A diferença entre os 4K da Xbox One S e os 4K da PS4 Pro

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Apesar de ambas ostentarem nas caixas a capacidade de apresentarem imagens a 4K, o resultado final é bem diferente.

Quando do lançamento da Xbox One e da Playstation 4, o chamado “resolution gate” arrebentou. A PS4 possuía jogos a 1080p e que apenas corriam a 720p na Xbox One. Uma diferença que passava acima do esperado face às performances teóricas das consolas.

Com a polêmica a percorrer os fóruns de internet, e questionado sobre o assunto, a Microsoft resolveu deitar água na fervura, e Aaron Greenberg teve uma frase que se tornou célebre, e que foi discutida aqui na PCManias:

Aaron Greenberg referia-se ao facto de que a Xbox One, quando ligada a uma TV 1080p era capaz de re-escalar a imagem para essa mesma resolução. No entanto, essa era uma verdade de La Palice. É que, independentemente de tal, a diferença de resoluções era notória. E isso porque a interpolação linear, bi-linear ou bi-cúbica, que é feita por estes chips de re-escalamento limitam-se a calcular cores para os pixeis a mais que ocuparão o espaço entre os existentes e efectivamente cálculados pelo jogo, baseando-se na média de cores dos pixels circundantes. Mas na prática não acrescentam definição à imagem. E isso quer dizer que o detalhe que não se consegue colocar numa imagem a 720p, mas que é visível numa a 1080p, não pode nunca ser acrescentado por este tipo de re-escalamento.

Basicamente um jogo 720p ou 900p, mesmo que re-escalado para 1080p manterá a mesma definição de detalhe de um jogo 720p ou 900p. É basicamente o que obtemos com o Photoshop se passarmos uma imagem de 72op para 1080p. Há mais pixels, mas não mais detalhe. Aliás já fizemos aqui na PCManias alguns artigos sobre esse assunto.

E essa situação aplica-se igualmente à Xbox One S onde os jogos, sejam eles 720p, 900p, ou 1080p, quando re-escalados para 4K manterão sempre a definição de imagem associada à sua resolução nativa. Aliás, a 4K, mesmo com uma imagem base a 1080p, o número de pixels com cor calculada com base na média de cor dos circundantes acaba por ser 4x superior aos pixels efectivamente calculados, o que significa que estamos a ver mais pixels interpolados do que aqueles que são efetivamente calculados.

No entanto não se pode negar que existe sempre um aumento de qualidade de imagem com um re-escalamento, mas com este método baseado apenas no cálculo de cor, nunca tal se equivale ao obtido com resolução nativa. E esse é o motivo pelo qual um jogo 900p da Xbox One, mesmo re-escalado, apresenta diferenças visuais face a um 1080p na PS4. E isto apesar que o re-escalamento aproxima um pouco mais as duas realidades face ao que seria se o re-escalamento não existisse.

No entanto há problemas adicionais. Por exemplo, comparativamente, a Xbox One original não consegue reproduzir a 4K 30 fps, pelo que qualquer re-escalamento acima dos 1080p (em TVs 4K) terá de ser feito pelo próprio televisor!

Ora uma TV normalmente não faz este re-escalamento com a mesma qualidade da consola. Mas mesmo que o faça, ao re-escalar para 4K uma imagem já re-escalada para 1080p está a acrescentar o cálculo de pixels interpolados de forma simples (apenas cor) a espaços existentes entre pixels já interpolados de forma simples. Basicamente é “erro”… sobre “erro”!

Esse é o motivo pelo qual uma Xbox One S, ao não ter a limitação da original, quando ligada a uma TV 4K, apresenta uma melhor qualidade de imagem do que uma Xbox One standard. Porque o “erro” sobre “erro” desaparece ao ser a consola a re-escalar diretamente para 4k! Mas no entanto o que continuamos a ver é uma imagem com a resolução nativa e onde tudo o resto se limita a ser calculado por interpolação da cor dos pixels adicionais existentes entre os efetivamente calculados pelo jogo.

A solução da Sony apresentada na PS4 Pro é no entanto bem mais complexa! E o calculado acaba por obter não só a estimativa de cores, mas igualmente do detalhe que ali deveria existir e que a resolução mais baixa não apresenta. Basicamente, aqui não há apenas um re-escalamento, mas uma reconstrução da imagem nativa.

Para começar convêm esclarecer que, ao contrário da Xbox One S, a PS4 Pro possui capacidade gráfica para apresentar jogos PS4 em 4K nativos. Não são todos, mas jogos que corram a 60 fps na PS4 podem, caso corram a 30 fps aparecer a 4K na Pro.

Basicamente a potência da Pro é 2,3 x superior à da PS4, o que quer dizer que lidar com resoluções duplas às da PS4 é algo que ela é capaz. E daí para a frente as contas são simples. Diminuam um jogo de 60 fps para 30 fps e libertam igualmente metade dos requisitos. E com as duas coisas juntas(2+2), os 4K, ou 4x1080p,  são uma realidade!

Daí que os 4K nativos são uma realidade nesta consola, e algo não disponível na Xbox One S!

Mas depois há os outros casos! Aqueles casos que sempre foram referidos na PCManias como os mais dificeis de converter (antes de sabermos do uso desta metodologia), os jogos que correndo já a 30 fps na PS4 não podem receber cortes nos fotogramas e onde a performance gráfica adicional não chega para o cálculo de uma resolução 4x superior. E aí teremos de recorrer igualmente a interpolação.

A questão é que os processos usados pela PS4 são radicalmente superiores aos da interpolação simples de cor usada na S com o auxílio do seu chip de re-escalamento. Aqui usam-se metodologias de reprojecção temporal que permitem que o pixel calculado tenha não só em conta a cor dos adjacentes mas, e acima de tudo, a cor e o detalhe daquilo que efetivamente deveria estar lá.

Ora metodologias destas há bastantes. Quantum Break apresentou uma, e Killzone Shadow Fall, na componente multi jogador, apresentou outra mais complexa (Sim, apesar de cronologicamente Killzone Shadow Fall ser mais antigo, a sua metodologia era mais avançada – Podem ler sobre isso num artigo da PCManias anterior e que está aqui.)!

A versão usada em Quantum Break era interessante, partindo de quatro fotogramas a 720p para reconstruir uma imagem de 1080p, mas infelizmente, devido ao uso total de imagens com menor resolução e onde nenhuma tinha pelo menos 50% da resolução final, tinha como consequência uma imagem com a nitidez afectada, onde a sensação era clara de que não estávamos na resolução indicada, e acima de tudo apresentando tremendos efeitos de Ghosting.

Já a metodologia do modo multijogador de KillZone Shadowfall, que até foi pioneiro no uso da mesma, era mais complexa, e entre outras coisas usava duas imagens com metade da resolução dos 1080p (960*1080), bem como uma terceira com a resolução total. Ao trabalhar com algo que permitia detectar com maior exatidão o conteúdo de cada pixel (vectores de movimento e um fotograma a 1080p), o resultado era bem mais convincente do que Quantum Break, tendo inclusive demorado meses para ser detectado e passado durante muito tempo como 1080p reais.

No entanto, o efeito de Ghosting, apesar de menor, ainda estava presente.

Ambas as metodologias usadas por estes jogos analisavam os pixels prevendo o movimento, e reconstruíam a imagem final na resolução pretendida usando essa informação para reconstruir o detalhe perdido com a menor resolução

A solução final da Sony para a PS4 Pro aproxima-se mais da solução de Killzone Shadowfall do que da solução usada em Quantum Break, sendo tremendamente inteligente na forma como funciona, e com resultados bastante superiores. É uma metodologia em padrão de xadrez desenvolvida em parte para o VR e já usada (mas com 1/4 da resolução como base) pela Ubisoft em Rainbow Six Siege.

Em Killzone Shadow Fall a imagem era, como referido, reconstruída baseada em duas imagens com uma resolução de 960*1080. Mas na prática a imagem era 1080p! O que acontecia era que cada uma das imagens apenas continha metade da informação. Uma possuía as colunas pares e a outra as impares, com o espaço restante incompleto. Mas quando sobrepostas, ambas criavam aquilo que efetivamente era uma imagem a 1080p real. A diferença estava que, devido aos movimentos, e o tempo passado entre o cálculo dos dois fotogramas, os pixels não se apresentavam já no local devido e era aí que entrava o terceiro fotograma e os vectores de movimentos que permitiam efetuar a correção na imagem.


O que tínhamos era então isto (imagem original à esquerda, uma das imagens com metade da resolução útil calculada em colunas no centro, e recriação do fotograma original à direita):

caso1

Para criarmos a imagem da esquerda (nativa), usávamos duas imagens com apenas metade da informação presente em colunas, para um resultado como o que está à direita!

E apesar de tudo parecer perfeito, havia um problema claro. O aliasing era notório demais para a resolução em causa e em nada se aproximando do existente na resolução nativa. Eis um zoom do resultado final em comparação com o caso nativo.

resultado-1

Bastante diferente certo?

Claro que em movimento, e sendo a situação causada por interpolação vertical e não horizontal como é habitual, apesar desta diferença visual notória, a situação era difícil de detectar. E daí que tal tenha passado em Killzone Shadowfall por mau AA e não por alteração à resolução nativa durante o jogo, tendo a técnica demorado bastantes meses a ser detectada como não sendo 1080p nativos, mesmo junto de peritos na contagem de pixels. Aliás aqui na PCManias defendemos que a resolução do jogo era efectivamente 1080, pois apesar da metodologia de cálculo ser simplificada, o frame buffer calculado era 1080p.

Apenas como explicação adicional sobre Quantum Break, a metodologia base era semelhante, apesar de agnóstica à geometria (que se mantinha a 720p, algo que não acontece em Killzone Shadow Fall –  ler o artigo acima linkado), mas criada com imagens com menos de 1/2 da resolução, pelo que a metodologia não era suficiente para a reconstrução do frame buffer 1080p requerendo iterações adicionais. Os resultados a nível de qualidade de imagem eram por isso bastante mais fracos que os de Killzone Shadow Fall (as imagens de baixo podem ser abertas numa nova guia a 1920*1080 mostrando a diferença na definição global e nitidez do detalhe).

Mas a nova metodologia da Sony para os 4K da PS4 Pro é semelhante ao que se fez em Killzone Shadowfall, apesar de a técnica de sobreposição ser diferente e estreada pela primeira vez em Rainbow Six Siege (e refere-se mais uma vez que este jogo usou a técnica mas com fotogramas base com 1/4 da resolução e não 1/2 da resolução como se faz aqui à semelhança do caso de Killzone). E é ela que permite eliminar todos estes problemas acima referidos!

Assim face ao caso de cima, em vez de a informação estar em falta em colunas, ela está em falta num padrão de tabuleiro de xadrez. Isso quer dizer que temos duas imagens a 4K, onde estão em falta pixels alternados com uma das imagens a calcular os pixels em falta na outra. E isso quer dizer que cada imagem 4K na prática só calculou metade da resolução que se quer atingir (neste caso o dobro dos pixels dos tradicionais 1080p). Tal e qual o caso de cima, mas com uma distribuição de pixels bem diferentes!

chequered_rendering

A imagem de cima ilustra o caso, mostrando a verde os pixels calculados por uma imagem, e vermelho os da outra. Cada imagem acaba por ter metade da resolução dos 4K, e se sobrepostas criam um fotograma 4K completo.

Agora, cada uma das imagens aplica um MSAA 2X, numa técnica bem semelhante à explicada por Sebbbi da Redlinx para o sua metodologia de aplicação de um MSAA com qualidade 8x, mas com menor uso de recursos, e sobre o qual já tambem falamos na PCManias. Esse MSAA calcula uma cor para o pixel anteriormente vazio baseado nos restantes pixéis calculados, criando um fotograma completo

Fazendo isso em ambas as imagens e agora sobrepondo-as, aplicando igualmente os anteriormente referidos vectores de movimento que permitem à imagem presumir o que efetivamente ali deveria existir, o resultado é bastante mais perfeito que o anterior. Vejamos os resultados para este caso:

resultado2

Vamos agora ver o Zoom!

resultado-2

Esta metodologia não cria os mesmos problemas com o Aliasing e elimina o efeito de ghosting, permitindo um resultado final muito semelhante ao nativo. Basicamente as diferenças face ao nativo dada a elevada densidade de pixels, com consequente diminuta dimensão de cada pixel no ecrã não são verdadeiramente algo que chame notoriamente à atenção (a imagem que se segue é 4K e obtida com a PS4 Pro. Abram-na num novo separador e façam zoom para perceberem a qualidade do resultado final obtido).

Esta metodologia, implementada no hardware da consola e feita a custo zero, tem vindo a ser aplaudida por vários programadores que defendem que ela se revela o ideal para as consolas, recomendando que a Microsoft use o mesmo na Scorpio, de forma a conservar performance para outras situações gráficas. Caso contrário a Scorpio usará a sua performance gráfica para cálculo nativo com um resultado muito pouco superior ao apresentado pela PS4 Pro, não se destacando assim, graficamente, verdadeiramente desta!


 

 

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Readers Comments (25)

  1. acho que a questao e a seguinte, a geracao passada foi uma das mais longas, e sua resolução sendo 99,9% 720p ou menos, mas antes mesmo da metade da geração o 1080p ja era um padrão, nem por isso inventaram novos consoles. Então porque essa geração que e prevista por ser uma das menores, ou pelo menos 1-2 anos menor que a ultima, tem a necessidade de tentar acompanhar a resolução? Achei muito infortuno isso, e se quer acabou a jogada da ms se quer sera nesse ano.

  2. A Microsoft está em uma situação bastante tranquila se for ver. Faltam entre 13 ou 14 meses para o lançamento do Scorpio, que só entrará em produção daqui uns 6 ou 7 meses.
    A Microsoft tem metade de um ano para ver o que funciona e o que não funciona nesse modelo e isso também significa que não são especificações fechadas.
    Se como dizem os rumores, a Microsoft está mais preocupada em ser referencia de tecnologia do que com o preço e está disposta a vender o console mesmo com uma leve perda financeira se for necessário, eu não duvidaria nada que da próxima vez que falarem do Scorpio eles tenham aumentado o numero de potencia para 6.5 TFlops, 7 tTflops e etc para reassumir o compromisso com jogos em 4K.
    Eu acho que jogaram 6 Tflops no ar apenas para verem o que a Sony tinha, pois nessa altura, o console ainda não passava de uma estimativa de desempenho e um protótipo.
    Então eu acredito que custe o que custar, a Microsoft vai entregar um hardware capaz de 4K nativos com qualidade gráfica compatível com o que se espera de um bom console e o marketing de ser o único hardware capaz de 4K nativos vai fazer bem para eles. O Xbox sempre foi associado à um hardware forte e o One foi o único que saiu dessa linha. Creio que desejam resgatar a imagem do Xbox 360.
    Em alguns mercador como na Europa, pode não fazer diferença, mas na América, potência é sinal de superioridade. Só para fazer uma comparação entre mercados diferentes, na Europa é comum o Downsizing em motores de carros havendo modelos de baixa cilindrada alimentados com turbo em abundância. Na América, isso é visto com alto preconceito e os motores grandes ainda imperam.
    O Xbox Scorpio provavelmente vai recuperar a America do Norte e voltar as coisas como era com o Xbox 360.

    • Luciano S. Carvalho 16 de Setembro de 2016 @ 19:56

      No ano que vem o bicho vai pegar!

    • Espero que você esteja certo Fernando, e o Scorpio traga mais potência que o anunciado, pois já que vamos ter que tolerar esses 4k cheio de truques pra funcionar no low, então que alguém traga algo nativo. Quanto a matéria, o que vimos foi a Sony dando uma aula a Microsoft. Esse One foi um projeto terrível e espero que a Microsoft aprenda muitas lições com isso. Tenho um One aqui e gosto dele, nem sei porquê, mas que foi mal projetado isso foi. Por favor Scorpio, não nos decepcione! 😛

    • E o que é que isso tem a ver com as resoluções da PS4 Pro e da Xbox One S?
      Desculpem lá, pois sempre vos deixei falar, mas é um pouco frustrante após um enorme artigo onde tento explicar algo, que os comentários sejam sobre teorias sobre hardware que ainda está no papel e não sobre o assunto em si.

      • Se você não quisesse esse asunto, não dedicaria um parágrafo do seu texto a dizer que a técnica está sendo muito elogiada pelos programadores e que recomendam a Microsoft a fazer o mesmo.
        Eu acho que a Microsoft não vai fazer isso e que eles vão apostar num hardware capaz de 4k nativos, nem que precisem aumentar especificações pois não desejam ter a fama de 4k fake e esperam entregar um 4K nativo por estratégia de marketing. Independente do quanto a aldrabice da Sony tenha um bom resultado, o 900p do Xbox One reescalado por hardware também e 99% das pessoas não é capaz de apontar as diferenças sem a digital foundry endossando, mesmo assim o 1080p nativos do PS4 fizeram um enorme bem para a marca.

        • Sabes o que acho estranho?
          Que 720p para 900p e de 900p para 1080p não se note. Que o re-escalamento simples de 900p para 4k face aos 1920×2160 para 4k usando este método leve a que 99% das pessoas não note a diferença. Mas que os 4k nativos já seja algo a aplaudir quando na realidade a diferença pratica entre as realidades não mostre justificar gastar mais 2 Tflops em processamento puro de pixels.
          Mas aposto que nessa altura se vai notar tudo e mas alguma coisa.
          Eu não te estou a tirar a razão no que dizes, pois nativo é nativo, mas a constatar essa situação.

    • É impressionante… Fernando, acompanho o site PC MANIAS ha algum tempo, sempre gostei dos comentarios e discussões daqui, mais não consigo entender porque, independente do artigo vc tem que dizer alguma coisa da Microsoft O artigo é claro fala da tecnologia e método que a Sony criou para seus jogos em 4k, o artigo é feito para aqueles leigos como eu e vários que aqui acompanham entendam de maneira simples didatica métodos complexos de programação, portanto nao vejo motivos pra voce vir falar de que a microsoft tem uma certa vantagem em vender seu console (que por sinal nao passa por enquanto de rumor) daqui ha algum tempo, pra esse artigo esse comentário não importa, não me leve a mal, nao estou aqui pra julgar ou dizer o que esta certo ou errado, apenas gostaria que vc de vez em quando entendesse que nem tudo no mundo dos jogos se resume a SONY vs MICROSOFT. Obrigado e boa noite a todos.

      • Não foi por isso que comentei no artigo dele Gustavo. Eu aqui deixo as pessoas falar o mais possível.
        A questão é que o Fernando abordou este tema da metodologia em uma mensagem que nada tinha a ver com isso, e agora aqui fala igualmente de outra coisa.
        A ideia que me passa é que acaba por haver um total desrespeito pelo tempo, pesquisa e trabalho não remunerados que coloco aqui para vocês, com as discussões a servirem apenas para que as pessoas passem como verdades as suas ideias e opiniões, e isso é desanimador.
        Acredita que sendo isto apenas um sumidouro de tempo dá mesmo vontade de desistir (e dentro de muito pouco tempo vem aí a renovação do alojamento que é bem cara).
        O artigo é técnico. É sobre o funcionamento de duas metodologias bem diferentes. Uma básica e uma bastante mais complexa que apresenta resultados com que a outra nem sonha e bastante próxima do nativo. É um artigo informativo para que as pessoas não julguem, por verem a referência aos 4K em ambos os lados, que a coisa é igual, ou sequer parecida.

      • Está impressionante como a quase todo artigo que surge o Fernando vem com “Scorpio aqui, Scorpio aculá”.

        Estas atitudes já eram previsíveis de quem faz 180 que nem a marca que idolatra, a exemplo de que antes(no início desa geração) a performance do hardware não importava e sim a diversão, mas após o dia 07/09 vem elogiando a potência de um produto que ainda está no papel e, como está escrito logo acima, torce para que aumentem a potẽncia para 6.5T ou até 7Tflops. Infelizmente são esses tipos de desejo (aumento de potência) que fazem com que os jogos atuais sejam poucos otimizados.

        Acho meio difícil aumentar a potência e manter um preço competitivo, só se a MS que nada em dinheiro, queira distribuir o Scorpio com prejuízo.

        Voltando ao assunto principal venho parabenizar ao Mário pelo artigo. As vezes fica difícil entender logo de cara como as coisas funcionam, mas depois o raciocínio “se encaixa”.

        Gosto muito de eletrônica e trabalho com desenvolvimento de software(sistema acadêmico de uma Universidade) e gostaria de entender melhor estas técnicas utilizadas nos games. Eu cursava Ciência da Computação, mas infelizmente tive que trocar de curso devido os deslocamentos casa > estudos > trabalho, chegando na situação de ou perder horário no trabalho ou de não estudar algumas disciplinas para cumprir a jornada de trabalho. Atualmente estou cursando Telemática, que também envolve técnicas de hardware e programação, mas voltados para comunicações.

        • Não estou torcendo por nada, estou falando sobre o que eu acho que vai acontecer. Se vc não consegue diferenciar isso, não tem por que discutir com você e só para deixar claro, quem coloca a Microsoft na discussão foi o autor do artigo com seu ultimo parágrafo, que me da a liberdade de comentar sobre o que está escrito nessa parte.
          Quando ele diz que programadores recomendam a Microsoft que utilizem a mesma técnica, eu respondo que eles tem mais de um ano para aumentar a potencia e entregarem 4k nativos, e existem varios rumores de que eles estariam dispostos até a ter uma perda financeira no hardware para recuperar no software e assinaturas live gold.
          É tão dificil assim de entender?

        • Mas é impossível olhar para o ps4 pro e não mencionar o Scorpio, pois ambos são sucessores de ps4/xbox one, respectivamente.

          O curioso é que em 2013, quando o ps4 foi o sistema referência de desempenho gráfico, não foram pouco os artigos, seja aqui, seja em outros lugares, apontando claramente a vantagem do ps4 nesse sentido. Mas agora ao que me parece o discurso adotado será o de que a diferença entre o 4k nativo ou interpolado é nula.

          Ora, se o 4k interpolado e 4k nativo é quase a mesma coisa, os 1080p interpolado e 1080p nativos, por questão de raciocínio lógico, também deveriam ser. Mas não é isso que tenho observado de uns tempos pra cá.

          Eu próprio acredito que os jogos de qualidade vão muito além da numeração de pixels que o compõe, mas é bom ver os discursos na internet mudam conforme a conveniência.

          • Tu nunca viste nenhum jogo a usar esta técnica, pelo que não podes fazer a comparação. O que mais se aproxima é Rainbow Six: Siege, mas ele não usa imagems com 1/2 da resolução, mas sim com 1/4 da resolução. Como tal o resultado final não tem nada a ver.

    • Concordo Fernando.

    • Não, nem sempre. A única Xbox que foi mais poderosa que toda a concorrência foi a primeira. De resto sempre ficou atrás da PS pelo menos no que a potencia bruta diz respeito. Mas sim, sempre foi associada a uma consola potente com bons resultados(i.e. melhor aspeto dos jogos) e mesmo na geração passada os multi tinham melhor aspeto na 360 (o que não teve nada a haver com a potencia bruta em si, mas com os devs a quererem o PC – sim já desde esse tempo se dizia que o PC era o futuro – a todo o custo e o grande paralelismo entre as duas plataformas). A única com a qual isso não aconteceu foi a ONE.

      Mesmo que o que digas seja verdade, e é uma hipótese a considerar, a questão é: terá que vender a consola com prejuízo e mesmo assim não há garantias que a estratégia seja bem sucedida. E não nem sempre nos Estados Unidos a potencia foi o que interessou – basta olhar para a geração PS2 onde a Xbox Original se ficou pelos 21 milhões de unidades vendidas.

      Mas ainda mais grave e acho que é isto que não entendes. A 360 teve vários fatores para o seu sucesso, e desconsiderando a potencia bruta, onde o que referes não foi verdade, o que alimentou e muito o seu sucesso foi o timing, e os serviços online. As pessoas quiseram dar o salto, e a consola foi a primeira a ser lançada oferecendo logo um multijogador sólido, algo que já se sabia da geração anterior e que a ajudou a cimentar. Isso associado ao preço excessivo da PS3.

      Mas agora é o inverso. A Pro chegou primeiro ao mercado, irá oferecer já uma melhoria na resolução e é muito barata, havendo muita margem de manobra para reduções competitivas de preço. Isto sem falar nos exclusivos que aí vêm. E, baseando-me neste artigo, porque não tenho forma de ver nada em 4k, num ecrã de jeito, a diferença poderá não ser significativa, no aspeto.

      Não cantaria já vitória. Afinal, mesmo na geração passada a PS3 recuperou e anulou o ano de vantagem da Microsoft

      Mas é inegável que a Microsoft está neste momento a oferecer grandes serviços aos jogadores, especialmente a retrocompatibilidade e tem apostado muito forte nos exclusvios, com títulos muito interessantes (mesmo que mais uma vez continuem a ser feitos por thirds), por isso, será muito renhido.

      O que eu sei é uma coisa – neste momento o único fator a favor da Sony são os seus exclusivos. Nada mais.

  3. Excelente texto Mário, muito esclarecedor. Prefiro o Xbox one S

  4. gostaria de saber se esta técnica de resolução xadrez está disponível para PC ou no futuro ficará disponível?

    • Apesar de a solução da Sony estar implementada na PS4 pro ao nível do hardware, e como tal não gastar quaisqueres recursos, a realidade é que a técnica já foi usada por software nas restantes consolas em Rainbow Six Siege de forma a obter 1080p 60 fps nesse jogo.
      Dai que, técnicamente, nada impede o PC de usar igualmente a técnica, desde que implementada.
      Aliás, Quantum Break, que como referido no artigo usa estes principios (apesar de a metodologia ser diferente), usou os mesmos igualmente no PC. No entanto dada a maior potência dos PCs, a possibilidade de fazer o cálculo da resolução de forma nativa tambem foi implementada.

      • É através destas técnicas utilizados para suprir uma falta do hardware,que se nota o talento das pessoas envolvidas em um projeto.E saber que com o tempo novas mecânicas são empregadas para melhorar esta utilização é muito bom.E quem ganha sempre é o gamer.

  5. Acho que a M$ está mais preocupada em ser referência no mercado de consoles, nem que pra isso eles tenham que oferecer 4k nativos ao menor preço possível. Claro que cada desenvolvedor poderá usar esse potencial da forma que desejar, mas os jogos da própria M$ certamente vão servir de vitrine para os 4k nativos, e outros recursos que poderão chegar. Eu acredito que o Scorpio vai ser um baita console.

    Em matéria de pixels, essas diferenças são amortecidas conforme a exigência visual de cada jogador e distância da tela, mas creio que as diferenças em favor do Scorpio irão muito além de hardware. Irão ser de concepção, conceito, recursos, fundamentos de sistema, e nesse sentido creio ser uma diferença muito maior do que foi entre xbox 360 vs ps3.

    Enfim, que me perdoem os fãs de playstation, mas nunca presenciei tamanho marasmo e acomodação por parte da Sony na concepção de um console.

  6. Quanto a técnica em si, penso que foi muito bem elaborada e para mim deveria ser padrão até pro Scorpio. A potencia poderia ser utilizada para outros fins que fariam mais diferença, só que a alguns anos já o mercado de games tem sido comandado pelo mercado de televisores. Mesmo qu as pessoas não consigam ver a diferença, se o Scorpio tiver jogos a 4K nativos, ele será o produto de eleição desses consumidores apenas pelo fator psicológico.
    Todo mundo sabe que a diferença no mundo real entre os jogos do Xbox One e do PS4 são minúsculas e parecem algo gritante apenas no papel de especificações, mas todos que optaram pelo PS4 muitas vezes fizeram apenas por que não queriam o console da chacota e das piadinhas prontas, tipo Xbox 720 de 720p…
    Com o 4K gerado por uma aldrabice, o PS4 Pro é o novo console da piada e esse fator psicológico já é o bastante para o consumidor dos anos 2010.
    Quem veio dos anos 90 sabe que sem TV 4K nem precisamos comprar essas maquinas enquanto os jogos sairem para a geração atual.

  7. Excelente artigo. Bem interessante essas técnicas de reescalonamento.

    • Na realidade re-escalamento só se faz na One S. Para usar um termo mais adequado, a técnica da PS4 é mais de reconstrução do fotograma nativo.
      De um lado acrescentam-se pixels interpolados baseados na cor. No outro aplicam-se técnicas de reprojecção temporal e vectores de movimento em dois fotogramas com metade da resolução cada, para reconstruir o fotograma nativo obtendo informação de cor, mas igualmente de conteúdo.

  8. Artigo excelente!

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