Epic explica porque motivo escolheu a PS5 para demonstrar o Unreal Engine 5

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A Epic Megagames deu uma entrevista à Edge, na qual explica os conceitos por detrás do seu Unreal Engine. E nessa entrevista eles explicam o motivo pelo qual a PS5 se revela a consola melhor apretechada e como tal preferida sobre a Xbox série X para a demonstração do motor.

Tim Sweeney revelou logo no início da entrevista que na realidade o Unreal 5 não surge por acaso. Apesar que o motor poderá ser usado em qualquer sistema, para que ele possa ser plenamente explorado é requerido que o hardware obedeça a determinadas especificações. E nesse sentido Tim Sweeney revela que apesar de com este motor estar a prever o futuro, na realidade, de forma secreta, estão a trabalhar em segundo plano para que as previsões sejam corretas. E entre esse trabalho secreto, está a parceria com a Sony.

Basicamente o Unreal Engine 4 tornou-se o motor de referência nos videojogos, sendo que agora até o cinema, em série como The Madalorian, o usa para obtenção de efeitos de qualidade, rápidos e alteráveis em tempo real.

Tim revela que Fortnite foi essencial para o financiamento do motor que lhe permitiu entrar em diversos mercados.

Mas é com o Unreal Engine 5 que a Epic acredita poder moldar definitivamente o futuro, sendo que o mesmo foi demonstrado na PS5, e que nos mostrou dos ambientes mais detalhados e dramaticamente bem iluminados alguma vez vistos no formato interativo.



Basicamente uma demo é uma demonstração de potencialidade: E apesar que cada jogo é um jogo, ele demonstra aquilo que serie potencialmente possível com o motor usado. Neste caso a ideia por detrás do motor é a menor necessidade de recursos, mão de obra e tempo por detrás da criação de visuais de última geração. A ideia é a produção do máximo de qualidade, com o mínimo de custos em todas as componentes. E para isso temos o Naninte, o motor de micropolígonos que pretende tornar os níveis de detalhe algo do passado, e algo que vem sendo pensado desde 2008.

Mas para esta ideologia era necessário o hardware. E a Sony, mais do que ninguém, ouviu aquilo que a EPIC pretendia, e a PS5 efetivamente permitiria explorar todo o potencial do Nanite.

Segundo a EPIC, as conversas com Mark Cerny começaram há três ou quatro anos, e acima de tudo a EPIC explicava a necessidade de a arquitetura de armazenamento dos jogos sofrer uma revolução. A enorme latência entre o sistema de armazenamento de massa e o CPU eram um limite enorme, e nesse sentido a Epic iniciou colaborações com os fabricantes de consolas para que isso fosse corrigido. No entanto, a colaboração da Sony foi a mais frutuosa, e nesse sentido o Unreal Engine 5 foi apresentado na PS5.

Tim Sweeney elogia a Sony pelo seu trabalho fantástico da criação de uma plataforma em torno da perceção que o armazenamento pode ser revolucionário, e a PS5 consegue baixas latências no acesso ao armazenamento. Basicamente a PS5 é descrita como um sistema que renderiza uma textura de uma forma altamente eficiente, obtendo-a do SSD a alta velocidade, e descompactando-a para a RAM no local exato em que ela é precisa.  Isso obrigou a um novo sistema de I/O que segundo o vice presidente de engenharia da EPIC, Nick Penwarden, é “a maior inovação com o hardware das consolas de nova geração. As consolas tem CPUs e GPUs mais rápidos, e isso ajuda a se obter os visuais que se deseja e se mostraram, mas a maior mudança entre as gerações está na largura de banda do I/O que pode ser alcançado com os SSDs das consolas de nova geração”, e isso é algo que a PS5 consegue melhor que nenhuma.

Segundo Sweeney, “Renderizar micropolígonos resultantes de uma cena de 20 bilhões de polígonos é difícil o suficiente. Mas ser capaz de colocar esses dados na memória é um desafio crítico. E como resultado dos anos de discussões e esforços que levaram a isso, foi um perfeito oportunidade de fazer parceria [com a Sony] para mostrar esse esforço finalmente se concretizasse com os pixels no ecrã. “

Pixels e triângulos são a palavra chave do Unreal Engine 5, e são o coração do funcionamento do Nanite, algo que a PS5 torna possível de ser levado ao extremo. Ativos de qualidade cinema e com milhões de polígonos, podem agora ser usados pois o SSD transmite quase instantaneamente apenas os dados e os polígonos necessários para que o item seja exibido para a câmara, mostrando apenas aquilo que os olhos podem ver. A memória preserva a qualidade do modelo, mas o SSD da PS5 consegue, melhor que qualquer outro, tramsmitir quase instantaneamente e sob pedido, apenas os dados – e os triângulos, sejam milões ou biliões  – necessários para mostrar o que a câmara (e os olhos) estão a ver.



“É uma espécie de abordagem análoga à memória virtual da ciência da computação”, diz Karis. “O conceito é que nem todos os dados que você deseja aceder precisam realmente estar na RAM, podem estar em um espaço muito maior, onde parte deles está fora do disco. E só quando você acede as coisas é que ele precisa trazer para a memória e ter esse material realmente residente. “

Isso quer dizer que o conceito de níveis de detalhe (os chamados “LODs”), ou várias versões de um item 3D, com diferentes níveis de qualidade, desaparece, e tudo é sempre representado com o máximo de fidelidade em todas as situações.

A tecnologia usada vai muito além da seleção da face posterior (o “culling”, que deteta quais polígonos estão voltados para o lado oposto ao ponto de visualização e não os desenha, poupando processamento).  “É na forma de texturas”, explica Karis. “Quais são os texels dessa textura que estão realmente a ser usados em pixels no campo de visão? São coisas que realmente estão visíveis para a câmara? São coisas que não estão obstruídas por outro objecto?. É um algoritmo muito preciso, porque quando se está pedindo, ele está solicitando. Mas, como está nesse tipo de paradigma, isso significa que, assim que se solicitar, precisamos obter esses dados muito rapidamente – é necessário para haver uma latência muito baixa entre o pedido e a receção, caso contrário a consequência será pop-in. “

Kim Libreri acrescentou ainda que: “E essa é a chave. A técnica geral não é muito diferente da forma como os filmes foram renderizados ao longo dos anos: você apenas extrai os dados de que precisa para gerar o quadro. O problema é que você precisa ser capaz de obter essas coisas muito rapidamente e ser capaz de descartá-las muito rapidamente quando você não precisar delas. “

A diferença chave entre esta e a anterior geração de consolas é que os HDDs possuíam uma latência variável e não previsível. Mas com os SSDs a coisa é mais certinha e a latência muito inferior.



Nesse aspeto todos os fabricantes de consola acabaram por ouvir os pedidos da EPIC. Os SSDs aumentam o custo, mas fazem uma grande diferença quando se trata de transferir geometria complicada para um jogo.

Para superar os possíveis aumentos de dimensão dos jogos a Epic trabalha em algoritmos de compressão de ultima geração, para que não aconteçam coisas como com COD: Modern Warfare que usa logo 200 GB de um SSD de capacidade limitada.

Karis acrescenta ainda algo relevante: “Do ponto de vista do engenheiro desenvolvedor a questão é: ‘Quando veremos um hardware totalmente explorado? Realmente não vemos do que algo é realmente capaz senão mais perto do final da geração. Veremos o PS5 totalmente aproveitado na primeira coisa para a qual as pessoas tentaram usá-lo? Não, nunca veremos isso.”

Conclusões

Certamente muitos de vocês, após lerem isto questionam-se: Mas e a série X? Com o motor lançado, ela será capaz de fazer igual ou não.

Bem, a resposta é fácil de ser dada, mas requer enquadramento.



Acima de tudo convêm perceber que quando o motor entrar em funcionamento nunca vamos ver algo com o nível de detalhe e pormenor que esta demo teve. Isso porque tal obrigaria a um jogo de dimensões monstruosas. Daí que esta demo eleva a coisa aos extremos, e daí a PS5, por ser o sistema melhor adaptado, ter sido a escolhida.

Isso quer dizer que num uso mais realista, apesar de a Xbox não ter um sistema de descompressão tão capaz e nem ser capaz de evitar da mesma forma o processo de check in dos dados que chegam à RAM, deverá apresentar resultados em tudo equivalentes aos da PS5.

A realidade é que ambas as consolas possuem melhorias no I/O, e como tal ambas serão capazes de tirar excelente partido deste novo motor. A notar-se diferenças isso aconteceria caso o nível de informação fosse tal que levasse o sistema ao limite, o que nos jogos não acontecerá. E daí que aquilo que existem em ambas será provavelmente mais do que suficiente para que os resultados não se revelam nada digno de registo. Ou seja, não cremos, em caso algum que a situação se venha a revelar esmagadoramente diferente.

Recorde-se que, em termos gerais, qualquer sistema poderá tirar partido do Nanite, apenas que uns melhor que outros. E apesar de a PS5 poder ser o sistema melhor equipado, o que nos quer parecer é que os limites causados pela capacidade de armazenamento levará a que haja cortes na qualidade que tornarão as consolas de topo em tudo semelhantes



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Felipe Leite
Felipe Leite
7 dias atrás
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Esse artigo está excelente!
Muita informação valiosa.
Especialmente a explicar (mais uma vez) que no fim o resultado das duas consolas serão muito próximos!

João Magalhães
João Magalhães
Responder a  Felipe Leite
5 dias atrás

Vc não entendeu! Serão próximos porque faram concessões para que as versões sejam próximas como qualquer multplataforma ..Mas isso não quer dizer que o PS5 não seja limitado em algum grau.

Nuno Sousa
Nuno Sousa
7 dias atrás
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Excelente artigo Mário
Dá gosto passar a vista por ele

Nuno Sousa
Nuno Sousa
Responder a  Nuno Sousa
7 dias atrás

O fato da Sony pretender reduzir o tamanho dos jogos e a MS potencialmente explorar o sistema episódico de alguns jogos também não será sinal das companhias estarem a preparar o futuro para a necessidade de redução do armazenamento e assim conseguirem melhores gráficos?

marcio
marcio
7 dias atrás

Otimo artigo, mas uma duvida me surgiu, o PS5 me parece um sistema muito bem balanceado, sera que eles realmente superdimensionaram o seu sistema I/O, e ele não podera ser totalmente aproveitado devido a limitação de espaço do SSD, outro ponto, nova compressao da Oodle que comprime sem percas praticamente não ajudaria no tamanho dos jogos next-gen?

Danilo Marciel
Danilo Marciel
7 dias atrás
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A bem dizer jamais veremos um jogo com o nivel de detalhe que tem essa demo !

Alias jamais é muito tempo pode ser que tenha sim daqui 20 ou 30 anos quando o armazenamento evoluir muito porque hoje seria impossivel.

Volto a dizer a demo é maravilha é o sonho de qualquer um jogar com graficos assim mas tá muito longe da nossa realidade.

Duarte
Duarte
Responder a  Danilo Marciel
7 dias atrás

Jamais será visto nestas consolas. No PC vai ser fácil e rápido. Basta ver alguns mods a correr em jogos já antigos.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Duarte
7 dias atrás

O Pc não tem nem estrutura i/o pra isso! PC tem que atender o standard que está muito longe do que um ps5 faz em transmissão de dados. Da onde que você tirou que seria fácil no Pc? Vai ser é mais complicado ainda, óbvio! Eu hein…

Duarte
Duarte
Responder a  Sparrow81
7 dias atrás

O que interessa e sempre interessou é a qualidade visual, que já é enorme em alguns jogos antigos com mods, imagino nos que estão para vir. Como se chega a essa qualidade não interessa para nada aos utilizadores, o que interessa é ela existir.
Depois no PC existem vários tipos de SSD, alguns com taxas de transferência superiores ao SSD da ps5.

Qualquer dia estão a dizer que a ps5 tem mais capaciades que um bom PC Lol!

Duarte
Duarte
Responder a  Mário Armão Ferreira
7 dias atrás

A ps5 é melhor actualmente nesse campo. Mas em que é que isso se traduz na realidade?
A demo do unreal 5 corria a 1440p@30fps, algo inadmisdivel para quem gasta dinheiro num bom pc.
Parece que também esqueces a partevda equação em que um bom cpu de pc está longe dos cpus da xsx e ps5.
No fim o que importa é que a ps5 e xsx têm chips Amd de media/baixa gama, e atualmente até uma rx5700xt rdna1 acompanha as consolas.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
7 dias atrás

Não adianta, Mario. É o mesmo que discutir com uma porta.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
7 dias atrás

Mario, montadores de Pc existem aos montes! Eles acham porque montaram um PC na vida, tem propriedade para discutir sobre tecnologia que nem sequer compreendem… Para essa malta, tudo no Pc é melhor e quando um console clássico tem coisas que não compreendem e melhores que em qualquer Pc existente, mesmo os da NASA, surtam! É o normal desse tipo, os conheço bem.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
6 dias atrás

Fez bem, Mario. Sempre que comentava, estava a sugerir que você falava coisas sem fundamento, sendo que quem sugeria coisas e falava tudo sem embasamento era ele mesmo. Foi até paciente demais com o cidadão.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Duarte
7 dias atrás

Fala isso para o CEO da epic. Tá achando que é só ter um SSD mais veloz que do ps5 para bater a i/o do mesmo? Logo se percebe que você não entende muito da parte técnica de nada que é tratado aqui. Daí para acusar o dono deste website de achismos sem fundamento é algo que foge a lógica. Quem não sabe sustentar o que diz com argumentos plausíveis é você!

Duarte
Duarte
Responder a  Sparrow81
7 dias atrás

A epic é patrocinada pela sony e ainda não vimos o unreal 5 a correr noutras plataformas sem ser a ps5, ou seja, a palavra da epic vale tanto como os benchs que a nvidia e amd mostram antes de lançar as gpus, ou seja, NADA.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Danilo Marciel
7 dias atrás

20 ou 30 anos? Muito tempo… De PlayStation 1 para PlayStation 5 se passaram 26 anos para você ter uma ideia.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Danilo Marciel
7 dias atrás

E pensar que na época dessa tech-demo eu frequentava um site brasileiro de notícias sobre games, e na seção de comentários apareciam diversos fanáticos dizendo que a tech-demo não foi nada demais, e que jogos atuais tem o mesmo nível de detalhamento gráfico.

Sparrow81
Sparrow81
7 dias atrás
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Excelente artigo. Creio que veremos o algo a mais nos exclusivos Sony, onde se esforçarão ao máximo para fazer valer a vantagem do i/o altamente personalizada. Nos multis devem ser próximos em tudo

Deto
Deto
7 dias atrás
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Eu fiquei pensando, simplificando muito, similar aos cenários pré renderizados dos Residents Evil antigos?

Outra coisa, vamos jogar bem para cima e aceitar o talo da compactação do SSDs dos consoles… 6GB/s no xbox e 22GB/s no PS5.

Seria possível um jogo ter 100GB no PS5 e 300GB no SX?
Mesmo que não faça a menor diferença nos gráficos.

PS: alex bucake falando no ResetEra que o SSD não ia acabar com o pop-in vs cara da EPIC.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Deto
7 dias atrás

Mesmo jogo acho difícil essa diferença toda. Mesmo porque já vemos até o ps5 sofrer downgrade para ficar um pouco mais próximo do SX. Seria um trabalho extra na compactação de arquivos que nenhum multi vai estar afim de fazer.

Andrio
Andrio
7 dias atrás
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Lendo o artigo vejo que teve muito esforço e estudo de ambas as partes para trazer algo que desse um salto de tecnologia. mas navegando no twitter encontrei um trecho do gamers nexus falando que o ps5 é equivalente a um pc de 5 anos atrás….
Me pergunto as vezes se é so má fé ou falta de conhecimento mesmo
https://twitter.com/hard8_times/status/1346973343061315586?s=20

Obs: Não vi o video completo então nao sei se algo foi tirado de contexto…

Duarte
Duarte
7 dias atrás

Gostas de de ser paparicado não gostas Mário?
Tens um ego muito sensível que tentas a todo o custo que fique não exposto.

Duarte
Duarte
Responder a  Mário Armão Ferreira
7 dias atrás

Os meus comentários estavam por validar e no entanto outros posteriores ao meu foram validados! É por dizer algumas coisas que não vão ao encontro do que pensas? Aqui a liberdade de expressão apenas é válida para opiniões permitidas?

É necessário eu escrever este triste comentário (é meu mas sei que é um comentário infeliz) para te sentires e assim validares os meus comentários que não têm nada de ofensivo, apenas de opinião?

E não vamos entrar pelo diz que disse, o que também não falta nas tuas opiniões é especulações e achismos sem fundamento credível!

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Duarte
7 dias atrás

Tá surtado? Eu hein…

Duarte
Duarte
Responder a  Sparrow81
7 dias atrás

Não percebo (nem me interessa perceber) PT-BR, lamento.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Duarte
7 dias atrás

Realmente, aqui não é seu lugar. Pegue seu rumo. Ninguém tá interessado nos seus achismos infundados e sua necessidade de fazer FUD. Passar bem.

Deto
Deto
Responder a  Duarte
6 dias atrás

Talvez tu nunca leia, mas serve para os outros perceberem isso também.

As pessoas gostam de estarem certas, mas existe dois caminhos para isso:

A) pesquisar, estudar, pensar, refletir, dialogar, maturar a ideia

B) repetir a mentira para se iludir, formar uma Seita, dar xiliques, usar falácias, ser agressivo.

A é o caminho difícil das pessoas corretas.

B é o caminho fácil das pessoas auto limitadas.

Serve também para perceber quando a pessoa A e a B discutem… Oq existe muita gente que gosta de igualar ambos.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
7 dias atrás
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Excelente Mário. A questão do LOD realmente chama a atenção.

Pelo que entendo, o artista cria cada objeto no Zbrush, e constrói alguns níveis de detalhe. Por exemplo, construir um urso que vive no meio da floresta do jogo.

LOD 0 – 80 mil polígonos (triângulos) – renderizado quando o jogador está ao lado do urso (até 1 metro)
LOD 1 – 5 mil polígonos (triângulos) – renderizado quando o jogador está entre 1 e 10 metros do urso.
LOD 2 – 500 polígonos (triângulos) – renderizado quando o jogador está entre 10 e 20 metros do urso.
LOD 3 – 50 polígonos (triângulos) – renderizado quando o jogador está mais de 20 metros do urso.

Essa abordagem parece ter 2 problemas:

1) Construir níveis de detalhe para poucos objetos talvez não seja tão trabalhoso. Mas fazê-lo para o jogo inteiro (com exceção do personagem principal que está sempre perto) deve ser horrivelmente cansativo, além de consumir bastante tempo.

2) E se o jogador estiver a 21 metros do urso? Ao invés de 50 polígonos, poderia ser escalado dinamicamente para mostrar um número próximo a 500 polígonos, já que 21 está muito próximo de 20.

Entendi que a proposta do nanite para LODs visa resolver os dois problemas acima. Então o artista irá criar seu urso no Zbrush, e construir um único LOD para este urso com 80 mil polígonos, que será escalado dinamicamente de acordo com a distância do jogador para este objeto. Claro que a nova geração permitirá trabalhar com mais polígonos para cada objeto, pois as novas consolas tem melhores GPUs. Entretanto, a tech-demo da UE5 mostrou estátuas com 33 milhões de polígonos cada, ou seja, devem ter importado o objeto criado no ZBrush com qualidade de filme diretamente para o jogo. Então creio que haverá um trabalho de reescalar o objeto para menos polígonos, senão o jogo ficaria gigantesco como o Mário bem disse no artigo.

De qualquer forma, abre-se um novo universo de possibilidades. Agora o desenvolvedor sabe que pode ter qualquer objeto disponível para a GPU renderizar com um carregamento muito rápido. A questão dos LODs é um dos aspectos que exemplifica a mudança de paradigma que ocorrerá no desenvolvimento de jogos desta geração.

PS: mudança de paradigma me refiro a transformar a forma com que se trabalha. Por exemplo, no Super Nintendo e Sega Genesis tinha-se jogos em cartuchos de 512KB, 1MB, 2MB ou até 4MB. De repente surgiram consolas suportando CDs de até 700MB. É óbvio que sair de 4MB para 700MB abre um novo universo de possibilidades, desde um soundtrack bem mais elaborado a CGIs nos jogos, conteúdos gigantescos que transformaram alguns jogos em filmes. Então embora i/o seja outro assunto, a transformação também é grande, no caso sair de 100 MB/s de um HDD (com a descompressão zblib no PS4 talvez 150MB/s) para alcançar pelo menos 9GB/s no PS5 é um salto gigantesco e muda-se a forma de trabalhar, com diversas novas possibilidades surgindo.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
7 dias atrás

Mas quando se referes a usar o máximo, dizes em relação ao carregamento até a RAM?

Porque creio que a etapa de culling no pipeline já removerá o que não será visível deste modelo, reduzindo a quantidade de polígonos proporcional à distância do jogador deste modelo.

marcio
marcio
Responder a  Carlos Eduardo
7 dias atrás

Carlos, o LOD sera dinamico ?
Eu tinha entendi que não teria mais LOD, e sempre tudo que esta na tela (o que o jogador ve) independente da distancia seria renderizado com o mesmo LOD. (Peço perdão pela ignorancia se estiver digitando alguma coisa nada a ver).

Se o LOD for dinamico, então a qualidade das coisas vista a longas distancia sera com na geração passada?? e a unica ‘vantagem’ seria a poupança de trabalho por parte dos artista ja que motor faz o LOD.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  marcio
7 dias atrás

Acho que fui um pouco infeliz quando me referi ao LOD.

Quis dizer o seguinte:

1) O desenvolvedor cria o urso no Zbrush. O modelo tem 10 milhões de polígonos e ocupa 100MB, com qualidade de filme.

2) O desenvolvedor faz um ajuste na qualidade no urso, reduzindo para 500 mil polígonos ocupando 5MB. Essa será a versão do jogo.

3) Quando o jogo precisa renderizar o urso, carrega ele inteiro do SSD para a RAM, ou seja, os 500 mil polígnos com 5MB na RAM. Neste caso fica claro que não existem diferentes LODs. É só um modelo na sua máxima qualidade.

4) Quando a GPU entrar no pipeline de execução para renderizar o urso, uma etapa preliminar no processo consiste no culling da geometria. Nesta etapa serão cortados todos os polígonos do urso que o usuário não conseguirá ver na tela. Então essa etapa é totalmente dinâmica. Se estiver muito longe poderá reduzir bastante a quantidade de polígonos a ser mostrado.

Então creio que a grande vantagem é o ajuste dinâmico, possibilitando mostrar objetos na máxima qualidade de acordo com o que o jogador está vendo. A tendência é que o draw distance seja radicalmente melhorado.

Deto
Deto
7 dias atrás
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off:

roteador já com 9 dias de uptime e funcionando perfeitamente com BanIP, Adblock e QOS.

recomendo a todos, quando comprarem roteadores, verificarem se ele suporta OpenWRT.

Antes disso não conseguia uptime tão grande pq uma vez a cada 5 ou 6 dias o sinal dava uma queda e voltava da fibra.

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OpenWRT tem atualizações constantes e vc nunca sera alvo de falhas de segurança conhecidas que nunca serão corrigidas pelo fabricante.

Melhor ainda é separar os equipamentos… um roteador, um switch e eu acess point para o Wifi.

Sai muito mais barato que um “tudo em um” bom, e funciona muito melhor que um “tudo em um barato” tendo o mesmo principio dos PCs de expanção… vc só troca o que precisar e faz upgrade no que precisa.

Por ex, tenho um switch semi gerenciável gigabit de 8 portas, que acredito que não vai precisar de upgrade pelos proximos 10 anos.

o roteador tambem dura bastante, acredito que no mínimo 5 anos com updates de software constantes.

sobrou o acess point, que é bem vagabundo e logo eu posso trocar por um Wifi 6.

ter tudo separado é muito mais ROBUSTO e GERENCIÁVEL.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
7 dias atrás

Mario quer dizer que os novos consoles nunca serão aproveitados ao máximo suas potencialidades? Parece que isso que eu entendi já no final, além da memória ser um limitador por que ? 16 GB não sao suficientes.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
7 dias atrás
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Sobre a questão de i/o PS5 vs Xbox Series X|S, certamente a demanda será gradativa ao longo dos anos, e provavelmente o que temos de i/o nas duas consolas deverá atender com folga em curto e médio prazo. Entretanto, tenho minhas dúvidas sobre como será em longo prazo (me refiro aos jogos fim de geração). Um jogo de 100GB no SSD está compactado, e com uma compressão média de 2:1 já estamos nos referindo a cerca de 200GB de assets. Dependendo de como os preços dos SSDs caírem, talvez alguns estúdios se sentirão mais à vontade de produzir mundos bem maiores e mais detalhados ocupando cada vez mais espaço no SSD. Mas em linhas gerais concordo com a conclusão do artigo, até porque tem um ponto de vista bem sensato. É só uma reflexão mesmo.

Outro ponto são as diferenças de abordagens em i/o entre PS5 e Xbox Series X. Um estúdio que constrói um jogo multiplataforma trabalhará com o i/o do PS5 de maneira transparente. O check-in é um mecanismo interno em nível de hardware, sem necessidade de intervenção do desenvolvedor. Aliás, no desenvolvimento basta passar o id do objeto e pouco tempo depois está na memória, como dito pela Digital Foundry: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-the-mark-cerny-tech-deep-dive

There’s low level and high level access and game-makers can choose whichever flavour they want – but it’s the new I/O API that allows developers to tap into the extreme speed of the new hardware. The concept of filenames and paths is gone in favour of an ID-based system which tells the system exactly where to find the data they need as quickly as possible. Developers simply need to specify the ID, the start location and end location and a few milliseconds later, the data is delivered. Two command lists are sent to the hardware – one with the list of IDs, the other centring on memory allocation and deallocation – i.e. making sure that the memory is freed up for the new data.

Já o Xbox Series X faz uso do Sampler Feedback Streaming (SFS) para turbinar o carregamento das texturas em tempo real, que inclusive eu acredito ser a feature que o Phil Spencer se referia a “esperar por uma tecnologia da AMD no chip”. Só que ao contrário do PS5, essa feature precisa de intervenção do desenvolvedor, caso contrário já estaria sendo usada nos jogos que foram construídos com a GDK. Então precisa ser programada, consome alguns ciclos adicionais da GPU para escolher os mipmaps a serem carregados, e embora economize no uso de memória RAM e leituras de assets do SSD, o PS5 pode igualar ou até ultrapassar esses dois fatores com sua velocidade.

Então mesmo que o jogo faça uso intenso de SFS, ao usar o GNMX+ para portar do DX12U para o PS5, acredito que o poder bruto somado com baixas latências de i/o do PS5 fará com que a consola consiga realizar os carregamentos com relativa folga. E folga é sempre importante, ajuda a evitar uma série de problemas. 😉

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
7 dias atrás

Sim Mário, essa carga que eu citei é em uma situação de streaming. É verdade que o PS5 poderá realizar carregamentos e ter assets momentaneamente desnecessários na RAM, mas creio que possui performance suficiente para carregar e/ou trocar em tempo hábil na geração de cada frame.

nETTo
nETTo
7 dias atrás
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Off Topic DF:

https://youtu.be/u3Ia3X2iZJc

Análise técnica no Patch “Nextgen” de Destiny 2.

Resumo da ópera:

PS5 e XSX possuem 2 modos, 4K 60fps e 2K 120fps. Em ambos os modos eles usam o termo “Typic” quanto a resolução, o que denota que ambas as versões correm em DRS.

XSS possue somente um modo a 1080p 60fps (DRS).

Graficos: iguais em todas as versões
Performance Modo 60fps: XSX e XSS posuem ligeiras (2 a 4fps) quedas de quadros em momentos mais de maior Stress, tais quedas não acontecem no PS5.

Performance Modo 120fps: ambos consoles vão muito bem em sustentar o pico de 120fps neste jogo, mas não é perfeito, a quedas ocasionais em ambos (maior frequência no XSX) e grandes quedas em cenas específicas em ambos os consoles.

Loadings: PS5 27s conta 28s do XSX, esse jogo parece não se beneficiar muito dos SSDs já que o One X leva 38s pra carregar o mesmo nível.

Podemos dizer que novamente o PS5 vence por ter uma performance/loadings ligeiramente superiores. Além claro das features do DualSense

nETTo
nETTo
Responder a  Mário Armão Ferreira
7 dias atrás

Entendo

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  nETTo
7 dias atrás

Sobre o SSD,

Recentemente precisei fazer um import de 50 milhões de dados para o Postgres. Usei uma abordagem linha a linha, e segundo minhas estimativas, iria importar em 48 horas. Refiz toda a abordagem para processar em lotes de 10 mil registros, e import foi executado em 1 hora, ou seja, 48 vezes mais rápido sem necessidade de realizar upgrade no hardware.

O que isso tem a ver com SSD? O motivo é porque embora tenham feito um port para a nova geração, dificilmente fariam um refactoring em toda a camada de acesso aos dados. Então é um jogo de nova geração, que talvez até tenha algumas otimizações em i/o, mas não foi reescrito.

Aliás, por falar em port, achei legal adicionarem as opções de 60 e 120fps, aumentarem a resolução do jogo e disponibilizarem de forma gratuita para quem já tem o jogo. Entretanto, podemos observar que assim como Borderlands 3, são upgrades de menor complexidade. No próprio vídeo o pessoal da DF reclama da falta de uma melhor filtragem.

É Inevitável a comparação com Spiderman Remastered, onde de facto refizeram muita coisa do jogo, não apenas em Ray Tracing, mas percebemos como o jogo evoluiu em sombras, reflexos, iluminação, modelagem dos personagens, novos assets sobre a ilha de Manhattan, mais NPCs, etc.. de facto houve um investimento pesado sobre o jogo, e não apenas melhorias pontuais.

Vitor hugo Reale Pereira
Vitor hugo Reale Pereira
6 dias atrás

Mario vc acha verídico, um canal que o cara que é da área de ti falar que os jogos atualmente lançados não são ainda de nova geração, pois não usam as tecnologias vrs, vrr e etc..? Além desse rapaz sempre enfatizar que o xbox series x quando os novos jogos usarem processos assíncrono rodará os memo bem melhor que o ps5. Se poder me dá uma esclarecida vc que tbm é da área.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
5 dias atrás

O Mário já te deu uma excelente resposta, mas gostaria de também escrever alguns pontos de vista.

“Ah, quando conseguirem paralelizar para todas as 52 unidades computacionais e usarem as features full RDNA 2, o Xbox Series X vai mostrar jogos bem melhores que o PS5”.

Frases como essa acima são bastante superficiais. Seria quase o mesmo que dizer:

“Ah, quando o Saturn conseguir usar 100% das suas duas CPUs, vai passar o PS1.”

“Ah, quando o CELL for 100% aproveitado, o PS3 vai passar o Xbox 360”.

Repare que não estou aqui a afirmar que são afirmações erradas. A minha crítica é que são afirmações superficiais, ou seja, resumem a situação em uma única variável. E consolas são complexas demais para tamanha simplificação. Inclusive se esquecem que consolas não são PCs, mas sim plataformas altamente personalizadas, com diversas optimizações e customizações específicas.

Sobre “processos assíncronos”, acredito que a pessoa quer dizer “escalar as cargas de trabalho da GPU sobre os shaders, ou seja, manter as 52 UCs operando simultaneamente pelo maior tempo possível. Vamos às considerações.

1) É muito difícil (para não falar impossível) de manter todos shaders 100% do tempo em paralelo. Teraflops é um pico teórico. Não se liga um videogame e já está executando jogos automaticamente no seu poder máximo. Não são palavras minhas, é só consultar o Ali Salehi, que é engenheiro na Cry Engine (http://www.pcmanias.com/a-nossa-analise-as-palavras-do-engenheiro-da-crytek/)

2) Mesmo que se mantenha todos os shaders ocupados em paralelo, estes precisam ler e escrever dados para entregarem suas tarefas. O Xbox Series X os mesmos 4 shader arrays e 64 ROPs que o PS5. Isso resulta em 14 Unidades Computacionais por Shader Array, enquanto todas as outras GPUs RDNA 1,2 e o PS5 tem 10 Unidades Computacionais por Shader Array. Isso significa que o Xbox Series X tem mais Unidades Computacionais compartilhando o mesmo cache L1, e consequentemente mais propenso a cache miss. Então não é só ter mais shaders, mas também conseguir manter cache hit em um índice razoavelmente alto. Os slides do Xbox Deep Dive mostram a arquitetura da GPU: https://www.tomshardware.com/news/microsoft-xbox-series-x-architecture-deep-dive

3) Esse tipo de afirmação ignora que o PS5 executa tudo mais rápido devido ao seu maior clock de GPU. Caches, buffers de comando, rasterização. E não é só isso, ignora que o PS5 tem diversas optimizações como cache scrubbers que aumentam ainda mais o cache hit. Ignoram que existe latência de comunicação, que o dado nem sempre está disponível imediatamente para a GPU. Eu gosto muito desse vídeo do Coreteks (https://www.youtube.com/watch?v=PW-7Y7GbsiY). Veja como ele mostra a partir do minuto 17 o trabalho árduo da NVIDIA a minimizar latência de comunicação. Aqui não é uma questão da Microsoft ter feito um trabalho ruim, mas sim da Sony ter eliminado diversos gargalos que existem há décadas.

4) E por fim, me incomoda quando as pessoas falam de processos assíncronos, como se a GPU não pudesse escalar cargas de trabalho nos shaders, e paralelismos precisassem ser sempre 100% programados como threads de CPU. Veja esse artigo da DF sobre a retro do Xbox Series X, e o Leadbetter falando sobre código legado sendo reescalado entre compute units: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-xbox-series-x-back-compat-is-transformative

There’s been some discussion – prompted by Mark Cerny no less – of how developers may struggle to scale workloads over many compute units, but in many of our tests, we saw point blank that this is exactly what is being delivered.

Sobre a questão das features next-gen, devkit/sdk serem melhor explorados ao longo da geração, isso vale para ambos. As pessoas construíram um hype gigantesco sobre “full RDNA 2”, mas a maioria nem sequer olhou o que compõe tudo isso:

1) Ray Tracing assim como DXR já está sendo usado (Watch Dogs Legions, DMC 5 SE, COD BO Cold War). Será optimizado cada vez mais em ambos os consoles.

2) VRS já está sendo usado em Gears 5, Dirt 5, Gears Tatics.

3) Sampler Feedback Streaming será usado na segunda wave next-gen, quando tivermos jogos mais i/o bound. E o PS5 tem performance em i/o boa o bastante para se igualar no streaming de texturas.

4) Alguns já indicam que Mesh Shaders é uma nova API de software sobre os Primitive Shaders (https://twitter.com/LeviathanGamer2/status/1339034787475025921?s=20). Terá ganhos, assim como a nova Geometry Engine (GE) que faz processo semelhante. Dizem que a GE evita custos à GPU para realizar o culling. Vamos aguardar.

5) DirectML é interessante, mas muitos ignoram que precisa trabalhar sobre os shaders da GPU, não tem hardware dedicado. Alguns fazem hype sobre Rapid Packed Math, algo que já existe desde o PS4 Pro com FP16, e na RDNA 1 com int8. Então é provável que ambos os consoles possuam.

Enfim, concluindo. Tem muito o que melhorar em ambos, provavelmente teremos a geração mais equilibrada de todos os tempos, com performances bem parecidas em jogos multiplataforma. Qualquer coisa fora disso a meu ver é controle de dano, e narrativa para alimentar ego de fanboy.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
5 dias atrás

Acho que seu comentário foi o mais bem compilado que já li sobre o assunto.

Faz todo o sentido agora quando a fonte do Red Gaming Tech elogiou bastante a Geometry Engine, mas alegou ser mais complexa de programar. Os Mesh Shaders são mais fáceis porque o pipeline está estabelecido, não precisa mexer em nada.

Já a Geometry Engine pode simplesmente “copiar” o mesmo pipeline e fazer a mesma coisa, ou pode refazer como bem entender. Isso se encaixa completamente com a fonte dizer que o PS5 também possui a “profundidade de programação do PS3”. E é óbvio que estúdios first-party da Sony irão se beneficiar e muito disso. Resta saber é se a UE5 também irá entregar uma solução robusta para a GE. Tomara.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Carlos Eduardo
5 dias atrás

Mário e Carlos, obrigado pela aula. Se superaram nessa discussão. Muito esclarecedora.

Livio
Livio
Responder a  Carlos Eduardo
4 dias atrás

Enfim, concluindo. Tem muito o que melhorar em ambos, provavelmente teremos a geração mais equilibrada de todos os tempos, com performances bem parecidas em jogos multiplataforma. Qualquer coisa fora disso a meu ver é controle de dano, e narrativa para alimentar ego de fanboy.

E/Ou uma alternativa de manter o contrato ativo e tentar pescar alguns desavisados!!

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Vitor hugo Reale Pereira
5 dias atrás

Ser da área de ti não quer dizer nada! Esse cara vem passando desinformação faz tempo e é só ter metade de um cérebro pra perceber isso ou ter memória. Ele confundiu RAM com SSD dias atrás. Pfff. Resumindo: não adianta nada ser da área e não entender de engenharia de hardware e software de games.
Eu sou biólogo e se vc perguntar de plantas pra mim, vou falar pra.procirar um especialista, pois não é minha área. Genética mesma coisa. Sou da zoologia e mesmo assim não dominó sobre mamíferos, aves, etc… Minha área é herpetologia, répteis! Tenho uma noção geral de tudo, mas isso não me credibiliza a falar merda sobre coisas que nem faço idéia.

Deto
Deto
Responder a  Sparrow81
4 dias atrás

q canal é esse? o detonado keek?

Livio
Livio
Responder a  Deto
4 dias atrás

Só pode ser, felizmente não assisto há tempos!

Deto
Deto
Responder a  Livio
4 dias atrás

Ele prometeu que todos os jogos iriam rodar melhor no xbox que no PS5 ahhahahahhah

foi pura desonestidade, pq a narrativa da epoca era que iria ser 18% a mais de resolução e o pessoal já estava achando isso irrelevante, ai ele largou a narrativa que não tinha valor a diferença, mas ela sempre seria a favor no xbox que só servia para dar munição para o delirio de “vantagem do xbox vai ser muito maios que os numeros dizem, staggering” e outras groselhas do twitter.

a dica persiste, se o sujeito da munição de narrativa para fanboys, provavelmente ele seja um.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Deto
4 dias atrás

Sim

Deto
Deto
Responder a  Sparrow81
4 dias atrás

assisti alguns videos e parei…

ele não tem o rigor técnico que deveria ter para o que ele se propoe, e parece ser mais um senso comum de quem sabe formatar o proprio PC…

é um sujeito que ensina quem não sabe nada…

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