Psicólogos revelam que 80% de todos os “pistoleiros” das escolas Norte Americanas, não ligam a videojogos

Recentemente a violência nos videojogos foi debatida nos EUA numa reunião promovida por Donald Trump. Segundo este, a violência nos jogos está a passar dos limites e há que se por cobro a isso.

Antes de começar com este artigo, deixem que diga que concordo com o facto que a violência explicita e gratuita está a passar dos limites aceitáveis! Seja ela capaz de afectar a mente das pessoas ou não, creio ser irrelevante. A questão é que determinas cenas não deveriam estar acessíveis e tudo e todos, e se o estiverem, deveriam estar devidamente identificadas quando à faixa etária a alcançar e rodeado de medidas que impeçam a venda efectiva a quem não cumpra com essa faixa etária.

Esta situação foi abordada aqui por mim não faz muito tempo, num polémico artigo sobre a violência gráfica mostrada em The last of us 2, sendo que nesse caso a situação foi criticada pela falta de aviso sobre o conteúdo que seria visualizado, e mostrado no meio de outros jogos acessíveis a todas as idades.

Mas independentemente de achar que deve existir uma protecção dos jovens face à violência gráfica, a realidade é que o que nos é dado a entender no dia a dia é que não é pelos jogos que as pessoas sentem a necessidade de praticar actos violentos, ou que se sentem susceptíveis de o fazer mais facilmente.

A provar isso está um estudo de diversos psicólogos que analisam a psicologia dos vários criminosos que entraram em escolas norte americanas armados com armas, praticando assassinatos em massa.



É nossa clara opinião que o grande problema do que se passa nos Estados Unidos e em outros paises nada tem a ver com os videojogos, mas sim com o acesso às armas, algo que acontece com facilidade excessiva.

Mas curiosamente, Donald Trump não se propõem exercer um maior controlo no acesso às armas, mas sim tomar medidas relativas aos videojogos. Eis um dos seis

Patrick Markey é um Psicólogo, professor na universidade de Villanova e tem estudado o fenómeno dos “pistoleiros” nas escolas, tentando-o ligar não só aos videojogos, mas igualmente aos filmes.

No seu estudo sobre a relação entre a violência no mundo e os filmes, o seu estudo conclui que entre 10 a 30% da violência mundial pode ser ligada de alguma forma a estes.

Mas já no que toca ao seu estudo relativo aos videojogos (Violent Video Games and Real-World Violence: Rhetoric Versus Data), as conclusões de Patrick Markey são de que há uma clara falta de provas que estes contribuam para atos de violência, sendo que curiosamente, as datas de lançamento de jogos violentos, até coincidem com as datas onde esse tipo de crimes decresce.

Eis as frases usadas no estudo:



Ao contrário das afirmações que os videojogos violentos estão ligados a assaltos agressivos e homicídios, não se encontraram evidências que sugiram que este media seja um factor maior (ou menor) de contribuição para as causas de violência nos Estados Unidos.
Os picos de vendas de videojogos nos últimos 33 anos,  não possuem qualquer relação com este tipo de crimes violentos, nem na data, nem num período de 4 anos após os lançamentos. Curiosamente, e de forma inesperada, os lançamentos de videojogos são facilmente ligados a descidas de crimes agravados e homicidios quer nas datas, quer até 2 meses após os lançamentos. Mesmo as pesquisas por guias e “walkthroughs” destes jogos conseguem ser ligados a descidas nos crimes agravados na data e até 2 meses depois. E os homicidios tendem a decrescer nos meses após o lançamento de jogos violentos com a marcação M-Rated.

Faz agora cerca de um ano, o Dr Markey lançou um livro denominado : Moral Combat: Why the War on Violent Video Games Is Wrong, que refere exactamente todos os fundamentos encontrados no seu estudo.

O livro, que tem como co- autor um segundo Psicólogo, Chris Ferguson, inclui vários dados que apontam exactamente na direcção oposta da narrativa de que os jogos violentos possuem ligação com estas tragédias. Eis alguns dos trechos relevantes que o Dr. Markey, perante esta situação recente do Presidente Trump, publicou no seu Twitter.

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Um dos dados mais relevantes do estudo é que o mesmo mostra claramente que quem perpetrou os crimes nas escolas, pouco ou nenhum interesse possuía em videojogos. Por outro lado, mais de metade dos atacantes possuia interesse em violência, e gostava de a ver, fosse em filmes, videojogos, ou de a ler em livros. Mas interesse em particular nos videojogos, não era um dos pontos comuns.
Resumidamente, as pessoas em causa não foram afectadas pelos videojogos, apesar de gostarem de ver a violência neles existentes. Mas a preferência estava claramente nos filmes, face aos videojogos.
O livro inclui ainda outros dados de um terceiro Psicólogo, o Dr. Peter Langman, um dos mais reconhecidos peritos na análise da psicologia destes homicidas das escolas, e que tendo feito um estudo analisando o período de 2005 a 2012, tirou as mesmíssimas conclusões.
Curiosamente, se dos “pistoleiros” apenas 12% de todos eles tinha interesse em videojogos (20% se considerarmos apenas os mais mortíferos), mas curiosamente, da pacata população estudantil, 70% tinha interesse neles!

A apoiar estes dados temos um recente estudo  conduzido por um grupo de pesquisadores Alemães da fMRI (functional magnetic resonance imaging), e que num grupo de 15 jogadores de videojogos violentos, que tenham forçosamente jogado Counter-Strike, Call of Duty e Battlefield por pelo menos 4 anos numa média de duas a 3 horas por dia, todos os dias. E as imagens de ressonância magnética obtida dos seus cérebros permitiram as seguintes conclusões:

Os efeitos da exposição a longo termo foi o foco do presente estudo, que mediu as respostas neurológicas e os estímulos de reações empáticas. Para eliminar os efeitos de curta duração os jogadores estiveram afastados dos videojogos num periodo de pelo menos 3 horas antes de cada medição

A contrário da hipotese inicial de uma redução da empatia nas devidas regiões do cérebro nestes jogadores, os dados do fMRI, não mostraram qualquer aumento no prcesso emocional ou qualquer alteração aos estímulos. Na realidade as respostas dos diversos grupos (gamers e não gamers) foram bastante semelhantes e não foram notadas alterações mesmo em picos estatisticos de relaxamento. Esta falta de um efeito principal no grupo e de efeitos de interacção envolvendo o factor grupo não é devido a falta de reação emocional dos participantes. Na realidade encontramos activações robustas em conteúdos emocionais em tudo semelhantes aos de estudos prévios em outros grupos, usando o mesmo material.

Como tal, a falta de diferenças entre grupos nos dados fMRI não sugere que o uso intenso de Videojogos leva a alterações da sensibilidade e a diminuições das respostas neurológicas relacionadas com a empatia.. Isto é corroborado pelos dados do questionário que não revelou diferentes entre os usuários dos videojogos no que toca ao control e empatia por medidas de agressão, apesar de algumas diferenças terem surgido no que toca à toca à procura de novidades e personalidade anti social.

Neste último ponto, os pesquisadores postularam que jogar videojogos será um efeito da personalidade anti social, mais do que a causa.



Os utilizadores de videojogos no nosso estudo também mostraram elevados valores anti sociais na escala de personalidade clínica. Isto pode ser a a base para o comportamento , e nesse sentido os Videojogos poderão ser o sintoma e não a causa do problema do grupo.

Resumidamente, os estudos ao cérebro não mostram alterações às tendências agressivas de quem joga.

Mostram porém que as pessoas presentes naquele estudo e que jogam são por norma menos socializáveis do que as restantes, mas que tal poderá ser a causa pelo qual estas pessoas se refugiam nos videojogos e não uma consequência deles.

Curiosamente, nenhum destes estudos foi abordado por Donald Trump.

 



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