Jogos que vivem de promessas morrem cedo, e são algo que nasceu nesta geração.

A conectividade à internet permite que os criadores dos jogos se possam dar a “luxos” antes inacessíveis. Mas a realidade é que quando é demais… é demais. E muitos jogos morreram por apresentarem o que realmente podiam apresentar tarde demais.

A capacidade de acertar ou mesmo alterar os jogos após o seu lançamento é algo que está disponível desde a anterior geração mas que, se formos a ver, atingiu o seu expoente máximo apenas nesta geração. A incorporação da internet nas consolas trouxe uma alteração radical ao que era o paradigma presente nas gerações anteriores. Agora os jogos já não ficavam presos ao que eram na versão que foi colocada à venda, e podiam receber não só correcções, como tambem acréscimos e atualizações depois do lançamento.

Mas se na geração passada isso se limitou a patches de correcções de bugs, nesta geração as coisas foram mais longe. E o que temos agora não são só apenas correcções e acertos, mas acréscimos de conteúdo e mesmo a alteração radical de mecânicas de jogos. Isto é muito mais do que os antigos patches ou DLC, é uma realidade que agora vai muito, mas mesmo muito mais longe!

Agora são poucos os jogos que não recebem extensos patches logo no dia de lançamento que corrigem radicalmente o produto que foi dado como sendo o final. E devido a esta capacidade de alterar o jogo, microtransações são colocadas e retiradas ao bel-prazer dos programadores.

Infelizmente trouxe ainda algo mais, talvez a pior das práticas… a ideologia de que não é necessário colocar tudo logo disponível de início, pois as coisas podem ir sendo acrescentadas mais tarde. E esta é uma situação muito perigosa sendo que os jogos que não cumpriram com o prometido logo à partida por norma não se deram bem.



A realidade é que nesta geração vimos grandes jogos a serem lançados num estado inacabado ou sem os acertos devidos. E por norma, estes jogos são logo arrumados no início com fracas notas nas avaliações que os marcam imediatamente e os colocam num patamar de preferências secundário, desperdiçando-se assim todo e qualquer potencial que eles possam ter.

E a história é comum: Os jogos são lançados sem cumprir com o prometido, e nesse sentido as análises fazem reflectir isso. Os programadores aparecem vindo a público, pedeam desculpas pelo que se passou e prometem suportar o jogo e faze-lo melhor no futuro, acrescentando conteúdo e corrigindo o que foi mal feito. Mas entretanto um jogo que prometia e que até tinha potencial ficou marcado, é esquecido, as pessoas passam para outros jogos, e o jogo é até gozado por tentar corrigir algo que já deveria existir desde o início.

Claro que há excepções, e The Division é uma delas. O jogo sofreu no início, mas efectivamente conseguiu recuperar, o que nos dá alguma esperança no sentido que outros possam fazer o mesmo. Mas o certo é que o que se passou com este jogo é basicamente a excepção que confirma a regra. O certo é que as primeiras impressões e as vendas e aceitação inicial são o mais importante para o sucesso futuro e continuado de um videojogo.

Mas agora tomemos por exemplo o No Man’s Sky. O seu lançamento foi um desastre total, e apesar de boas vendas iniciais, a maior parte das pessoas pediu reembolsos ou deixou o jogo de lado e nunca mais lhe pegou. A realidade é que agora o jogo está efectivamente muito próximo daquilo que foi prometido inicialmente, com mais mecânicas, melhores conteúdos, melhor interface, etc, mas o jogo é de 2016 e estamos em 2018, e mesmo com mais conteúdo ainda prometido, o jogo está com tremendas dificuldades em re-arrancar. Porque a sua imagem queimou-se no início e não há já nada que se possa fazer quanto a isso, independentemente do bom que ele possa vir a ser no futuro. A oportunidade maior é a dada no lançamento, a de ter uma boa recepção junto da critica! Uma vez catalogado, o jogo ficará com essa imagem para sempre, e inverter isso é algo muito dificil.



Nesse aspecto, adiar um jogo para garantir que ele possui o conteúdo e a qualidade desejada nunca pode ser algo mau. Já Shigeru Miyamoto, nos tempos da Nintendo 64 dizia que “um jogo atrasado é eventualmente algo de bom”, mas um jogo apressado é “para sempre mau”. Sábias palavras que se aplicam agora mais do que nunca!



A Bungie teve esse problema com Destiny, e podia ter corrigido os erros com o seu Destiny 2, mas não o fez e agora sofre com isso. A Rare tambem terá aprendido com o seu Sea of Thieves. Ambos jogos que, apesar da qualidade intrínseca ali presente, sofreram danos irreparáveis na sua imagem por serem lançados incompletos. E agora, pelas criticas que levaram, ambos são catalogados como notas que os definem como pouco acima de medianos, e como tal vai ser preciso muito mais do que desculpas e promessas de correcção para se tentar reparar o dano feito. São necessários patches e mais patches, e o acréscimo de conteúdo efectivamente bom e interessante. Sea of Thieves é mesmo referido pela comunidade como tendo um conteúdo que não passa de cerca de 10% do que um jogo do mesmo tipo a igual preço normalmente apresenta, e por aí percebe-se que não é com um ou dois patches que se coloca o jogo no patamar desejado. E infelizmente quando isso acontecer poderá já ser tarde demais.

É certo que a capacidade de se corrigir e mesmo modificar jogos é algo de bom, mas não se pode olhar para isso como uma possibilidade de redenção em caso de falhanço. Mesmo que o jogo possa ser corrigido e torna-se em algo especial, a realidade é que a comunidade não quer saber. A oportunidade passou!

Um bom outro exemplo é Driveclub que foi lançado com problemas vários, bugs e com a parte online completamente não funcional. O jogo sofreu vários patches e correcções, tendo-se tornado num jogo de corridas automóveis invejável, e com uma qualidade gráfica de absoluto topo. Mas tal nunca impediu que o jogo não vendesse o desejado e não fosse o sucesso que se esperava! É um dos melhores exemplos sobre como a correcção de um jogo, mesmo que ele se venha a tornar em algo especial, acaba por ser secundário quando o jogo decepciona no lançamento. Se o jogo é mau no lançamento, deixará uma imagem em muita gente de que é mau para sempre. E se há quem se mostre disposto a dar uma segunda oportunidade e experimentar as correcções, o certo é que a maior parte não o faz.



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Drive club falhou miseravelmente…

Não porque não tenha qualidade se o mesmo fosse lançado completo e com todas as correções poderia desfrutar de um sucesso como é o sucesso de Forza Horizon na Xbox…

Olhando para trás se realmente trouxessem o universo das bikes, aqueles gráficos de topo e um multiplayer consistente com certeza seria um ótimo jogo e com um selo de obrigatório…

Da forma como foi feito, parece um tremendo erro que custou a vida do próprio estúdio.

Carlos Zidane
Visitante

Comprei já meio com receio o Drive club e mesmo com aqueles gráficos (depois de atualizado) não gostei e desisti rápido, é um jogo totalmente sem alma.

Vitor PG
Visitante

Sea of Thieves tem um potencial imenso,e fico feliz da Rare voltar a fazer o que faz de melhor:jogos! A ms viu que o Kinect era um fracasso imenso e deixou a Rare fazer jogos, Apesar das melhores mentes do studio terem deixado a Rare,a Rare era a Naughty dog da Nintendo, mas voltando ao sea of thieves, o jogo tem muito potencial mas falta conteúdo!soh 3 tipos de missões,só itens estéticos e combates simplórios,sem falar no Kraken que só tem tentáculos e nada de corpo! O jogo tem gráficos muito agradáveis,um coop excepcional, a ideia é digna de nota mas o jogo ainda está muito cru