Google Stadia encerra os seus estúdios first party. Meses depois de os ter criado.

O Google Stadia começou mal… mas a Google não ajuda ao não mostrar qualquer estabilidade no que pretende do serviço.

Um dos maiores receios que as pessoas tem em aderir ao Stadia é que o serviço feche. E isso porque o historial da Google é esse mesmo. Abre… e pouco depois fecha, e o histórico da empresa nesse sentido é enorme.

Daí que acima de tudo as pessoas precisam de ver do lado da Google alguma estabilidade, e vontade em que o serviço prospere.

Ora algo que foi recebido como algo de bom foi a notícia que a Google tinha criado a sua primeira equipa dedicada a criação de jogos exclusivos para a plataforma. Tudo aparentava que a Google tencionava começar a ter exclusivos e a competir em termos iguais com Microsoft e Sony, sendo esse o primeiro passo na criação de um conjunto de equipas que permitissem à Google competir.

Mas poucos meses depois eis que a empresa dá uma volta de 180 graus, anunciando que os seus estúdios de entretenimento first party serão encerrados.



Sim, ouviram bem… pode custar a acreditar dado que se passou menos de um ano, mas os dois estúdios First Party da Google, os Estúdios SG&E de Los Angeles e Montreal SG&E vão ser fechados.

A justificação para tal é algo patética, chegando mesmo a ser ridícula:

Criar dos melhor jogos a partir do zero demora vários anos e o custo cresce exponencialmente. Assim, dado o nosso foco na criação da tecnologia comprovada do Stadia, bem como na exploração e aprofundamento das nossas parcerias, não vamos investir mais em trazer conteúdo exclusivo das nossas equipas internas

Basicamente o que aqui é dito dá para rir. Porque uma pergunta se impõem:

A Google não sabia disso? Atirou-se se cabeça sem analisar o mercado?

A realidade é que agora a Google tem 150 funcionários para recolocar, e temos a Jade Raymond que aderiu á Google para liderar estes estúdios a sair.
Basicamente o mais certo é que os jogos em produção nunca vejam a luz do dia, e isto dá uma imagem terrível ao serviço que em nada sossega as inquietações de quem vê o Stadia como um morto ambulante que apenas aguarda pelo seu inevitável fecho!


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By-mission
By-mission
12 de Fevereiro de 2021 10:50

Pah isto e a Amazon estão já estão com os dias contados.. Já faz uma semana li o que se diz passar com os jogos do Amazon e infelizmente o destino é literalmente o mesmo, após muito barulho por parte do AG tivemos apenas um jogo que estava em Alpha foi para o Beta passou a ser Alpha novamente e por isto, está literalmente no limbo sem previsão de voltar ao Beta ou pior se um dia será lançado!

Last edited 3 anos atrás by By-mission
nETTo
nETTo
12 de Fevereiro de 2021 12:18

Fico com pena da Moça que saiu em 2019 de um cargo de chefia da Santa Monica depois do Goty pra se juntar a estse studios ai

José Galvão
José Galvão
12 de Fevereiro de 2021 12:35

“Criar dos melhores jogos a partir do zero demora vários anos.”

Como é que uma empresa destas não percebeu isto?
Ou então fazia como a Microsoft, que ciente disso, abriu o livro de cheques e comprou estúdios para subir a pulso, só que ainda bem que não o fez porque o infeliz comprado teria o mesmo destino que eu suspeito que a Bethesda venha a ter.

A Google achou que o seu nome e peso, bem como os seus recursos financeiros, seriam suficientes para igualar num ápice, o trabalho de décadas densenvolvido pela Sony e Nintendo, mas o tiro saiu-lhes pela culatra, e ainda bem porque o Stadia representa aquilo que eu não quero para os videojogos, já sei que me vão dizer que é o futuro e tal, mas enquanto puder saborear o modelo atual ter a opção de ter a total posse daquilo que comprei, serei um gamer feliz.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  José Galvão
12 de Fevereiro de 2021 13:07

É o futuro, para daqui 20 anos. Imaginar que em 10 anos teremos serviço de streaming entregando 4k é insanidade. E eu sempre vou comprar hardware enquanto eles existirem. Odeio pagar aluguel.

José Galvão
José Galvão
Responder a  Sparrow81
12 de Fevereiro de 2021 14:05

Eu acredito que venhamos a ter pelo menos mais uma geração com suporte ao formato físico, depois disso não sei, mas fico contente com a resposta do mercado no que toca ao número de PS5 vendidas versus a Digital Edition, e só não teve mais expressão devido à escassez de consolas, porque muita gente cansada de esperar acabou por comprar o que podia, a digital.

Uma coisa tenho a certeza, a partir do momento em que o streaming vingar e se tornar padrão, o AAA está condenado.
Acredito que demore menos de 20 anos, mas quando acontecer, diz adeus aos Last of Us e God of Wars desta vida, basta olhar para o Netflix para perceber isso, é um forte indicador do que espera os videojogos, futuro esse que a Microsoft está a querer acelarar, e espere que falhe redondamente, nem que isso signifique o fim da Xbox.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  José Galvão
12 de Fevereiro de 2021 15:04

Posso estar enganado, mas com a crescente procura e sucesso de vendas de AAA, como TLoU 2 e mais recentemente Miles Morales, não vejo como isso possa morrer a médio e nem a longo prazo.
Onquemoode acontecer é ter um serviço, como é a plus hoje e uma.loja dentro do serviço vendendo esses games que não sairão day one no serviço e nem com prazo estipulados. O modelo seria basicamente o mesmo. O que me deixa realmente triste é que se isso acontecer, não teremos o console físico em casa e nem a possibilidade de comprar mídia física (eu sempre priorizo o físico, só vou de digital em promoções de 70 ou 80% de desconto em jogos que não tive vontade de comprar no lançamento).

José Galvão
José Galvão
Responder a  Sparrow81
12 de Fevereiro de 2021 19:39

Tudo bem, uma mistura dos dois modelos de negócio embora o físico seja eliminado da equação, mas a minha pergunta é, então e se a empresa fecha o serviço e respectivos servidores, ou pior ainda, se a empresa fecha as portas?
O que é que acontece à minha biblioteca?

Kito
Kito
Responder a  Mário Armão Ferreira
12 de Fevereiro de 2021 23:28

Exacto Mário as pessoas querem obter coisas ao desbarato e esquecem-se da sustentabilidade de todo ecossistema à volta do negócio e da indústria. Para nós é entretenimento mas para as empresas é negócio e tudo aquilo que não é sustentável a longo prazo acaba por morrer.
Se quisermos jogos de qualidade temos que pagar por ela e o modelo da Microsoft não é benéfica para todos em igual medida.

Off: Mário lembro-me de falares que tinhas hérnia de disco. Eu tb tenho e qd passo muitas horas sentado a jogar começo a sentir muita dor.
Queria ter perguntar o que fazes para minimizar as dores qd tens uma crise.
Obrigado

Kito
Kito
Responder a  Mário Armão Ferreira
14 de Fevereiro de 2021 1:21

Muito obrigado Mário pela partilha da tua experiência.
É algo mesmo doloroso e só quem passou pelo mesmo percebe.
Também eu fiz fisio qd surgiu a primeira crise e recuperei.
Passei a fazer exercicio para fortalecer a musculatura das costas e ajuda muito tb.
Mais uma vez obrigado vou seguir os teus conselhos.
Para além do grande conhecedor do mundo tecnológico és um grande ser humano. Desjo-te a ti e familia muito sucesso e muitas felicidades. Abraço

Relvas
Relvas
12 de Fevereiro de 2021 12:35

Ainda é cedo para se apostar em força na tecnologia streming para gaming. Há que melhorar muita coisa.

Off Topic – Acabei de comprar um ps5 standard hoje na Fnac 🙂
A 3080TI vai ter de esperar, possívelmente bastante tempo.

José Galvão
José Galvão
Responder a  Relvas
12 de Fevereiro de 2021 21:21

Parabéns, espero que divirtas e se possível dá feedback ao pessoal.

Eu ainda estou à espera, estou confiante de que vou ter a minha até à saida do Ratchet a 11 de Junho.

Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Relvas
12 de Fevereiro de 2021 22:15

A 3080ti só sai ano que vem, amigo. Até lá tu tá muito bem servido. Hehe.
Parabéns pela aquisição.

Last edited 3 anos atrás by Sparrow81
Relvas
Relvas
Responder a  Sparrow81
13 de Fevereiro de 2021 8:22

Era para já ter saído, mas foi adiada talvez para março ou abril.
Para o ano que vem é 2022 amigo!

Deto
Deto
12 de Fevereiro de 2021 14:54

o Hermen Hulst sobre as caganças da Amazon, deve ter a mesma opinião sobre stadia.

https://twitter.com/hermenhulst/status/1358456335776567300

E tem o Shawn Layden:

https://twitter.com/ShawnLayden/status/1358237474921746433

Amazon, Google and why you can’t just invent a blockbusting games developer

Last edited 3 anos atrás by Deto
Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
12 de Fevereiro de 2021 21:11

OFF – Mário e demais colegas leitores,

Creio que todos vocês devem estar sabendo dos benchmarks divulgados ontem sobre os Mesh Shaders (link: https://videocardz.com/newz/ul-releases-3dmark-mesh-shaders-feature-test-first-results-of-nvidia-ampere-and-amd-rdna2-gpus), que basicamente mede qual é o ganho em seleção de geometria imposto pelos Mesh Shaders comparado com uma abordagem tradicional que realiza a mesma etapa de seleção (creio que essa abordagem tradicional mencionada no artigo sejam os vertex/pixel shaders, e não os primitive shaders). Claro que os resultados não refletem a performance da GPU como um todo, mas de qualquer forma não podemos negar que são números bastante interessantes, e que irão fornecer um bom boost ao pipeline da GPU.

Aliás, cabe lembrar que na tech-demo da UE5 tivemos um benchmark real em culling de geometria quando a nanite realizava seleção sobre 16 bilhões de triângulos de 500 estátuas para renderizar no ecrã.

Um ponto interessante que tenho observado, e até já foi dito pelo Mário aqui no pcmanias, é que Mesh Shaders é essencialmente uma nova API. Não existe silício específico para Mesh Shaders em GPUs RDNA 2. E conversando no privado com o LeviathanGamer, ele me expôs que do ponto de vista de hardware/compute units, os Mesh Shaders poderiam funcionar até nas GPUs RDNA 1, substituindo os Primitive Shaders. O problema é que a AMD precisaria desenvolver sozinha algo similar aos Mesh Shaders para suas GPUs RDNA 1, já que não teria suporte da Microsoft, que estava projetando seu DX12 Ultimate com Mesh Shaders para o RDNA 2, como assim o fez. Então RDNA 1 sem DX12 Ultimate e os Mesh Shaders permanece restrita aos seus Primitive Shaders, mesmo com capacidade via hardware para tal. GPUs VEGA e anteriores já não suportariam Mesh Shaders porque suas arquiteturas não possibilitam tal suporte.

O Leviathan até pesquisou drivers para confirmar isso:

https://twitter.com/LeviathanGamer2/status/1344336174610046977?s=20

https://twitter.com/LeviathanGamer2/status/1339034787475025921?s=20

Os Mesh Shaders são compilados em Primitive Shaders e nenhuma alteração arquitetônica foi feita nesta categoria de RDNA1 para RDNA2. Os drivers RDNA2 confirmam isso.

A diferença é de API entre Primitive Shaders e Mesh Shaders. O HW é idêntico. Você precisa fornecer ao pipeline de gráficos acesso às funções de sombreador de computação e programação.

Pelo que andei observando, o ponto central dos Mesh Shaders está na simplificação e flexibilização em trabalhar com geometria, facilitando a vida dos desenvolvedores. E isso também aliado com ganho de performance, já que fluxos ineficientes foram descartados ou substituídos. Parece bem mais simples e eficiente que os Primitive Shaders, e não é à toa que os substitui.

Um ponto interessante é que essa transição para os Mesh Shaders não parece que será simples e rápida, visto que há muita personalização e ajuste. Várias GPUS legadas RDNA 1, Vega e outras precisariam de alternativas para os meshlets para que os jogos funcionem de maneira adequada. Esse artigo destaca bem a questão: https://tekdeeps.com/the-amd-graphics-driver-will-not-help-spread-the-mesh-shader/ .

Bom, e onde a Geometry Engine (GE) com Primitive Shaders entra nessa história? É notório que a proposta da GE é similar, como o próprio Cerny disse no Road to PS5:

O PlayStation 5 tem uma nova unidade chamada Geometry Engine, que traz o manuseio de triângulos e outras primitivas sob controle programático total.

Mas a meu ver, ainda temos muitos pontos de interrogação sobre a Geometry Engine. Alguns acham que não existe silício personalizado para a mesma. É basicamente API como os Mesh Shaders, ou seja, a Microsoft tem a sua API para seleção de geometria (Mesh Shaders), e a Sony por outro lado tem a dela (GE + Primitive Shaders).

Outro ponto de discussão é com relação a facilidade de uso. Os Mesh Shaders parecem bem amigáveis aos desenvolvedores. E a GE + Primitive Shaders? Será que consegue os mesmos resultados que os Mesh Shaders sem maior complexidade para os desenvolvedores? Essa é uma pergunta do milhão.

Certa vez teve até um senhor que me afirmou sobre o PS5 potencialmente ter quedas de performane em relação aos Mesh Shaders. Compartilho o texto:

Você pode fazer exatamente o que o Mesh Shader faz até no GCN usando pure compute, mas tem algumas mudanças de hardware (por exemplo na RDNA2 o compute shader pode gerar dados direto para o rasterizer) que no GCN precisaria contornar isso e tem custo de performance.

No PS5 você tem gerar uma buffer na memória com o resultado da geometria e depois fazer um vertex shader simples que só lê esse buffer e manda para o rasterizer. Mas com isso, tem-se um impacto de performance pra copiar os dados e ler depois. O que em caso de quantidade de geometria extrema impacta a performance. Se você olhar a descrição da Epic na UE5, é exatamente isso o que eles precisaram fazer pra suportar o demo no PS5.

Mas no final das contas, eu estou apostando em ver esse avanço em seleção de geometria primeiramente em jogos first-party da Sony, que como sabemos, não tem compromisso com nenhuma configuração de PC como o Xbox tem.

No mais, deixo o link de uma thread gigantesca do LeviathanGamer explicando didaticamente sobre culling de geometria (de certa forma até exagerada, voltando nos tempo de PS1). lol https://twitter.com/LeviathanGamer2/status/1331210570490589186?s=20

Caso eu tenha escrito algo que esteja errado ou que alguém queira acrescentar, sintam-se à vontade. É uma pesquisa em aberto e estou mais interessado mesmo é em aprender com vocês.

Last edited 3 anos atrás by Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
Responder a  Mário Armão Ferreira
12 de Fevereiro de 2021 21:48

Obrigado Mário, foi bastante cirúrgico.

Sobre a questão do Road to PS5, realmente você colocou um ponto de vista que jamais havia parado para pensar. Nenhuma feature mostrada no evento se referia a software, mas sim em implementações de hardware. Muito bem elaborado.

EDIT: se bem que o Cerny apresentou a Intersection Engine, que embora não esteja claro que se trate apenas de Software, presume-se que execute sobre os Ray Accelerators. Entretanto, a Tempest Engine foi descrita claramente como hardware.

Gostaria apenas de te pedir um favor.

Este comentário abaixo no neogaf sobre o pipeline de Mesh Shaders/GE , etc.. está com diversos likes e me parece fundamentado, apesar de destacar Mesh como hardware. Gostaria da sua opinião sobre o conteúdo.

https://www.neogaf.com/threads/next-gen-ps5-xsx-ot-speculation-analysis-leaks-thread.1480978/post-262329077

Last edited 3 anos atrás by Carlos Eduardo
Sparrow81
Sparrow81
Responder a  Mário Armão Ferreira
12 de Fevereiro de 2021 23:51

Tenho muitas dúvidas se GE é software ou Hardware. Dizem que tem a patente de GE do Mark Cerny. Se alguém achar, mata a charada.
agora, em road to ps5, na parte de GE, o Cerny fala exatamente isto:

Por mais de uma década, as GPUs impuseram uma restrição aos motores de jogo.

O software lida com o processamento de vértices, mas em sua maior parte, hardware dedicado responsável pelos triângulos e outras geometrias que os vértices formam.

Isso significa que não é possível fazer nem mesmo otimizações básicas, como abortar o processamento de um vértice se toda a geometria que o usa estiver fora da tela.

O PlayStation 5 tem uma nova unidade chamada Geometry Engine, que traz o manuseio de triângulos e outras primitivas sob controle programático total.

Como desenvolvedor de jogos, você é livre para ignorar sua existência e usar a GPU do PlayStation 5 como se ela não fosse mais capaz do que a GPU do PS4 ou pode usar essa nova inteligência de várias maneiras.

O uso simples pode ser otimizações de desempenho, como remover vértices e triângulos na face posterior ou fora da tela

O uso mais complexo envolve algo chamado sombreador primitivo, que permite ao jogo sintetizar a geometria durante a renderização.

É uma capacidade totalmente nova.

O uso de sombreadores primitivos no PlayStation 5 permitirá uma ampla variedade de técnicas, incluindo níveis de variação suave de adição de detalhes procedurais para objetos próximos e melhorias nos efeitos de partículas e outros efeitos especiais visuais.



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