O que a Red Gaming Tech nos refere sobre a PS5

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O ultimo vídeo da Red Gaming Tech traz-nos muitos dados sobre a Playstation 5.

Antes do mais, convêm aqui esclarecer que o website deixa claro que, por muito que considere fiáveis as suas fontes, os dados referidos não são oficiais, e nesse sentido, não podem ser encarados como verdade absoluta. No entanto o referido é que as fontes em causa são fiáveis e tem um bom historial de relatar dados que se confirmaram, sendo que nesse sentido a Red Gaming Tech considera que pode dar a conhecer os dados sem estar muito longe da verdade.

O que o vídeo do Paul Eccleston nos dá a conhecer são dados que, no fundo, não são novidade, e já andam de boca em boca à algum tempo. Mas mesmo assim são dados muito interessantes, que vamos resumir aqui.

Porque motivo a Sony nunca divulgou as especificações Hardware da PS5?

Segundo o Paul, a questão prendeu-se com a falta de compreensão e má recepção dos dados revelados por Mark Cerny no The Road to PS5. E essa é uma realidade que não podemos discordar. Até grandes websites de tecnologia, cheios de supostos peritos da treta não compreenderam o que era explicado por Mark Cerny, e associações idiotas com os Boost Clocks do PC, questões de overclock, e outras, dominaram parangonas e tópicos de fóruns. Aliás aqui na PCManias fartamos-nos de escrever artigos que negavam todas essas comparações, sofrendo os naturais ataques de fanboys que nos acusavam de não percebermos nada do assunto e de querermos passar um pano sobre a PS5.

A realidade é que neste mundo há dois tipos de peritos informáticos… Os que realmente percebem… e os que acham que percebem… Infelizmente os que acham que percebem não tem a capacidade para perceber que na realidade não percebem nada… E como sabem mandar uns termos bonitos aqui e ali, tendo até já montado o seu próprio computador (WOW, que feito)… acham-se peritos!



Mas na realidade não era preciso ser-se perito para se perceber a realidade das coisas. Bastava ter um bocado de conhecimentos, aos quais se aplicava uma dose de bom senso. E com isso rapidamente se percebia que as interpretações criadas sobre o explicado por Mark Cerny era completamente errado.

Nesse sentido, internamente a Sony resolveu mudar de estratégia. De nada adiantava referir a existência de novas tecnologias na PS5 que as pessoas não dominavam, e que até tentavam usar para descreditar a consola. E assim sendo, resolveu tomar outra atitude… a de deixar os jogos falarem por sim mesmos. Afinal pouco ou nada importa se a consola possui A ou B, e como funciona A ou B. Se os jogos estiverem no topo e com as performances desejadas, o hardware está à altura… e a Sony sabendo que isso aconteceria, optou por deixar os jogos falarem pela consola. Assim Jym Ryan deu ordens internas para que nada fosse divulgado e foi solicitado aos criadores de software que fizessem o mesmo.

Esta é uma informação não confirmada, mas que já há algum tempo se refere nos fóruns, que agora o Paul nos traz como confirmada por fontes da sua confiança.

PS5 tem cache unificada no CPU como o ZEN 3

Numa outra temática, Paul confirma, mais uma vez que o CPU é um Zen 2, mas com a cache L3 de 8 MB unificada. Resumidamente o complexo de 8 núcleos consegue comunicar todo entre si com baixas latências. No caso normal, como acontece com as actuais consolas e com as novas Xbox, cada conjunto de 4 núcleos pode comunicar entre si, mas quando precisam de comunicar um com o outro, a comunicação tem de ir fora do processador, o que aumenta as latências. Esta situação é uma mais valia na comunicação interna e revela-se acima de tudo relevante quando o tempo de processamento por fotograma é baixo e onde as latências se revelam importantes e definidoras de cumprir com o tempo de frame ou não.

Basicamente esta situação consegue superar os 2,8% de diferença em MHz face ao CPU da Xbox, tornando-se uma vantagem superior a esse pequeno ganho!

É dado ainda a conhecer algo que sempre foi assumido pois a Sony nunca deu a entender o contrário, que o CPU possui o equivalente da AMD ao Hyperthread (o SMT), não sendo possível desligar o mesmo.
No entanto, como já tínhamos dado a conhecer em outros artigos, o SMT traz ganhos de performance de até 40%, pelo que o desligar o mesmo não é realmente uma vantagem.



Reserva de CPU para o Sistema Operativo.

Segundo Paul, um dos 8 núcleos da consola é reservado ao sistema operativo, e respetivas funcionalidades. Os restantes 7 núcleos são disponibilizados para jogos.

O chip de DDR4 da PS5

Apesar de um rumor que refere que não existe um destes chips, mas sim dois, o que Paul nos dá a conhecer sobre o Chip DDR4 visto junto do SSD é que essa memória é dedicada a funções do sistema operativo e do SSD, sendo por isso algo a ser ignorado.

As funcionalidades RDNA 2

Segundo Paul, a PS5 não possui uma função do RDNA 2, o Sampler Feedback Streaming! No entanto refere que, apesar de tal a PS5 tem ferramentas que oferecem resultados e funcionalidades semelhantes, mas em funções um pouco mais complexas e da própria Sony.

Geometry Engine

Primitive Shaders

Segundo Paul, graças ao GE, os Primitive Shaders do PS5 são muito mais avançados do que os usados em RDNA 1 e permitem níveis “extremos” de precisão para a GPU. Segundo o referido, e referimos isto recentemente num outro artigo, o GE cria algo muito semelhante aos Mesh Shaders, mas por hardware e optimizados para computação, com o “culling” a acontecer muito cedo no pipeline, o que permite poupar recursos ao GPU.

O referido é que o VRS TAMBEM funciona com precisão extrema graças ao Geometry Engine. Este também dá a entender que a precisão anterior é devida ao mesmo. Mas como referimos, isso não é certo, pelo que preferimos não o afirmar.



O GE é a parte mais relevante da PS5, sendo que apesar de funcionar sozinho, para optimização plena ele tem de ser programado. Será a parte mais difícil de dominar da consola, mas a que mais performance lhe pode trazer.

O Paul refere ainda que a tecnologia Nanite na demo do Unreal Engine 5 estava a colocar a uso o Geometry Engine da PS5, sendo por isso uma vitrine do que ele pode fazer.

Cache Scrubbers

Segundo Paul, os Cache Scrubbers não estão a ser usados na sua plenitude, apesar que eles trazem ganhos automáticos. Mas o programar para eles traz grandes vantagens. Seja como for, eles oferecem uma diminuição significativa da sobrecarga no GPU e reduzem muito o uso de recursos do sistema. Mas isto será algo que varia de motor para motor e de fotograma para fotograma.

Tempest Engine

É referido que ele está a ser colocado a uso, mas que dado que com apenas 20 a 30% da sua carga total ele já consegue fazer os efeitos audio 3D desejados, há quem o esteja a usar como auxiliar ao CPU, sendo que pelos vistos ele é ótimo em física e IA.

Suporte 4 e 8 bits

Paul confirma a sua existência, algo que já tínhamos igualmente confirmado pois faz parte das especificações base do RDNA2.



Compute Units

As compute units da PS5 são referenciadas como normais do RDNA2 e idênticas às da Xbox série X.



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nETTo
nETTo
6 meses atrás

https://youtu.be/ERh31J8WUFU

Resumo:

  • O fato de a Sony ser tímida com os recursos internos do PS5 e recursos técnicos profundos foi principalmente devido à má recepção da conversa sobre Road to PS5, houve um mandato interno do próprio Jim Ryan e os desenvolvedores também seguiram o exemplo, daí o lento gotejamento de informações
  • A CPU é Zen 2 com um cache L3 de 8 MB unificado (confirmado por dois desenvolvedores), não há opção para desligar o SMT da CPU. O cache unificado permite uma latência significativamente menor ao acessar a memória cache.
  • Um núcleo da CPU é dedicado ao sistema operacional e funcionalidade semelhante, o que deixa o resto dos 7 núcleos para os desenvolvedores
  • O chip DDR4 é para cache de SSD e tarefas de sistema operacional, os desenvolvedores irão ignorar isso completamente.
  • PS5 não possui Sampler Feedback Streaming, no entanto, existem ferramentas que oferecem resultados / funcionalidades semelhantes por desenvolvedores (no entanto, é um pouco mais complicado)
  • Os Primitive Shaders do PS5 são muito mais avançados do que os usados em RDNA 1 e permitem níveis “extremos” de precisão para a GPU
  • O VRS também funciona com precisão “extrema” com o Geometry Engine
  • A tecnologia “Nanite” do Unreal Engine 5 estava fazendo bom uso do Geometry Engine do PS5 e tem sido a melhor vitrine da GE até agora
  • Os depuradores de cache foram esquecidos e não estão recebendo atenção suficiente, de acordo com o desenvolvedor, eles oferecem uma aceleração significativa da GPU e reduzem muito a sobrecarga
  • O Tempest Engine já está sendo usado por desenvolvedores para tarefas relacionadas à CPU e é ótimo em coisas como física
  • A arquitetura da unidade de computação do PS5 é praticamente a mesma da implementação do RDNA 2 e da Série X para desktop

O PS5 foi projetado em torno de “throughput de geometria bruta e latência de dados”.

https://www.neogaf.com/threads/next-gen-ps5-xsx-ot-speculation-analysis-leaks-thread.1480978/page-4040#post-261334613

nETTo
nETTo
Responder a  nETTo
6 meses atrás

Sobre o Tempest, no Road to PS5 Mark Cerny já referia que ele era uma CU alterada ao ponto de se aproximar em funcionamento ao SPU do PS3, o qual era excelente pra áudio e poderia ser ultilizado em outras formas de processamento. Tai, aos poucos vamos entendendo o porque a CPU do PS5 segura melhor as performances, o sistema foi pensado pra desafogar a APU como um todo.

Deto
Deto
6 meses atrás
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Foi bem ridículo e só expos o fanboylismo de certos “especialistas” técnicos.

Era usando RDNA1 para dizer que o clock do PS5 não servia para nada, sendo que agora todo mundo sabe que é o clock padrão do RDNA2 top.

Era a dificuldade incrível para entender o clock variável, nesse sim o “especialista” não se valia de comparações com RDNA1 ou todas as placas de video de PC nós últimos 10 anos.

Mas que também esquecia, misteriosamente, do PC na hora de falar das memórias divididas do Xbox iguas as que capavam desempenho mas geforce…

Na verdade, não adianta explicar se o sujeito não que entender e que puxar o saco da marca que patrocina ele com conteúdo exclusivo e que ele já é fanboy naturalmente.

“SSD só serve para loading” também vai para essa conta.

Os “especialistas” que engoliam tudo que a PR da MS falavam, mas tudo que a Sony falavam eles diziam ser mentira ou “veja bem, pode ser fake”

Até poeira só existia no PS5… “Nossa, muita entrada de ar, vai entupir de poeira, mas no Xbox com admissão de ar pela parte inferior, onde tem mais poeira, não existe problema de poeira e eu nem vou citar no meu vídeo de teardown exclusivo”

Fernando Molina
Fernando Molina
6 meses atrás
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Máquina fantástica e fascinante, ano que vem se Deus quiser terei uma do lado do meu XSX

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
6 meses atrás
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O que me chama a atenção é o facto de que a Geometry Engine (GE) é uma peça de hardware dedicada que substitui tanto os Mesh Shaders como o VRS. Já sabemos que os Mesh Shaders são puramente software, ou seja, não existe uma alteração específica no hardware do RDNA 2 para os Mesh Shaders. Logo é plausível de se pensar que a AMD possa ter planos de usar a Geometry Engine no seu roadmap de GPUs desktop, e toda aquela discussão do PS5 ter uma feature RDNA 3 poderá acabar se confirmando. Mas independente se a AMD usará ou não, a Geometry Engine parece bem poderosa.

Sobre a questão de precisar ser programada, podem ter dois factores:

1) A API ainda está “seca”, com chamadas de métodos básicos, necessitando de maior nível de maturidade e abstração para ser disponibilizada aos programadores de motores.

2) A API de facto tem um alto nível de profundidade que faz-se necessário que os programadores de motores abstraiam sua complexidade para ser inteiramente aproveitada. O time da Unreal Engine 5 já escreveu código-fonte que faz uso de relativa capacidade da API, como mostrado na tech-demo “Lumen in the land of Nanite”. Além dos motores dos estúdios da Sony (Decima Engine por ex), provavelmente a Unreal Engine 5 será um motor “modelo” no uso das capacidades da Geometry Engine, realizando culling sobre assets gigantescos lidos do SSD.

Creio que a resposta seja uma mistura dos dois factores.

Sobre programar os Cache Scrubbers, ontem escrevi um comentário para o Sr. Rui duvidando dessa questão, mas ao rever neste artigo de hoje, parece fazer algum sentido que os programadores trabalhem diretamente com os caches. No caso, poderiam apontar via código-fonte quando o cache não é mais válido, acionando manualmente os scrubbers para reescreverem o cache. E claro, se não fizerem nada, os caches scrubbers devem ter algum procedimento padrão que melhora a performance (podem ter algum algoritmo que tenta prever o melhor momento de realizar o flush), mas talvez não seja o ideal em todos os casos, e o apontamento do programador via código-fonte pode ser mais eficaz.

AlexandreR
AlexandreR
6 meses atrás
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A confirmar se a Ps5 terá muito por onde melhorar. A Ps5 foi construida para se usar a consola na totalidade. As otimizações existentes são para se chegar ao metal aproveitando todos os recursos. Para não falar do SSD, que com o odd textures iremos deveremos ter loadings inexistentes.
A xbox Series X, é construída em torno de performance. Pois como ficou bastante a desejar na geração passada, quis compensar nesta geração, com uma maquina que seja um monstro em termos de tflops. Em termos de eficácia e de chegar ao metal não chega aos calcanhares da ps5.
A minha grande questão é se as otimizações e o Api de baixo nível, conseguem igualar a força bruta do gpu da xbox series x.
Pois relativamente ao resto a ps5 consegue superar a concorrente.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  AlexandreR
6 meses atrás

Ué, mas já não está claro com os jogos cross gen que o ps5 tem superioridade no conjunto sobre o SX? Quem deveria estar levando vantagem. Em todos os comparativos é o Pc otimizado e não o console clássico que nem usou de suas otimizações. Quem tem a dar mais do hardware é a Ps5

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
6 meses atrás

Mario ,acha que os problemas relatados de ps5 com aquecimento nas memórias chegando a 90 graus são em todos os consoles? Ou são unidades defeituosas normal de acontecer?

nETTo
nETTo
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
6 meses atrás

Não existe este “problema”, o rapaz o qual fez a análise foi muito honesto em dizer que ele retirou a proteção térmica dos módulos e para além disso disse que o resultado e estimativo podendo o módulo estar mais frio do que os resultados apontavam.

O PS5 funciona a Feio práticamente

Ennio Rafael Costa Lima
Ennio Rafael Costa Lima
6 meses atrás
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Adivinhem o que a Amazon acabou de entregar??? heheheheeh

AlexandreR
AlexandreR
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Falandk em VR, estou super curioso com a próxima versão! Há uns rumores bastante interessantes 🙂

nETTo
nETTo
Responder a  Ennio Rafael Costa Lima
6 meses atrás

Meus Parabéns, que tudo ocorra bem

Ennio Rafael Costa Lima
Ennio Rafael Costa Lima
Responder a  Ennio Rafael Costa Lima
6 meses atrás

Até agora tudo ok. o Miles Morales é muito bonito. Só o controle que não me pareceu muito durável, ainda para quem é jogador de jogos de luta. Mas espero ser só impressão. No mais, pensem em um sistema rápido. Tudo abre e fecha em uma velocidade espantosa.

José Galvão
José Galvão
6 meses atrás
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É impressão minha ou a Red Gaming Tech mencionou a PCManias no seu último vídeo?

Edit: é mesmo, o link para a PCManias está na descrição do vídeo, ele fala nim artigo fascinante de um site português eheh!

Grande Mário, e que valente bofetada nos fanboys que te tentaram descridibilizar.

Os meus sinceros parabéns, é um orgulho!

Espero que estejas melhor

Daniel Torres
Daniel Torres
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Mário meus parabéns, mesmo que ele não tenha citado o pcmanias por razões é um orgulho saber que seus artigos são reconhecidos.

marcio
marcio
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Parabens Mario, fico feliz pelo site ter o reconhecimento que merece !

Felipe Leite
Felipe Leite
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Parabéns Mário!!!
Mais um reconhecimento ao magnifico trabalho que tu nos dá!

Carlos Eduardo Santos
Carlos Eduardo Santos
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Foi isso mesmo, eu assisti o vídeo assim que lançou.
Quando ele se referiu a “site português”, não tive dúvidas.
Parabéns pelo reconhecimento Mário, nós sabemos que você merece.
👏🏼👏🏼👏🏼👏🏼👏🏼👏🏼👏🏼👏🏼

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  José Galvão
6 meses atrás

Rapaz, que legal isso. Parabéns, Mario. Reconhecido internacionalmente. Você merece. Um abraço do amigo aqui do outro lado do Atlântico.

Marco Antonio Brasil
Responder a  Sparrow81
6 meses atrás

Parabéns Mário, você merece. E é ainda mais incrível por ser um sítio em língua portuguesa! Demais!

PS: Que seja um alívio às raivas que os fanboys já te fizeram lol.

Ennio Rafael
Ennio Rafael
Responder a  José Galvão
6 meses atrás

Meus parabéns Mário. Seus artigos são fantásticos. Divergências e opiniões contrárias fazem parte da espécie humana. Foi graças aos seus textos que mesmo com “hardware”, supostamente, inferior que decidi nessa geração ir de Playstation 5.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
6 meses atrás
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Análise de Borderlands 3 da Digital Foundry.

5:34 – “It’s not a huge difference, BUT CLEARLY, the Xbox machines share one preset, while PS5 gets another”.

Quem diria hein, Xbox rodando em presets ligeiramente inferiores. E no modo 4k 60fps ambos estão com performances semelhantes.

https://www.youtube.com/watch?v=jWTaSnrOCd4&t=334s

Mediram um cenário específico e o XSX apresentou entre 5 a 15 fps de vantagem no modo 120fps, mas rodando em presets ligeiramente inferiores.

E todo esse mar de elogios ao VRR para mim ainda não faz muito sentido. É algo que ainda está restrito a um público muito pequeno de pessoas.

Enfim.

Daniel Torres
Daniel Torres
Responder a  Carlos Eduardo
6 meses atrás

Eu tenho notado isso também Carlos, todas as comparações que eles estão fazendo eles citam o VRR como sendo a solução dos problemas.
Reconheço que ajuda, mas se toda vez que o dos dois não aguentarem segurar os frames e solução for o VRR eu fico imaginando quantas pessoas vão poder tirar partido disso.

Deto
Deto
Responder a  Daniel Torres
6 meses atrás

Minha TV é da Sony e já foi atualizada até para Android 9, mas nada de VRR.

Veremos se aparece alguma coisa quando lançarem o VRR no PS5.

Quem sabe sai um Android 10 + VRR + Modo jogo automático.

nETTo
nETTo
Responder a  Carlos Eduardo
6 meses atrás

No modo 120fps a resolução cai pra 1080p mas o PS5 ainda continua com presets melhores que o XSX, talvez por isso tenha quedas mais proeminentes

Edson
Edson
6 meses atrás
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Parabéns pelo reconhecimento, Mário!

Gustavo Hipolito
Gustavo Hipolito
6 meses atrás

Caracas Mario !!! Vi que o RED GAMING TECH recomendou seu artigo !!! Parabéns!!
Desculpe se parecer meio noob é que não tenho conhecimentos tecnicos sobre o assunto. Mais tenho uma duvida/pergunta referente ao geometry engine. O que ele ira fazer é só o culling ? ou ele será usado para processar Assets enormes em cenários libertando GPU para efeitos? O geometry engine ira desenhar a geometria dos cenarios e a GPU cuidar de efeitos mais pesados ? é isso?
No mais Mario meus parabens, sinto orgulho de ver um site em lingua portuguesa fiavel para se ler e debater sobre tecnologia!!!

Gustavo Hipolito
Gustavo Hipolito
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 meses atrás

Mario Obrigado pela resposta!! O PS5 demonstra ser um produto incrível e com muita engenharia dedicada. É uma peça de Hardware impressionante. Como dizem por ai um console classico! Achei que a sony depois do PS3 e a mudança radical no PS4 jamais investiria em tecnologia proprietaria de novo, e ver essa feature do GE no PS5 mostra que a sony trata e confia na sua filosofia de trabalho.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
6 meses atrás

Geometry Engine é algo que todas as GPUs RDNA possuem, inclusive o Xbox Series seja o S ou o X. O cara da Red Tech Gaming precisava ir um pouco mais a fundo com a “fonte” dele. Meu entendimento é que a Sony não esperou a finalização da RDNA2 igual a Microsoft, e fez suas próprias abordagens para os recursos que o console não tem, que são os Mesh Shaders, VRS e Sample Feedback Streaming. Provavelmente a meta da Sony era 2019 ou inicio de 2020 e por algum motivo atrasou, e a Microsoft decidiu esperar a AMD até o fim mas não quis perder a data de 2020 para não dar tempo de mercado à Sony.
Se é para acreditar em tudo que um cara com um site amador e um canal no Youtube falam, deve-se acreditar totalmente na Digital Foundry, no the Verge, no Windows Central e na própria Microsoft. Invés de tentar achar explicações para dizer que o PS5 é uma máquina com tecnologia forjada por deuses, as vezes a explicação das coisas é bem simples. O console está executando exatamente da forma como deveria e aqui seus pontos positivos devem ser levados em consideração, o clock efetivo da máquina está sempre nos valores divulgados, e isso pode ser observado com o consumo de energia em jogos nativos do PS5, sempre acima de 200W. O Mark Cerny encontrou uma boa saída para o atraso da data de 2019 e a necessidade de lançar ao lado de uma máquina mais forte, upclock. Isso aumentou todas as métricas da GPU, e a dúvida era se o console conseguiria manter, mas pelo menos para mim, essa dúvida sumiu ao saber o tamanho da PSU, 350W.
O design do PS5 tem algumas vitórias sobre o do Xbox Series X que estão fazendo a diferença e farão durante o período crossgen. As características de alta velocidade com fornecimento de energia adequados devem ser um sonho para desenvolvedores. O console está sempre forçando a sua utilização máxima, o que automaticamente significa que os desenvolvedores não precisam se preocupar tanto com a otimização de seus códigos, principalmente no período em que precisam lançar em tantas máquinas em simultâneo. O Mark Cerny falou disso na apresentação do console, algo sobre manter a GPU ocupada.
Embora algumas pessoas pensem que desenvolvedores de software são grandes conhecedores de hardware, isso não é verdade, eu lido com desenvolvedores o tempo todo e o conhecimento de hardware deles geralmente é extremamente básico. O que devs sabem é olhar as métricas de ferramentas de APM, ou seja, eles sabem quantos milisegundos seu código demora pra ser executado e onde ele perde mais tempo. Sistemas acelerados tendem a mascarar problemas de otimização, então pra eles isso é certamente um sonho, desenvolvedores não querem e não gostam de ter que fazer otimizações, resolver problemas de software com hardware é o que eles sempre estão buscando. Os resultados explicam por que em junho de 2019 haviam desenvolvedores falando que o PS5 era mais potente. Eles provavelmente não fazem a menor ideia das especificações, apenas sabem que seu código funciona mais fácil no console.
Isso não é um crítica, aqui é uma vitória da Sony, cabe a Microsoft melhorar as ferramentas de desenvolvimento para ajudar devs terceiros a otimizar para o Xbox, e existe uma métrica clara de que o console não está sendo bem otimizado, o consumo de energia. Basicamente considerem o seguinte, um hardware melhor utilizado sempre apresenta um consumo de energia maior. Na geração atual os jogos tecnicamente mais exigentes são aqueles que fazem os consoles consumirem mais watts, por exemplo o Gears 5 faz o Xbox One X consumir cerca de 180W, é o jogo que mais utilizou o Xbox One ao lado do RDR2. No Series X, a versão enhanced leva o consumo para a casa dos 210W como medido pela Digital Foundry, de fato, em comparação com o PC, o Series X está executando o Gears 5 exatamente em algum local entre o desempenho da RTX2080S e a 2080TI. A 2080S não consegue lidar com o ultra em 4K 60fps, mas o faz em 1440p, e a 2080TI fica bem em cima. Ao executar algumas métricas acima do ultra e ficar a maior parte do tempo próximo a 1800p, o Séries X se coloca exatamente onde deveria estar de acordo com as specs do papel, mas isso é a Coalition, um dos estúdios tecnicamente mais avançados que existem.
Porém, um jogo como Assassins creed Valhala, ou Watch dogs Legion com Ray Tracing não conseguem atingir 170W de consumo. Esse é o maior indício de todos de que as ferramentas atuais do console, ou o conhecimento dos desenvolvedores não é o bastante para extrair a performance real do produto, e isso é mais fácil de provar do que teorias sobre o Mark Cerny ser um deus da arquitetura que inventou soluções melhores do que a AMD, que faz GPUs a mais duas décadas, poderia fazer.
A RDNA 2 se concentra em 3 melhorias sobre a RDNA 1, as velocidades de clock, o aumento das capacidades de computação com mais núcleos, e os caches ultra rápidos. Cada console se apegou à uma melhoria e ambos ignoraram o infinity cache, que talvez nem faça sentido pra um console. No PS5 as altas velocidades melhoram o desempenho em jogos muito vinculados a rasterização e preenchimento de pixels, mas vai gargalar no poder de computação no futuro, quando os jogos forem mais vinculados aos shaders e dependerem de paralelismo. No Xbox Series X, o menor pixel rate está causando perdas no código legado que não e capaz de aproveitar totalmente a computação, mas no futuro haverá vitórias onde a computação fará a diferença. A NVidia com a Ampere optou pela mesma coisa, não há uma melhoria no frontend sobre a turing, mas há uma melhoria absurda em computação onde mesmo o crescimento da AMD ainda vai se mostrar inferior. Os jogos do futuro utilizarão muito mais efeitos orientados a computação, talvez ate caminhos de renderização que ignorem totalmente a rasterização tradicional. A RDNA2 no PC vai ficar para traz da Nvidia mas ainda irá bem. O PS5 também ficará bem, mas nesse momento, a vantagem do Series X vai aparecer e como dizem, os teraflops não contam toda a história, só que esquecem de dizer que isso conta tanto para o bem quanto para o mal de acordo com o ponto de vista.
Pela minha ótica, o console ter sido finalizado mais tarde, ter devkits novos que não são dominados pelos devs e ainda estar rodando os jogos muito bem algumas vezes igual, outras até um pouco melhor, sendo silencioso, mais compacto que o PS5, consumindo menos energia e estando melhor preparado para os jogos do futuro me diz claramente que é uma máquina melhor projetada.
Mas eu definitivamente não espero que qualquer pessoa seja capaz de entender isso por aqui.

Andrio
Andrio
Responder a  Fernando Medeiros
6 meses atrás

POWER YOUR DREAMS

Livio
Livio
Responder a  Fernando Medeiros
6 meses atrás

Futuro……..

Algo que escuto desde 2014. Fica difícil acreditar, espero estar errado.

Daniel Torres
Daniel Torres
Responder a  Fernando Medeiros
6 meses atrás

Mário mais uma vez peço sua atenção ao que o Medeiros esta fazendo que é flame war, ele não busca dados de lugar nenhum e tira informação da cabeça sem fonte nenhuma. Depois não responde quando alguém o confronta com dados e fontes. E por diversas vezes você já puxou a orelha de pessoas por muito menos.

Helmer Silva
Helmer Silva
Responder a  Fernando Medeiros
6 meses atrás

Meu Deus , eu estou longe de ter o conhecimento técnico que muitos têm por aqui, mas eu consegui ver a B.S. de longe que meteste neste testamento e certamente deverias te candidatar a um trabalho para limpar os headquarters da Microsoft porque farias um belíssimo trabalho, que passada de pano monumental, meu Deus quanta babuseira. Vou me manter com a informação “irrealista” que extrapola as especificações da PS5, segundo a tua pessoa que recebo aqui no PCManias e na Red Gaming Tech que também acompanho, em vez de ouvir o senhor Fernando Medeiros que manda aqui umas postas de pescada de vez em quando e que são sempre surpreendentemente em favor da consola da Microsoft e sem qualquer fonte nenhuma, good day sir

Felipe Leite
Felipe Leite
Responder a  Fernando Medeiros
6 meses atrás

Sinceramente…
Esse sentimento de ódio contra tudo e todos, com base em “eu acho que” “na minha ótica”…
Todas as suas “previsões e certezas” já foram por água abaixo e você ainda insiste em continuar…
Se existe alguma pessoa que frequenta esse site que é completamente incapaz de entender alguma coisa, é você!!!
Com tanta informação, artigos dedicados, fontes fidedignas de informação, mesmo assim, apenas a sua opinião é que é verdadeira!
O mundo está errado e só o sr. Fernando Medeiros é que está certo!
Santa paciência.

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