O uso de FAT32 e limite de escritas na memória da consola são restrições grandes.
Usar FAT32 em 2025 é algo que se podería pensar já não existir. Mas a Switch usa-a. E usa-a de forma exclusiva! Tudo isso por motivos que não se compreendem muito bem.
A FAT 32 tem um problema de apenas suportar ficheiros com 4 GB, o que obriga a que muitos programadores se vejam obrigados a cortar na qualidade das texturas, de forma a manter os ficheiros de texturas dentro das dimensões suportadas.
A consola poderia muito bem lidar com texturas melhores, sendo que o unico impedimento é mesmo a FAT32, uma escolha que é imposta apenas por software, mas que a Nintendo intransigentemente mantém.
A outra questão é que a Nintendo limita o número de vezes que os jogos podem escrever na NAND, de forma a poupar a mesma. Todos sabemos que as memórias NAND tem limites de escrita, mas estamos a falar de biliões de ciclos! No entanto Matthew Cassells, fundador da Alderson Games, confirma que a Nintendo limita o número de escritas que os jogos podem fazer na Switch 2 devido a ter usado NANDs baratas e de menor qualidade, e tentando assim garantir a sua durabilidade.
Está situação para além de limitadora no dinamismo dos jogos mostra um outro componente na consola de baixa qualidade. Isto apesar do alto preço!
Outros pontos são o elevado use de RAM para o sistema operativo e software de Chat (apesar de não de divulgarem os valores), e o elevado nível de encriptação causado pelo DRM (não se esperava outra coisa da Nintendo).
A Nintendo o que tem de bom, ao mesmo tempo tem de ruim. Fdx, que empresa mesquinha.
O que me pega na Nintendo é que eles poderiam tranquilamente engolir alguns custos. Diferente das concorrentes, ela tem margem bem elevada.
Mas é aquela história, se tem quem pague.
Quais jogos este cara criou, não conheço este estudio. poderia informar
Deathloop, Prey, Dishonored, Redfall, Arx Fatalis, Wolfenstein: Young Blood, BioShock 2.
Mas até podia nem estar ligado a nenhum. Basta ser o fundador de uma empresa que a Microsoft entendeu gastar uns biliões a comprar.
Peço desculpas. Este programador é o que falava do Gamepass. Estavas numa outra noticia e eu não me apercebi.
Ok mas atualmente esta em qual estudio, pois estas limitações relatadas elas são já geridas facilmente por equipes bem montadas com uma compressão mais eficiente . Mas também puxando alguns dados na net encontramos estas informações muito importantes.
” FAT32 é amplamente compatível com diversos dispositivos e sistemas operacionais, incluindo versões antigas do Switch que podem não reconhecer exFAT sem atualização.
É considerado menos propenso à corrupção de dados, especialmente em situações de uso intenso com homebrew ou desligamentos inesperados.FAT32 usa tabelas de alocação espelhadas, o que oferece redundância e maior resistência à corrupção de dados.
O ExFAT, embora mais moderno e com suporte a arquivos maiores, é mais suscetível a erros se o cartão for removido ou o console desligado durante gravações.
Segundo Matthew Cassells, fundador da Alderon Games, essas limitações não são por falta de talento técnico, mas sim por decisões estratégicas da Nintendo que priorizam compatibilidade, segurança e controle sobre o ecossistema
E na matéria você refere programadores no Plural, mas coloca somente um nome . Quais mais estão relatando.
Este programador é apenas um que explicou quais as suas queixas. A queixa é no entanto geral vinda de todos os estúdios que estão a trabalhar na Switch 2.
Não haja dúvidas que o uso da fat 32 é devido à retro compatibilidade com a Switch 1, mas a questão é mesmo o limite de 4 GB nos ficheiros. E não, não são geridas por compressão eficiente, pois sem colocar em causa a eficiência da compressão, o problema coloca-se na mesma com ela, uma vez que nos dias que correm a compressão é um standard.
Nota que este é um problema dos cartões da Switch, e não da memória interna que usa UFS. Mas a realidade é que os jogos têm de estar preparados para se instalarem na expansão. A divisão dos ficheiros grandes em menores é possível de forma automática e se não impede a sua utilização, mas isso vai ter depois consequências nos tempos de loading, execução e performance, pois o conteúdo lido tem de ser trabalhado na memoria para se reconstruir.