Como pode um SSD melhorar grafismos, resoluções e mesmo fps, e porque a memória da PS5 não é igual à da Xbox série X.

Um SSD não processa… Mas um SSD pode poupar processamento que depois pode ser usada para mais resolução, Um SSD pode melhorar fps, e mesmo o grafismo. Não sabias? Mas vais ficar a saber! E pelo meio vais perceber como a implementação do SSD levou a que outras novidades aparecessem para rentabilizar a RAM.

Nota inicial: Os artigos PCManias, como sempre, devem ser enquadrados temporalmente. São realizados comparando o que é oficialmente conhecido, mas deve-se ter em conta que nesta fase, nem tudo é conhecido, pelo que algumas destas comparações podem não ser exactamente assim.

No artigo que se segue vamos mostrar como um SSD pode melhorar muita coisa num sistema. Mas mais especificamente vamos também falar sobre como o SSD da PS5 pode fazer isso e muito mais.

Fiquem atentos!



Quem processa o grafismo do mundo é o GPU… não é o SSD. Ora assim sendo como é que ele pode ajudar?

A imagem que se segue vai ajudar a explicar isso:

Quando olhamos para um jogo como Horizon: Zero Dawn, a que a imagem de cima diz respeito, vemos que o jogo ocupa algo como algumas dezenas de GB em disco. Isso quer dizer que jogo não cabe na memória de uma PS4, que conta com apenas cerca de 6.5 GB dedicada a todo o processamento dos jogos.

O que isso implica é que o jogo vai funcionar por streaming.

Aqui o streaming não tem nada a ver com a transmissão do jogo pela internet, mas na realidade apanha-lhe alguns conceitos. Basicamente o jogo vai ler do disco apenas as partes que cabem na memória, alterando-as de acordo com o movimento do jogador.



A imagem de cima mostra como Horizon: Zero Dawn faz esse streaming. O que temos dento do cone azul é aquilo que o jogador vê com o movimento da personagem. Neste caso a personagem está a olhar da direita para a esquerda, e como vemos, o conteúdo do que está a ser processado pelo GPU é basicamente aquilo que ele está a ver. Mas isso não é no totalmente verdade pois o processamento vai incluir o que está na memória da consola, e isso na realidade engloba mais coisas.

E isso que vemos na imagem de cima. Muito mundo rendido e que vemos existente fora do cone, que aos poucos vai desaparecendo dando origem a um fundo azul. E quando isso acontece é quando essa zona deixa de ser processada pelo GPU. Uma situação que se altera dinamicamente à medida que o ângulo de visão se vai alterando.

A margem processada fora do cone de visualização pode ser maior ou menor dependendo da mestria na implementação do jogo, mas o ideal, até pelos recursos que liberta era que fosse o menor possível ou até inexistente. Isto porque ao ser mais pequena o GPU vai ter de processar menos dados inúteis em cada fotograma, podendo assim dedicar esse processamento a outras situações. Da mesma forma não termos de processar tanto fora do ecrã, também não temos de ocupar memória existente com coisas que não interessam, dedicando-a ao que efectivamente se vê. Basicamente isso quer dizer que quanto menos for processado fora do ecrã, mais memória podemos usar para melhorar o detalhe do mundo.

Falta apenas explicar o porquê que há quase tanta zona fora do cone de visualização, como há dentro! Até porque Horizon Zero Dawn é um exemplo na optimização dos recursos nesta técnica denominada de Frustum Culling, apenas calculando o absolutamente necessário

Por outras palavras, o caso de cima está o mais optimizado possível. Não era possível ter-se menos zona fora do cone. E o motivo prende-se basicamente com um motivo… a velocidade do disco.



Ao termos um mundo que vai funcionando por obtenção dos dados variáveis e dependentes do local para onde estamos a olhar, isso quer dizer que o disco vai estar sempre a ler informação nova para ser processada.

Ora o problema é que o disco não tem velocidade que chegue para fornecer esses dados. Daí que o que ele vai fornecer são basicamente apontadores sobre relevo, posição de elementos e eventualmente alguma geometria específico do local para onde olhamos.

Com o disco a ser tão lento, muita da geometria mais comum tem de ser mantida na memória, o que quer dizer que a memória útil vai acabar por ser ainda sacrificada, com o tamanho da memória dedicada ao processamento do que está efectivamente no ecrã a descer. E com menos memória temos uma consequência: A quantidade e qualidade de coisas que podemos ter no ecrã, vai cair.

Isto pode parecer difícil de se entender dada a elevada qualidade do que já se consegue fazer com as limitações actuais, mas é uma realidade. No caso da PS4, alguns jogos tinham apenas algumas centenas de MB (sim, Megabytes, e não Gigabytes) para dedicar ao GPU para cálculo do fotograma. Ou seja, a qualidade do mundo, mesmo que visualmente impressionante, reduzia-se a algo que poderíamos meter nesses MB. Mas já falaremos disso mais à frente.

Mas ocupar a memória com geometria não pode ser um processo que sature a mesma. Daí que a geometria que ficava na memória, era toda ela versões de baixa “resolução” de geometria mais avançada..



Note-se que quando se fala em baixa resolução não se está a falar de algo com baixa densidade de pixels (há uma ideia de associar resolução a pixels). E neste caso nem falamos necessariamente em algo com má qualidade. Diga-se que se isso foi verdade em tempos, essa fase já se passou pois a memória agora já permite que se guarde geometria de qualidade considerável.
O que se pretende dizer com isso é que não serão os modelos mais detalhados que o jogo poderia mostrar, mas sim versões mais simplificadas e genéricas.
De notar ainda que muitos desses modelos são parametrizáveis, e como tal as cópias aplicadas ao mundo sofrem alterações a alguns dos seus parâmetros. Nesse sentido árvores podem apresentar mais ou menos ramos, mais ou menos folhas, cor, rotação variada, etc. O mesmo com NPCs que podem variar a cor da roupa, alterar a altura, a largura do tronco, etc. Ao olho nu, parece-nos estarmos perante geometrias diferentes, quando na realidade o que temos são apenas variações de parâmetros de uma mesma.

Formas inteligentes de se superar um limite!

Mas se temos isso, nunca teremos como comum casos como este (reparem na árvore do lado esquerdo da posição da Alloy):

Este nível de detalhe já não se repete frequentemente! As árvores do jogo tem excelente detalhe… mas não tanto detalhe como a desta caso! E isso porque elas existem para encher, e a memória não permite que se guarde coisas com tanto pormenor.



Isto significa então duas coisas…

1 – Que em caso nenhum poderemos ter uma situação onde a personagem ao se virar muda para um cenário igualmente de elevada qualidade, mas com geometria radicalmente diferente, porque isso implicaria a substituição de toda a geometria na memória, algo que a velocidade do disco não permite fazer. Basicamente teremos de ter zonas de transição onde a geometria na memória vai ser predominante dando tempo ao disco para ler nova para substituir a antiga. Os tradicionais túneis, corredores, elevadores ou zonas de bloqueio, que param a personagem para o disco ter tempo de actuar.

2 – Vamos ter de ter áreas grande calculadas fora do cone de visão, zonas intermédias onde a geometria que temos no momento no ecrã se vai repetir numa determinada percentagem, e que existe de forma a prever qualquer movimento do jogador e respectiva capacidade de resposta do GPU. Basicamente tudo devido à necessidade de se ter tudo o necessário para calcular o que vai entrar no ecrã e que se sabe que o disco não pode substituir rapidamente.

Nesse sentido, porque o disco é lento, basicamente o GPU tem que processar dados de mais zonas do que as que estão no ecrã uma vez que em caso de movimento súbito, não as poderá receber depois em tempo útil, calculando assim mais do que o estritamente necessário. São então estas as partes que estão detalhadas na imagem de cima, mas fora do cone de visão.

E é aqui que um SSD faz milagres. Basicamente por ser mais rápido, ele pode fornecer a geometria que se precisa. Deixamos de precisar de a guardar na memória pois agora o disco já tem como a fornecer, libertando memória que pode ser usada para mais geometria e detalhe no mundo. Mas mais do que isso, ele não tem forçosamente de fornecer essa geometria repetida, ele pode fornecer outra, e mais do que isso, até pode fornecer os modelos com mais detalhe, como o da árvore com musgo e as formiguinhas. Tudo porque tem velocidade para isso. Comparativamente, o SSD da PS5, no seu modo de transferência mais lenta, o modo sem compressão é em média 100x mais rápido que o HDD da PS4.



Daqui que se torna fácil perceber os ganhos gráficos no mundo, quer pela libertação de memória, quer pela poupança de processamento ao se poder poupar no que se processa fora do ecrã..

Resumidamente teremos mais e melhor geometria, variação da mesma a qualquer momento e sem zonas de transição!

E da mesma forma teremos os ganhos de performance pela diminuição das zonas rendidas fora do campo de visão, ao não serem necessárias margens tão grandes, ou basicamente, pela grande velocidade, quase nenhumas.

Como referência, Cerny referia que na PS4 era necessário prever e ter na memória de processamento material para 30 segundos de movimento para cada lado, um valor que desceria para perto de 1 segundo com o SSD.



E em que podem ser usadas essas poupanças? Mais FPS ou mais resolução!

Estes são ganhos que um SSD pode trazer, que ambas as consolas vão experimentar, mas que serão em maior percentagem na PS5 por o seu SSD ser mais rápido. Mas acima de tudo por ter uma série de alterações proprietárias no seu sistema de input output, que são completamente inovadores, removem todos os gargalos existentes na transferência de dados e permitem que o disco se comporte quase como RAM e sem penalizações.

Intervalo ;).. Podem ir às pipocas.

___

Retomando a sessão:



Mas no caso especifico da PS5, há mais situações. Pois há outras novidades. Elas não estão directamente ligadas ao SSD, mas só se revelam plenamente interessantes com a presença de um SSD e daí terem sido implementadas.

A grande velocidade do disco e a sua baixa latência causada pelos 12 canais PCIE da SSD, e a sua elevada performance de leitura permitem que o disco seja usado como memória virtual (A Xbox também permite isto com o seu disco, apesar de com performances diferentes).

Esta situação revela-se muito vantajosa no Ray Tracing. Basicamente o Ray Tracing simula a interacção da luz com os objectos que encontra. Esta situação cria uma grande quantidade de dados com esses resultados. Não só estes dados são realmente bastantes, como crescem exponencialmente com geometria adicional e aumento do uso de texturas de alta resolução.

O que pode resultar daqui é que, por estes dados se manterem na memória, poderemos encontrar limitações que não sejam as da capacidade de cálculo do GPU, Basicamente se esses dados crescerem bastante eles vão limitar o espaço da memória para geometria e as texturas, limitando a cena. Isso quer dizer que para um equilibrio adequado faz-se concessões e escolhas sobre o que se pretende, se uma cena complexa, se um Ray Tracing complexo. É uma limitação que, desde que o GPU tenha a capacidade de processamento para mais, está a ser imposta pela RAM.

Apesar de nos jogos estes dados serem relativamente mais pequenos do que em produções profissionais, a Nvidia ainda assim refere que eles podem utilizar entre 1 a 2 GB de RAM. Memória essa que pode ser libertada em parte com um SSD, deixando mais espaço livre para outras situações. Este é um dos princípios que a AMD ela mesma anunciou serem possíveis com a sua SSG, o seu GPU com um SSD associado, e cujos princípios e capacidades de interconexão ao GPU a PS5 até supera.



Mas com um SSD eficaz, usado como memória virtual, estes dados criados podem ser armazenados no mesmo sendo lidos à medida que são precisos, eliminado assim as concessões e permitindo ao GPU mostrar o seu real potencial não ficando tão limitado pela RAM.

Passemos agora a outra novidade, esta específica da PS5: Os Cache Scrubbers.

Os cache scrubbers são uma tecnologia da qual quase todos os fabricantes de processadores possuem patentes para implementarem nas futuras gerações de GPUs. É implementada pela primeira vez na PS5 e sabe-se muito pouco sobre ela, excepto que serve para consultar as caches do GPU de forma a permitir que a memória dedicada a cache do fotograma em cálculo seja aumentada.

Eis como a tecnologia é descrita como funcionando:

Vamos comparar uma diferença entre a PS5 a Xbox série X, aceitando que ambas as consolas tem a mesma memória total disponível, e usada da mesma forma pelo mesmo jogo.



Segundo a explicação tiradas de patentes da Intel sobre este assunto, dão a entender,  a memória cache que o GPU tiver disponível para render a imagem vai ter de ser dividida em duas partes, uma que contem os dados do que está a ser rendido no momento, e outra com os dados do que vai ser rendido a seguir. E isto porque não é possível saber-se que partes da memória que contêm o que está a ser rendido é que o GPU já leu e que partes é que não leu (na realidade pode, mas é tremendamente penalizador nas performances). E devido a isso, não  se altera a memória cache que o GPU está a processar sob pena de alterar uma parte ainda não lida, e penalizar o cálculo.

Ou seja, basicamente, em qualquer sistema normal, o GPU faz esta divisão e salta entre estas duas divisões. Rende uma enquanto se prepara a outra, depois pega na outra e deixa mudar a primeira.

Mas a PS5 não precisará de fazer isso. E tal deve-se aos cache scrubbers que Cerny deu a conhecer como uma novidade da consola.

Eles são uma alteração ao silicone que permite o acesso ao cache do GPU para se consultar que endereços de memória o GPU já leu. E uma vez lidos, eles podem logo ser libertos para uso.
É uma novidade radical, que permite que mal a memória seja lida, ela possa ser imediatamente libertada, mesmo durante o processamento do fotograma.



Não quero entrar em teorias sobre a eficiência real deste sistema que desconheço, mas ele existe, e isso quer dizer que se o novo fotograma for sendo estruturado sobre a memória que vai sendo liberta, não há necessidade de se guardar memória para dois fotogramas, pois quando GPU acabar de ler a memória que tem alocada, ele pode ler novamente os mesmíssimos endereços que já estão com a informação do fotograma seguinte. Ou seja, na teoria a memória cache não tem de ser dividida, e desta forma, a memória que pode ser usada para conter o detalhe do mundo e a geometria é o dobro da memória do disponível nos actuais sistemas, incluindo a Xbox série X.

E mais memória… significa melhores texturas, mais qualidade gráfica, mais detalhe, mais objectos, etc.

Mas esperem… Acabamos de descrever uma melhoria interna do GPU… isto não tem nada a ver com o SSD!

Mas tem… Porque este ganho não teria a mesma importância não fosse o facto de o SSD ter mais do dobro da performance do da série X. Porque ao duplicarmos a memória útil de trabalho, temos de alimentar a mesma igualmente no dobro. E é aqui que o SSD da PS5 se adapta à tecnologia ao ter sido pensado para ela.

Pelo menos este é o conceito máximo por detrás da teoria desta tecnologia. Se na prática a coisa será assim, não podemos dizer. É algo novo e sobre o qual há pouca informação.

Mas perante as novidades só se pode dizer que basicamente a PS5 é revolucionária, e se olharmos para trás, mesmo a AMD diz isso. Eis Lisa Su a referir como a visão de Mark Cerny para a PS5 iria revolucionar os próximos 10 anos de videojogos.

E um dos motivos pelos quais, pela primeira vez, uma empresa fabricante de hardware se referiu a um produto como contendo… um molho especial.

What we have done with Sony is really architect something for their application, for their special sauce. It’s a great honor for us. We’re really excited about what the next generation PlayStation will do.



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By-mission
By-mission
2 meses atrás

Wow, isto deve ter dado imenso trabalho para explicar… Eu sei que é um artigo grande, mas no parágrafo 14 onde está escrito
“no caso da PS5, alguns jogos possuem apenas algumas centenas de MB”, penso que falava da PS4, sem querer ser perfeccionista kkkk.

By-mission
By-mission
Responder a  By-mission
2 meses atrás

Voltando ao artigo, já vi imensos comentários internet a fora e aqui mesmo na PCManias alguns users a dizer “não preciso, trocar de CPU ou a GPU, basta meter lá um SSD”.. Para aqueles que ainda duvidam, está aí mais que explicado.

Rui
Rui
2 meses atrás

Aquela parte da lisa su foi no segundo trimeste de 2019, mas em 2020 a amd afirmou que a SX será o farol de inovação técnica nesta geração.

Afinal qual a timeline correcta? A do cerny e os 10 anos ou a da SX e o farol de inovação?

Quanto ao ssd pah faz tudo algum sentido se todos os jogos fossem programados para a ps5 apenas, mas ha mais consolas e formatos e discos mecânicos ou não e os jogos tem de correr em todos, eu continuo achar que o cpu gpu e memória sao os 3 principais componentes o trio sagrado mas um disco rapido pode ajudar acelerar ou mitigar.

E afinal qual das duas tem a melhor tecnica de descompressão?

https://youtu.be/HbhU1uvEYcg

Vitor calado
Vitor calado
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Eu continuo a achar é um argumento tão válido como qualquer dos teus, afinal ignoraste o ponto mais importante, como é que a Sony pode programar jogos para o seu SSD milagroso (o cell da nova geração) se depois eu por falta de espaço instalo o jogo num disco externo mecânico??? hein??? EU ACHO que a Sony não pode obrigar os seus clientes a utilizar apenas um disco de 850 GB como único disco pois com o tamanho dos jogos da nova geração isso não dá para nada.
Além de que os jogos multiplataforma que são a maioria também apenas vão usufruir de um incremento no carregamento da informação para a memória…é bom, claro que é, mas nada que faça realmente a diferença na qualidade e velocidade do jogo em si, epah fico muito contente que vcs que vão comprar a PS5 ganhem uns segundos na vossa vida, agora a Sony sempre que fica para trás inventa um gadget milagroso e de origem extraterrestre que vai transformar a consola numa topo de gama…LOL…eu até posso acreditar nela, mas não, vou mesmo de xbox series X, é a minha escolha e não vai ser um SSD que me vai cativar

Daniel Torres
Daniel Torres
Responder a  Vitor calado
1 mês atrás

Vitor quanto ao armazenamento externo o Mark Cerny falou sobre isso na apresentação, para jogos de ps4 vai poder usar um hdd mecânico e para jogos do ps5 vai existir uma entrada para SSD’s Nvme porém estes ainda não existem por causa da velocidade então eles vão ter que ser validados para o ps5.

By-mission
By-mission
2 meses atrás

É um Off Toppic, mas também tem muito haver com o que estamos a falar, tu lembras lá em 2016 quando a Sony falou no checkboard e em reconstrução temporal do framebuffer para atingir resoluções mais altas?
Bom o que muita gente chamou de embromação,ou o famoso “4k fake” vai acabar por salvar o RayTracing..

Claro que não estou eu a comparar “machinelearning” com o checkboard mas bom o princípio é o mesmo: render o frame em uma resolução menor poupando processamento mas fazendo upscaling para a resolução desejada.

“Estamos jogando o jogo mais recente do mesmo desenvolvedor na mesma resolução interna 544p e, em alguns aspectos, parece melhor que o 1080p nativo. O DLSS da Nvidia – super-amostragem de aprendizado profundo – evoluiu para uma nova versão 2.0 e os resultados de seu aumento de IA no Remedy’s Control são simplesmente surpreendentes. Como já documentamos no passado, o DLSS teve uma história de xadrez, sua implementação variando em eficácia de um jogo para o outro – mas os princípios subjacentes permanecem inalterados. As técnicas de renderização da próxima geração – em particular, o traçado de raios – geralmente trazem um custo substancial ao desempenho. O DLSS trabalha com o princípio de melhorar o desempenho, diminuindo a contagem interna de pixels e, em seguida, usando uma mistura de componentes inferenciais temporais e de IA para reconstruir a imagem até uma resolução mais alta.”

Pegando nesse gancho o quanto achas que a Xbox Series X e a PS5 podem se beneficiar do ponto de vista de IA, pois mesmo que não estamos a falar em específico do DLSS, tanto a Sony como a Microsoft e a própria AMD tem patentes e implantação neste sentido…???

Penso que em modo geral e extrapolando um pouco é bem possível que as devs já estão a programar RayTracing usando essa IA para poupar processamento e gerenciar recursos.. Se as placas de entrada da NVidia conseguem fazer essa mágica, a AMD tem por obrigação fazer melhor visto que nem lançou as suas..

AlexandreR
AlexandreR
2 meses atrás

Mais um excelente artigo! Mário, se depois me poder responder a pergunta no outro poste, agradecia!
Estou cada vez mais ansioso pela Ps5, vai ser difícil não comprar la na altura que sair!

Deto
Deto
2 meses atrás

SSD estaria agora para PS5 assim como o CD-ROM estava para o PS1?

daniel
daniel
Responder a  Deto
2 meses atrás

E o jogo que trouxe essa revolução é justamente o que estará lançando nos próximos dias (final fantasy 7 remake). Sair dos 64 MB (N64) de armazenamento para os aproximadamente 2GB desse clássico foi algo revolucionário.

nETTo
nETTo
Responder a  daniel
2 meses atrás

Interessante fato que eu já nem lembrava

Será que teremos o novo “PS1”

Rodrigo
Rodrigo
2 meses atrás

Mais um excelente artigo Mario. A PCmanias esta rendendo uma safra de ótimas matérias. Com tudo isso que foi colocado, os únicos fatos com os quais podemos contar agora é que esses dois consoles vão tambem executar jogos das sua últimas gerações. Portanto, qualquer pessoa que esteja atualizando um dos ecossistemas terá uma experiência muito superior. O que não sabemos de maneira realmente concreta, é qual a real extensão de todo esse molho secreto que esses novos consoles oferecerão . Infelizmente tudo isso ainda é teórico, até vermos como os desenvolvedores vão realmente aproveitar todo esse poder. Esses comentários que eu vejo pela internet afirmando que um tem uma enorme vantagem sobre o outro é, francamente, uma tolice. O novo Xbox parece ter seguido a rota mais tradicional, por isso é mais seguro prever seu desempenho, já que podemos comparar isso com a geração anterior. A Sony esta tentando fazer algo exótico, revolucionário. Poderá ser um divisor de águas, mas talvez infelizmente demore muito para ser implementado de maneira plena, porque a grande maioria dos jogos não vão ser exclusivos do PS5, serão multiplataformas, vão ter qu rodar no PC com HD de 500GB, 1TB, com o SSD de baixo custo, no Nintendo Switch, na geração anterior. Por isso que eu acredito que todos vão se beneficiar de alguma maneira. Claro que alguns mais, outros menos.

Fernando Molina
Fernando Molina
Responder a  Mário Armão Ferreira
2 meses atrás

É por isso que pra mim dificilmente esses consoles saiam esse ano ainda, e agora fiquei preocupado com o TLOUS part 2, estao dizendo que a Sony o tirou da store e está reembolsando os que fizeram a pré compra,estao sabendo de algo??? Está estranho isso

nETTo
nETTo
Responder a  Fernando Molina
2 meses atrás

Ela retirou da loja sim, mas reembolso ainda não está sendo feito não, pelo menos o meu né kkkk

Aliás tem notícia de ontem referindo que a ND está atenta a tudo que está acontecendo e que pode em virtude de uma melhora da situação atual repor a data do jogo.

Saiu também que o jogo já está concluído, eles já estavam em fins de correção e bugs apenas.

By-mission
By-mission
Responder a  nETTo
2 meses atrás

@nETTo
Até que é simples de explicar..
Em janeiro a Sony abriu a pré venda e teve já um adiamento, este de agora sem perspectiva de saber quando vão conseguir lançar, por isso estão a fazer o reembolso, antes que alguns compradores comecem a formar as ações em tribunais de direito do consumidor.

O jogo foi adiado {[(mas não cancelado como alguns fanáticos da Xbox estão a espalhar na internet)]} e como todos estão a ver no jornal não sabemos quando isto vai passar então, melhor devolver o dinheiro que arcar com advogados.

Rui Teixeira
Rui Teixeira
Responder a  nETTo
2 meses atrás

Eles disseram logo no anuncio do adiamento que o problema era de logística e não que o jogo estava atrasado. Neste momento deve ser complicado, se não impossível, de distribuir milhões de cópias físicas pelas lojas de todo o mundo. Depois ainda tens o problema de que a maioria das lojas estão fechadas. Poderiam colocar à venda na amazon e lojas online similares, mas as restastes lojas não iriam gostar muito disso, também querem vender jogos. Poderiam colocar o jogo só digital, mas tens o mesmo problema, lojas como a amazon querem fazer dinheiro com este jogo, e ainda tens aqueles que só compram jogos físicos. A Sony teria de agradar a todos e neste momento é impossível, a coisa é mais complexa do que simplesmente colocar os jogos disponíveis digitalmente.

Rui
Rui
Responder a  Mário Armão Ferreira
2 meses atrás

Ainda estou para ver se com este hardware debaixo do capot a EA vai finalmemte conseguir fazer um fifa decente, tem ali um cpu suficiente para calcular tudo e mais alguma coisa.

O meu unico receio da nova geração é que a atual ja tem gráficos tao polidos que a nova pode não impressionar tanto como eu gostaria, porque sejamos sinceros a One X e a ps4 pro conseguem ter grafismo de qualidade muito elevada o problema é que sao estáticos e/ou a 30 fps.

Esta é outra dúvida, fala se muito nos 4k 60 fps e até 120 fps, mas as consolas nao vao estar condenadas aos 4k30fps e sub 4k 30 fps em grande parte dos jogos?

AlexandreR
AlexandreR
Responder a  Mário Armão Ferreira
2 meses atrás

Irá subir, mas o salto não deverá ser tão grande como nas outras gerações.
O que irá aumentar é a complexidade do jogo e a IA do npcs inimigos.
E com o aumento geral dos specs e o SSD, dará mais liberdade aos criadores e com menos limites que a geração passada.
O que eu estou curioso é com os preços. Será que a Ps5 vai ser mais barata que a Xbox SX ou mantém o preço?

bruno
bruno
Responder a  Rui
2 meses atrás

@Rui, já temos vários exemplos que demonstram gráficos de próxima geração e que standard esperar. Procura pelas demo RT da mVidia ou da Épic e do Unreal e já ficas com uma ideia.

Nesta geração tivemos um salto, sim. Mas os gráficos estão longe de ser polidos. Ainda há muita coisa a melhorar. Andamos a meio caminho das demos do Unreal engine 3/Cryengine 3 e Unreal engine 4. Já temos demos da Unity e do Unreal muito mais longe que isso. Procura por Adam no YouTube, ou Troll e Unreal para teres uma ideia. O único título que se aproximou dessa qualidade foi Death Stranding.

Aliás, o trailer da Xbox séries X demonstra esses gráficos em acção e esse deve ser o nível a atingir.

A questão será saber se estes GPUs ainda nos limites dos 14 mm tem o que é necessário para o atingir.

Deto
Deto
1 mês atrás

Eita, agora sim vai ser o fim do mundo para uns fanboys ai..

Crytek engineer: PS5 better console, easier to reach peak performance

https://www.resetera.com/threads/crytek-engineer-ps5-better-console-easier-to-reach-peak-performance.179612/

PlayStation SSD speeds reach 8-9 GB in peak mode. Now that we’ve reached this speed, what else will happen apart from loading games and more details?

The first thing to do is remove the loading page from the games. Microsoft also showed the ability to stop and run new games, which can run multiple games simultaneously and move between each in less than 5-6 seconds. This time will be below zero in PlayStation

João Magalhães
João Magalhães
1 mês atrás

Bomba!!! Primeira entrevista com um Desenvolvedor,e é da Crytec! sobre a comparação entre os dois consoles.Pela opinião dele PS5 parece o melhor console de forma geral:

“Is PS5 more powerful or the XSX? Ali Salehi, a rendering engineer at Crytek answers | NeoGAF” https://www.neogaf.com/threads/is-ps5-more-powerful-or-the-xsx-ali-salehi-a-rendering-engineer-at-crytek-answers.1535138/

bruno
bruno
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

So o facto de ele confirmar tudo o que aqui vinhamos a defender desde 2013 – nomeadamente que a Sony permite que se programe mais ao metal, que a Microsoft inclui mais camadas de abstraccao nas suas consolas (dai, alias, a dificuldade da Sony em conseguir retrocompatibilidade, enquanto que a MS consegue mais virtualizacao), te me deixou a suspeitar do artigo.

Isto era algo que foi negado a exaustao, durante anos por imensos defensores da Xbox. A MS conseguia mais virtualizacao, mas isso nao se devia a menor acesso ao metal – hoje em dia ja ninguem usa isso, era a ideia que eles passavam e esta entrevista contradiz logo isso.

Alias, so o facto de ele dizer com abertura que o hardware da PS3 era mais poderoso e que efectivamente isso so comecou a ser visto para o final da geracao, e algo a que eu so tinha assistido em foruns mas nunca de um programador.

Vitor calado
Vitor calado
Responder a  bruno
1 mês atrás

Segundo o que li na dark net, o cell era para ser usado logo na PS1, mas o governo americano ao perceber que estava ali muita tecnologia alienígena, confiscou o CPU e guardou-o durante duas décadas na área 51, finalmente quando a PS3 foi projetada eles autorizaram que uma pequena parte do poder do cell fosse utilizado, por isso ele é tão difícil de programar, a maior parte da sua potência está trancada pro hardware, e finalmente agora para a PS5 liberaram o SSD que fazia parte da nave de onde veio o cell…a SONY teve a sorte de lhe ter caído uma nave extraterrestre no quintal, por isso as suas consolas estão sempre á frente

bruno
bruno
Responder a  Vitor calado
1 mês atrás

Leste na DarkNet?! Oh, e como foi isso? Foi na cave da tua mae enquanto te fazes passar por CEO de empresa que e avo? Foi o mesmo sitio que te disseram que o Streaming ia acabar com tudo o resto, mal chegasse?

José Galvão
Responder a  bruno
1 mês atrás

Mas tu acreditas mesmo nessa treta do CEO?
Epá nunca se sabe mas se for deve ser daqueles cujos ”colaboradores” gozam com ele a torto e a direito, já sabia que era fanboy, mas agora tenho a certeza que é infantil dadas as atitudes que tem.
Este tipo conseguiu ser banido da EGPT sem ofender ninguém, como é que isso é possível?

Carlos Zidane
Carlos Zidane
Responder a  Vitor calado
1 mês atrás

Sabia que esse negócio de Playstation só podia ser coisa de outro mundo lol

Lá na Dark net na 15a camada também deve estar a explicação do duplo GPU do one, que só o xmedia foi capaz de decifrar, provavelmente por ser parte de uma outra nave que caiu em Redmond

Deto
Deto
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Se vc pensar que o windows é usado no desktop e o Linux é usado em servidores, já da para ter uma ideia de qual sistema operacional é mais eficiente.

Exemplo prático que eu tenho, quando jogava Unreal Tournament 2004 no Linux e PC, o mesmo PC e no Linux carregava o jogo na metade do tempo… simplesmente pq a MS não se importava com com sistema de arquivos e velocidade de leitura, enquanto o linux usado em servidores precisava se preocupar com isso, afinal devia ter um sistema rápido para ler arquivos do HD e disponibilizar na Rede como servidor.

a mesma coisa se repetiu quando a AMD começou a empurrar 32c/64t com o Threadripper, várias ineficiências do windows enquanto o linux suportava com os pés nas costas.

bruno
bruno
Responder a  Deto
1 mês atrás

Oh mas sem dúvida. Programação em servidores é geralmente feita em Linux. É mais leve e mais rápido. O que ele refere sobre camadas de abstração é de conhecimento geral no mundo da informática. Ninguém procura o Windows pela performance.

Aliás o macOs geralmente Tb mais rápido que o Windows e Tb é baseado em Linux.

Rui Teixeira
Rui Teixeira
Responder a  bruno
1 mês atrás

Se me permitis uma pequena correcção! O sistema operativa dos Mac não está baseado em Linux mas sim no BSD (pelo menos era antigamente e creio que ainda o é). Já o sistema da PS4 e imagino que o da PS5 usa como base o FreeBSD, uma versão livre do BSD. É parecido com o Linux, mas tem as suas diferenças, a mais importante para este caso é a licença. Basicamente a licença do Linux iria obrigar a Sony a partilhar todas as alterações que pudessem fazer ao sistema, já no FreeBSD não são obrigados a isso, daí a escolha da Sony pelo FreeBSD e não o Linux. O que eu não entendo é porquê as consolas da Sony não aceitam sistemas de ficheiros que não o FAT ou o NTFS, os sistemas disponíveis tanto para Linux como para FreeBSD são muito superiores, não gosto de ter de formatar uma pen num desses formatos para a poder aceder na PS4, mas enfim é o que temos.

Rui Teixeira
Rui Teixeira
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Estou a achar certa piada a ver alguns vídeos a falarem de coisas que já tu tinhas tocado à uns quantos dias atrás. Mais uma prova do excelente trabalho que tens feito na pcmanias. Parabéns!

Vitor calado
Vitor calado
Responder a  João Magalhães
1 mês atrás

Um desenvolvedor sonysta dizer que a PS5 é a melhor não me parece ser uma grande bomba:

Bomba!!!! a minha mãe diz que eu sou o melhor filho do mundo…

bruno
bruno
Responder a  Vitor calado
1 mês atrás

Tens certeza?

nETTo
nETTo
1 mês atrás

https://www.eurogamer.pt/articles/2020-04-06-engenheiro-da-crytek-a-ps5-e-a-melhor-consola

Fogo no parquinho kkkk

Bora começar o dia com esta BOMBA kkk

Dev da Crytek, sim, um studio com tecnologia de ponta aponta que a PS5 é melhor que o XSX em termos de facilidade e obtenção de poder máximo, que nela a mais opções aos devs para ser obter o resultado desejado, VISHHH.

Ele também critica a escolha da Microsoft quanto a RAM dividida em duas bandas de velocidade distintas e inclusive compará este erro ao tomado com a ESRAM lá de 2013 kkkkkk

bruno
bruno
Responder a  nETTo
1 mês atrás

Netto… Já houve duas pessoas em cima a colocar o link. O meu comentário anterior foi sobre isso.

nETTo
nETTo
Responder a  bruno
1 mês atrás

kkkk mano eu nem havia visto, sad

nETTo
nETTo
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

certamente, por isso eu gosto de vir aqui ver as suas análises, tudo isso já havia sido antecipado por vc, mas sempre tem aqueles que desacreditam assim como já está sendo feito damage control quanto ao que o dev da crytek diz, enfim assim seguimos

nETTo
nETTo
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Abaixo a entrevista,

The hardware specifications of the PlayStation 5 and Xbox Series X were officially announced a few weeks ago by Sony and Microsoft, and Digital Foundry had the opportunity to take a deep technical look at what we expect. Although there aren’t many games for consoles yet, and we don’t know much about their overall performance and user experience, the two companies are constantly competing in technical and complex debates that no one but engineers and programmers can understand. Providing the deepest technical information is not avoided this time around.

As we tracked down the information and read the specifications and prepared for a bachelor’s degree in computer science, it seemed better to work with an engineer and programmer at Crytek, one of the world’s most tech-savvy companies, with a powerful gaming engine. It’s an engine to talk about. That’s why I called Ali Salehi, a rendering engineer from Crytek, and asked him, as an expert, to answer our questions about console traffic and the power of their hardware, and to comment on which one is more powerful. Convincing answers with simple and understandable explanations that were contrary to expectations and numbers on paper.

In the following, you will read the conversation between Mohsen Vafnejad and Shayan Ziaei with Ali Salehi about the hardware specifications of the PlayStation 5 and Xbox Series X.

INTERVIEW
[Questions bolded, answers not]

Vijayato: In short, what is the job of a rendering engineer in a gaming company?

Ali Salehi: The technical visual section of each game is related to us. That means supporting new consoles, optimizing current algorithms, troubleshooting current ones, implementing new technology and features like RayTracing (RayTracing) are all things we do.

What is the significance of Teraflops, and does higher Teraflops mean a console is stronger?

Teraflops shows that this processor can be as efficient if it is in the best and most ideal state possible. The Teraflops figure is in ideal and theoretical conditions. In practice, however, the graphics card and console are a complex entity. Several elements must work together to provide each part of the feed to the other and output one part to another. If each of these elements fails to work properly, the efficiency of the other part will decrease. A good example of this is the PlayStation 3 console. Because of its SPUs, the PlayStation 3 had a lot more power on paper than the Xbox 360. But in practice, because of its complex architecture and bottlenecked Memory and other problems, you never reached the peak of efficiency.

There is an image here with following
[Woes of PlayStation 3
The PlayStation 3 had a hard time running multi-platform games compared to the Xbox 360. Red Dead Redemption and GTA IV, for example, ran at 720p on the Microsoft console, but the PlayStation 3 had a poorer output and eventually increased the resolution to 720p with AppScale. But Sony’s own studios have been able to offer more detailed games such as The Last of Us and Uncharted’s second and third versions due to their greater familiarity with the console and the development of special software relationships.]

That is why it is not possible to value this figure so much. But if all the parts in the Xbox X-Series can work optimally and the GPU works in its own peak mode, that’s not possible in practice. In addition to all this, we also have a software section. The example we saw on the computer was the addition of Vulkan and DirectX 12. The hardware did not change, but due to the change in the architecture of the software, it would be better to use the hardware.

The same can be said for consoles. Sony runs PlayStation 5 on its own operating system, but Microsoft has put a customized version of Windows on the Xbox Series X. The two are very different. Because Sony has developed software for the PlayStation 5, it will definitely give developers much more capabilities than Microsoft, which has almost the same directX PC for its consoles.

How have you experienced working with both consoles and how do you evaluate them?

I can’t say anything right now about my own work, but I’m quoting others who have made a public statement. Developers say that the PlayStation 5 is the easiest console we’ve ever coded into so we can reach the console’s peak performance. In terms of software, coding on the PlayStation 5 is extremely simple and has many features that leave the developer free. All in all, the PlayStation 5 is a better console.

If I understood correctly, is Traflaps the standard for optimizing different parts of the GPU or not? Or what do these floating points mean? How would you describe it for a user who doesn’t understand this information?

The problem is with the person who made these public statements that need to be explained now. This technical information does not matter to the average user and is not a measurement criterion.

Graphics cards, for example, have 20 different sections, one of which is Compute Units, which performs the processing. If the rest of the components are next to them in the best possible way, there are no restrictions, the battery does not boot, and as long as the processor has the necessary information, the servers in this mode can operate 12 times of floating-point operation per second. So in an ideal world where we remove all the limiting parameters, that’s possible, but it’s not.

A good example of this is the X-Series Xbox series hardware. Microsoft has split the RAMs in two. The same mistake that the Xbox One made. One part of RAM has high bandwidth and one part of RAM has low bandwidth. And obviously, encoding this console will have a story. Because the total number of things we have to put in fast RAM is so much that it will be annoying again, and if we want 4K to support it, that’s another story. So there will be parts that prevent the graphics card from reaching that speed.

You talked about the shadows. The PlayStation 5 now has 36 CUs, and the Xbox Series X has 52 CUs are available to the developer. What is the difference?

The main difference is that the working frequency of the PlayStation 5 is much higher and they work at a higher frequency. That’s why, despite the differences in some, they don’t make much of a difference. An interesting example from an IGN reporter was that the Xbox Series X is very neat and tidy like an 8-cylinder engine, and the PlayStation 5 is turbocharged like a six-cylinder engine to the end. Raising the clock speed on the PlayStation 5 seems to me to have a number of good things to do, such as the memory, rasterizer, and other parts of the graphics card whose performance is related to this clock. So the rest of the PlayStation 5’s GPU works faster than the X-Series. That’s what makes the console work even more on the announced peak 10.28 Teraflops. But for the X-Series, because the rest of the sections are slower, it will probably work much lower on Teraflops in general, and only reach 12 Teraflops in highly ideal conditions.

Doesn’t this difference show its impact at the end of the generation, when developers become more familiar with the X-Series hardware?

No, because the PlayStation software interface generally leaves the hand more open, and usually at the end of each generation, Sony consoles have even more exotic outputs. For example, in the early seventh generation, even multi platform games for both consoles performed poorly on the PlayStation 3. But the late in the generation Uncharted 3 and The Last of Us came out of the console. I think the next generation will be the same. But towards the end at higher native resolutions, the PlayStation 5 will probably be in a little trouble, and the X-Series will be able to display more pixels.

Sony says the smaller the number, the more you can integrate the tasks. What does Sony’s claim mean?

It costs money to use all the CUs at the same time. Because CUs need resources that are allocated to the graphics card when they want to run code. If the graphics card fails to distribute all the resources on all the CUs to execute a code, it will be forced to drop a number of CUs. For example, instead of 52, use 20% of it because it doesn’t have enough resources for all caches at all times.

Aware of this, Sony has hired a faster GPU instead of a larger GPU to reduce production costs. A more striking example of this was in the SIP. AMD has had high-core CPUs for a long time, or even Intel’s larger-core CPUs didn’t necessarily work better. 4-core or 8-core CPUs, but with much higher performance per core, usually performed better in gaming. Clearly, a 16- or 32-core CPU has a higher number of Teraflops, but a CPU with a smaller faster core will definitely do a better job. Because it’s hard for gamers and programmers to use all the cores all the time, they prefer to have fewer cores but faster.

Could the Hypertering feature included in the X series be the last years of Microsoft’s winning generation?

Technically, hypertheading has been on desktop computers since Pentium 4, and each physical core considers the CPU as two virtual cores, and in most cases helps with performance. Does the X-Series feature allow the developer to decide for themselves whether they want to use these virtual cores or turn them off with more CPU clocks? And that’s exactly what you’re saying. It’s not exactly a big deal to make a local decision from the start, so the use of hyperthreading is likely to reach the end of the generation.

Do you open the door saying “there is no way out”?

That is, the analysis requires very accurate code execution. So it’s not something everyone knows right now. There are now much more important concerns for recognizing console hardware, and developers are likely to work with a smaller number of cores at the beginning of the previous generation, but with a higher clock, and then move on to this feature.

The 3328 Shader is available in the Xbox Series X Computing Unit. What does Shader have, what does it do, and what does 3328 Shader mean?

When developers want to execute code, they do so through units called Wavefront. Multiply the number of shadows by the number of vipers. But it doesn’t really matter, and everything I said about the CUs applies here. Again, there are limitations that make all of these shaders unusable, and having many of them all at once aren’t necessarily good.

There is another important issue to consider, as Mark Cerny put it. CUs or even Traflaps are not necessarily the same between any architecture. That is, Teraflops cannot be compared to each other and which is actually numerically superior. So you can’t trust these numbers at all and set the criteria.

Comparisons between Android devices and Apple iPhones have also recently risen to the top of consoles, with Internet discussions suggesting that Android users have higher RAM but poorer performance than iPhones. Is the comparison between the two with the consoles correct?

Software stacks that are placed on top of the hardware determine everything. As performance updates increase exponentially, so do they. Sony has always had better software because Microsoft has to use Windows. So that’s right.

Microsoft has insisted that the Xbox Series X frequency is constant under any circumstances, but Sony does not have such an approach and provides the console with a certain amount of energy to use it as a variable and depending on the situation. What are the differences between the two and which will be better for the developer?

What Sony has done is much more logical because it decides whether the graphics card’s frequency is higher or the CPU’s frequency at certain times, depending on the processing load. For example, on a loading page, only the CPU is needed and the GPU is not used. Or in a close-up scene of the character’s face, GPU gets involved and CPU plays a very small role. On the other hand, it’s good that the X-Series has good cooling and guarantees to keep the frequency constant and it doesn’t have throttling, but the practical freedom that Sony has given is really a big deal.

Doesn’t this freedom of action make things harder for the developer?

Not really, because we’re already doing that on the engine side. For example, the Dynamic Resolution Scaling technique used by some games is now measuring different criteria and measuring how much the graphics card is under pressure and how low the resolution should be to keep it fixed on the frame. So it’s very easy to connect these together.

What is the use of the geometry engine or Geometry Engine that Sony is talking about?

I don’t think it will be very useful until the first year or two. We’ll probably see more of an impact for the second wave of games released on this console, but it doesn’t have much use at the start.

The X-Series chipset is 7 nanometers, and we know that the smaller the number, the better the chipset. Are you exploring the nanometer and transistors?

Lowering the nanometer means more transistors and controlling their heat in large numbers and smaller spaces. A production technology is better and the number of nanometers is not very important, what matters is the number of transistors.

PlayStation SSD speeds reach 8-9 GB in peak mode. Now that we’ve reached this speed, what else will happen apart from loading games and more details?

The first thing to do is remove the loading page from the games. Microsoft also showed the ability to stop and run new games, which can run multiple games simultaneously and move between each in less than 5-6 seconds. This time will be below zero in PlayStation. Another thing that can be expected is a change in the game menu. When there is no loading, of course, there is no expectation and you no longer need to watch a video to load the game in the background.

How will the games on PC be in the meantime? Because having an SSD is a choice for a PC user.

Consoles have always determined what the standard is. Game developers also build games based on consoles, and if someone has a PC and doesn’t have an SSD on it, they have to deal with long loads or think about buying an SSD.

As a programmer and developer, which do you consider the best console for working and coding? PlayStation 5 or Xbox X series?

Definitely PlayStation 5.

As a programmer, I would say that the PlayStation 5 is much better, and I don’t think you can find a programmer who can outperform the PlayStation 5 from the Xbox X-Series. For the Xbox, they have to put DirectX and Windows on the console, which is many years old, but for each new console that Sony builds, it also rebuilds the software and APIs in any way it wants. It is in their interest and in our interest. Because there is only one way to do everything, and theirs is the best way possible.
Click to shrink…

bruno
bruno
Responder a  nETTo
1 mês atrás

Obrigado nETTO.

A ultima parte nao tinha lido, mas ele claramente diz que o mais provavel e a PS5 ter melhor performance, devido aos bottlenecks na XsX combinado com o uso do DX.

Isso so o tempo o dira.

Mas a verdade e que estudios a tirar leite de pedra e definirem novos standard graficos sao maioritariamente do lado da Sony.

A MS tinha a Remedy, e ja nao tem mais, e a Playground e isto so porque a Sony cometeu a asneira de fechar a Evoution e o Liverpool.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  nETTo
1 mês atrás

Vamos lá, eu li a matéria…

https://www.linkedin.com/in/lordhippo/?originalSubdomain=de&src=aff-lilpar&veh=aff_src.aff-lilpar_c.partners_pkw.10078_plc.Skimbit%20Ltd._pcrid.449670_learning&trk=aff_src.aff-lilpar_c.partners_pkw.10078_plc.Skimbit%20Ltd._pcrid.449670_learning&clickid=2heTAN2u5xyOUKzwUx0Mo3IyUkix1JVGZ23QV40&irgwc=1

Sem querer subestimar alguém, mas o cara trabalha a 7 anos no mercado de jogos, apesar dele ser programador à algum tempo, ele não tem experiência em algum jogo AAA, ele está na Crytek a 1 ano e meio… As reclamações dele quanto ao Xbox são o Directx e a arquitetura de memória com pools diferentes, que ele diz ser o mesmo erro do Xbox One, e ele diz que isso vai impedir o console de atingir seu pico…
Primeiro ele comete um erro crasso que coloca um pouco em dúvida a veracidade da forma como essa entrevista foi traduzida, a largura de banda da GPU dessa vez não é impactada. O Series X destina 13,5GB para jogos, e desses, todo o Pool da memória mais rápida está disponível para a GPU, com o CPU acessando diretamente o pool mais lento, porém, 336GB/s não é algo que realmente possa ser chamado de lento, é mais banda que o Xbox One X, o PS4 Pro e a maioria das GPUs de PC… Difícil acreditar que a GPU não consegue se virar com 10GB de RAM em um console…
Segundo ponto, o Directx 12, esse rapaz deveria então ler as apresentações da GDC da Dice de 2016 e 2017. O directx do Xbox One concede acesso ao metal e expões várias características de hardware não existente no PC, inclusive com a Dice alegando que a API da Microsoft é melhor até que a da Sony para algumas técnicas que eles demonstram. Eles não foram os únicos inclusive, o desenvolvedor de metro exodus explicou que o API mais rápido permitiu que o jogo tivesse melhor frame rate nos consoles Xbox.
E a última coisa que pra mim explica o por que essa entrevista foi removida, o último jogo da Crytek, hunt showdow funciona melhor no Xbox One X do que no PS4 Pro, se o GNM é maravilhoso e o Directx é o mesmo do PC, por que isso acontece?
Apesar de que isso não é novidade vindo da Crytek, o Cevat Yerli dizia que o PS3 teria a melhor versão do Crysis 2 por ter o melhor hardware, e no final era 600p e pior frame rate, sendo que o Crysis 3 é praticamente injogável no PS3. Acho que a entrevista ou foi manipulada, ou foi uma bela treta de um engenheiro de renderização sem grande experiência.

bruno
bruno
Responder a  Fernando Medeiros
1 mês atrás

Pois, mas estas a esquecer-te de duas coisas.

Primeiro, desses 13.5, so 10 e que sao de memoria mais rapida…

Segunda, na realidade, se tu tiveres os 6 a mais lenta, nao significa que possas contar ao mesmo tempo com as 10 de mais rapida… Talvez seja melhore ler o artigo publicado sobre a configuracao da memoria da XsX. Tens 10 chips, 4 Gb de memoria rapida e 12 Gb que ou podem funcionar a rapida… ou tem que se dividir em 6 lenta mais 6 lenta. E aqui e que esta a preocupacao. E que a MS falou bem… mas nao disse tudo.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

O seu artigo do suposto gargalo da memória faz sentido ao analisar que existem 10 chips de memória, na velocidade de 14gbps, o que significa que cada um é capaz de 56GB/s e todos eles somados dão a largura de banda de 560GB/s, ok, isso está correto, também é correto dizer que o sistema ainda é unificado, não existe divisão, e na verdade nem existem pools, o que a Microsoft fez foi ter módulos combinados que terão uma largura de banda menor mas são o suficiente para atender a CPU e o audio com sobras, e a GPU enxerga tudo como um pool unificado. Eu vejo essa solução como uma forma da Microsoft mitigar os problemas de contenção de memória que a arquitetura unificada tem. Os 394GB/s da memória rápida garantidos para a GPU, que você descreve, ainda podem acabar sendo melhores que 448GB/s compartilhado entre GPU e CPU que podem sofrer com os problemas de contenção, não acha?
O rapaz da Crytek reclama que o Xbox não vai conseguir utilizar toda a memória para cargas de RT, mas o que ele tem a dizer do PS5 que vai ser contido pela CPU e ter ainda menos banda de memória para RT?
O engenheiro do Series X é o mesmo que fez o One X, líder de desempenho incontestável sobre o PS4 Pro, e é o mesmo que fez o Xbox One original durar até 2020 sendo capaz de rodar jogos como Gears 5 e Forza Horizon 4, com memória DDR3 e 32MB de ESRAM, e que por sinal também trabalhou no X360. Você acha que agora ele não sabe o que está fazendo e cometeu o erro de escolher uma solução de memória insuficiente para alimentar o console?

Sobre as APIs, acho que você precisa rever um pouco os conceitos. A DICE descreve na sua implementação 4 APIs, Xbox One, PS4, DX12 e DX11:

https://www.slideshare.net/DICEStudio/framegraph-extensible-rendering-architecture-in-frostbite

Não é o PC compatível com o console, é o console compatível com o PC e capaz de ir além. Mas mesmo que não fosse, o DX12 é um API de baixo nível, o rapaz da Crytek falou como se estivéssemos falando do DX11, ele no mínimo está 7 anos atrasado na declaração dele, mas convenhamos que essa declaração já não era válida nem pro Xbox 360, imagina agora.
Então, sua conversa pra mim é… treta!

Eu entendo que a Crytek tem gente muito competente, eles desenvolvem e comercializam uma engine, que ficou muito pra trás nos últimos anos e não é mais a escolha principal de nenhum dev AAA, mas ainda é uma engine criada por eles. Hunt Showdown tem visuais muito bons para um jogo de baixo orçamento, eles ainda sabem o que fazem, mas quem programou esse jogo não foi competente o bastante para não passar de 1440p no PS4 Pro? Como funciona isso, o rapaz fala sobre coisas que os engenheiros de renderização senior da empresa que ele trabalha não sabem fazer? Nossa que gênio, coitado, não merece ficar num estúdio falido né?
Sobre Matt Philips, ele menciona apenas que Teraflops não são a medida que definem tudo e que ele e a equipe dele nunca usaram essa medida para se basear no desenvolvimento, mas ele não diz que o PS5 é melhor. Na verdade virou moda nos últimos dias pegarem esses tipos de declaração e deturparem a favor do Playstation 5. Só que isso não muda uma coisa, quando você pega arquiteturas idênticas, os teraflops mostram quem é capaz de ir mais longe, isso não mudou, PS5 e Xbox Series X são maçãs com maçãs, não maçãs com laranjas.
Independente, essa discussão só vai acabar quando vermos as máquinas em funcionamento. Eu acho que já estão vendendo sonhos demais nos últimos dias, e isso é culpa da Sony que fala demais e não mostra nada.

By-mission
By-mission
Responder a  Fernando Medeiros
1 mês atrás

“…o rapaz da Crytec…”

Amigo tu lê o que vomitas, ou vem do nada?

Ele trabalha, entendeu ele trabalha na Crytec, ele trabalha fazendo a engine que faz os jogos (Cryengine), ele trabalha, entendeu? Ele TRABALHA como engenheiro de programação…

E tu falas como se este fosse um Zé ninguém?

Digo eu tenho direito as minhas opiniões, assim como vc também tem direito as suas opiniões…

Mas quando um médico me manda tomar remédio eu simplesmente vou lá e compro. Não vou eu lá ficar a passar mal e dizer “…o rapaz do hospital…” não queria dizer este remédio, ele não sabe de nada…

Agora a que ponto chegamos, não um, mas vários devs a elogiar a PS5 e o que temos… A malta do Xbox é que sabe das coisas, entendem tanto de hardware e software sem nunca ter programado uma calculadora ou tocado em uma PS5 “achar que” vai aquecer em demasia…

O melhor argumento que eu li hoje, um engenheiro de computação ser refutado pelo fanboy aziado..

https://www.linkedin.com/in/lordhippo/?originalSubdomain=de&src=aff-lilpar&veh=aff_src.aff-lilpar_c.partners_pkw.10078_plc.Skimbit%20Ltd._pcrid.449670_learning&trk=aff_src.aff-lilpar_c.partners_pkw.10078_plc.Skimbit%20Ltd._pcrid.449670_learning&clickid=2TCTv7ypaxyOTnYwUx0Mo3IUUkixyZT-OSDOzc0&irgwc=1

Carlos Zidane
Carlos Zidane
Responder a  Fernando Medeiros
1 mês atrás

“Essa discussão só vai acabar quando vermos as máquinas em funcionamento”

Não, não vai.

Você vai continuar chorando que ninguém fora da Microsoft tem competência pra nada

E se o series x não vender bem vai dizer que é por conta desses artigos daqui ou dalí

bruno
bruno
Responder a  Carlos Zidane
1 mês atrás

Pois…

Syegrayn
Syegrayn
1 mês atrás

Mário, bom dia!
Segue mais um relato de um desenvolvedor afirmando que o PS5 é melhor para programar que o Xbox Series X. Além disso ele também aborda o problema de gargalo da memória do console da Microsoft, conforme você havia abordado em um artigo.
https://wccftech.com/ps5-better-console-xsx-bottleneck-crytek/

bruno
bruno
Responder a  Syegrayn
1 mês atrás

Em cima…

Felipe Leite
Felipe Leite
1 mês atrás

https://www.google.com/amp/s/www.eurogamer.pt/amp/2020-04-06-remedy-ssd-da-ps5-vai-resultar-em-mundos-mais-detalhados-do-que-nunca

Abriram a caixa de pandora…
Daqui a pouco vamos ter uma guerra aberta.
Mas o que é engraçado é que da parte de devs importantes o que ouvimos é sempre isso.
Acho que no final das contas poderemos ver que foi uma jogada de mestre da parte da Sony.
Ou então um tiro no pé.
Mas uma coisa é de louvar, a Sony arriscou. Saiu completamente da zona de conforto e merece aplausos por isso.

bruno
bruno
Responder a  Felipe Leite
1 mês atrás

Vamos la a ver… Ambas apostaram no SSD. E em ambas o efeito sera o mesmo – o que ocorre e que a Sony criou um controlador padrao e dimensionou o sistema de modo a que o carregamento do SSD pudesse ser quase instantaneo para o GPU. Mas na Xbox se em vez de um 1 segundo demorar 3/5 segundos (nao tenho certeza deste numero), isso so vai obrigar a carregar um pouco mais para a RAM. E a Xbox tem 10 Gb acessiveis a 560 Gb/s, 100 Gb/s mais rapido que a da PS5. E impossivel dizer se efectivamente havera muitos problemas, o possivel e dizer-se que efectivamente a XsX tera mais bottleneck que a PS5.

Seja como for isto ainda nao muda uma coisa – a PS5 conta com um GPU na mesma gama do da Pro, a correr acima do dobro da velocidade, e certo, mas com limite no aumento do GPGPU e melhorias da RDNA2.

E o que eu ainda nao vi foram demos de jogos PS5 a entregarem os graficos que eu espero.

E no GPU e que eu estou a duvidar da performance. Porque este GPU a 1800 Mhz nao se aguenta, hoje em dia, com os 4K em jogos da atual geracao.

E se o SSD pode permitir um sistema mais acelerado, na medida em que liberta recursos isso so e um porblema em jogos como Assassins Creed, Red Dead Redemption entre outros. Jogos como Control, no maximo ajuda a melhorar a fisica e e isso que os programadores referem, mas nao me parece que va aumentar a capacidade desenho do GPU.

Por favor, alguem que me corriga se eu estiver errado.

bruno
bruno
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Isso nao responde a minha questao – eu alias ate o refiro. O que os DEVs dizem e que a fisica de Control poderia ser muito melhor que o atual devido ao SSD. Mas nao falam do grafismo em si, apenas de maior detalhe (e isto nao e o mesmo que grafismo – podem referir-se a maior variedade de modelos, maior interatividade – mas nao modelos melhores).

bruno
bruno
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Os tipos da remedy nao referem mais geometria. Mais geometria eu sei o que e: basicamente mais poligonos, com modelos mais detalhados e mundos com mais objectos.

Mas eles nao referem isso, Eles referme apenas mundos mais ricos e detalhados e isso nao passa necessariamente pela geomteria, mas por mais variedade de objectos e mais iteraccao. E a maior variedade nao significa objectos mais detalhados, apenas objectos mais diversos.

bruno
bruno
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Sim. Mas ele nao refere objectos mais detalhados… refere mundos mais detalhados. E isso pode ser devido a maior variedade (variedade e nao quantidade) de objectos.

Andrio
Andrio
1 mês atrás

“Temos tendência para esquecer que não se trata apenas de ter melhores gráficos numa nova consola, trata-se de ter uma melhor experiência geral de usar e jogar na consola. A PlayStation 5 é sobre ter uma experiência suave, rápida a carregar, e um hardware que é fácil de usar para os produtores, o que é fantástico porque permite-nos aproveitar o poder mais rapidamente”.

Lembro de um user aqui da PcManias questionar se as devs de terceiros iriam usar as melhorias do SSD. Lendo esse parte da convesar do cara da remedy me da certeza que eles irão usar sim. Pessoas de 2 grandes dev vir a públio falar isso hein.

bruno
bruno
Responder a  Andrio
1 mês atrás

O problema e que, e isto gracas a digital foundry, mas agora ja sabemos porque, as pessoas ficaram com a ideia errada que o SSD requer programacao especifica, e equiparam-no aos SPUs e ao Cell.

E isso nao podia ser mais longe da verdade!

O SSD e o contrario do cell, e esta la para facilitar a vida aos DEVs ao livrar-se de uma das maiores dores de cabeca no desenvolvimento – a gestao dos dados em memoria. O que a Sony anunciou e que o SSD pode ser consultado quase de forma instantaneo para caregar assets e informacao do cenario. E isto era um limite enorme e algo que limitava os jogos, porque te obrigava a nao colocares detalhe no mundo, falando somente de mundos abertos.

E neste aspeto, pode ser um grande diferenciador, sobretudo face ao PC, porque no PC o bottleneck sempre foi e sera memoria. isto podera levar a necessidade de imensa memoria ram, e GPUs maiores.

No caso da XsX e preciso nao esquecer que a consola tb conta com um SSD. Ele nao permitira tanto quanto o da PS5 mas permitira algo, e nao sera tao desfasado como o PC. Ou seja, podera haver mais necessidade de gestao de memoria mas tb possui um GPU com mais 16 Compute Units RDNA2 e um CPU mais rapido, pelo que e dificil efectivamente entender se havera problema.

Ricardo
Ricardo
1 mês atrás

Boa tarde, vou dá minha opinião.
O que vejo é um controle de dano sem tamanho, igual ou maior quando o Xbox one fat foi lançado. Sites e rumores dizendo que de algum modo o One poderia se igualar ao Ps4. Todos soubemos que ops4 é melhor ponto. Agora sobre ao ps5 ninguem viu nada a não o Cerny explicando sobre o ps5. Ps5 será poderoso e rapido,vai. Mas em nenhuma hipótese será equivante ao SXS ao não ser na velocidade de leitura. Teve uma noticia falando sobre a velocidade do SxS, tudo transparente.
Agora esse senhor da Crytek vir falar uma coisa que se alguem ñ acreditar ser taxado de fanboy, eu acho isso errado. Agora pq deletaram o que ele senhor disse. Isso é muito Estranho. O que eu quero ver do ps5 e SXS sao os jogos!! Sei que os 2 terão jogos impressionates. Nos multis quero ver a diferença dos 2 e o que SSD da sony pode fazer.

Ricardo
Ricardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Faz 6 anos ou mais que acompanho esse site e estou perdendo prestigio cada noticia relacionada a sony e ms sendo tradada aqui. Um site que ñ tinha uma balança de um lado ou para o outro como está tendo agora, e por isso deu comentar algo, pois comento muito pouco ja por causa disso e tb nao entrar em debate com alguem, q por isso ja vi muita gente parar de comentar aqui pela sua defesa a unha e dente a Sony e nao ms nos ultimos momentos. Se isso não fanboy, me desculpe… E observo ultimamente vc tratar com um pé atras qdo sai qq noticia referente ao sxs, mesmo a M$ sendo transparente para a midia qdo se trata do sxs, e vc a trata com ‘esnobe’ as noticias sobre SXS. Vc diz aos 4 cantos que o ps5 pode ser uma evoluçao sem tamanha ao sxs so pela aquela apresentao do Cerny, sendo que o sxs tb vai usar ssd. Nao da né. Mas tudo bem, eu quero ver essa evoluçao inedita da sony em cima disso que os engenhero da ms nao tenha conhecimento para o ssd deles so pela velocidade, Se eu estiver errado sobre isso por ñ enxergar esse lado da Sony e seu, Com certeza venho me desculpar. Agora sobre essa ‘euforia’ em defesa ao SSD da sony, pois o SXS tb vai ter em menor velocidade ta muito estranho.
Osb: Gosto e ja tiver qse tudos consoles de todas empresas, e ñ me considero fanboy. Curto todos exclusivos de qq plataforma.

Ricardo
Ricardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Então, essa altura logica em defender algo tem de ser exata aos fatos esclarecidos. Porque todas essas noticias de devs e rumores erradas dá a entender que ninguem sabe nada sobre Ps5 e Sxs, a não ser os devs(FP), que assinaram algum tipo de NDA.

Ricardo
Ricardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Tudo bem, Mario. Eu tb peço desculpa pela forma meio que agressiva pela minha parte. Sempre aprecie seu website e seus artigos detalhados sobre os assuntos games. So me espressei minha opinião sobre o que acompanho nas webs e meio em duvida pela sua opinião. Mas cada tem a sua e usso faz parte… Antes de mais nada fica minha gratudao pela sua desculpa.

Ricardo
Ricardo
Responder a  Ricardo
1 mês atrás

Mario, queria que vc fizezse um artigo relacionado ao ssd da sxs e a velocidade dele, assim como fez da ps5. Se for preciso.

Ricardo
Ricardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

José Ricardo.

Alexandre Oliveira
Alexandre Oliveira
Responder a  Ricardo
1 mês atrás

Estás errado Ricardo o Mário até foi durinho em relação á Sony aquando da divulgação do Mark…mas como não é fanboy e percebe mais disto que nos todos juntos e também foi sendo libertada mais informação ele percebeu que na teoria a PS5 é uma laranja com bastante sumo com mérito próprio, nunca tirou mérito a XBox que na teoria é uma excelente maquina também!!
Como o Mário está cansado de explicar e eu concordo,nesta altura e com as informações que temos trata-se principalmente de duas ofertas diferentes cada uma com a sua visão, a Sony arriscou mais e saiu da zona de conforto a MS optou pelo modelo clássico !!!

Já eu é ao contrario já visito o site á uns bons anos e cada vez visito mais vezes e comento mais, visito pelos artigos com uma abordagem bem real da coisa e até por alguns frequentadores do forum que têm perpectivas bastante interessantes.
E comento cada vez mais porque o Mário está sempre disponível para ajudar com qualquer duvida,e tem ai uns fanboys até engraçados, rrsss.

Fernando
Fernando
1 mês atrás

Então o PS5 deve ter o dobro do tamanho do Xbox Series X apenas para acomodar o sistena de refrigeração onde a GPU atinge velocidades maiores que de um PC e o SSD substitui a memória RAM…
SSDs utilizados para leitura aleatória em velocidades insanas esquentam tanto ou até mais que uma GPU, sem contar que no mundo real, as velocidades de um disco se mantém nos números teóricos apenas em leituras sequênciais…
Acho que qualquer pessoa deveria esperar um pouco para ver como essas máquinas se comportam e qual a taxa de falhas. Na minha opinião, tudo que a Sony promete para as velocidades antes de mostrar a caixa e explicar as recomendações de uso, são coisas irreais, números para inflar folhas tecnicas e gerar artigos. Se ao invés de deixar especularem ela começasse a demonstrar a maquina em funcionamento seria bem melhor, antes disso, pra mim essa conversa toda é tipo a Cloud do Xbox One. Como um SSD que tem velocidade máxima teórica entre 8-9GB/s, que não da nem a largura de banda da memória do Xbox 360, vai fazer com que os dados não precisem ser carregados na memória RAM?
Certamente com o SSD, algumas coisas que eram carregadas na memória com bastante antecedência não precisa mais ser feito, e isso vai liberar memória RAM para a GPU utilizar em outras coisas, porém, continuo afirmando, isso só seria vantagem pra um console sobre o concorrente se o outro ainda utilizasse HD magnético. Da forma como as coisas estão, só consigo imaginar que o máximo que acontece é um console fazer o swap dos dados do SSD para a RAM um segundo mais rápido que o outro. Na forma mais otimizada, o PS5 consegue encher a memória RAM disponível para os jogos em 1 segundo, o Xbox Series X consegue fazer o mesmo em 2 segundos utilizando a capacidade de 6GB/s que eles descreveram na arquitetura velocity. Imagino que nenhum jogo vai preencher 13GB de RAM apenas com dados de texturas, e nenhum jogo vai colocar a GPU para consultar dados de processamento direto do SSD pois isso vai torrar o console e diminuir a vida util do SSD.
Logo, antes de mostrarem resultados, a única coisa confiável que existe atualmente é o fato que quem processa é a CPU, quem rederiza é a GPU e o Xbox leva vantagem nos dois.
Mas é engraçado a preocupação de alguns com as especificações do Playstation, o importante não eram os jogos?

By-mission
By-mission
Responder a  Fernando
1 mês atrás

Estamos todos de acordo a Xbox é mais poderoso… Aqui ninguém com o mínimo de bom senso está a negar isso!

Atrapalha tanto assim que se fale da PS5?

Livio
Livio
Responder a  Fernando
1 mês atrás

Quem tá preocupado são os fanboys do Xbox porque uma entrevista da Crytek fez com que muitos comentários “Xbox é mais poderoso” aparecessem internet afora.

…o importante não eram os jogos?

Ainda são e o SDD vai melhora-los ainda mais, infelizmente não teremos aqueles loading ocultos que faziam o Assassin Creed/Forza Horizon 4 congelar no One X 😛

bruno
bruno
Responder a  Fernando
1 mês atrás

@Fernando E porque e que pelos jogos serem importantes, nao nos podemos preocupar com o hardware que entrega esses jogos, sobretudo quando falamos de um salto de geracao?

Ou para ti desde que venha Halo podes continuar na 360?

João Silva
João Silva
Responder a  Fernando
1 mês atrás

É complicado volto a dizer me lembra demais a Cloud, a SRAM, o chip secreto…

Não vou nem comentar mais nada só lembrar desses pontos e o que deu no final.

Agora que já ta chato essa 2080ti embutida num SSD ahhh isso tá demais e sim se parece mesmo com controle de dano.

bruno
bruno
Responder a  João Silva
1 mês atrás

Por outras palavras… Não eu não leio… Apenas me recuso a aceitar o que os profissionais na indústria afirmam.

João Silva
João Silva
Responder a  bruno
1 mês atrás

Leio tudo Bruno mas não aceito nada como verdade absoluta por isso disse que vou aguardar calado ler é claro conhecimento sempre é bom mas não engulo receitas milagrosas antes de ver seu resultado em pratica e isso só daqui a 8 meses.

Só não entendo toda essa enfase no SSD revolucionário se até então tudo se resume a jogos como dizem.

Eu sei que por parte da Sony vão sair exclusivos magníficos nessa maquina agora dizer que um multi vai rodar melhor nela porcausa do SSD olha só acredito vendo.

AlexandreR
AlexandreR
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

No caso do SSD da Xbox SX, não ser tão eficiente, relativamente aos processos de tratamento na ps5. O mesmo poderá ser corrigido através de atualizações, certo?
Até podemos concluir que a MS está a fazer os possíveis para reduzir a distancia entre ambas com o software e talvez alguma otimização no hardware(?). A Sony também teve uma ação semelhante com o aumento de velocidade no respetivo Gpu, para diminuir a distância…

Infelizmente está situação do Covid19 está a atrasar a economia e consequentemente os jogos. A maior parte das equipas ou não está a trabalhar ou então a trabalhar em casa com limitações.

AlexandreR
AlexandreR
Responder a  Mário Armão Ferreira
1 mês atrás

Ok, mas ambos tem soluções no hardware para isso? Ou terão que usar o cpu?
Se não, no caso da Sony só em DMA e Compressão/descompressão o cpu não é suficiente

Carlos Zidane
Carlos Zidane
Responder a  AlexandreR
1 mês atrás

O que eu tiro disso tudo é que os dois estarão possivelmente muito próximos
E que nenhum dos dois públicos poderá se queixar de ter um ótimo aparelho

bruno
bruno
Responder a  João Silva
1 mês atrás

E o que tem o SSD a haver com jogos?

Rui Teixeira
Rui Teixeira
Responder a  João Silva
1 mês atrás

A diferença é que aqui não se está a falar de nada escondido, de nenhum hardware mágico, nem de nada que anda a pairar no ar. Está-se a falar de hardware real. Ninguém diz que o ssd tem um gpu embutido nele, apenas que pode ajudar nas performances da consola, e é isto que se está a discutir. Ninguém diz que a PS5 é mais potente, apenas se está a perceber que está desenhada para ter melhor performance, menos gargalos, e o ssd é apenas um componente que pode ajudar nisto tudo, nada mais do que isso.

Deto
Deto
Responder a  Fernando
1 mês atrás

Essa é boa, SSD de 5.5GB/s esquenta mais que GPU (9gb/s~22gb/s é compactação).

SSD do xbox one é 2.4GB/s e não tem nenhum dissipador de calor.

mas claro, vc esta mais “preocupado” com o PS5 do que com o SX não é?

a fonte é o windows central? algum comentário do youtube?

é igual se preocupar mais com “kratos não pula” do god of war do que com a falta de conteudo do mar de ladrões

tambem se preocupar mais com a Sony anunciar god of war três anos antes de lançar do que a MS anunciar crackdown 3 cinco anos antes de lançar não é?

Vc ai fã do xbox que se “preocupa” mais com a Sony do que com o xbox, é sua responsabilidade a MS lançar bleeding edge e ORI enquanto a Sony tem last of us part 2 e Ghost of Tsushima.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  Deto
1 mês atrás

Jesus…

Por acaso você já viu um SSD trabalhando freneticamente 100% do tempo com altas taxas de largura de banda?

Eu já, esses SSDs ficam em datacenters refrigerados que parecem um frigorífico e chegam a custar a bagatela de 45 mil reais cada um…

Ta muito irreal a expectativa que alguns tem sobre um SSD de console funcionar como uma extensão completa da memória RAM.

Deto
Deto
Responder a  Fernando Medeiros
1 mês atrás

vc viu?

manda o link ai, tô curioso.

acho engraçado que um SSD de 2.4gbps tá tranquilo, pode ser com ZERO COOLER, mas um SSD de 5.5Gbps, meu deus, vai dissipar 400w de calor.

que doideira é essas coisas que vcs inventam. Me diga ai, isso é o que vc acredita ou vc so quer “ganhar a discussão na internet” ?

Só para te avisar, tenho amigos que trabalham onde se gasta 50 milhões de reais em STORAGE e ainda assisto linus tech tips pq é divertido ver ele com esse hardware que vc falou, montando dentro de um desktop em baixo da mesa dele…

bruno
bruno
Responder a  Fernando Medeiros
1 mês atrás

E tu já viste isto?..

https://www.pcdiga.com/ssd-m-2-2280-gigabyte-aorus-nvme-gen4-2tb-3d-tlc-nand-nvme

SSDs a funcionarem como extensão da RAM não é novo.

AAMD já lançou placas gráficas com essa tecnologia. E desde que a Sony anunciou o SSD que se sabe que o mesmo será como extensão à RAM.

Fernando Medeiros
Fernando Medeiros
Responder a  bruno
1 mês atrás

499,90€

Você acha que isso ou algo equivalente ta dentro do Playstation 5?

Extensão da RAM nesse caso é uma coisa muito inferior ao que estão prometendo. Geometria mais complexa? Não é o SSD, é a economia de utilização de memória RAM pelo fato de não ser mais necessário preencher a memória com dados que só serão acessados muito tempo depois pois agora o streaming dos dados de texturas a partir do disco pode ser muito mais rápido. É só isso.
Sabe o que vocês não perceberam? Que as pessoas que fazem essas alegações apenas dizem que não estão preocupados com os Tflops e estão mais contentes com o SSD, mas estão levando tais alegações para o lado em que o PS5 é melhor por que ele tem o SSD mais rápido. Na hora que a capacidade de calculo do PS5 gargalar, pode ter um storage de SSDs em RAID 50 instalado no console, não vai fazer nada.
Eu acho engraçado que faz uns 2 anos que eu digo que a próxima geração dependia da adoção de SSDs para ser viável enquanto vocês falavam de GPUs de 14 tflops. Agora temos o cenário em que os SSDs são reais mas a GPU de 14 TFlops do PS5 não aconteceu, e vocês mudaram o discurso.

bruno
bruno
Responder a  Fernando Medeiros
1 mês atrás

Nao, nao acho. Apenas te dou exemplo de um (exemplo roubado ao Mario la em cima) que funciona a uma velocidade de 8 gb/s, esta para uso comercial e nao precisa de refrigeracao propria, como tu alegas anteriormente.

Relativamente ao que esta na PS5, nao e isso e a sony muito menos teve que pagar por algo assim. A Sony pagou pelos chips de nand e ela mesma construiu o SSd (embutiu-o na placa mae, conjuntamente com um controlador que ela mesma desenhoue controlador PCIe. Tanto que este, se reparares (e estavas tao preocupado em rebater que nem leste) e de 2 TB e o da PS5 conta com 825 GB (provavelmente 1 Tb, mas so 825 estao disponiveis para nao prejudicar performance).

Ainda bem que ja passaste de “SSD nao serve para extensao da RAM” para “e a extensao da RAM para que serve?”. Ves que afinal ate entendes – logo porque insistes no que nao entendes? Deves estar a pensar que podes vir para aqui negar o obvio so se for…

Mas mesmo assim estas errado. A melhoria na geometria chega de varias coisas. E nenhuma delas tem a haver com a liberacao da RAM, por si, mas sim liberacao do GPU associado a RAM! Como o exemplo, bastante claro, dado em cima de hzd demonstra, atualmente tens, em jogos de mundo aberto que cortar no detalhe do que ves porque o GPU e obrigado a render um conjunto de objectos de antemao que tem que ser previamente coarregados para memoria. Ora nao so a complexidade da geometria ocupa espaco, como o a quantidade de objectos em cena ocupa espaco – e atualmente os GPUs rendem mais que o que ves e mais que o estao a mostrar de modo a que o jogo possa correr a 1080p, 30 fps. Ora este trabalho deixa de ser necessario. Isto nao so permite que tenhas mais variedade objectos, como o GPU se dedique aos objectos que estas a ver no ecra. Isto evita bottleneck e gargalos.

Sabes o que eu entendo? Que voces estao tao desesperados por poder cantar vitoria, que tomam qualquer discussao tecnica como ataque pessoal a plataforma favorita.

Ao contrario do que os proprios DEVs estao a dizer, aqui se tem referido que o poder extra de GPU, apesar de eventuais bottlenecks da RAM, pode dar vantagem a Xbox. Mas nao e por isso que fechamos os olhos a realidade

João Magalhães
João Magalhães
1 mês atrás

Ninguém está a negar que o XSX é mais poderoso que o PS5.

Mas o PS5 pode ser mais eficiente e ter vantagens que podem anular essa diferença em muitos campos…que já não parece muita ao contrário dos 41% do PS4 em relação ao One.

E se o PS5 ainda conseguir ser mais barato e mais amigável aos desenvolvedores então a Sony pode ter acertado muito.