A Eurogamer revelou mais um pouco do que é o Geometry Engine.
Mark Cerny falou do Geometry Engine na apresentação da PS5, mas não entrou em grandes detalhes, pelo que uma série de dúvidas ficaram. O que é o Geometry Engine? É exclusivo da PS5?
Posteriormente, num twitter a Microsoft elogiava o seu Variable Rate Shading e as poupanças de performance que este podia trazer.
Ora o Variable Rate Shading é algo com resultados comprovados, que pode aumentar as performances em até 30%, mas infelizmente à custa da qualidade do shader. Não deixa porem de ser algo que traz ganhos de performance, mesmo que com algum impacto visual nas zonas de ecrã de menor atenção. Daí que esta é uma tecnologia relevante, e que importa saber até que ponto a PS5 conseguiria igualar ou superar.
Nesse sentido, Matt Hargrett, ex engenheiro líder de software da Playstation, comentou o seguinte:
Traduzindo:
O Variable Rate Shading é porreiro para poupar uns ciclos, mas as capacidades de optimização do VRS não se aproximam sequer das capacidades do Geometry Engine.
VRS sem o Geometry Engine significa. para começar, que estás ainda a processar vértices que podes/deves eliminar em etapas anteriores. Mais memória/computação livre.
Basicamente o Matt dava a entender que duas coisas:
- que o Geometry Engine era muito mais capaz que o VRS e que os ganhos trazidos pelo VRS nem sequer eram significativos face ao que se poupava com o Geometry Engine.
- que o Geometry Engine da PS5 era ou exclusivo ou, no mínimo, diferente do que a Microsoft pudesse ter.
Mesmo assim ficavam as dúvidas. O que era o Geometry Engine?
Agora a Eurogamer, no seu mais recente artigo, escreve:
Elsewhere, another aspect of the Cerny presentation paid off spectacularly. One of the key features of the new GPU is the Geometry Engine, giving developers unprecedented control over triangles and other primitives and easy control over geometry culling. There’s nothing new in terms of principles here – it boils down to removing the need to render triangles that end up being invisible in the final frame. The less geometry you process, the less work there is for the GPU, meaning that resources can be used elsewhere. The immense richness in detail seen in idTech 7 and Call of Duty Modern Warfare’s IW8 engine owes much to culling. However, the next-gen geometry engine does this at the hardware level, while opening the door to primitive shaders, which helps to streamline the entire process.
Mais à frente refere:
… what we’ve seen so far across the board shows little to no evidence of the use of variable rate shading – a technique Microsoft is championing as a key efficiency driver in next-gen rendering.
Traduzindo:
Noutra local, um outro aspecto da apresentação de Cerny pagou-se espectacularmente. Uma das características chaves do novo GPU é o Geometry Engine, que dá aos criadores um controlo sem precedentes sobre triângulos e primitivas e fácil controlo sobre o culling da geometria. Não há nada de novo em princípios aqui – tudo se resume a remover a necessidade de render triângulos que acabam por ser invisíveis no fotograma final. Quanto menos geometria processares, menos é o trabalho do GPU, o que significa que os recursos podem ser usados em outras coisas. A enorme riqueza de detalhe vista no idTech 7 e no motor IW8 do Call of Duty Modern Warfare deve muito ao culling. No entanto, este motor de geometria de próxima geração faz isto ao nível do hardware, ao mesmo tempo que abre a porta aos primitive shaders, que ajudam a simplificar todo o processo.
… o que vimos até agora em tudo o apresentado mostra pouca ou nenhuma evidencia do uso de Variable Rate Shading – Uma técnica que a Microsoft enfatiza como sendo uma chave condutora de eficiência no rendering de nova geração.
Ou seja, a PS5 usa o seu GE para obter performances e, se possui Variable Rate Shading este não está sequer actualmente a uso.
Ora vamos-nos debruçar um pouco então sobre este assunto.
Como já vimos, o que é afirmado é que os ganhos do VRS não são sequer comparáveis aos do GE, uma vez que os ganhos se apoiam numa poupança de processamento que actua em triângulos desnecessários (para não falar que traz perdas de qualidade visual).
Daí que nesse campo, o que nos quer parecer é que se a PS5 tem VRS (e não tem porque não o ter pois a AMD tem uma patente sua nessa área), ele não se mostrou necessário de ser usado para os presentes jogos, sendo que os ganhos existentes são todos dados pelo Geometry Engine.
Mas que ganhos são esses?
Como já foi explicado neste artigo, num universo 3D de mundo aberto, o que é rendido é o que se encontra dentro do cone de visualização referente à câmara de jogo. No entanto, mesmo assim há muita coisa que é rendida fora desse campo de visão, da mesma forma que há muita coisa rendida nesse campo de visão que, por estar atrás de outros objectos, não é visível.
Temos assim estes dois pontos a ter em conta:
- O que está fora do campo de visão (Field of view ou FOV) (++)
- O que está no campo de visão, mas obstruído por outros objectos. (+++++)
Basicamente a remoção desses triângulos não visíveis denomina-se por “Culling”.
Este é um processo normalmente realizado por software, usando o CPU e os CUs do GPU, e consequentemente algum processamento, mas que acaba por compensar dado que comparativamente ao trabalho de processar os polígono desnecessários acabam por existir enormes ganhos de performance.
A grande questão é que no processo normal, que é realizado por software, esses triângulos não visíveis são processados como se fossem ser mostrados. O que se passa é que numa fase posterior eles são analisados e depois eliminados por não serem necessários, poupando-se algum do processamento a jusante (depois). A eficiência do processo nem sempre é a melhor, e o que se passa a montante (antes) não é totalmente eliminado, mas os ganhos são claros.
A questão é que, eficiências à parte, os triângulos, mesmo que depois removidos para processamento futuro, são na mesma processados como se fossem para ser mostrados, na fase inicial do processamento.
Ora quando temos coisa fora do campo de visão, temos de ter cuidado, uma vez que um movimento pode fazer com que esses objectos possam entrar rapidamente no mesmo. Mas mais ainda, não sabemos exactamente sob que perspectiva. E nesse sentido a remoção de triângulos não visíveis, não pode ser tão precisa, requerendo margens de segurança, e como tal não pode ser tão eficaz. Dessa forma os ganhos de performance na remoção, traduzidos pelos sinais + em cima, são justificáveis, mas dos dois pontos, os mais pequenos.
Já o que está dentro do campo de visão é perfeitamente controlável. E a remoção de triângulos escondidos, particularmente em cenas densas traz bastantes mais ganhos.
Ora o que o Geometry Engine nos traz é que não só ele assume todo o processamento que normalmente era feito por software no CPU e GPU, tornando o processo 100% hardware e independente, como ele consegue eliminar mesmo logo à partida os triângulos que anteriormente eram processados e depois descartados, não os enviando sequer ao GPU.
Esta é uma situação que traz enormes ganhos de performance. Que de acordo com o Matt Hargett superam claramente os ganhos do VRS. E daí que, independentemente de o possuir ou não, a PS5 não tenha tido qualquer necessidade de o usar.
Mas agora uma questão: E a Microsoft não tem nada que faça culling por hardware? Sim, tem! Qualquer GPU faz Culling, e aliás a Navi melhorou e bastante o Culling de triangulos face ao GCN. E nesse sentido a Microsoft tem algo que também lhe faz Culling (chamemos-lhe por simplificação um GE de anterior geração). O que não faz é ao nível do que o GE da PS5 faz, e daí o maior interesse e foco da Microsoft no VRS.
Para melhor compreensão de algumas das afirmações sobre o suporte hardware ao VRS da PS5, recomenda-se a visualização deste video.
NOTA FINAL: Este artigo, apesar de tecnicamente correcto, é baseado em informação da Digital Foundry e de Matt Hargett. Apesar de se tomar todas as fontes como credíveis, a informação aqui contida não é de forma alguma obtida de forma oficial, pelo que o aqui exposto está sujeito à fiabilidade das informações prestadas por estas duas fontes.
Igualmente um obrigado ao leitor By-Mission que, apesar de já termos este artigo escrito, nos deu alguns dados adicionais que colocamos.
Segundo a digital foundry nenhum dos jogos mostrados no ps5 tem VRS que é uma tecnologia RDNA2. Já o trailer de Hellblade 2 no xbox series x tem, sabem o que isso segnifica não é?
Já estão discutindo isso no neogaf, que o ps5 é RDNA1 como rumores apontavam.
O ps5 com 36cu provavelmente é uma rx5700 melhorada, se for isso mesmo o xsx irá mostrar visuais muito a frente do que apenas resolução.
Significa que a Xbox precisa de VRS para conseguir as performances, ao passo que o Geometry Engine da PS5 evita o seu uso!
É isso que está escrito no artigo, e é o que é dito pela Digital Foundry. Leste alguns dos dois ou só vieste repetir a cartilha?
De resto o VRS está patenteado pela AMD pelo que a tecnologia pode ser usada por qualquer um.
De resto, eu não admito esse tipo de FUD na PCManias… O RDNA 2 foi confimado pela Sony e pela AMD.
Mais uma mensagem dessas e deixas de postar aqui!
O Site é seu, ok, mas o que você quer fazer é censura, quer que digam o que você quer escutar, que o ps5 é melhor que o xsx e markcerny é deus e que tudo que a sony diz é verdade.
Tudo que aparece contra o ps5 você faz artigos para desconstruir.
Pode me bloquear, você só tem poder aqui mesmo.
Caro Atwell… Deus só há um e não sou eu e nem é o Mark Cerny…
E sim, eu defendo muito a PS5… e a culpa é que há pessoas que tal como vocês criam verdades paralelas que espalham por tudo o quanto é sitio criando desinformação, e aquilo que se chama receio, incerteza e dúvida nas pessoas.
Como é que é possível que depois de a coisa estar explicada e mais do que explicada você vir aqui dizer que a PS5 claramente no que foi mostrado estava a 9 Tflops. Dizer que o GPU é RDNA 1 mesmo depois de o fabricante do chip e da consola terem confirmado o RDNA 2, e mais ainda quando o GPU suporta Ray Tracing.
Será que nessas cabeças o tico e o teco não conseguem perceber que, para além de negado, alterar um RDNA 1 para suportar Ray Tracing seria algo bem mais caro do que usar directamente uma solução RDNA 2 com isso já pré alterado?
E eu aqui não desconstruo nada… aponte-me um artigo colocado neste website cujo conteúdo você possa dizer: É mentira… Inventou!
Porque eu não invento… eu dou informação… e neste caso ela nem sequer está a ser comparativa. Eu já referi imensas vezes que as consolas são tão diferentes que só se conseguirá saber o que cada uma vale com afirmações de quem programa para elas. E nesse aspecto não tem visto artigos comparativos.
Agora o que eu não faço é pegar numa frase onde alguem diz: “No jogo, o céu estava claro e sem nuvens” e transformar isto numa afirmação que a consola em causa não é capaz de fazer nuvens. E foi o que aconteceu aqui.
A Eurogamer começa o artigo elogiando o GE e dizendo que ele rendeu frutos. Os resultados estão à vista e não se consegue vislumbrar o uso do VRS (cujo uso não é exactamente uma coisa boa, pois é um aldrabar da qualidade), em algo do género. A PS5 não suporta VRS e como tal é RDNA 1. Porque daí para a frente seria 9.1 Tflops, teria problemas de aquecimento, era incompatível, e sei lá o que mais que você e outros do género inventam e gostam de espalhar.
Esse tipo de coisas não existe aqui. Nem para a PS5, nem para a Xbox… Aliás diga-se que nunca vi qualquer coisa em qualquer local, seja aqui ou em outro sitio qualquer, que inventasse problemas ou defeitos para a Xbox. Mas contra a PS5 a coisa chega a ser doentia. Em 2013 era um que inventava tecnologia alienigena e GPUs secretos todos os dias (e ainda anda aí). Agora são um grupo de pessoas que, mostrando uma clara pouco inteligência, continuam a calcar uma tecla que nem sequer tem já por onde ser calcada.
E querer preservar a qualidade das conversas afastando esses temas não é censura… é mesmo afastar elementos perturbadores que nem deviam existir.
Mário desculpa falar assim, mas porque você não bane logo pessoas como esta? Sei que não sou o melhor comentador aqui, mas isso já é falta de respeito com a sua pessoa.
Acho que é sempre bom dar o direito de resposta a pessoa. Se o Mário banisse de imediato aí a imagem ficaria como censurador.
Tem gente que tem a mente mais aberta, comenta algo errado, há respostas a corrigi-lo e a pessoa ao ver que estava errada concorda e não comete mais o erro.
Porém há aqueles que não aceitam que estão errados e mesmo que uma fabricante, no caso a AMD, confirmar que o PS5 usa RDNA2 eles não aceitam e ficam batendo na mesma tecla e isso chega a incomodar. Imagine de quem teceu uma opinião sobre o PS5 só porque o “influente” F.Moura disse que o PS5 era
XY e assadoSabes o que eu acho que são os influencers? Pessoas informadas, com opinião, e que sabem transmitir uma ideia.
Sabes o que eu acho de quem nunca discorda dos influencers, ou os cita como argumento?
Pessoas não informadas, sem opinião e que se deixam levar pela capacidade deles de passar uma ideia.
Por isso admiro quando vocês vem aqui e me dizem “Mário discordo disto e daquilo” e expõem a vossa forma de ver dando lugar a discussão.
Depois é irrelevante quem tem razão e quem cede a quem. O simples facto de terem discordado e mostrado argumentos mostra que souberam pensar. Se depois um dos lados mudar de ideia só mostra que sabe pensar e ouvir.
E vocès já me viram tantas vezes a dar-vos razão. Até a corrigir coisas. Porque reconhecer erros é sinal de inteligência, não de fraqueza. Porque só os burros é que nunca erram. Aliás eles erram, não tem é a inteligência para perceberem que erraram.
E era justamente isso que eu ia responder ontem quando o leitor acima falou sobre o youtuber “influente”, mas decidi não perder meu tempo com isso. Infelizmente também deixei de dizer quem era o “influente” que o leitor citou.
E não queria dizer que admiro aqueles que declararam no sítio que mudaram de opinião, admiro aqueles que, ao analisar as informações viram que não estavam corretos e mudaram a postura, não postando erros grosseiros que se viam antes.
Seria bom se ao menos antes de comentar algo fizesse o seguinte, uma simples pesquisa:
http://letmegooglethat.com/?q=Is+Playstation+5+RDNA+1%3F
Mas essa atitude de não pesquisar sobre um assunto não me surpreende, tenho amigo doutorando em ciências da computação, que já teve contato com hardware e software e as vezes vem me perguntar qual software faz isso e aquilo, o tempo que ele perde ao digitar a mensagem e eu retornar com a resposta(que em quase 100% não é imediato pois não fico grudado no Whats) é muito maior que uma simples pesquisa em um site de buscas.
Difícil exigir raciocínio lógico quando uma das partes está apaixonada. Em todos seus artigos de ps5, esse rapaz vem desmerecer algo do console. Será que ele acha que tem algum poder de argumentação com o que mostra aqui? Blá blá blá.. Cansa demais esse tipo de coisa e até aponta algo como caráter duvidoso ou apenas burrice mesmo.
Eu vou entrar nessa discussão, como já entrei em outras, com outros frequentadores pelo mesmo motivo.
O pcmanias.com é um dos únicos sites que venho buscar informações, porque sei que são verificadas a unha. Com conteúdo de qualidade de um homem que não cobra um cêntimo pelo trabalho que faz.
E digasse de passagem, nem sites com conteúdo pago nos dão o que achamos aqui na Pcmanias.
E um dos motivos da sessão de comentários dar prazer de ler, é que temos pessoas que contribuem para o bom ambiente e muitas vezes acrescentam informações e opiniões válidas ( by-mission, shin, Livio entre outros) e tudo isso graças também a participação ativa do Mário.
Não é questão do site ser dele, apenas é uma questão de ter cérebro e pensar antes de escrever bobagens apenas para gerar guerra.
O próprio Mário está sempre a dizer que a Xbox série X é a consola mais poderosa. Mas não apresenta nenhuma estrutura desconhecida que mereça análises a fundo.
A PS5 tem várias dessas alterações que precisam ser explicadas principalmente aos utilizadores comuns.
Resumindo : o erro foi seu Atwell, ao querer empurrar informação falsa que já foi verificada como sendo FUD.
Olá Mario.
Eu não queria entrar no mérito do comentário deste garoto mas…
Você acabou de se deparar com o típico fanboy de Xbox brasileiro, criado aos moldes da comunidade Xbox Mil Grau.
Esse tipo de pessoa costuma frequentar uma página brasileira chamada “Windows Club”, um lugar em que o próprio redator também é fanboy de Xbox ao um nível mais comedido.
Porém, a cada conteúdo postado na página (que normalmente é distorcido), os fanboys ficam devaneando nos comentários com coisas do tipo o PS5 ter 9.1 Tflops e usar Rdna 1.0, que vai fritar, que vai fazer barulho, que o Séries X e absurdamente superior e coisas do tipo…
Portanto, nem se preocupe com este tipo de desonestidade, pois esses fanboys frequentadores de comunidades de Xbox (alguns de PS também), são todos assim, burros, ignorantes e uns verdadeiros “papagaios de pirata”, porque ficam repetindo esse tipo de bobagem internet afora, como se fosse verdade aquilo que eles querem acreditar que seja.
Eu ando aqui desde 2000. E desde 2000 o que me dá a perceber é que fanboys existem em qualquer sítio.
Digo desde já que por vezes pode ser difícil entre comunidades fazer distinguir o fanboy da pessoa informada e que defende um produto com convicção.
Mas o fanboy não é essa pessoa. Um fanboy não é o que defende o produto que escolheu ou prefere. Porque tem o direito de escolha e se o escolheu é porque tem razões para achar que é melhor. Fanboy é aquele que achincalha o produto concorrente, não lhe reconhecendo qualidades, que não reconhece argumentos e que mesmo depois de lhe mostrarem a realidade, continua a recusar-se a vê-la..
Mas a realidade é que desde 2000 eu distingo dois tipos de fanboyd. Os fanboys, e os fanboys Xbox. Esses são uma raça à parte.
Porque o que eles fazem não tem qualquer paralelo na história da informática.
Eles mentem a si próprios – Em 2013 o MisterXmedia, ainda hoje activo inventava hardware secreto todos os dias, e os fans da Xbox comiam aquela palha, gostavam, e pediam mais.
Eles não questionam – Em 2013 vende-se-lhes uma demagogia de um poder da Cloud, algo que era utópico e completamente desfasado da realidade pela fraca estrutura internet mundial e que nem hoje está resolvida. E eles acreditam, comem e pedem mais.
Eles atacam e insultam quem não segue a sua cartilha, e ainda se mostram chateados se alguém os contraria. Desde 2013 que recebo comentários de insultos por andar aqui a escrever artigos que, vejam lá o sacrilégio, não só não tem qualquer mentira, como tudo o que referi se confirmou. Sou um sacana. Custava alguma coisa aldrabar um bocadinho?
Eles juntam-se, criam cartilhas com frases feitas que repetem em tudo quanto é sítio, mesmo sendo mentira.
Eles tem prazer em destruir o gosto dos outros, revelando spoilers e destruindo os jogos que eles não podem ter.
Eles criam vídeos falsos, com baixa qualidade para dar a entender downgrades em produtos de terceiros.
Eles atacam fisicamente websites que os contradizem.
Oh pá… O mais chocante disto tudo é que havendo algumas pessoas conhecidas que partilham muitas destas práticas, a Microsoft publicamente suporta-os, elogia-os dá-lhes hardware e até comparece oficialmente em podcasts e vídeos deles.
E isso é que choca!
A Microsoft a nível de comunicação é uma coisa sem paralelo. Falam demais e depois enterram-se todos os dias. Num dia uma coisa é verdade, no outro desmentem, como por exemplo os 60 fps serem standart. E os fans aplaudem e criticam os outros por não terem igual. Mas depois desmentem o que disseram e os fans viram o bico ao prego e já dizem que a escolha é que é bom… Quando o que os outros sempre tiveram foi isso.
Este tipo de incoerência tornou-se tão banal que acho que eles já nem se apercebem quando caem no ridículo.
Mas este desabafo surge por causa do Atwell? Não só.
A PCManias tem vindo nos últimos tempos a ser alvo de um volume de ataques sem precedentes. E alguns tem tirado a página do ar por alguns minutos.
Isso choca não só por ser uma tentativa de calar quem fala livremente, mas pelo facto que outros websites, que não tem culpa nenhuma disto, e alguns dos quais podem ser uma fonte de rendimento de quem os tem, sofrem por tabela por partilharem o servidor.
E quando vou ver os IPs dos atacantes… De onde vêem?
Brasil…
Isto a continuar vai-me forçar a excluir os IPs do Brasil todos. Morram lá ignorantes se é o que querem, mas tenham pelo menos um pouco de respeito pelos vossos compatriotas que andam aqui e se comportam como pessoas normais.
Isto está a assumir patamares de inaceitável (o doentio já foi atingido à muito). E até a Microsoft já tomou medidas contra canais Xbox no Brasil.
O próximo passo pode passar pela exclusão (e espero não se chegar a isso)… apesar que isso afectaria pessoas que sempre se comportaram decentemente e já olho para elas como patrimônio da PCManias.
Eu também sou do Brasil, e esse tipo de atitude envergonha nosso povo todo. Não atoa que na maioria dos MMORPGs de servidores mundiais, nós temos os IPS Br bloqueados.
A falta de noção e de educação da maioria, infelizmente atrapalha o restante dos players.
Quando aos fanboys você definiu muito bem, escolher sua plataforma favorita não é motivo de ficar militando na internet pra denegrir a plataforma preferida dos outros, pra mim isso chega a um nível de doença mental.
Quanto a Microsoft ser conivente com esse tipo de atitude, também é verdade. Por exemplo só derrubaram o canal Xbox Mil Grau, porque provavelmente a pressão da comunidade para que o Phil Spencer o fizesse foi muito grande. Porque se não o fosse, tenho plena certeza que as coisas continuariam como estavam.
Mas, tem muitas boas pessoas aqui no Brasil que frequentam a PC Manias, obrigado por sempre trazer um conteúdo de qualidade para nós. 👍🏻
Concordo com tudo que disse, Mario. Sou brasileiro e me envergonho com essa postura dos fanboys Xbox. O flame war é engraçado até certo ponto, quando se passa de brincadeiras para fanatismo sem sentido, ataques a pessoas e até suas famílias vira caso de polícia.
Espero que vc não exclua nós brasileiros, pois seu conteúdo é ótimo e sempre estou por aqui me informando. Forte abraço, amigo de Portugal
Peço desculpa pela linguagem, mas… que raio de lógica é essa?
Os jogos, aparentemente, não usam uma tecnologia de RDNA2 e passa a ser automaticamente RDNA1, mas vamos ignorar todas as outras tecnologias RDNA2, como por exemplo o raytracing, que ficou bem claro que estava a ser usado, ainda por cima a 4k, aparentemente, nativo.
Rui… ignora. Há certas coisas que nem justifica explicar-se. Porque se não entenderam até agora, nunca vão entender.
Para além do mais o VRS não pertence à Microsoft. Está suportado pelo DirectX, pelo Vulkan e pelo Open GL. O que a Microsoft pode ter é uma patente especifica sobre um vrs melhorado, mas não sobre o VRS em si.
Agora o que a Eurogamer/DF faz é analisar e ver que a PS5 conseguiu o que mostrou sem ele. E daí o elogio ao GE.
Porque o VRS não é mais do que shaders de baixa qualidade nas zonas onde, supostamente, não tens os olhos.
Isso é quase uma torcida né. Inacreditável. Hahaah
Obrigado a você Mário, pois agora sim entendi exatamente o que o Matt quer dizer, tinha muita informação e acabou por me fazer confusão agora entendi perfeitamente!
Agora voltando ao assunto, há já algumas pessoas a dizer que a Series X tem o Geometry Engines mas sem a mesma sonancia de mostrar pela Microsoft pois o Digital Foundry até já desmontou o series X fica como especulação…
Será que tem mesmo?
E se tem aqui nível?
Digo isto porque se fores olhar o Direct Xll tem inúmeras vídeos a falar de Mesh Shaders, o próprio VRS, o SSD… Mas nada nem mesmo uma linha a falar dos Geometry Engines.
O Geometry Engine, naquilo mais básico que faz, existe basicamente, em todas as AMD. O que a Sony tem é uma versão que é específica e melhorada dele. Como digo no Artigo a Microsoft tem um da “antiga geração”, e por isso precisou do VRS. A Sony tambem tem certamente VRS, mesmo que não seja a mesma versão da Microsoft (patenteada por eles), é a versão patentada da AMD. Mas se o tem não precisou de o usar em nenhum jogo.
Recordo que o VRS é uma tecnologia que passa pelo corte da qualidade dos shaders, e que só é usada em caso de necessidade de performances.
A prova disso mesmo está nos Mesh Shaders que a Microsoft suporta. Shaders processados da forma clássica, mas que são uma evolução dos Primitive Shaders sendo melhores no Culling.
Não sei se a Sony suporta Mesh Shaders. Pode-o fazer se o seu processador de comandos tiver sido pensado para ele, ou se o seu API expuser o hardware a um nível que se permita usar os seus benefícios, mesmo sem ele ser suportado (o que no caso da PS5 não será difícil pois dizem que é ainda mais baixo nível que a PS4).
Mas o Geometry Engine foi criado com o intuito de fazer por hardware usando as primitive shaders, e melhor ainda, o processo de culling que os Mesh fazem usando os recursos do sistema (CPU e GPU). O VRS surge associado aí.
Os jogos da Sony não usaram VRS para as performances que mostraram e é isso que a Eurogamer chama à atenção! E daí o elogio ao GE.
Se no PS4 ficou, na época do lançamento, uma sensação de que o console já nasceu defasado por se pensar que a máquina teria anos a frente de trabalho, com o PS5 agora, minha sensação é de que ele nasce a frente do que mais existe e decente para os anos que seguem de trabalho, é uma sensação muito boa que essa geração está trazendo.
🙂
Mais uma vez o elogio ao trabalho de informação técnica trazido aqui na página, valeu Mário.
O PS5 faz VRS mas o VRS do XSX pode está um tier acima. No SM 6.4 a MS adicionou a função SV_ShaderRate que pode se invocada a qualquer momento das etapas VS e GS para marcar um objeto ou primitivo com a função VRS. Então se nenhuma função SV for aplicado o ViewID vai identificar o tamanho do pixel como 1×1, se sim pode ser objetivado pra 2×2 ou 4×4, ou seja, no formato da MS é uma semântica automática. Agora desde Polaris a AMD tem uma função Coarse Pixel Shading e em RDNA2 ela usa o Tiled Cache já introduzido desde Vega onde um bloco de até 16×16 é marcado como uma texture2D e para fazer o VRS basta substituir o bloco por um com menos pixel mantendo o tamanho. No XSX tudo automático e sem interferência alguma no código principal, no PS5 é a versão Shading e depende do desenvolvedor usar.
Ja o Primitive Engine ele faz o pré discarte da geometria antes da etapa shading, pode usar pré discarte + VRS por listas dos próprios blocos diminuindo a ocupação do cache. O que digo é que ambos os consoles tem todas as opções por serem RDNA2 mas cada um prioriza sua abordagem.
Vês como quando escreves menos as tuas mensagens são mais claras Shin.
És um tipo culto, mas por vezes despejas tanta coisa numa única mensagem, sem dares os passos intermédios, que quem lê depois não percebe nada.
Eu não entendi nada desse bolo aí. Pode traduzir? Rsrs
Resumidamente em termos que todos compreendem, o que o Shin explica é que a PS4 suporta VRS, mas que a versão da Microsoft poderá, quando muito, ser um tier acima (ou seja, uma nova revisão).
Basicamente na segunda parte ele refere o que o Matt do artigo diz: que os primitive shaders (Usados pelo Geometry Engine da PS5) fazem a eliminação dos vértices antes da introdução do VRS.
ou seja, chegam ao mesmo lugar de formas diferentes. Com xbox usando a GPU no processo e o PS5 eliminando antes, poupando GPU no processo.
Tenho uma dúvida sobre algo que o VRS pode introduzir…
Está-se a criar novas tecnologias para eliminar os típicos popins de geometria, seja usando o ssd, e o GE quase de certeza que também deve ajudar nisso, como ficou demonstrado na demo do UE5.
O VRS não irá introduzir um novo popin, o de shaders? Em alguns casos não se irá notar a passagem de um polígono com shader para o mesmo sem shader?
Tenho a impressão nesse início de geração de que sempre tem surgido alguém ligado ao Playstation para falar bem do hardware do PS5 quando surgem as comparações com o Xbox. No último mês foi um assunto tremendo em cima do SSD, por exemplo, praticamente negligenciando poder computacional.
Não descarto que a equipe do PS criou soluções de tecnologia inteligentes, e alguns números muitos bons também, como a velocidade do já referido SSD, e toda a arquitetura relacionada, mas depois dessa E3 aí…
Não é a toa que até as comparações de RDNA1 voltaram., mesmo que elas sejam erradas.
De Março até agora, o melhor marketing sobre o hardware do PS5 veio dos insiders do Resetera e da Epic com uma demo do Unreal Engine.
Eu sou bem realista, eu tenho certeza que o trailer do Hellblade 2 do VGA foi um tiro pro alto igual o Uncharted 4 60fps de 2014. Eles não vão chegar naquela qualidade ingame, talvez nem perto dela sem sacrificar muita coisa. Também tenho certeza que a maioria dos jogos first party do XSX não terão a aparência dos principais first do PS5, principalmente por que desde o início da atual geração, a MS tem priorizado frame rates mais altos e baixa latência nos jogos.
Nessa fase em que é difícil mostrar a diferença pra geração atual, coisas como os devs do Dirt 5 enviando o jogo em 120fps chama mais atenção para a narrativa do melhor hardware do que ter o ex-dev, o jornalista fanboy ou um forum inteiro de fans da marca falando bem de coisas que ninguém viu ainda.
Resumindo, eles precisam mostrar com algo que as pessoas vão jogar de verdade, e não com tech demos.
Se no final, a conversa for sobre o detalhe do fio de cabelo na narina do personagem, ou a grama se mexendo sozinha, ou uma techdemo 1440p 30fps, enquanto os exclusivos do SX estiverem utilizando 4K 60fps como linha de base, vai ser bem difícil emplacar a narrativa de que o PS5 é o melhor hardware.
É igual agora, o TLOUS2 supera os visuais de todos os jogos feitos pelos estúdios da MS?
Sim supera, tudo no jogo é bonito, nem uma compensação visual foi feita. Mas o que poderia fazer o One X se também visasse 1440p 30fps igual o PS4 Pro, ou se eles não fossem traumatizados com o One Fat e parassem de tentar lançar jogos em 1080p?
Gorgeous new content running on Playstation
5. Love seeing Radeon
https://twitter.com/LisaSu/status/1260602084669390850?s=20
Se não fosse a visita em sites de games no dia da live dos jogos PS5 eu não saberia que Dirt estava a 120fps, porque de lá para cá o que está mais chamando a atenção são notícias dos jogos do PS5, com imagens comparativas, verificação de resolução…., ma DIrt 5 ficou na quinta(11/06/2020)
Chegou a ver algo do Dirt5 rodando a 120fps?? Procurei e não vi, só palavras por enquanto. Tens 120fps e como fica a resolução? Garantida nos 4K nativos ou você leva um tiro no pé e aceita os 4K reconstruídos, algo que voê criticou duramente nesta geração (Mas só em jogos no PS)?
E como irão jogar de verdade se nem todas as TVS tem suporte a 120fps??
Se não percebestes que os jogos do PS5 já chegam a 4K 60fps então fica difícil defender é o SX com o mais potente do mundo.
Dirt5 desce a resolução a 1080p pra correr a 120fps
Foi dito pelo dev lá no último Inside Xbox após a revelação.
Então o jogo terá dois modos
4K Nativo 60fps
1080p 120fps
Algo similar também vai ocorrer com Demons Souls Remake, terá 2 modos
4K Nativo 60fps
4K Nativo 30fps Raytracing
Essa última fala dele dos exclusivos series x rodando 4k/60fps (pode ser 120) é o que vai ocorrer. por razões óbvias… Visualmente eles estarão nesta geração ainda, enquanto o PS5 vai focar em melhorias possíveis e exclusivas do novo console. Quer apostar quanto que muitos fanboys comemorarão resolução e framerate em um jogo desta geração e darão risada de pessoas jogando a verdadeira nova geração com spider-man 2, god of war, horizon 2 etc etc etc, Cada público tem o que merece. Simples.
Pq o xbox one até hj não conseguiu fazer um jogo do nível dos exclusivos da sony? pq??? Eu já penso bem diferente de vc, pois quem tem que correr atrás é a MS e a maioria não liga para 4k nativo/120fps. Se a sony fizer reconstrução decente (é a tendência) e 60fps, basta. 120fps é loucura, desperdício de hardware para detalhes que o olho humano nem consegue acompanhar.
Mas que 4K 120 fps … Ninguém joga 4K e nem joga 120 de fps. Joga é bons jogos. A Nintendo 3DS é 4K? Não… E vende porque tem bons jogos exclusivos.
A Switch é 4K? Não. E vende porque tem bons jogos exclusivos.
A PS4 é 4K 120 fps? Não… E vende porque tem bons jogos exclusivos.
A One X é 4K. É… E de todas é a que vende pior… Porque não tem bons jogos exclusivos.
Enquanto não se perceber que, apesar da malta dos PCs andar aqui misturada a meter veneno com as especificações, que o que vende consolas são os jogos e que os exclusivos, sendo de qualidade, fazem a diferença, vamos andar aqui com esta lenga lenga sem sairmos do sítio.
Sim, Mario. Concordo plenamente. Acontece é que essa galera está na onda de 120 fps que nem os melhores pcs dão conta com grafismo elaborado. 90% dos games que são grandes produções, são pensados para consoles… Pcista tem é que agradecer aos consoles, não o contrário. Eu estou contigo, prefiro jogos como The last of us rodando a 30fps e 1080p do que games pobres em grafismo, competitivos, rodando a 120. Não existe lógica, não tem um porquê disso. É comprovado que nossos olhos não vão acompanhar… E já vi pessoas falando que notam mta diferença… Devem ser alienígenas infiltrados. hehe
Aquilo que eu vejo é que em caracteristicas como esta, a PS5 aparenta estar por cima, assim como está por cima no SSD e ainda mais por cima no que toca ao I/O, aquilo que eu também vejo, além dos inúmeros elogios à consola, é um número cada vez maior de pessoas a dizer que a consola faz coisas que mais nenhum sistema faz.
Aquilo que eu não vejo é uma única pessoa credível, afirmar que a Series X faz coisas que a PS5 não consegue, aquilo que eu também não vejo é a consola da Microsoft a mostrar serviço.
Isto leva-me a crer aquilo que uma pessoa sã pode crer, que perante tanta vantagem da PS5 em já vários campos versus uns míseros 1.8tf, a consola da Sony consegue bater a da Microsoft.
Essa conclusão não a leste aqui. Porque eu não farei afirmações comparativas sem dados concretos. Mas que a PS5 tem muita coisa inovadora, isso tem.
Claro que não, são conclusões minhas e só minhas.
Eu estou numa posição muito diferente da tua, eu posso dar-me ao luxo de fazer estas afirmações, tu não, caso eu esteja errado, com maturidade basta-me vir aqui dizer “my bad” e reconhecer o erro, já tu tens que te preocupar com a credibilidade da PCManias.
Como gozo dessa liberdade, e porque não tenho palas nos olhos, posso dizer aquilo que vai na mente de algumas pessoas que é, a PS5 vai bater a Series X em quase todos os showdonws do DF, é a conclusão a que chego cada vez mais, não só pelos teus artigos esclarecedores mas mas pelo muito que leio e vejo fora daqui, e isso aliado ao bom senso, leva-me a tirar esta conclusão.
Se vier a estar errado, só tenho que o admitir, não seria grave, já houve previsões bem mais ousadas como por exemplo o Halo 5 vir dar a volta a isto tudo, mas eu ao contrário dessa pessoa tenho a hombridade de de reconhecer que estava eraado, mas tenho um feeling que não estou, até porque como se costuma dizer…
“The writing is on the wall”.
Exacto…
Mas se quiseres ouvir a minha opinião, contacta-me em particular. Tu tens o meu número!
Digo só que não será exactamente a que poderás pensar.
Teraflops é coisa mais ridícula que existe para se comparar esses dois consoles. Só não se esqueça que o SX tem mais CU´s e isso sim pode fazer diferença. Mas concordo que o console da sony parece ser mais inovador em praticamente tudo.
Os Tflops são uma excelente forma de medir performance em arquiteturas iguais.
Aqui as arquiteturas estão alteradas o suficiente para que o rendimento interno seja diferente, e os Tflops não são um bom indicador.
eu faço paralelo entre TF e “Bits”
assim como se usava “bits” para falar de performance em um período de tempo que já passou, nes, snes, n64, o tempo do “TF” tb já passou.
Mhz…
Tu podes comparar Mhz em CPUs ou GPUs iguais… não podes em diferentes.
Rapaz, Tflops não fazem sentido se você comparar arquiteturas diferentes, como por exemplo colocar uma Vega de 12 Tflops frente a uma RDNA 2 de 9 Tflops, é óbvio que a arquitetura mais eficiente vai apresentar melhores resultados.
Mas no casos dos consoles next gen eles usam a mesmíssima tecnologia de GPU, um com mais CUs outro com mais clock.
Segundo o Mark Cerny 36 CUs com um clock dinâmico mais elevado, foi uma escolha de engenharia visando a praticidade para desenvolvimento.
Agora isso só vai se comprovar uma boa ou melhor escolha daqui a alguns anos.
Mas voltando aos Tflops, se 40% não fazia lá tanta diferença de um OneX para um PS4 PRO, mesmo o console da Microsoft ostentando muito mais memória e muitos mais CUs na GPU.
Você acha que 18% mais Tflops é algo que vai causar disparidades?
Eu acho a solução de engenharia dos dois consoles muito boas, mas tenho plena certeza que em poder computacional 18% não fará diferença nenhuma.
Acabas de cometer aqui um grande erro Carlos.
O que define arquitecturas diferentes é o seu rendimento interno. Porque motivo o RDNA é diferente da Vega se a ISA é a mesma, e é o GCN?
Porque a RDNA alterou coisas no sentido de melhorar o rendimento interno.
Ora aqui temos dois produtos, ambos RDNA, mas não RDNA standard. Ambas as marcas alteraram os produtos acrescentando características que lhes melhoram as performances e os tornam únicos.
Aquilo que sabemos é que a Microsoft melhorou muita coisa, mas o que sabemos tambem é que a Sony no que fez foi mais longe e revolucionou.
Há um sistema de I/O sem paralelo que não só é rápido como passa por cima de muitas operações que usam recursos do sistema. Vemos agora tambem o GE que poupa imenso trabalho ao GPU, com uma eficiencia de Culling muito acima do normal.
Isto quer dizer que o número de operações que cada um dos sistemas vai efectuar para apresentar a mesma coisa não vai ser igual. E se não é igual, não tens uma arquitectura comparável. E assim sendo o número de operações de vírgula flutuante (flops) necessários para fazer a mesma coisa vai ser diferente nos dois sistemas.
Tenho uma dúvida Mario, nesse vídeo do directx12u, o culling é feito por software ou hardware?
https://www.youtube.com/watch?v=0sJ_g-aWriQ
No minuto 25:13 mostra o que vc relatou no artigo, mas eu não sei ao certo se é feito por hardware como geometry engine ou por software! Boa tarde!
O vídeo mostra os Mesh Shaders em acção. Os meshs shaders são tecnologia bastante eficientes no Culling de triângulos, e a Xbox série X usa-os.
E os Mesh shaders requerem suporte hardware.
Mas uma coisa é suporte hardware, outra é o GE. A ideia do GE é bastante diferente do que aqui está.
Tu com os mesh shaders basicamente usas o GPU para os processar e fazer o Culling, poupando-se trabalho a si mesmo no processamento futuro dos triângulos invisiveis.
O GE, e atenção que isto não está devidamente explicado e confirmado, o que faz é diferente no sentido que liberta o GPU do processamento do Culling. E de forma ainda mais eficiente.
Ou seja ambos os casos são processados por hardware. A diferença é que o GE é, aparentemente, uma unidade dedicada que liberta o GPU desse trabalho.
Oi, Mario, novidades sobre o oodle data compression, acabaram de lançar o oodle textures, outro recurso de compressão só que agora de texturas, e além disso, a sony já adquiriu licença para todos as desenvolvedoras de ps4 e ps5, ele vai atuar junto com o kraken:
https://twitter.com/radgametools/status/1273009272922619904
http://www.radgametools.com/oodletexture.htm
Como eu sempre disse, as pessoas assumem que o Kraken da Sony não está alterado. A compressão de texturas é essencial, e isto já deve derivar de alterações da Sony.