Epic adquire a RAD Game Tools

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A ideia é inserir o suporte ao Kraken e ao Oodle textures como um standard no Unreal Engine.

Quando o Unreal Engine 5 foi apresentado, este fascinou o mundo pela qualidade do apresentado.

A tecnologia Nanite permite que se possam usar modelos de geometria com qualidade cinema, usando-se milhões e milhões de polígonos em cena.

O grande inconveniente de tal, e que pode mesmo ser um entrave ao uso generalizado do Nanite no seu exponencial máximo, é que a geometria com qualidade cinema, e as texturas de elevada definição, são penalizadoras a nível de uso de espaço de armazenamento. E com as consolas a serem bastante limitadas naquilo que podem oferecer para armazenar jogos, o explorar o Nanite com a qualidade desejada é um problema real.

A solução pode contudo existir… Técnicas de compressão de dados de elevada eficiência que podem depois ser descomprimidas nas consolas graças aos seus descompressores hardware de elevada eficiência, que não usam recursos do sistema e conseguem descomprimir em tempo real.



Assim, para que o Nanite possa ser devidamente explorado mais cedo, a Epic requer que as técnicas de compressão evoluam. E nesse sentido, acaba de anunciar a aquisição da RAD Game Tools, criadores do Bink Video, Zlib, Kraken, Oodle Textures e muitas outras tecnologias de compressão/descompressão de elevada eficiência.

A ideia será não só colocar estas equipas a trabalhar em novos algoritmos e metodologias de compressão, mas igualmente aproveitar as suas tecnologias, tornando-as desde já um standard no Unreal Engine 5 de forma a que essas tecnologias de compressão/descompressão possam ser automatizadas e usadas de forma eficiente por qualquer um que licencie o seu motor.

Pode-se dizer que esta é uma excelente notícia, especialmente para os possuidores de consolas PS5 que usam estas metodologias de compressão/descompressão, e que verão assim, no futuro, as mesmas serem usadas como um standard na maior parte dos jogos.

 

 



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Felipe Leite
Felipe Leite
5 meses atrás
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Me apetece pintar a minha casa! Ao invés de contratar um pintor, eu vou e compro uma empresa de construção civil inteira!
😂
Mas a falar a sério, uma compra que terá efeitos muito positivos para as duas empresas.

Daniel Torres
Daniel Torres
5 meses atrás
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Acho essa compra muito benéfica para a Unreal 5, digo isso porque a Unreal 4 sofre de grandes problemas de streaming em muito dos jogos em que ela foi usada.

Marco Antonio Brasil
5 meses atrás
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O futuro me parece mais e mais promissor. Ansioso para ver o que os jogos “true nextgen” vão nos apresentar.

Paulo Yutaka Toyoshima Girata
Paulo Yutaka Toyoshima Girata
5 meses atrás

Isso me deixou uma dúvida, Mário. Me lembro que, a um tempo atrás, havia lido que a Sony havia comprado os direitos de uso da Oodle Textures para o PS4 e Ps5. Como fica essa questão agora que a Epic comprou a Rad Game Tools?

Deto
Deto
Responder a  Mário Armão Ferreira
5 meses atrás

Eu acho que precisa pagar, mas uma parte volta para a Sony no fim… Mais ou menos como vc comprar da sua própria empresa.

Off : Mario vc viu o vídeo do Returnal?

Sou muito fã de Resogun, next Machina… Tô pensando em pegar ele a preço cheio…

Mas melhor esperar as análises…

nETTo
nETTo
5 meses atrás

Mas se agora é um standard da UE5 todos os outros consoles em tese poderão se beneficiar desta situação

Felipe Leite
Felipe Leite
Responder a  nETTo
5 meses atrás

O que ao meu ver é extremamente benéfico para a indústria!
Assim uma optimização do motor funciona de forma parecida em todas as plataformas. Obtendo o melhor resultado possível em todas.

Deto
Deto
Responder a  nETTo
5 meses atrás

Mas somente o PS5 tem aceleração de hardware para isso.

nETTo
nETTo
Responder a  Deto
5 meses atrás

XsX tem também, em menor poder mais tem

nETTo
nETTo
Responder a  Mário Armão Ferreira
5 meses atrás

Mas o Oodle Texture = BCPack e Kraken = ZLib

nETTo
nETTo
Responder a  Mário Armão Ferreira
5 meses atrás

O que eu quiz referir foi um cenário comparativo

XSX: Zlib e BCPack
PS5: Kraken e Oodle Texture

Eu sinceramente acho que o Kraken pode ser implementado no XSX se assim for a vontade da Microsoft o que neste caso tiraria a vantagem do software por parte do PS5

AlexandreR
AlexandreR
Responder a  Mário Armão Ferreira
5 meses atrás

Mário, relembre me sff
Quais são as diferenças de compressão e descompressão entre a Ps5 e a xbox SX?

nETTo
nETTo
Responder a  AlexandreR
5 meses atrás

PS5 tem hardware específico, o módulo o qual Mark Cerny referi ter poder de 9 núcleos Zen2 somente pra descompressao, de forma que a CPU do PS5 fica totalmente livre pra outras tarefas.

XsX também tem Hardware dedicado, só que menos capaz, segundo dados oficiais ele tem a capacidade de 3 núcleos Zen2 e por isso ainda se usa uma pequena porção da CPU no console Xbox.

Isso pelo menos é o que eu lembro

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  AlexandreR
5 meses atrás

Xbox Series X|S – zlib para compressão geral, bcpack específico para texturas.

PS5 – kraken para compressão geral, Oodle Textures específico para texturas.

nETTo
nETTo
Responder a  Carlos Eduardo
5 meses atrás

Isso

nETTo
nETTo
Responder a  Mário Armão Ferreira
5 meses atrás

No XSX só se usa 1/10 de um único núcleo da CPU

Syegrayn
Syegrayn
5 meses atrás
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Ótimo artigo, Mário! Estava aguardando sua abordagem a esse tema.
Como em teoria o PS5 seria o console que mais se beneficiaria dessa aquisição, você acredita que os estúdios da Sony passarão a adotar a Unreal Engine 5 em seus jogos?

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Syegrayn
5 meses atrás

Acho difícil que os principais estúdios da Sony adotem a UE5. Naughty Dog, Santa Monica e outros já possuem o nohall com motores proprietários há gerações. Ainda sobre a Naughty Dog, estão trabalhando ao lado da ICE Team, logo o aperfeiçoamento do SDK do PS5 caminha junto com o seu motor proprietário. Como conseguiram extrair uma performance bem diferenciada com o CELL do PS3, os seus motores para PS4 e PS5 me soam consequência de toda uma expertise adquirida há uns bons anos.

Mas eu vejo duas situações interessantes sobre a UE5 e o PS5:

1) Imagina que nós leitores do pcmanias resolvemos criar um estúdio para construir jogos. Não temos muito capital, mas seguimos desenvolvendo um protótipo inicial para nosso novo jogo. Apresentamos à Sony, que se agrada, nos fornece os devkits e disponibilizam licenças da UE5 para todos os desenvolvedores do nosso time. E claro, junto da UE5 já temos o acesso integrado às ferramentas da RAD Game Tools no nosso ambiente de desenvolvimento. Esse tipo de incentivo é muito bom, e a tendência é que surjam resultados interessantes além de Kena, Fall Guys, Bugsnax e outros. Não vou citar apoio financeiro porque desconheço os valores. Mas nessa parte de licenças sei que é bem estabelecido.

2) Suponha que um estúdio maior com histórico de usar a Unreal Engine, como a Rocksteady, resolva criar um novo Batman Arkham. O jogo provavelmente será suportado em PS5, Xbox Series X|S e PC, ou seja, pelo menos 4 SKUs. E esse estúdio quer usar todas as features next-gen, mas precisa alcançar um denominador comum entre essas 4 plataformas, já que provavelmente não irão dedicar tempo demais optimizando exclusivamente para uma única plataforma. E sabemos que o PS5 tem a Geometry Engine, que precisa de investimento/pesquisa para ser aproveitada em um nível além do básico. É claro que os estúdios first-party aproveitarão da melhor forma que conseguirem, mas isso não é regra com estúdios third-party, por questões de custo como sugeri acima.

Pois bem, a API da Geometry Engine no SDK do PS5 tende a ser “crua”, com métodos mais gerais, exatamente para que os estúdios construam motores contemplando suas devidas particularidades (por ex, um estilo muito específico de jogo pode demandar um motor com diversas particularidades). Com a aproximação entre Sony e EPIC Games, é possível que a UE5 ofereça um relativo nível de abstração sobre a Geometry Engine, facilitando a vida dos estúdios em usufruir seu potencial.

Vou te dar um exemplo:

Imagina que precisas ordenar uma lista de números:

Entrada: [100,10,20,50,30,0,5].
Saída: [0,5,10,20,30,50,100].

E tudo o que tens em mãos são comandos básicos de manipulação da lista, além de for, if, while e o uso de recursão. Para ordenar, precisas escrever todo o algoritmo de ordenação “na unha”. E tem mais um detalhe: a performance precisa ser o melhor possível, já que tens orçamento de 16.6 milissegundos para gerar um quadro no jogo (60fps). E a lista pode variar bastante de tamanho, logo teu algoritmo precisa ser tão eficiente para ordenar 100 números quanto para 1 milhão de números.

Irás pesquisar todos os algoritmos de ordenação possíveis, testar todos, implementar, analisar resultados, e depois de bastante tempo pesquisando, chegará no seu melhor resultado.

Daí de repente o estúdio adquire a nova UE5, e fornece uma simples função chamada

saida = sort(entrada)

E essa função faz exactamente a mesma coisa que todo o seu tempo de pesquisa, e entregando o mesmo resultado de performance.

Essa é a idéia do que espero da UE5 optimizando eventuais complexidades das principais novas features do PS5.

Syegrayn
Syegrayn
Responder a  Carlos Eduardo
5 meses atrás

Grande comentário, Carlos! Agradeço a contribuição altamente qualificada do seu comentário!

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
5 meses atrás

Oi Mário, é isso mesmo, uma maneira informal e simplificada de chamarmos know-how. É até por isso que eu tinha colocado em itálico lol.

Talvez seja um informalismo restrito por aqui. https://www.dicionarioinformal.com.br/nohall/

Eu costumo tentar escrever palavras mais formais para ver se meus comentários ficam mais claros, mas às vezes escapa alguma coisa lol.

marcio
marcio
Responder a  Carlos Eduardo
5 meses atrás

Penso que a UE5 ira ajudar studios menores como voce bem colocou, agora studios Sony grandes, não usariam motores gerenicos, devidos as otimizações e para poder puxar o hardware ao limite.

Fernando Molina
Fernando Molina
5 meses atrás

Off: só pra quem pretende pedir pra Sony o adaptador do PSvr para o PS5 aqui no Brasil, ela disponibilizou um telefone, mas olhem o absurdo, depois de uma espera de mais de 40 minutos, a atendente me disse que eu não tenho direito pq meu PSvr é do primeiro modelo, e só vão fornecer para os aparelhos brasileiros e que não vão colocar o adaptador a venda, mais um absurdo da sony brasil

Livio
Livio
Responder a  Mário Armão Ferreira
5 meses atrás

Quando tentei pelo site não tinha o Brasil na lista de países

Livio
Livio
Responder a  Fernando Molina
5 meses atrás

Então só irão disponibilizar para o segundo modelo?

Fernando Molina
Fernando Molina
Responder a  Livio
5 meses atrás

A atendente me falou que sim, e os modelos nacionais ainda, quem trouxe de fora(meu caso), dançou

Livio
Livio
Responder a  Fernando Molina
5 meses atrás

como comprei de segunda mão não sei se vai dar certo, pois não sei se foi comprado por aqui. A caixa está em inglês

Fernando Molina
Fernando Molina
Responder a  Livio
5 meses atrás

Pelo jeito dançamos Livio

Livio
Livio
Responder a  Mário Armão Ferreira
5 meses atrás

Deve ser porque a primeira versão não foi vendida oficialmente por aqui

eduard08
eduard08
Responder a  Mário Armão Ferreira
5 meses atrás

Mario atravez de qual contacto contactaste a sony pelo atraso do adaptador? E que eu ainda estou a espera do meu, e mandei vir 2 dias depois de ti, quando disses-te que ja o tinhas recebido ainda fiquei com esperança de o receber 2 dias depois (pois tambem recebi a confirmação de envio da parte da sony 2 dias depois de ti) e ate hoje ainda estou a espera, nao sei se foi “perdido” pelo caminho ou se sera mesmo atraso

eduard08
eduard08
Responder a  Mário Armão Ferreira
5 meses atrás

Obrigado Mario
Quanto ao resto, aqui em França, quando foi instaurado o confinemento no ano passado, o governo tambem obrigou a cortar na conexão internet, assim todos os serviços cortaram no 4k, para que o tele trabalho nao fosse afectado, mas nos jogos acho que nao houve grande impacto, pois eu tambem e so fisico

eduard08
eduard08
Responder a  Mário Armão Ferreira
5 meses atrás

Ta bem obrigado, pensei que fosse europeu, vou procurar entao o francês

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
5 meses atrás
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A Sony adquiriu licenças do Oodle Textures e Kraken para todos os desenvolvedores que trabalham em jogos para PS4 e PS5: https://twitter.com/radgametools/status/1273009585909927937?s=20

Entretanto, para um estúdio que trabalha com a UE5 e desenvolve jogos para Playstation, a aquisição soa benéfica, já que facilita ter as ferramentas unificadas e integradas no mesmo ambiente de desenvolvimento, ao invés de adicionar, codificar e configurar manualmente.

Para a Epic naturalmente é um grande passo como o artigo bem explica. E não é só uma questão de games, a UE5 tem projetos ambiciosos em cinema e séries como Mandalorian.

Deto
Deto
Responder a  Carlos Eduardo
5 meses atrás

o More Law Is Dead falou que o controlador “do PS5” vai ser vendido como placa para uso em servidor, profissional nível data center.

agora vamos dar um pulo grande…

controlador do PS5 com aceleração de hardware + UE5 + rad game tools = PS5

controlador do PS5 com aceleração de hardware + UE5 + rad game tools + Cinema = servidores e workstations de profissionais de efeitos especiais ?

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Deto
5 meses atrás

Não sabia disso, obrigado Deto.

Servidores geralmente tem uma quantidade gigantesca de RAM, e uma parte é dedicada a caches. Então o SSD entraria como uma nova camada de cache.

Por exemplo: o usuário deseja acessar um determinado conteúdo, e a requisição chega no servidor:

Nível 1 – cache da RAM – 20GB.
Nível 2 – cache do SSD – 2TB.
Nível 3 – dados físicos úteis que estão em HDDs – 20TB
Nível 4 – backup na fita e histórico (ex fotos de 20 anos atrás) – 20PB

Então o nível 2 já ajudaria bastante no boost de performance do servidor, aumentaria bastante o cache hit.

É claro que isso pode ser feito atualmente. Mas em uma arquitetura convencional de PC, pode ser que a latência entre o SSD e a RAM ainda seja relativamente alta em se tratando de caches em tempo real para servidores. Com esses novos controladores de i/o, pode ser que a latência sofra alguma redução.

Deto
Deto
Responder a  Carlos Eduardo
5 meses atrás

Da uma olhada nesse vídeo:

https://youtu.be/xWjOh0Ph8uM

Tudo me parece ser problemas que o Cerny diz ter resolvido no PS5…

Vários problemas para gerenciar SSDs muito rápidos.

Só não lembro onde o MLD falou sobre o controlador do PS5, são verdadeiros podcasts e não dá para procurar onde ele fala em 20h de vídeo…

Deto
Deto
5 meses atrás
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E agora me lembrei, o Bink Video já existia no Diablo 1 em 1996

Lembro de ver o logo deles no jogo… Pq eu gostava muito dos “filmezinhos” do diablo e ficava pensando que eles que faziam o codec de vídeo do jogo.

E a Sony já comprou % da EPIC…. já comprou o “RAD game tools” de Som…

basicamente ele já tem uma mão na Engine mais famosa, é dona do “aúdio” e por tabela tem uma mão nas ferramentas de compactação mais usadas.

Acho que ela já se garantiu no caso de alguém despejar dinheiro para tentar bloquear acesso da Sony a ferramentas.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
5 meses atrás

Mario vc acha que os jogos que estão saindo, já usam o máximo do poder da cpu do ps5 e series x.? Ou esses jogos ainda não usam todo que os consoles são capazes? Tenho essa dúvida devido os jogos serem dessa geração e não chegaram no potencial máximo de resolução e fps

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
Responder a  Mário Armão Ferreira
5 meses atrás

Obrigado Mário, suas explicações esclarecem muitas dúvidas. Agora sei que se trata de optimizar o trabalho do cpu, para que posso trabalhar de maneira mais eficiente. Além de saber que o ps5 pode fazer uso do ssd para tirar o peso das costas do cpu.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
5 meses atrás

Mario ,qual cpu acha que está mais preparada pra próxima geração a do ps5 ou xbox series x? Tenho algumas dúvidas a esse respeito. Desculpa a te perguntando, mas é a minha última dúvida.

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