers e do espaço associado.
Desde quando o GPU está limitado a 12 GB/s? O Onion é um acesso directo de baixa latência, destinados a trabalhar os dados prioritários. Todo o resto dos acessos é feito pelo Garlic.
Tal deve-se ao uso de uma memória heterogénea de elevada latência para o CPU, pelo que este canal se revela necessário para comunicação com o GPU.
Apesar do HBCC os Zen 2 sofrem com a latência como qualquer processador, uma vez que ela é uma característica da memória e o tempo de resposta da mesma, sendo que os CPUs requerem baixas latências.
Por exemplo, um Ryzen 5 5600 com DDR4 2133 CL 15 tem 103 ns de latencia, que desce para 91,5 com DDR 2400, e menos de 50 com DDR 4133 CL17.
A GDDR 6 ou outra memória de alta latência vão requerer ou um canal deste género ou um buffer intermédio de alta velocidade que possa ser acedido simultaneamente palo CPU e GPU. O uso de dois tipos de RAM chegou a ser equacionado como uma hipotese devido a isso, tal como na Xbox One, mas sem os limites dê dimensão.
Um SSD devido ao seu limite de escritas não se adequa a ser usado aqui pelo desgaste que esta operação traria.
Naturalmentr que um GPU de 2 digitos RDNA dá conta de tudo que um GPU GCN faz, seja ele intenso no GPGPU ou não.
Mas um GPU de X Tflops RDNA vale mais que um de Tflops iguais GCN no uso do pipeline gráfico, mas vale menos a nível de GPGPU.
Daí que ganhos efectivos é dificil de se avaliar pois ele ganha de um lado e perde do outro.
E não serão chiplet por isso vale o tamanho do CCX.

Sim os 7nm+ estão descartados, ambos os chips foram aprovados em abril e maio desse ano, dentro do cronograma de produção em massa de 7nm da TSMC. Eu sei que você está vinculando o fato de 7nm+ ao Ray-Tracing mas o que eu digo é que possívelmente as implementações Ray-Tracing já estão inclusas em RDNA1 porém falta os RTcore que farão parte da TMU como pode ser visto na patente da AMD.
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Então a diferença fundamental entre o atual RDNA e o RDNA console são as TMUs que vão ganhar a capacidade de decodificar o BVH node e gerar a raiz transversal onde entra a melhoria da RDNA de possuir o dobro de cache L0 para L1 e o dobro de velocidade na comunicação, somados a execução quaduplicada.
É por isso que o Ray-Tracing desses consoles é muito superior as Vega mas ainda muito inferior a Turing. A verdade, eles nunca precisaram ser equivalentes a Turing já que os games serão otimizados e o VRS e a capacidade de gerar render targets de diferentes variações de qualidade permite que o impacto do fragment shader seja diminuido muito.
E o que e que o facto de o chip zen 2 ter sido aprovado nos 7 nm em Maio tem a haver com o fabrico em 7 nm+? Se as consolas so vem daqui quase um ano?
A AMD apesar da RDNA, nao teve problemas em passar a vega para 7 nm. Porque raio nao passara o zen2 para os 7 nm+?
estou otimista com esse teu post, e espero que vc esteja certo.
ai vão ser ~12TF RDNA2 no SX, ~14TF RDNA2 no PS5.
Dá os 10 x PS4 ~= 18TF GCN 1 ~= 14TF RDNA2
Não sei pq eu botei na cabeça que a Sony quer entregar 10x o desempenho de GPU do PS4 no PS5… Talvez pq para mim isso seja bom, e soa um bom salto 10x… ehheheh
Sobre a RAM, como todo mundo fala em 16GB, já me convenceram… e pode ser HBM2 mesmo. Em janeiro desse ano saiu a Radeon VII com 16GB HBM2 1TB/s, não seria nenhuma surpresa quase dois anos depois o console usar essa mesma memoria, que já renderia mais que GDDR6 de ~600GB/s que é especulado do xone SX.
- 2 anos depois a HBM2 deve estar bem mais barata.
- entrega mais de 50% a mais de banda
- esquenta menos que GDDR6
- mais banda de memoria e menor latência que GDDR6 é melhor para VR.
e agora já deve estar barada, afinal pega a linha de montagem da HBM2 da R7 e usa para o PS5… EHEHHEH inclusive isso confirmaria o rumor de ‘sony conseguiu um negocio incrivel com HBM2’
Isso explica como a Sony pode ganhar 2TF a mais em cima do SX, por causa da economia de geração de calor da HBM2.
Tb explica pq a MS está se encolhendo para revelar a SPEC exata do SX, ela já sabe qual o desempenho do PS5 e não quer falar sobre poder.
Quando a AMD lançou RDNA1 falou que este é um meio passo para a sua nova arquitetura, ou seja, RDNA não é totalmente DNA mas uma mistura entre GCN e RDNA. Essa mistura mantém a compatibilidade com comandos de 64 registros wavefront além de adotar os 32 registros. A razão dessa compatibilidade tem muito em relação com a retrocompatibilidade dos consoles pois quando eles rodar games da antiga geração o Zen 2 deve simular em seu circuito o uncore do Jaguar, emulando as velocidades bit ciclo e traduzindo os comandos e binários para o novo estado. Então manter uma compatibilidade de comando ou mesmo manter uma herança em LDS e SIMD com os consoles permite fazer isso sem que o rendimento seja desperdiçado.
O RDNA2 será uma GPU completamente nova e será como a Nvidia pulando de Pascal para Turing. Eu aposto em algo como Tensor Cores ou DLAs da Nvidia em RDNA 2 e talvez isso apareça em consoles de meia geração.
Se os próximos consoles terão alguma parte RDNA2 essa seria o Tiled Rendering e eu acho que tem uma grande chance que isso ocorra. O tiled rendering permite que o Target seja renderizado em pequenos grupos de blocos fazendo com que a capacidade das DCUs sejam associadas ao pixel mas sim a resource.

Então em jogos onde o bloco de cor tem texturas similares ou muito escuras, não precisa atualizar ou acrescentar a totalidade de detalhes, diminuindo consideravelmente o tempo de rasterização de cada lista e aumentando o paralelismo de escrita sobre cache L2 e memória externa.
Bem a conversa esta muito interessante.
Vou so deixar alguns contributos.
Esta e a RX 5500 e eu acho que para calculo de areas e muito melhor exemplo que a RX 5700, placa em que os controladores de memoria ocupam quase metade da area.
Na 5500, nao. Este GPU tem 158 mm2 e pode ser dividido, de grosso modo, em 4 partes iguais,cada com com 39,5 mm2. O Shader engine (com 12 dual compute units) que inclui as dual compute unit ocupa 79 mm2.
Uma das melhorias expectaveis com os 7 nm EUV, no qual as consolas serao fabricadas, sera a reducao da area dos controladores de memoria (ainda a 12nm).
Por isso nas minhas consideracoes so vou ter em conta a area do GPU.
Neste caso temos 3×39.5 mm2, o que da 118,5. Se a este valor adicionarmos outro shader engine na mesma dimensao temos algo na ordem dos 198mm2.
Imaginemos agora que queremos colar outro extacmente igual lado a lado e temos algo na ordem dos 396 mm2, com 48 dual compute units e 96 compute units. A mesma area da Vega 56 ou Vega 64 nos 14 nm.
Para acomodar o CPU que voces consideram ocupar cerca de 70 mm2 (2CCX ou 8 nucleos) removo um dos shader engines (ha 4 neste momento) e fico com 36 double compute units (72 CUs) e o CPU.
Em 396 mm2. Mas isto… e sem considerar os ganhos do EUV, que pode chegar aos 20% de aumento de densidade (ou 20% de reducao de area).
Para ser conservador considerarei 15%. Isto da uma area final de 330 mm2.
Por ultimo, deixo aqui que o crosair one i160…
https://www.techpowerup.com/review/corsair-one-i160-gaming-pc/
Que inclui um GPU de 800 mm2 a 1350 mhz.
Dados muito interessantes. Obrigado Bruno!
Para uns realistas 56 e 52 CU que área terias então? E acrescentando os controladores?
Eu diria que 330 mm2 72 CU são realistas..
52 por si só não é possível obter no layout da RDNA. Só se for uma configuração com unidades desactivadas.
Para 56 terás SE com 14 DCU
Isso dá 289 mm2 considerando já o CPU e um controlador com a mesma dimensão do atual nos 7 mm EUV.
Não são! Há a questão dos consumos!
Quanto aos 56 e 52 acho que me expliquei mal… Estava a falar de 56 com 4 desactivados.
Essa área bate bem com o que se refere poder vir a ser a área do APU da PS5, dando margem para hardware adicional para o RT.
Ok. Nesse caso tens a área.
Tens alguma métrica para te medir consumo com por unidade de hardware?
O consumo é muito dependente do modo.
Infelizmente não…
O consumo depende de muita coisa. Do número de unidades paralelas em funcionamento e da velocidade. Não é algo que possamos tirar linearmente para uma coisa só!
Então pode ser realista.
Hehehehehe. Pode 😉
Naturalmente aqui na pcmanias não consigo, de boa fé, dar como verdeiros specs que partem de rumores, ou da interpretação de palavras que podem estar erradas. Daí que não tomo como verdadeiros os specs da Serie X (o artigo de amanhã é sobre isso).
Mas aqui nos comentários onde a especulação pode ser feita, dou a conhecer que o Kleegamefan respondeu com Bingo a um post onde se fala da Série X a 1475 Mhz com 64 CU.
Tal daria 12.098 Tflops.
Nada disto tira as dúvidas que tenho, e até me coloca mais. Mas dado nem é esse o ponto. O ponto é que 56 CU a 1800 Mhz seriam mais baratos e bateriam isso.
Alias se esse rumor tiver alguma veracidade, o SSD da Microsoft dá 3 GB/s, longe de bater tudo o que há no PC, e de ser uma ferramenta ultra valiosa.
Mas vá lá que aqui o CPU deixa de ser 3.6 Ghz (passa a 3.2), que era a parte que me mais dúvidas me levantava.
Sinceramente tenho muitas duvidas se alguma vez saberemos oficialmente os specs da serie X. A microsoft esconde tudo e mais alguma coisa, e se for inferior à Sony, ela não vai divulgar specs, pelo que se soubermos alguma coisa será sempre por terceiros.
Pois… mas a AMD jamais disse isso. Quem andou a dizer isso foram uns tipos suecos.
Eu acredito que a RDNA2 traga melhorias e acredito tb que essas melhorias estarao presentes nas consolas. Nao acredito e que essas melhorias resultem num GPU diferente. Pode nao parecer, mas o GPGPU ganhou muita coisa para a AMD, demasiada para que a empresa corte completamnte a compatibilidade com o anterior.
eu estava levando a sério o sujeito, até que ali em baixo ele falou que o switch roda RT.
agora pra mim esse negocio de console ser RDNA1 é apenas o que ele quer acreditar para o switch perder menos perto do PS5 com RDNA2.
A Sony faz muito tempo declarou que não ia comprometer um salto geracional para garantir retro.
outro boato era que o PS5 deveria ter saído em 2019, mas em 2017 eles adiaram para 2020.
obviamente foi para usar zen2 ou talvez zen3, e usar RDNA2.
Em 2019: RDNA1, Zen1, ~8TF
Em 2020: RDNA2, Zen2, ~12TF
é só comparar Zen1 e Zen2, RDNA1 e com o que se especula no RDNA2 para ver que fecha a data com adiamento da Sony de 2019 para 2020 para ter zen e RDNA2 e pelo menos Zen2.
Zen2 é exatamente para compensar o ponto fraco do Zen1 em JOGOS.
Inclusive isso queimou o plano da MS que era repetir o xbox one X, esperar 1 ano, durante o qual ela iria ficar punhetando “console mais podero do planeta, aguarde” em cima do PS5, e lançar por ~100USD mais caro 1 ano depois.
as vezes acho que os executivos da MS tem a mesma opinião dos fã boys do xbox… eles tb estavam punhetando nos fóruns que a Sony iria lançar um “clone do ps4 em tudo”… e que a MS sempre lança console mais poderoso e eles sempre esquecem que sai um ano depois e mais caro para ter mais poder.
Tudo indica que a Sony alterou isso por causa do cronograma da AMD com entrega de CPUs e GPUs e obviamente com receio da MS adiar o xoneSX para 2020 e botar um console MUITO mais capaz que da Sony pelo mesmo preço.
Duvido que precise de RDNA1 para retro, RDNA1 é a versão simplificada, Beta, do RDNA2. Não tem nada haver com “retro” com GCN.
Mas vi ali em baixo vc falando que o switch roda RT… ai já perdeu toda a credibilidade comigo, agora pra mim esse teu post é tentando dizer que o PS5 “Não vai ser tão poderoso, assim não vai parecer que o switch tem hardware de calculadora perto do PS5”.
Que venham elas!
Se o trailer do hellblade foi feito in engine, só podemos esperar grandes coisas da nova geração.
Espero que a Microsoft consiga resolver o problema dos exclusivos e que a Sony se mantenha no mesmo ritmo ou se supere.
A competição é a melhor coisa para os jogadores.
Aquilo não é ingame
Real time é diferente de gameplay. Se eles tivessem mostrado realmente gameplay vocês veriam algo muito mais próximo dessa geração.
Lembremos que a Square demonstrou isso aqui real time no PS4
https://youtu.be/UVX0OUO9ptU
Não é ingame, é inengine. Usa o motor do jogo e faz em tempo real, mas não representa o jogo jogado.
Ingame sem física, sim ia, apenas cenas coreografadas não é diferente de qualquer demo Tech dos PCs. Não é a verdadeira realidade de jogo.
Nos queremos interagir e não apenas assistir.
Olá Mário, você pretende fazer um artigo para fazer algumas considerações sobre o que pode facilitar e que pode dificultar o trabalho dos programadores dos jogos dos próximos consoles?
Eventualmente… mas para isso preciso de saber que hardware está lá. E isso ainda não sabemos.
Da mesma forma que Quantum Break roda Voxel Cone Tracing com Lightmaps e Shadow a 720 linhas no Xbox, o Switch pode usar sua arquitetura Maxwell usando o FP16 para acelerar componentes Ray-Tracing Low Res. Como o Switch é compacto também é preciso diminuir a quantidade de raios interagindo com cada objeto e até onde eles vai. Porém essa pode ser a solução salva guardas para ports futuro pois, o tráfego de voxel sobre a memória e mais leve e melhor comprimido que o tráfego de pixels. E os Voxels se submete a conservative raster uma técnica que compreende a varredura de todo triângulo rasterizado diminuindo o numero se testes para similares. Para a atual geração o Ray-Tracing é limitado pela baixa capacidade de GCN operar Octree Recusivas mas quando a próxima geração começar a fazer isso bastará o desenvolvedor fazer alguns ajustes finos e uma versão muito comprimida poderá está disponível no Switch.
Eu aposto que esse Godfall rodaria no Switch. Via Software a GT1030 DDR5 manteve bem Neon Noir à 720p30 Very High a maior parte do tempo. Switch tem a quarta parte do seu desempenho, Global e Spotlights bem como sombras e oclusão local podem ser feitas em componente de maior renderização enquanto geometria e albedo permanecem em resolução de acordo com o Target.
https://youtu.be/q2bhP2cPrEg
Então enquanto nessa geração o Switch é uma espécie de PS3pro portátil, na próxima geração ele de fato será um portátil padrão Nintendo. A tecnologia dos consoles de nova geração são parecidas com as do Switch.
É capaz de aparecer uma versão Hellblade 2 nele.
Pura e total especulação. A Switch nem sequer é capaz de correr um jogo Ps4 1080p 30 fps, sem uso de resolução dinâmica com descidas para 480p, mesmo assim tendo de substituir o motor de luz, a qualidade das texturas e ajustes diversos para que o jogo possa correr com a sua baixa largura de banda.
E tu vens agora dizer que a Switch poderia correr o Godfall que corre a 4K 60 fps, com uso de Ray Tracing.
Quando nada se sabe sobre o jogo, quando é questionável se mesmo uma Ps4 Pro o poderia correr, tu atiras a Switch para o jogo, ignorando acima de tudo que o Ray Tracing é extremamente pesado no uso de largura de banda, o ponto mais fraco da switch.
Shin… sinceramente há alturas em que destrois a credibilidade de tudo o que dizes, especialmente pela tua ansia exagerada de meter a switch ao barulho e de meteres um processador portátil, que na Switch até está limitado em performances face à versão total ao barulho.
O GPU da Switch corre a 728 Mhz quando na dock, e testes de ray tracing nele, conseguiram ao longo dos anos, e em várias versões, no máximo, isto (não digo que seja o melhor que se consegue, mas mostra as limitações).
https://www.youtube.com/watch?v=GcdgYam63Lg
128 esferas, 3 reflexos e sombras não refletivas. E isto com um GPU a 1 Ghz e com a totalidade dos seus recursos dedicados.
Coma versatilidade do computação genérica que os GPUs trouxeram, tudo pode ser feito em qualquer lugar. É uma questão de cortar até caber. O GPU da Switch é um GPU moderno, com todas as capacidades de um GPU moderno, e capaz de fazer, com maior ou menos qualidade, tudo o que qualquer GPU faz.
A grande questão é que ele é um CPU movel, limitado em performance, limitado em largura de banda, e que na versão usada na Switch é ainda limitado face à versão global.
Estar aqui a especular o que ele poderia fazer, é não só ridiculo, como mais se torna quando tentas trazer um SOC que para ter alguns jogos da atual geração sacrificou tudo e mais alguma coisa, nomeadamente texturas, luz, efeitos, profundidade de campo, fotogramas, detalhe, geometria, resolução, etc.
E tu escreves como se ele fosse capaz de acompanhar agora CPUs bem mais potentes. Sem insulto, pareces o MisterXmedia da Switch, pois essa ansia de trazeres a Switch para conversas fora da liga dela não se percebe. Pior ainda, tira-te credibilidade, e soas mesmo a um MisterXmedia que diz umas coisas muito acertadas para depois colocar no meio outras coisas mais irrealistas, fazendo-as passar por correctas tambem.
A Switch tem um tegra X1. Está longe de ser o melhor SOC de sempre, está longe sequer de acompanhar os GPUs da atual geração. É um soc portátil de baixo consumo e elevada performance, mas que consegue um nível de kflops por pixel muito baixo face à concorrência.
É basicamente um processador intermédio entre a geração passada e a atual, mas limitado ainda em largura de banda face ao que a geração passada fazia.
Nem sequer pretendo tirar mérito à Switch, mas ela é Maxwell, a GT1030 é Pascal, tem 25 GB de largura de banda contra 50, tem 384 Gflops (192 em modo portátil) contra 512 em fp32 e 1 Tflop contra 17 em fp16. Mesmo conseguindo correr o Neon Noir, que sacrificios faria? Achas que conseguir correr (ou arrastar neste caso) é tudo o que importa?
É uma questão de otimização, Switch está recebendo jogos otimizados para consoles atuais e os rodando com Downgrade o que é esperado dado as diferenças físicas. É como o PS3, o console recebeu alguns ports de geração mista e esses parece em quase maioria absoluta pior que os games nativos.
A idéia é que ao chegar a próxima geração o Switch será uma divisão de 50 a 55 milhões de plataformas antigas e a medida que as equipes deixe a prioridade dessa atual geração, o Switch estará como o ponto de partida da próxima geração.
Maxwellv2 em termos de comparação de recursos está para AMD como Vega, o RDNA ele está para superar Pascal mas não obtém todos os recursos Turing. Os consoles de novagen não serão diferentes dos últimos 4 anos dos PCs com a diferença fundamental que os PCs também não obtiveram jogos arquitetonicamente otimizados.
Eu não disse que Godfall poderia rodar a 4K60 no Switch, mas que poderia sim ser compatível. A próxima geração mata a renderização nativa em prol de desempenho então você não verá nenhum console mantendo uma taxa fixa mas sim adaptável.
Um jogo Ray-Tracing Híbrido por Software não é diferente de qualquer jogo raster, a diferença é que o paralelismo de cada um dos 3 passos serão distribuidos pelos SMs ao invés de unidades dedicadas. Essas funções substituirão alguns dos testes perpixels usado para componentes de imagem. Então não é nenhuma loucura. Enquanto os consoles da próxima gen entram no Ray-Tracing pela qualidade de imagem o Switch entrará pela compatibilidade e otimização.
O CPU não é um problema pois basta diminuir o número de consultas e qualquer programa ou middle rodará.
Vocês não devem esperar que a próxima geração seja uma nova geração, certo? Na verdade o que é uma nova geração?
Marketing!
São as empresas tentando te convencer você a levar seu novo hardware pra casa. E elas estão fazendo isso pois espera que a comunidade de desenvolvedores sejam atendidas com esse novo hardware e eleve a qualidade de produção para que com mais vendas o Market Share permaneça com números de vendas ou receita positivos. As pessoas que não são fanboys não gostam muito de saltos geracionais, eu lembro quando a Nintendo passou problemas para explicar porque as pessoas deveriam comprar um Snes para jogar o novo game de Mario. A publicidade tem que fazer os jogadores acreditarem que uma geração e mais do que é para ordenhar os Easy Adoters da plataforma rapidamente convencendo então a maioria de que vale apena.
Então quando você olha uma nova geração do ponto de vista de recursos gráficos como algo novo, você simplesmente está repetido pra seu próprio ouvido o que as empresas querem que você ousa, não é bem assim.
É preciso citar o Switch por que foi exatamente em Maxwell que a Nvidia começou a falar de substituir a renderização padrão pela híbrida. E este será um componente que irá influenciar as decisões dos desenvolvedores. Então para fazer uma análise coerente é preciso ver todas as peças que estão em jogo.
Sim, o CPU não é problema… Estupidificas a IA, não ligas à geometria e colisões, diminuis os fps, a física pode ser simplificada… E estás a jogar manic miner em vez de uncharted. Mas o que importa isso se o nome do jogo for o mesmo?
O CPU é a coisa mais importante num sistema. A sua capacidade define o rendimento do GPU uma vez que as chamadas de desenho partem dele. É ele que gere o mundo 3D, e coordena todo o trabalho de um GPU. Ele ser limitado limita o mundo… limita a qualidade do oferecido, limita tudo e mais alguma coisa. Colocar o mesmo em segundo plano, e acima de tudo elogiando os núcleos Denver que são pura e simplesmente fracos (a Nvidia nunca fez um CPU decente), soa mal…
E um jogo Ray Tracing, mesmo hibrido, É diferente de um jogo Raster… Porque um jogo Raster utiliza o Pipeline gráfico, um RT não o usa, e requer o CPU ou o GPGPU. Um jogo Hibrido tem de usar os dois em paralelo e ser eficiente na divisão do trabalho para os dois lados.
Acrescento ainda que a MAXWELL nunca teve no CUDA o seu ponto forte.
E digo mais, entendes que isto é apenas marketing das novas empresas… Mas sendo assim o que dizer do da Nintendo que quer que levemos um hardware completamente ultrapassado?
Switch não teria nenhum problema em rodar Uncharted 4 pois sua física é toda coreografada, você olha para a vegetação de U4 e ela só mexe da mesma forma, você olha para uma roupa mexendo ao vento é na verdade uma animação, você ver o comportamento dos inimigos e eles estão ligados ao mesmo Script. Uncharted 4 é o pior exemplo de lógica em game dessa geração. Veja o grande trabalho que fizeram em Luigi Mansion 3, como a iluminação global interage com cada objeto, como a grama é puxada pelo aspirador etc. Devemos lembrar que tem uma GPU Nvidia ali Shader Level 6 e diferentemente da GCN, Tegra não precisa interromper a GPU para passar OpenCL, ele usa suas SFU, para a ULAs não precisarem esperar um ciclo acabar aumentando a simultaneidade de operações multiplas. Por isso os 256ULAs CUDA operam como se fosse um GCN 1024 ULAs pois até operações de precisão mais simples são favorecidas enquanto isso aconteceu em GCN apenas em Vega.
Também temos que levar em conta que Switch é uma APU e ele acessa muito rapidamente o dominio da GPU. O Mselect que é um barramento interno funciona como se fosse a EiB do PS3 fornecendo 204.8GB/s de largura de banda interna entre todos os clientes da APU. Portanto, o Tegra X1 diferente de um sistema de PC não está limitado por latência ou baixa largura interna para GPGPU.
Veja o port de Claybook, game cheio de partículas e física de fluidos. https://youtu.be/iTfIPpyJ7Vo
Switch tem a total capacidade de rodar física igual ou superior dessa geração. O que ele não tem é a capacidade de renderização no mesmo nível. Devemos nos lembrar que a parte mais pesada da renderização são a rasterização de fragmentos associados ao espaço de cor. É por isso que você precisa de um console de 6TF para 4K e por isso que você fala tanto dos Flops. Porque uma parte do pipeline de renderização custa mais do que todas as demais etapas juntas. E o que essa geração fez? Como o PS3 fazia Deferred Shaders usando o Cell em operações pseudoGPU e escrevendo isso para a GPU como offpass render. Essa geração precisa de muito mais poder para ir além em termos de renderização ou nível gráfico. Porém onde está os Ports de Kill Zone 2 e 3 ou Infamous? Sim a Sony não os portou, portou Uncharted e The Last of Us que eram exemplos mais Offpass no PS3. A razão é simples, tais jogos precisaria de muito mais largura de banda no PS4 para se tornarem apresentaveis a 1080p. Devemos nos lembrar como esses consoles não conseguem rodar Batman Arkham City ou Farcry 3 ao nível do PC com Ultra setting algo que um Core 2 Quad com uma GTX580, um pc de 2010 o faz. É por isso que o Xbox One roda mal Crysis 3 na compilação da sua retro e o game não pode ser portado em sua natureza para essa atual geração. Então cada qual tem seus limites.
O Rayshader ele não é em si um Computer Shader, que é o computer shader ou não é o gerador do nó BVH bem como o filtro denoising que é um pós processamento. Seja no DXR da Microsoft, seja no Vulkan ela acontece na etapa pos Schedule antecedendo o Pré Shader e portanto a rasterização
Isso significa que você está colocando mais força no Forward Rendering para diminuir impacto no Deferred Rendering. A Nvidia explicou bem isso na GDC.
Você substitui seu componente de image render por um componente Rayshader e a vantagem do Raydata é que ele terá o mesmo impacto no Gbuffer que um vertex shader. É por isso que se você fizer o Ray-Tracing paralelo o suficiente ele não se torna uma sobrecarga mas sim uma précarga.
E é isso que a Imagination demonstra com a GR6500, o Ray-Tracing ao gerar uma sombra usando sua RTU é mais rápido pois é uma operação altamente paralela.
O Switch não tem um sistema RTU, ele faz como a Maxwell e Pascal dedicando uma parte dos seus SMs a esta operação.
A vantagem do Ray-Tracing é que o desenvolvedor terá pleno controle sobre ele, uma sombra, uma luz, será projetado no valor que o desenvolvedor quer então. World of Tank nos mostrou isso. Para rodar Ray-Tracing em toda geração de GPUs Shader Level 5 eles usam o middleware da Intel que gera a Octree Recusiva na CPU. No Switch a geração nao será diferente de qualquer buffer de collisão com caixas limitadoras “bounding boxes”. Um dos núcleos pode gerar a recusão enquanto os outros estão encarregado de outras atividades. Então o desenvolvedor pode disparar raios de sua fonte de luz em baixa frequencia e selecionar o tipo de passo que ele vai preencher, sombras, luz local ou direcional, propagação indireta no Ray-Tracing e não no Screen Space, no fim um filtro de mistura vai rastrear e salvar os pixels para que similares nao sejam reprocessados. O resultado é que um jogo como Doom ou Wolfenstein que usa vários níveis de image render e precisou fazer isso em baixa resolução por causa da largura de banda global mínima poderia manter sua geometria e Shader em uma resolução mais alta inibindo parte de sua penalidades.
Portanto, o Ray-Tracing não vem para impor sobrecarga apenas, ele é uma das soluções para resolver alguns dos problemas gráficos dos últimos 10 anos. Não são apenas a capacidade de usar luz com um comportamento mais interativo mas sim distribuir melhor o desempenho.
Quando a próxima geração chegar gradativamente desenvolvedores se inclinarão ao Ray-Tracing, o Switch também vai seguir esta tendência de modo mais minimalista até que uma nova geração de Switch chegue com todas as capacidades de otimização e paralelismo já estabelecidas no mercado.
“Switch não teria nenhum problema em rodar Uncharted 4”
Vamos lá ver… 1080p 30 fps 1,84 Tflops.
passar isto para 386 Gflops…
Resolução a 512p, e correria em 0,46 Gflops…
Teriamos de ou descer ainda mais a resolução ou cortar na qualidade…
Mas ignorando isso, como meter o jogo nos 4 GB de RAM da consola… Teriamos de cortar nas texturas.
Mas a largura de banda tem de descer de 170 GB para 25 GB… logo corta-se mais qualquer coisa.
Ou seja, mesmo que fossemos generosos e não cortassemos as texturas, a qualidade, e o resto, o que teriamos era isto.
https://www.youtube.com/watch?v=d09TI17ldVg&t=69s
Tu pareces ignorar que qualquer sistema pode correr qualquer jogo. Terias é de cortar e cortar até caber. Ao ponto de em alguns casos estares já com o Chuckie Egg.
A Switch é uma consola com capacidades recentes, com uma quantidade de RAM e processamento que a tornam um sistema capaz, mas que para correr software optimizado para um sistema de topo tem de cortar e cortar até caber nas suas especificações.
Daí que correr ou não correr é irrelevante. O que é relevante é que o resultado final seria em determinadas situações de tal forma mau, que não adiantaria de nada a conversão!
Repara no The Witcher… Cai para 960×540 na dock e 810×456 em modo portátil
Há pop up extremo, compressão extrema dos videos e texturas, a filtragem é de baixa qualidade. As sombras, e nível de detalhe são de qualidade inferior, a densidade da vegetação cai tremendamente, e quebras de fps até 20 fps.
O resultado é um jogo em baixa resolução que alterna entre os 456p e os 720p, com um nível de detalhe inferior ao low do PC, pop in, compressão de texturas e som, e onde a relva em modo portátil nem sequer anima.
O que queres provar com isto?
A Switch pode correr os jogos… e pode até alcançar resultados surpreendentes. Mas os cortes são notórios… A consola está a nível de performance muito atrás. Correr jogos assim só é aceitável num ecrã de pequenissimas dimensões, mas estás a imaginar eu a jogar um jogo a 540p numa TV de 65″…
Por estes motivos, deixa-te lá de elogios a um hardware que não é mais do que qualquer outro, que tem as capacidades que tem, e que é destinado a uma consola portátil. Não compares com a atual geração e muito menos dizendo, como já disseste que podia correr o Shenua da Xbox serie X.
Porque mesmo que o pudesse fazer, corre-lo a 200×100 não é qualidade gráfica… é qualidade de tamagochis!
A Switch tem 396 Gflops, é um SOC para dispositivos móveis e que na Switch possui os clocks reduzidos… e nada do que se possa dizer o torna comparável a nível de performance a GPUs de mesa com mais e 1,3 Tflops.
Originalmente NaughtyDogs tinha o desejo de rodar Uncharted 4 a 1080p60, eles até fizeram sua primeira techdemo assim usando componentes de 32 bits, mas o console tinha um bom gargalo e nenhuma forma de compressão sem impacto a qualidade. Então o game final foi rebaixado, lapidado e cortado, 1080p30 com uma renderização bem pior do que foi inicialmente exibida.
Se uma Naughtydogs resolvesse portar um game deles para o Switch eles estudariam a plataforma e adaptaria o jogo levando em conta sua possibilidade. Seria o mesmo caminho.
Então a própria lógica de desenvolvimento dedicado a plataforma refuta a somática de valores teóricos.
O mesmo vale para TW3 que teve que ser suavizado para correr nessa geração.
https://youtu.be/53MyR_Z3i1w
Comparado ao que TW3 poderia ser a versão PS4 é terrível. Iluminação, materiais, detalhes dos personagens tudo foi suavizado para ir aos consoles. O mesmo vale para a versão Switch foi suavizada para torna-se factual no console, cada um tem seus comprometimentos.
Eu também poderia tratar isso como uma impossibilidade, jogar certos jogos do PS4pro em uma TV 4K 65p ( e eu tenho uma), pode ser uma experiência terrível em relação a um PC de médio porte, além de ter quedas de desempenho e loadings gigantescos, preciso ver objetos se formando a meio passo do horizonte. Pra jogar assim prefiro uma versão Switch pois posso escolher usar a tela portátil.
Porém tudo isso aqui é um pretexto falacioso apenas para afirmar algum tipo de desprezo pelo console. Favor guarde isso pra ti.
Que desprezo pela consola Shin… aqui não há qualquer desprezo pela Switch. Tu é que quando se fala da Xbox, falas da Switch, fala-se da PS4, falas da Switch, fala-se da nova geração e tu falas da Switch. Bolas, até quando não respondes a nenhum assunto concreto falas da Switch.
Aqui ninguem está a deprezar nada, estámos apenas a colocar os pés na terra. Ou achas que tal não deveria ser feito quando tu vens falar que o Shenua que vimos na série X poderia correr na Switch, acrescentando que a consola tambem pode fazer ray tracing?
Tu não estás a mentir, tudo o que dizes é verdade, mas apenas não é realista porque tu não contextualizas. A consola faz raytracing como qualquer sistema faz, mas não ao nível do que as futuras consolas farão, e se ela poderia correr o shenua, não seria aquele shenua, mas sim algo ridiculamente cortado.
E depois vens-me compararar uma redução de alvo de fotogramas para aumento da qualidade gráfica e manutenção de fps estáveis no Uncharted, com uma passagem para a Switch? Claro que passaria, mas com cortes e mais cortes. Ao ponto de teres um clone do Uncharted, uma salgalhada de pixels borratados devido à baixa capacidade de processamento da consola.
Ninguem aqui está a desprezar o Tegra X1. Apenas a ser realista face ao que ele é. Um Soc de 2015, que na Switch debita 396 Gflops e limitado a uma largura de banda inferior à que Xbox 360 e Ps3 possuiam.
Mais poderoso que uma Xbox 360 ou PS3, dotado de capacidades modernas e uma arquitectura capaz, uma joia na capacidade de processamento face ao consumo, e que tal como aconteceu com a Xbox 360 e Xbox One e PS3 e PS4 é mais do que capaz de correr os mesmos jogos da consola superior, com compromissos.
O grande problema é que dependendo dos jogos e da exploração do mesmo das performances das consolas superiores, os compromissos são por vezes grandes demais.
A Switch poderia correr Uncharted. Sim, eventualmente nem questiono isso. Mas o resultado seria demasiadamente comprometido e longe de ter a qualidade desejável.
E não se dizer isto, dizendo apenas o que dizes é passar uma imagem deturpada das coisas.
Tem uns comentários realmente muito bons, mas algumas partes soam a esquizofrenia amigo, sem ofensa.