Não há fumo sem fogo… últimos dados sobre as futuras consolas parecem dar razão a rumores antigos

Terá a Xbox uma solução Ray Tracing mais avançada que a PS5? Terá o Navi sido criado para Sony? O que é o Navi Lite? Como conseguirão as futuras consolas ser acessíveis? Como se manterá um HDD externo com as performances necessárias para a futura geração? Estas questões foram já abordadas no passado, e agora novos dados parecem deitar alguma luz sobre as possíveis respostas.

Há um velho ditado que refere que não há fumo sem fogo. E analisando alguns novos dados algumas situações já abordadas anteriormente ressurgem e aparentam poder ter uma possível resposta.

Existe realmente um Navi Lite?

Há algum tempo atrás, um Japonês de nome Komachi veio revelar que a PS5, na altura associada ao nome de código Gonzalo (actualmente Oberon, e tudo nomes de personagens das peças de Shakespeare), seria baseada num Navi 10 Lite.

Até que ponto Komachi estaria correcto?

Este senhor não é um bitaiteiro. Ele limita-se a dar a conhecer informação que vai descobrindo em documentos e drivers da AMD. Tal não quer dizer que ele esteja correcto, mas as suas indicações são sólidas.



Pois bem, mais recentemente algumas drivers de Linux deram a conhecer um pouco mais sobre os futuros GPUs da AMD. Eis o encontrado pelo minerador de dados conhecido como “Berniyh” dos fóruns do 3DCenter:

Ele confirma a existência de um Navi 23, conhecido internamente como o “Nvidia Killer”, uma referência a um Navi 20, que não se sabe se é efectivamente um chip ou uma referência a toda a gama superior, e um Navi 21. As versões mais recentes das drivers deixam de referir o Navi 21, e aparece um Navi 22, pelo que se acredita possa ter existido uma alteração à designação deste último chip.

Para perceberem melhor as implicações disto, eis uma tabela explicativa.

Relatos
Navi 10 = Gama Radeon RX 5700
Navi 14 = Gama Radeon RX 5500
Navi 12 Confirmado nas drivers Linux de Junho de 2019. Uma versão Lite foi confirmada nas drivers do Linux da mesma data.
Navi 20 Apareceu em rumores em Junho de 2018, mas nunca foi confirmada. Ou sofreu uma mudança de designação para Navi 23 ou aqui há apenas uma referência a toda a geração de chips Navi 2X
Navi 21 Confirmada nos drivers Linux em Junho de 2019. Uma variante Lite foi confirmada na mesma data.
Navi 22 Confirmada nas drivers Linux em Outubro de 2019: Curiosamente a Navi 21 desaparece nesta driver, o que pode indiciar uma mudança de designação desse chip.
Navi 23 Apareceu em rumores em Agosto de 2019 (o alegado “nVidia Killer”). foi confirmada nas drivers Linux de Outubro de 2019.

Estes dados novos dão o que pensar. Por norma a AMD dá nomes numéricos aos seus chips de acordo com a data de disponibilização.

A Navi 10 é o número mais baixo por ter sido o primeiro a aparecer.

A Navi 14 foi também já apresentada, e é destinada a uma gama inferior de GPUs.

A Navi 12, de acordo com a designação, terá surgido entretanto. Mas no entanto não há conhecimento da mesma. Ela possui uma versão Lite.

As Navi da série 20 serão as RDNA 2, basicamente GPUs RDNA aos quais se acrescenta capacidades de Ray Tracing.

Aqui temos a Navi 21, que poderá ter mudado a designação para Navi 22, e que seria a versão Lite dos Navi 2x.

A Navi 23 será a última a aparecer, e será a mais avançada de todas.

Ora perante estes dados o que pensar?

Para começar confirma-se a existência de produtos Navi Lite, ou seja Komachi estava certo. A designação Lite existe, apesar de não se saber exactamente o que ela quer dizer. Há quem acredita que Lite se refere a uma versão do chip colocado num APU e não num GPU discreto.

Basicamente Komachi tinha razão… Mas não completamente!

Ele acerta ao lado na designação. Apesar de ser da mesma gama, não se trata verdadeiramente de um Navi 10 Lite, mas sim um Navi 12 Lite. É no fundo uma versão diferente, que não se sabe se mais poderosa, se menos poderosa que o Navi 10.

Falta agora saber se ele acertou no facto de este CHIP ser destinado à Playstation, ou se ele é na realidade destinado à Xbox.

Será que podemos saber isso? Não… mas podemos especular perante outros dados. Tentem acompanhar o raciocínio que vai ser feito de seguida. Recordem que, apesar de tentarmos abordar todas as hipóteses vamos dar mais credibilidade às que já tiveram rumores por trás. No fundo o artigo dá a conhecer novos dados, mas revela-se especulativo nas suas conclusões, uma vez que vai tentar encaixar-se em todos os rumores pré existentes (daí o título ter a frase “não há fumo sem fogo”).

Terá a Xbox uma solução ray Tracing mais avançada que a PS5?

Rumores antigos afirmavam que a PS5 seria mais poderosa, mas que a Xbox seria mais avançada. E perante este rumor, poderíamos dizer que a Xbox provavelmente usa um Navi 21, e a PS5 um Navi 12, uma solução RDNA adaptada para Ray Tracing

Isto encaixaria perfeitamente nos rumores antigos de ser mais avançada. Mas no entanto… não em todos!

Por exemplo, um dos rumores existentes em tempos foi que a Xbox teria RT cores. Apesar de posteriormente a frase ter sido removida, substituindo-a pelo termo aceleração RT, tal foi referido pelo responsável da equipa que desenvolve Gears!

A situação foi dada como falsa pois como sabemos a AMD não tem patentes para RT Cores! E mais do que isso, ela não anunciou nos seus roadmaps quaisquer RT cores.

Daí que a situação foi dada como um falso alarme. Assim sendo, será que há alguma lógica em voltarmos a pensar que a Xbox terá RT Cores?

Até ao momento não, não existia qualquer lógica. Mas recentemente algumas patentes da Microsoft sobre Ray Tracing foram reveladas. E o que lá está dá o que pensar. Eis o que foi revelado a nível de patentes:

Patente sobre como lidar com texturas com Ray Tracing, para reduzir o uso de largura de banda (aparentemente algo que se poderia encaixar nas patentes da AMD de Ray Tracing Hibrido):

https://patents.justia.com/patent/10388058

Uso de uma passagem prévia para determinar se deve ser usado Ray Tracing ou Screen Space Reflexions (igualmente compatível com as patentes AMD).

http://www.freepatentsonline.com/y2019/0311521.html

Análise de perfis do GPU assistidos por hardware (uma técnica que a ser utilizada sê-lo-à nas consolas Xbox, e destinada a perceber o uso do GPU):

http://www.freepatentsonline.com/WO2019173115A1.html

Métodos personalizados e hardware para interceptar instruções GPU para os fins de aceleração de Ray Tracing

Esta patente é a mais interessante. E aparenta ser a diferenciadora!

Basicamente a sua descrição aparenta dizer tudo. Ele dá a entender a existência de hardware à parte, que intercepta os pedidos de Ray Tracing do GPU, calculando-os à parte. Ou seja, basicamente um RT Core! Este interceptaria os comandos RT do GPU, processando-os à parte.

Vamos ver uma análise muito sumária à sua descrição:

Mais alterações ao GPU para facilitar o ray Tracing:

Destaca-se esta patente pois em combinação com a anterior, elas dão a entender um sistema aparentemente externo que é independente do GPU usado, desde que ele tenha as devidas modificações aqui referidas.

http://www.freepatentsonline.com/WO2019168726A1.html

Melhor detecção de falhas do GPU:

http://www.freepatentsonline.com/y2019/0272206.html

Gerir alocações de memória do GPU:

http://www.freepatentsonline.com/y2019/0236749.html

Melhorar os testes de intercepção de Ray Tracing

http://www.freepatentsonline.com/WO2019099283A1.html

Cálculo de atravessamentos BVH:

http://www.freepatentsonline.com/WO2019036098A1.html

Basicamente o que isto aparenta é que realmente a possibilidade de a Xbox Scarlett ter um tipo de RT Cores proprietários da Microsoft não é de descartar. Tal pode acontecer!

E isso explicaria igualmente o rumor de a Xbox ser mais avançada.

Assim sendo a PS5 não usaria o Navi 12 Lite, mas sim um Navi 21 Lite (ou 22 como aparenta agora ser designado), com a solução Ray Tracing da AMD, e a Microsoft, ao não necessitar dessa solução por ir implementar a sua, seria ela quem usaria o Navi 12.

Isto não seria um problema para a XBox, uma vez que a Microsoft implementaria toda e qualquer novidade adicional do Navi 21/22 que pudesse ser acrescentada. Mas dispensaria o Ray Tracing da AMD para usar algo mais avançado e capaz.

E isto bate certo com os rumores de que o Ray Tracing da Xbox seria mais capaz.

Da mesma forma levava-nos a outro rumor:

Terá o Navi sido criado para a Sony?

Caso se confirme o caso anterior, este rumor ganha algum sentido. Não é que o Navi tenha sido forçosamente desenhado para a Sony, mas caso a solução Ray Tracing da AMD acabe por ser exclusiva da consola da Sony, basicamente a frase tem algum sentido.  Terá sido interpretada de forma abusiva, ao se entender mais do que realmente existe, mas ao termos a versão mais avançada do Navi exclusiva na PS5, a ideia teria fundamento.

E basicamente tal encaixaria em mais um rumor.

Como perceberam, tentamos em cima encaixar estes novos dados nos rumores existentes. Tal não nos garante que estejamos certos, pois os rumores podem pura e simplesmente não ter fundamento. Mas o certo é que optamos por escrever este artigo baseado no ditado “onde há fumo há fogo”, uma vez que as coisas aparentam encaixar no que já foi dito. E isso é o que torna o artigo justificável, e interessante de ser escrito.

Falta apenas abordarmos duas questões que focamos na breve descrição no início do artigo:

Como conseguirão as consolas ser baratas? E como se manterá um HDD externo com as performances necessárias para a futura geração?

A questão do preço é algo que é verdadeiramente uma incógnita. Aquilo que se prevê virem a ser as novas consolas não é barato, e as empresas irão ter de assumir prejuízos inicialmente com as vendas.

Como as manter mais baratas é uma incógnita.

A outra questão prende-se com o uso de drives de expansão. Como garantir que os jogos ficam todos rápidos?

A ideia que sempre tivemos foi do uso do SSD como uma scratchpad. Mas dado que os jogos facilmente serão grandes e o espaço limitado, a mudança constante de jogos teria duas implicações:

  • Tempo de passagem dos jogos do disco para o SSD.
  • Desgaste do SSD com constantes gravações.

Como resolver estas duas questões?



Bem, recentemente apareceu na internet uma patente sobre uma cartridge. A situação deixou as pessoas sem saber o que pensar sobre o assunto, uma vez que dificilmente os jogos PS5 sairão noutro formato que não seja o Blu-Ray! Aliás, diga-se que, apesar da associação imediata à PS5, não há nada na patente que associe os dois produtos.

Eis a patente (Link)

Como podem ver ela refere o seguinte:

CONFIGURAÇÃO APLICADA A/EM DISPOSITIVO DE GRAVAÇÃO E ARMAZENAMENTO DE DADOS

Basicamente dá para perceber que se trata de um dispositivo de gravação e armazenamento de dados. Isso é um dado claro que está na patente!

Daí que o que pode ser? E vamos aceitar que a cartridge é para a PS5!

Segundo se especula… será uma cartridge que conterá discos SSD para expansão na PS5!

Tal situação permitiria a um utilizador ter vários discos com jogos instalados, que poderia mudar à sua vontade. Assim que a cartridge entrasse os jogos lá presentes seriam indicados pela consola. Basicamente um sistema híbrido entre as antigas cartridges de jogos, e o sistema de discos actuais. A diferença é que os jogos poderiam ser apagados e substituídos, e a cartridge não seria vendida com o jogo, só sendo paga uma única vez.

Esta situação permitiria à Sony fornecer a consola com capacidades de armazenamento mais reduzidas, género 1 TB, ficando depois os utilizadores dependentes da compra de mais armazenamento numa cartridge com capacidade à sua escolha, e dependendo do número de jogos que possuam.

A situação tornaria a Sony na única fornecedora destes discos, o que permitiria ir buscar receitas extra, e assim compensar os prejuizos na venda da sua consola.

O único senão é que caso estes discos fossem caros estaríamos numa situação semelhante aos cartões de memória da PS Vita. E todos sabemos com a PS Vita rapidamente se tramou por causa disso! Esperemos por isso que, caso seja mesmo isso que ali está, a Sony não caia nesse erro, e forneça os discos a preços decentes.

NOTA: A imagem que se segue é um render criado a partir da patente, não representando o real produto.



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bruno
Visitante
bruno

O artigo parece fazer confusao a certa altura com o Navi 12 ou Navi 21 na PS5 ou Xbox.

Pelo que entendi entao, temos:

PS5 – Navi 21 com solucao RT AMD;

Xbox Scarlett – Navi 12 com solucao RT propria (e baseada no DX12) e mais poderosa que a da AMD.

A primeira coisa que tiro daqui e que efectivamente ambas terao molhos secretos e sera divertido ver as guerras a partir de agora dado que nao sera possivel com certeza fazer afirmacoes sobre performance.

Pergunto-me qual sera a configuracao dos chips..

Ate agora, eu estava convencido que o numero do GPU estava relacionadocom o numero de double compute units em cada shader engine.

A Navi 10 tem 10, logo a Navi 12 deveria ter 12 e a 14 deveria ter 14.
Mas ja temos o primeiro Navi 14 no mercado, a RX 5500 e esta tem 12 double compute units por shader engine.

So acrescento outra coisa: que e expectavel, com os 7 nm+ que as consolas irao usar, termos uma reducao na area na ordem dos 20% face aos atuais 7 nm.

Estou muito curioso sobre a configuracao do “nVidia killer”

Shin
Visitante
Shin

RDNA não foi criado para a Sony, ele foi criado para a Vulkan. APUs Heterogeneas geraram o Mantle que é uma API AMD de abstração e o Vulkan é uma distribuição generalizada. Isso mudou o DirectX a Microsoft teve que anunciar sua própria extensão com comandos de abstração o DX12 e mudou seu formato de registro para receber a mesma Dword de comando da Vulkan facilitando os Ports. RDNA migrar pra 32 comandos por Kernel é mais uma etapa que demonstra a vontade dos semi condutores em criar um perfil de software integrado a luz do OpenGL ES.

Já o Ray-Tracing a base é invariavelmente o PowerVR GR 6500 pois o PowerVR é nada mais que a versão integrada do CausticOne uma placa com um FGPA de aceleração Ray-Tracing que funcionava como o Physx. Da mesma forma que a Nvidia integrou o Physx nos seus CUDAs ela se aproximou da aceleração local usando sua própria tecnologia. A AMD por outro lado costuma generalizar suas tecnologias e as patentes da AMD sugere que seu formato de Ray-Tracing usa própria arquitetura para tanto. E nesse ponto nos voltamos para o DXR, ele especifica que o Ray-Tracing é um Shader, funções de aceleração são para processamento de dados como o caso do RTcore que embora ganhe esse nome ele não é o gerador de Ray-Tracing e sim o processador de interseções. Na patente é explícito AMD usará as TMUs como um RTU e pra isso ela precisará que sua RTU possa ler os binários de Dataray para que esses sejam gerados pelos SIMD. A Microsoft vai acelerar Ray-Tracing em um pipeline paralelo? Não!!
O que ela vai fazer é colocar um similar ao Tensor Core como um VPU. E esse é o segundo ponto sobre o Ray-Tracing, a Nvidia consegue usar seus Tensor Core para acelerar função convolutional em precisão de 16 bits, são instruções MAC
https://i1.wp.com/readyforai.com/wp-content/uploads/2018/09/CUDA-tensor-core-programming.png?fit=600%2C337&ssl=1
E isso é visto em Volta, porém mesmo para Titan V e seus Tensor era difícil obter desempenho e por isso a solução da Nvidia é a mesma solução da Imagination com a diferença que não existe um gerador função fixa dos raios e sim o uso dos CUDA em baixa precisão. Ou seja, a solução Turing é nada mais que um equivalente a solução da AMD e em RDNA a AMD melhora a capacidade de seus SIMDs a um nível superior a Nvidia.

Porem falta algo, e aí entra o Tensor, que é para processamento de imagem. Além da Microsoft aprovar o DXR eles aprovaram o DXML, e a Nvidia adaptou isso para que o Tensor Core fosse responsável pelo Denoising. Então a versão da AMD do Tensor é colocar um motor de inferência no seu VDI.
http://www.freepatentsonline.com/y2019/0028752.html

Você viu como ambos os consoles estão falando de 8K e 120Hz? Como eles vão fazer isso com Ray-Tracing? A AMD pode obter um motor de Inferência conectado no Northbridge da GPU via Datafabric, e esse pipeline atua em paralelo ao Graphic Array. Será dedicado principalmente ao processamento de video mas é escalável para receber operações Tensor. É isso que o DirectML sugere o uso de uma GPU e uma NPU.
https://www.overclock3d.net/gfx/articles/2018/10/05101851670l.jpg

Que é uma solução muito próxima a solução pós Volta implementada em Tegra Xavier, que possui SMs Volta simplificados e um bloco DLA ligado no seu I/O
https://en.wikichip.org/w/images/thumb/d/da/nvidia_xavier_die_shot_%28annotated%29.png/900px-nvidia_xavier_die_shot_%28annotated%29.png

Não sabemos então até onde a Sony irá implementar tais soluções no seu console mas aqui deixamos claro a direção que isso está indo e podemos deduzir que ambos serão equivalentes.

Em outro assunto, a Nvidia anunciou recentemente Tegra NX que é uma versão barateada de Tegra Xavier
https://devblogs.nvidia.com/wp-content/uploads/2019/11/Jetson_Xavier_NX_Block_Diagram-1.png

Essa é uma movimentação equivalente ao que fizeram ao anunciar Tegra X1 Nano, estão eliminando estoque defeituoso. Isso significa que em breve haverá uma reformulação dos Chips Tegra com um novo roadmap para a próxima década. É fácil pensar que haverá RTUs nos Tegra e esse RTcore terá um gerador de raios função fixa da mesma forma que os PowerVR. Isso significa que o Switch 2 provavelmente continuará usando tecnologia da Nvidia e essa tecnologia estará plenamente compatível com recursos de nova geração. Veremos 3 consoles Hybrid Rendering, um deles portátil.

O maior ou menor poder não vai importar no final das contas.

Brunoab
Visitante
Brunoab

Tudo que eu vi até agora me diz que a solução da Sony, com GPU mais poderosa que da MS, mas tendo que fazer RT e sendo ocupada em parte por isso é melhor.

Não vi nenhum supra sumo de mudança com RT, o que parece até agora é um recurso que melhora marginalmente os gráficos mas facilita muito para o desenvolvedor.

A mesma ideia do SSD, cortar custos de inventar elevador… corredor infinito, cutscene, etc para esconder loading.

Concordo que o RT da AMD foi feito para Sony ou pela Sony, e mais… acredito que esse vai ser o futuro do RT nas GPUs AMD de PCs, indicado pela Lisa Su falando que o Cerny pensa muito a frente do tempo dele.

A solução de RT separada da MS deve ter sido pensada também para o Azure.

RT integrado na GPU para a Sony, com HBM2 ou 3, pq precisa de banda extra pra RT.

RT separado para a MS, com memória dedicada para RT e por isso a MS pode usar GDDR6 sem precisar de uma banda monstra por ter somado uso normal + RT no mesmo banco de memória.

Quem sai na vantagem? depende da diferença de poder, mas se o jogo não usar RT a Sony vai sair na frente sempre. Por hora, a Solução da Sony parece me superior, pq não vi nenhuma grande diferença nos gráficos por usarem RT

Lembrando que o STADIA usa Vega e não tem RT.

Fernando
Visitante
Fernando

Cara a grande questão é a seguinte, sem RT não tem nem por que existir nova geração. Como acha que serão os gráficos?
Ja viu a diferença pifia que existe entre red dead redemption 2 com tudo no ultra para o que o Xbox One X entrega?
Não existe salto gráfico sem o RT. Imagina que a única coisa que pode acontecer agora, é ter mais jogos em 60fps, talvez todos tenham no minimo 60fps, e pronto é isso.
Todos os motores modernos estão sendo criados para utilizar toda a física na GPU, o próprio RDR2 é um exemplo. Ele não precisa de um CPU forte para correr em 60fps, mas nenhum GPU do mercado consegue isso em 4k no ultra.
Gears 5 foi outro jogo que moveu toda a física para a GPU, as vagas de trabalho recente em estudios AAA da indústria tem como requisito experiência em computação na GPU. Ou seja, se for facilmente possível ter um jogo com RT on e RT off, e o mercadi continuar aceitando 30fps, o PS4 pro e o Xbox Ine X podem continuar no mercado como consoles de entrada para cobrir as resoluções entre 1080p e 1440p.
E não se enganem, todas as demos mais recentes de motores como frostbyte ou Unreal Engine correndo demonstrações de destruição ou fisica avançadas, estão fazendo isso no GPU e não na CPU.
Uma demonstração recente da Unity que é intitulada como gráficos da próxima geração, que é a book of the dead tem versões correndo no p
Ps4 pro e no Xbox One x. Ambas em 30fps, a primeira em 1080p e a segunda em 1440p.

bruno
Visitante
bruno

Eu ja vi Read Dead Redemption no ultra no PC. E nao, nao sao graficos de proxima geracao. Sao graficos desta, mais definidos e com mais enfeites. Mas graficos desta geracao (alias, graficos do inicio desta geracao, que aquilo esta mais que ultrapassado).

Ja viste Death Stranding? Aquilo deixa RDR2 a ver navios no quesito grafico.

Sobre o RT concordo que ele e essencial e ira definir a proxima geracao, e em muito mais que apenas graficos.

Mas se esperas que basta o poder de renderizacao dos GPU atuais… enganas-te.

Isto e o que a proxima geracao tera :

https://www.youtube.com/watch?v=9fC20NWhx4s

https://www.youtube.com/watch?v=u3ktiewcLpo

Fernando
Visitante
Fernando

É possível que o hardware do PS5 e do Scarlett se diferenciem exatamente nesse ponto, a MS tem uma solução de RT com hardware proprietário, e por isso eles tem dois caminhos, ou um Chip maior, que gera mais calor e precisa de um sistema de resfriamento mais parrudo, elecando tudo, desde custos de produção, até design do console e preço final, ou utilizando uma GPU menor um pouco menor, ou com relógio mais devagar para economia no final. Pela nova filosofia do Xbox, eles devem ter um produto compacto de design elegante, assim como foram o S e o X, ao contrario do One Fat e do 360.
O PS5 não tendo hardwate proprietário para RT pode ter um GPU completa ou com velocidade de relógio maior. Então talvez a Sony tenha uma leve vantagem de performance bruta, mas em jogos baseados no RT, isso deve se inverter, uma vez que a Microsoft praticamente livra os CUs desse trabalho.

bruno
Visitante
bruno

A grande questao e que o pipeline RT tem que estar integrada na pipeline de rasterizacao – por outras palavras, quando fazes as passagens para gerar raios, tens em certos pontos que partilhar a informacao com o que e gerado via rasterizacao. Penso que este e um dos defeitos da nVidia, porque a empresa nao faz hardware generico, mas especializa todos os seus elementos, incluindo os que fazem operacoes FP 16 ou int8.

A MS ter hardware proprietario nao me espantaria. A questao, e isto e um rumor que ainda subsiste, e que indicam que esta versao da Navi nao e a final, mas sim uma versao inicial gerada nos primeiros 7 nm. A versao full com RT saria no Navi2.

Ou seja, a MS sendo Navi+RT a Sony pode ser navi 2. E se os rumors forem o que forem, entao podera xplicar o porque de a Navi ter sido “feita para a Sony.”