O que diz a EPIC sobre a PS5

Os maiores elogios vão para o SSD: O melhor de todos, em todas as plataformas!

Em declarações após a apresentação da sua demo, alguns representantes da EPIC falaram sobre a PS5, tecendo-lhe rasgados elogios.

Tim Sweeney, CEO da EPIC, considera que o SSD costumizado “é o melhor sistema de armazenamento existente em todas as plataformas”. Referindo ainda que:

O hardware que a Sony vai lançar é absolutamente fenomenal. Não só possui uma capacidade gráfica sem precedentes, mas igualmente uma arquitectura de armazenamento que estoura com todas as anteriores arquitecturas, e que está muito à frente do que mesmo os melhores e mais avançados PCs que se podem comprar agora possuem.

O sistema de armazenamento da Sony é claramente de “classe mundial”. Não só o melhor de todos em consolas, mas o melhor em qualquer plataforma. Melhor que o dos PCs de topo. Penso que vai permitir tipos de imersão com os quais apenas sonhávamos no passado. O mundo dos ecrãs de carga acabou. Os dias dos pop-ins, e da melhoria da geometria conforme se avança nos cenários, acabaram.

Sweeney refere mesmo, que devido a essas capacidades, a PS5 será o melhor hardware que existirá no final do ano.



E verdade ou mentira, com outras interpretações ou não, Sweeny insinua mesmo que o que foi visto não poderia ser realizado na mesma escala em qualquer outro sistema:

Depois temos as frases de Nick Warden, Vice Presidente da secção de engenharia na EPIC, tambem tocou nas capacidades da PS5, e do que ela significa para os visuais dos jogos.

Relativamente à sala onde temos 16 mil milhões de polígonos (ou 16 biliões na unidade Americana), uma cena que colocaria de rastos qualquer sistema, mas que ali corre a 30 fps, ele explica:

Temos dezenas de biliões de triângulos, e pura e simplesmente eles nem conseguiriam ser colocados todos na memória. Assim acabamos por precisar de fazer streaming dos triangulos à medida que a câmara se move pelo cenário. As capacidades de IO da Playstation 5 são uma peça chave do hardware que nos permitiu ter esse nível de realismo.

Uma das chaves de cada transição geracional passa por novas capacidades no hardware com uma ordem de magnitude de melhoria sobre as gerações anteriores que permitem tipos de jogos completamente novos serem desenvolvidos.

O estilo Battle Royalle só apareceu na geração actual, quando finalmente tivemos o podes de processamento e de grafismo para teremos 100 jogadores em encontros de alta fidelidade. A nova geração de tecnologia, na qual estamos a criar o Unreal Engine 5, e que a Sony está a capacitar com a Playstation 5, irá permitir novos tipos de experiência de jogos que neste momento ainda nem conseguimos antecipar.

De acordo com Tim Sweeney, a demo rende absolutamente aquilo que os olhos podem ver, uma vez que o detalhe é infinito. Tal é conseguido com um número gigante de poligonos que basicamente são da dimensão dos pixels. Não há motivos para serem rendidos mais poligonos do que pixels, uma vez que esse é o limite visual imposto.

Isso quer dizer que, apesar de os poligonos serem colocados no ecrã por streaming, há todo um processo de eliminação dos que não são visíveis, algo que poderá dar a entender a utilização do Geometry Engine da PS5, uma vez que ele foi criado para isso mesmo.



As capacidades de reconstrução de imagem são a mostra clara que a resolução é uma coisa do passado. Eis o que a Digital Foundry teve a dizer sobre a resolução:

Penwarden também nos confirmou que o sistema de acumulação temporal visto no Unreal Engine 4 –  que basicamente acrescenta detalhe dos fotogramas anteriores para aumentar a resolução do actual – está a uso no Unreal Engine 5 e nesta demo. Aqui a transparência da EPIC é impressionante. Perdemos muito tempo a olhar para um largo conjunto de capturas de ecrã em PNG na resolução de 3840×2160 fornecidas pela EPIC. E elas desafiam a contagem de pixels, com a resolução como métrica a ser basicamente irrelevante assim como é, por exemplo, um filme Blue-Ray.

Basicamente isto mostra que a reconstrução de imagem está ao melhor nível que se pode esperar. Comparar a coisa com o nativo é uma métrica irrelevante dada a qualidade da imagem.

A demo usa texturas de alta resolução da livraria Quixel Megascans. Mas não usa versões simplificadas de texturas 8K destinadas a videojogos. Ela usa as versões de cinema. Metade da equipa que realizou a demo eram membros antigos com experiência, mas a outra metade era malta nova vinda do mundo do cinema. E a malta nova sentiu-se como um pato na água, uma vez que as barreiras normalmente existentes na passagem do cinema para os videojogos no que toca a texturas, geometrias e outros não existiram.

Comentários:



Como sempre viemos a dizer, esta geração não será baseada em mais Tflops, ou mais resolução. Tudo isso perderá significado dadas as capacidades de reconstrução de imagem que vão aparecer. Basicamente esta geração será definida pelas capacidades de streaming das consolas, as capacidades de colocarem dados com, elevada qualidade rapidamente na memória.

Seja como for, este é um motor genérico. Um motor 100% escalável em todos os aspectos, e que se adapta a absolutamente qualquer hardware.

Isso quer dizer que o que é feito com ele pode ser feito em qualquer sistema (com os devidos sacrifícios dependendo do nível de diferenças).



35 Comentários
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Rui Teixeira
Rui Teixeira
4 meses atrás

Não estava mesmo à espera de ver algo deste género na nova geração. Detalhe infinito, impressionante!
Só me estou a perguntar se isto poderá ser possível para, por exemplo, personagens. O rig de um personagem teria de ter em conta milhões de polígonos para deformar, e isso deve ser muito pesado para o processamento, a não ser que seja possível usar um “cage” que será usado para ser deformado pelo rig e o motor adapta o modelo final (com todo o detalhe) ao cage. Curioso para saber como será feito e se é possível.
Se for possível usar esta tecnologia em modelos com deformações, então os próprios artistas devem estar a rejubilar, já não terão de contar o número de polígonos até à unidade.

Num outro ponto, há uma declaração do Phil Spencer que me deixa a pensar. Ele diz que quer ver o motor a correr na sua conola, não tem a MS acesso a estas versões de desenvolvimento? E mais, não tem nenhum estúdio interno a criar algo semelhante nos seus jogos, precisa de um motor genérico para ver o que consegue ser feito na consola? Não tenho dúvidas, que mais de um estúdio da Sony já estará a usar alguma téncica semelhante nos seus jogos e motores internos.

Rui Teixeira
Rui Teixeira
Responder a  Mário Armão Ferreira
4 meses atrás

Sim, o foco da demo não era o personagem, mas mostrar o detalhe e a iluminação. É só uma curiosidade minha, se este detalhe poderá ser aplicado a personagens será qualquer coisa de outro mundo.

Lino Germano
Lino Germano
Responder a  Rui Teixeira
4 meses atrás

The Unreal Engine 5 demo on PlayStation 5 was the culmination of years of discussions between Sony and Epic on future graphics and storage architectures.
Eles estiveram por anos planejando com a Sony, não somente a demo. Cheira-me que esse Unreal 5 está absolutamente otimizada pro PS5.

Rui Teixeira
Rui Teixeira
Responder a  Mário Armão Ferreira
4 meses atrás

Mas, tanto quanto percebi, para se ter geometria infinita, além do stream dos dados desde o ssd também é necessário o geometry engine para mostrar apenas os polígonos visíveis, sem o GE não será possível ter o mesmo número de polígonos por pixel. Agora a minha dúvida é se o GE é software ou faz parte da própria arquitectura da PS5.

bruno
bruno
Responder a  Rui Teixeira
4 meses atrás

O GE e hardware. Embora possa ser emulado por software, neste caso é o geometry engine que faz parte do GPU.

A questão é que não se sabe se a Sony o alterou ou se é partilhado com a RDNA.

Fred
Fred
Responder a  bruno
4 meses atrás

Não é basicamente uma das funcionalidades do Variable Rate Shading(VRS) da RDNA 2? (Mostrar apenas polígonos visíveis) mas acredito que o GE vai além do que própria RDNA traria, sendo algo exclusivo do PS5.

By-mission
By-mission
4 meses atrás

Poderia ter deixado umas linhas a falar da rasterização por software da UE5 na PS5:

“…Por isso alargamos o nosso anterior trabalho na remoção do ruído de sombras com ray-tracing para filtrar sombras de mapas de sombras e criar boas penumbras.
Também ficamos curiosos com a forma como a geometria é processada, se a Nanite usa uma abordagem computacional puramente por software (o que funcionaria bem em todos os sistemas, incluindo GPUs PC não certificadas para DirectX 12 Ultimate) ou se a Epic usa o poder dos mesh shaders, ou shaders primitivos como a Sony os descreve para a PS5. A resposta é intrigante.

A grande maioria dos triângulos é rasterizada por software usando shaders de computação hiper otimizados, projetados especificamente para as vantagens que podemos explorar”, explica Brian Karis. “Como resultado, conseguimos deixar rasterizadores de hardware no pó nesta tarefa específica. A rasterização de software é um componente essencial do Nanite que permite alcançar o que faz. Não podemos derrotar os rasterizadores de hardware em todos os casos. portanto, usaremos o hardware quando determinarmos o caminho mais rápido. No PlayStation 5, usamos shaders primitivos para esse caminho, que é consideravelmente mais rápido do que o pipeline antigo que tínhamos antes com shaders de vértice…”

AlexandreR
4 meses atrás

Mário, gostava de saber a sua opinião. Será o leitor de Blu-Ray suficiente para a próxima geração? Ou iremos ter jogos com 3 CDS? Pois já the last of us 2 tem 2 CDS…
Estamos a falar de geometria de 8k….

AlexandreR
4 meses atrás

Bem, cada companhia com o seu Marketing! Microsoft com a AMD, a mencionar que a Xbox SX será o farol inovador da próxima geração. A Epic, é o que vimos…
Cada vez mais tenho a certeza que a escolha da Sony, foi a mais balanceada. A Sony cria um sistema a pensar nos criadores e a MS a pensar em performance bruta!

Estou super curioso! A Sony com a ps5 vai eliminar os loadings, será que a Xbox o consegue fazer?
Num jogo third party iremos ter a ps5 a carregar instantaneamente e na Xbox SX, um mini elevador?

Livio
Livio
4 meses atrás

“O mundo de ecrã de cargas acabou”

Lembrei de um vídeo que o Andrio repassou via whats da tech demo a rodar no XSX

By-mission
By-mission
Responder a  Livio
4 meses atrás

Livio porfavor
Envia para mim..

Lino Germano
Lino Germano
Responder a  Livio
4 meses atrás

Acabar, acabar, não acabou… Mas que os loadings serão mais rápidos, pode apostar que sim.

nETTo
nETTo
4 meses atrás

Algumas dúvidas as quais ficaram no ar:
1. A reconstrução temporal elogiado pela DF, os méritos são apenas da Engine ou há alguma feature do Ps5 que a beneficia?

2. Por falar na reconstrução, a Nvidia mostrou a pouco tempo o DLSS 2.0 a reconstruir uma imagem de 1080p pra 4K, e nas comparações com 4K nativos, a imagem com upscale apresentava inclusive nitidez superior a da nativo. Será que este nível já foi alcançado pelo que se pode ver já demo da UE5?

3. A cada dia está mais claro que os consoles de nova geração não irão suportar as altas cargas Ray-Tracing em resoluções altas tipo 4k nativos e com performance acima de 30fps, visto que nem jogo cross-gen e sem Raytracing com Assassins Valhala chegaram 60fps, apesar dos 4K nativos. Minecraft mesmo já nos mostrou que o Raytracing é muito pesado, no XSX foi executado a 1080p 30fps, claro é o patchtracing, mas ainda sim, Minecraft roda em celulares de 2016, é um jogo muito leve, do lado do PS5 a Demo nextgen apresentou resoluções equivalentes a do PS4 Pro. Diante de tudo isso, os consoles não são tudo o que foi alardeando desde o ano passado?

4. Sobre a questão do SSD e o quanto ele vai ajudar o gerenciamento de RAM. Apesar de Sony e Microsoft já terem informado as performances de seus SSD, fiquei pensando com base no que foi dito acima, os 10GB mais rápidos do XSX não seriam um tipo de compensação do console em termos de largura de banda pro seu SSD menos capaz? Vejam a diferença de largura de banda é superior a 100GB/S!

AlexandreR
4 meses atrás

Relativamente as consolas, um senhor mencionou desta forma: (diz que é um perito em hardware)

“ While it’s still way too early to see how ‘stuff’ scales on the next gen consoles. It seems that what I was told in general seems right with my leak.

Xbox has better compute effects, PS5 can pull in more assets – both look amazing, just a bit different. “

João Magalhães
João Magalhães
4 meses atrás

Então a Sony venceu a discussão técnica…e o paradigma mudou….

Foi mais visionária e abilitou o PS5 para suas capacidades principais no Streaming de dados no Storage.

A GPU do XserieX pode permitir mais resolução com esses 18% a mais de performance e em algumas áreas…mas não tem como igualar a velocidade de Streaming para densidade grafica, carregamento de texturas e até escala de mapas.

Claro,isso pensando em jogos sem nenhum compromisso em ambas plataformas.

Agora tentem imaginar o que os estúdios da Sony podem fazer com seu sistema I/0 sem compromissos…podem colocar seus jogos em uma categoria só deles.Poderam criar nível de detalhes sem precedentes.

Carlos Eduardo
Carlos Eduardo
4 meses atrás

Como você bem disse, esse é um motor genérico.

Os estúdios da Sony costumam criar seus próprios motores, otimizando o máximo possível da API padrão da consola, como foi GMN/GMNX com o Playstation 4.

Mal posso esperar para ver o que Naughty Dog, Santa Monica, Guerrilla dentre outras poderão fazer.

Deto
Deto
4 meses atrás

NX Gamer analisou o demo UE5, falou que os efeitos de luz são uma fusão do que já se tem no uncharted 4 e Tomb Raider:

https://youtu.be/LJ5yesuaYNE

NX Gamer prevendo nova geração:

– +10RF
– RT
– SSD
– GPU grande e lenta (SX), GPU pequena e rápida (PS5)

DF prendo nova geração:

8TF
Sem SSD
Sem RT
SSD só serve para loading.

Só para relembrar quem deveria ser mais ou menos reconhecido.

bruno
bruno
Responder a  Deto
4 meses atrás

O que significa +10RF?

By-mission
By-mission
Responder a  bruno
4 meses atrás

+10 Teraflops

João Magalhães
João Magalhães
4 meses atrás

Sobre a reconstrução temporal e outras técnicas de upscaling que estão surgindo são as primeiras evidências que a GPU não vai ser usada para resoluções cada vez mais altas,e devem entender que um verdadeiro salto geracional não seria possível com o 4K nátivos.

O salto será na densidade gráfica,carregamento de muitos detalhes e escala.

E isso parece tirar um pouco o foco da GPU e beneficiar o PS5 com seu SSD…Essa densidade toda vai ter como carro chefe o SSD…

Parece que a Sony visualizou algo a esquina.E a pior coisa para a MS nas comparações seria essa troca de paradigma no desenvolvimento de jogos.

Fred
Fred
4 meses atrás

Em resposta ao Tom Warren sobre não ter usado um PC(No fundo sabemos que queria mesmo era saber porque não usou também um XSX que pra ele é o melhor console)
Tim Sweeney disse: “Systems integration and whole-system performance. Bringing in data from high-bandwidth storage into video memory in its native format with hardware decompression is very efficient.”
Em resposta a outra pessoa: “Those PC numbers are theoretical, and are from drive into kernel memory. From there, it’s a slow and circuitous journey through software decompression to GPU driver swizzling into video memory where you can eventually use it. The PS5 path for this is several times more efficient.”
Juntando todas pistas(já que ele não disse diretamente e não pode fazer comparações…) me leva a concluir que o XSX realmente não rodaria daquela maneira, sobretudo a parte final, onde a menina voa pelo cenário(lembrando a incrível demo do Spiderman) numa velocidade incrível sem nenhum pop-in ou loading e mantendo um alto nível de fidelidade e densidade. O melhor é que agora parece muito fácil chegarem a um resultado visual impressionante. Fico pensando nos estúdios japoneses que finalmente podem dar um salto geracional e que há tempos não conseguem, ainda que tenham bons artistas e consigam fazer ótimas jogabilidades mas com um visual ruim. Essa tem tudo pra ser uma das melhores gerações em tempo!

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