A tecnologia permite digitalizar realisticamente objectos. Foi recentemente usada em Death Stranding para criar os cenários realistas que ali existem. É uma tecnologia muito dependente de Streaming… e que, como tal, e pode alcançar o seu expoente máximo na nova geração com o uso de SSDs.
Antes de começarmos este artigo, vamos propor a visualização de um video:
O que ali viram chama-se Fotogrametria. É uma técnica de digitalização 3D de objetos e ambientes, que permite grafismos fotorealistas e criados com muito pouco tempo de dedicação.
Basicamente é algo que pode ser criado com apenas um Drone, como vos proponho ver em baixo:
Death Stranding foi dos últimos jogos que já usou esta técnica na criação dos seus cenários foto realistas e digitalização de atores (fonte).
No entanto, esse jogo não foi o primeiro que o fez. Foi The Getaway, na velhinha PS2, quem deu início à técnica, apesar de na altura o formato ser algo diferente. A qualidade surpreendeu muitos e em 2006 a 2K Sports fez mesmo uma colaboração com a Sony para digitalizar 1400 jogadores de Baseball.
No formato mais actual, o pioneiro foi L.A. Noire, em 2011. A partir daí, vários jogos fizeram o mesmo, citando-se apenas alguns exemplos como Ryse: Son of Rome (1013), The Vanishing of Ethan Carter (2014), The Talos Principle (2014),Star Wars Battlefront (2015), Forza Horizon 3 (2016), Battlefield 1 (2016), Uncharted 4 (2016), Resident Evil 7 (2017), Ghost Recon: Wildlands (2017), Get Even (2017), Star Wars Battlefront II (2017), Horizon: Zero Dawn (2017), PlayerUnknown’s Battlegrounds (2018), Forza Motorsport 7 (2018), Red Dead Redemption 2 (2018), Forza Horizon 4 (2018), Resident Evil 2 (2019), Trüberbrook (2019), e muitos mais.
A grande vantagem da fotogrametria é que ela não é mais pesada a nível gráfico do que qualquer outro método 3D. Mas por outro lado, os resultados são fotorealistas, e quanto maior o nível de detalhe, mais pesada ela se torna a nível de streaming da informação do disco para o ecrã. O seu uso em um nível mais elevado, ou seja com imagens de alta definição, requer grandes quantidades de streaming, pelo que a PS4, pelo limite do seu disco, estava limitada naquilo que poderia apresentar.
Percebendo as potencialidades desta tecnologia, a Sony, em 2019 comprou uma das empresas líderes neste campo, a Atom View. O seu objectivo era a obtenção de tecnologia que lhe permitisse o uso da técnica quer no cinema, onde será extensamente usada no seu novo filme Ghostbusters, quer nos seus videojogos.
Eis o video da apresentação da Atom View:
Com uma capacidade de streaming ao nível do que a PS5 pode oferecer, espera-se que esta tecnologia venha a ter um uso e um salto significativo ao longo da próxima geração. Quanto mais não seja pela forma como ela facilita a criação de conteúdo 3D de elevada qualidade.
Eis a página da Sony dedicada ao Atom View.
Yeah can do that on a PS4. This is not a rendering achievement as much as a content capture one. Which means more data, so if anything an SSD is going to be a bigger boon here.
Also Death Stranding did look pretty close to this.— Andrew Maximov (@_ArtIsAVerb) April 4, 2020
Mas como se vê, a técnica está implementada pela industria. A Microsoft já a usa regularmente nos seus jogos Forza, pelo que o SSD trará agora novos horizontes à técnica, que se espera vir a tornar standard nesta geração.
Eu tinha lido uma matéria falando do Atom View que a Sony tinha adquirido e fiquei muito entusiasmado com o que ele oferece, fora que pelo que entendi ele nas engines é só um plugin não necessitando uma programação adicional, o que me deixa mais tranquilo pois ao meu entender não vai ser igual ao checkboard onde várias empresas não dão um suporte adequado devido a ter que destinar recursos e pessoal para implementação da mesma o que gera um custo a mais.
São coisas diferentes. A fotogrametria é uma técnica de digitalização 3D que cria objectos realistas. O Checkerboard é uma técnica de rendering que não pode ser usada em todos os motores. Requer suporte e compatibilidade. Por isso nem sempre é usado.
Pelo que eu entendi, como exemplo, um mundo como o de Shadow of the Colossus, se possuir 10GB em camadas de texturas, com a fotogrametria poderíamos ter esse mesmo mundo em um nível absurdamente mais realista, entretanto demandando um armazenamento muito maior, talvez 100GB em camadas de texturas.
Como não temos 100GB de RAM disponível para o jogo, será necessário intenso streaming para carregar este mundo de acordo com a movimentação do jogador.
Correcto?
Sinceramente não vejo porque a fotogrametria aumente a dimensão das texturas. Elas são texturas como qualquer outras. Agora, para um mundo realista, não poderás ter texturas de elevada qualidade misturadas com outras de menor qualidade. Todas as texturas deverão ser de elevada qualidade, o que quer dizer que o espaço dedicado a texturas aumenta. Maiores texturas gastam mais disco e mais RAM o que obriga a mais streaming e quer por um motivo, quer por outro. Fazer isso sem o SSD obrigaria a quantidades absurdas de RAM.
E aí usarás a RAM apenas para o que vês, carregando o resto de acordo com a movimentação do jogador.
Daí que sim, particularmente em mundos abertos, será ao estilo do que dizes.
Essas texturas pode ser compactadas até que nível usando o kraken?
Pq se for no máximo do PS5, ~100gb dessa textura iria ocupar somente ~25gb no disco do PS5.
Segundo a Sony, o Zlib, que já se usa há muitos anos, e é um standard na industria, oferece uma compressão média de 50%. O kraken oferece mais 10%, ou seja, 60%.
Basicamente 100 GB ocuparão 40 GB. Se usares um formato RDO nas texturas, a compressão pode ser 4:1.
Agora, há uma coisa engraçada. Alguem acha que a escolha do Kraken sobre o Zlib teve a ver com a compressão?
Claro que mais compressão é o ideal pois poupa disco, e aumenta a capacidade de transporte do SSD.
Mas a compressão não é o factor principal aqui, e nem nunca foi.
O fator é a maior parte da indústria estar a usar, ou pensar usar na próxima geração? De forma a facilitar ainda mais a plataforma para os criadores?
Não… o fator de escolha tem a ver com o que é um compressor, e o que ele faz (comprimir, descomprimir). Não é só o que ele comprime que interessa, mas também a rapidez com que descomprime. Interessa ter a compressão elevada, mas ao mesmo tempo que. no mesmo espaço de tempo consigas descomprimir mais dados.
Há inúmeros compressores/descompressores que funcionam “em tempo real”, mas os resultados de compressão e descompressão são diferentes em todos.
Nunca foi só sobre compressão! Foi sobre o equilíbrio das duas operações. o Zlib era o standard porque era o mais equilibrado de todos, mas nem era o que comprimia mais, nem o que descomprimia mais.
O kraken foi escolhido pelo mesmo motivo.
Sim, tens toda a razão Mário! A velocidade do mesmo também é super importante!
O Kraken, comprime mais 10% que o Zlib, mas a rapidez é igual ou superior, certo?
Relativamente a Xbox SX, qual é o utilizado? Há dados? E como se compara com o “Kraken”?
É mais do que 10%… Esse valor foi dado por segurança, sendo o mínimo garantido. Mas a média é bastante mais alta!!
O BCpack é proprietário. E o Kraken da Sony também nada nos garante que não tenha alterações, pelo que não sei comparar.
Face ao Kraken por defeito, o BCpack é mais eficaz a comprimir texturas se estas estiverem num formato não RDO. Se estiverem num formato RDO a coisa deve ser ela por ela.